Цивилизация 4 эпоха огня прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Мнения о том, насколько изменилась игра после выхода дополнения Warlords, резко расходятся. Одни указывают на то, что новых бойцов — всего двое, чудес — три, а заглавное нововведение — полководцы — взято из Civilization III. Другие говорят, что изменился игровой баланс. Разберемся поподробнее.

На взгляд и на ощупь

На первый взгляд, больших изменений в графике нет, хотя многие объекты — как бойцы, так и клеточки на карте — перерисованы или сменили анимацию. В основном — к лучшему. Правда, изменились внешне многие меню. Например, «Цивилопедия». Нам вернули, как многим и хотелось, текстовые комментарии к значкам, и уже не надо мучительно угадывать, что есть что. правда, значки настолько малы, что их почти и не видно. Ну и ладно.

Увы, есть и заметное ухудшение интерфейса. В ряде мест, где раньше можно было получить справку просто щелчком по игровому термину, эта возможность куда-то делась. Но в целом можно сразу констатировать: если дополнение и произвело революцию, то — не в графике.

Давшие игре имя

  • Постройка военной академии. Возникает уникальное здание, ускоряющее на четверть строительство войск; генерал при этом исчезает, видимо, переходит на преподавательскую работу.
  • Присоединение к городу в качестве специалиста. В этом варианте генерал становится городским военным инструктором: это +2 единицы опыта каждому бойцу, в этом городе произведенному.
  • Присоединение к бойцу в качестве командира. Армия («пачка» бойцов, стоящая на одной клетке) получает сразу же 20 баллов опыта, поделенных на всех, и доступ к усовершенствованиям: лидерство (+50% опыта в бою), бой VI (+25% cилы), боевой дух (+1 к скорости), тактика (30% шанс отступления) и медицина III (лечит 15% урона на этой и соседних клетках).

На мой взгляд, это тот редкий случай, когда разные применения великого человека сбалансированы между собой. Уникальное здание-ускоритель, специалист-«суперказарма» или 1-3 элитных отряда? Решить совсем непросто. Если бы хотя бы всей пачке войск доставалось право на «генеральские» способности, чтобы можно было сделать сразу несколько скоростных пушек. Но — увы. Резюмируем. Генералы еще усиливают значение боевого опыта, накопленного вашими войсками, но кардинального преимущества все же не дают. Рассчитывать на них так, как на великих воителей из Civilization III, не приходится.

Новые преимущества лидеров

  • Империализм (Imperialistic). Колонисты обходятся вдвое дешевле, великие генералы появляются вдвое чаще. Замечательное свойство для ранней экспансии; особенно волшебным оказывается сочетание с Creative, в результате чего города не просто быстро строятся, а еще и бесплатно растет контролируемая ими территория.
  • Оборона (Protective). Лучники и стрелки получают автоматически Drill I и City Garrison I, то есть становятся сильнее в обороне и получают шанс первого удара. К тому же стены и замки строятся вдвое быстрее.
  • Популярность (Charismatic). +1 счастливое лицо в каждом городе, а также от монументов (это бывшие обелиски — их переименовали) и телебашен. Войска получают усовершенствования на 25% быстрее (это довольно немного, по правде говоря). Что тут можно сказать? Плюсы к счастью — дело хорошее, но капитального изменения возможностей это не даст. Популярность — типичный «общеусилительный» выбор, без концентрации усилий на определенной цели.

Новые лидеры и расы

Конечно, в дополнении к «Цивилизации» не может не появиться хотя бы несколько новых рас. В нашем случае расы — хорошо забытые старые, из предыдущих частей игры.

Карфагеняне

Вождь Карфагена — естественно, это Ганнибал — отличается популярностью и способностью к финансовым делам. Уникальным бойцом карфагенян выступает, как и раньше, нумидийский конник (что довольно-таки странно — нумидийцы и карфагеняне суть два совершенно разных народа). Нумидиец заменяет конного лучника; он на единичку. слабее своего аналога, зато обладает кое-какими спецспособностями. Он получает с самого начала Flanking I, увеличен шанс отступления при неудачном ходе боя — но он на 10% оштрафован при штурме городов. Неоднозначный боец, что тут скажешь.

Бренн, тот, что некогда произнес знаменитую фразу «Горе побежденным!», снова во главе кельтского племени. Он — популярный и духовный вождь, а в армии у него — галльские воины (это не тот случай, что с нумидийцами и карфагенянами: галл — просто римское слово для обозначения кельта). Галл отличается от обычного мечника всего лишь +20% к обороне на холмах (то есть Guerilla I). Если честно, видал я преимущества куда поинтереснее. В общем, кельты оказались расой для любителей нелегких путей.

Рагнар, предводитель викингов, агрессивен, но разбирается в финансах (с чего бы?). Его берсерки заменяют булавоносцев, получая +10% против городов и способность Amphibious (то есть право атаковать сушу с корабля). Рагнар оказывается неплохим вождем-милитаристом, особенно в случае карты с островами или изрезанной береговой линией. На раннем этапе атака викингов с судна — это сильный аргумент.

Ванг Кон — видный финансист и защитник. Как и в Civilization III, его тайное оружие — ракетница-хвача, только вот заменяет она катапульту. Похвастаться эта штуковина может +50% против рукопашников, что довольно неплохо; но в целом раса эта неторопливая, и, как мне кажется, немного неуклюжая.

Cултан Блистательной Порты Мехмед II снова с нами, но вместо спаги — турецкой кавалерии — в их рядах служит янычарская пехота. Заменяя стрелка (Rifleman), она получает +25% против — сразу! — кавалерии, рукопашников и лучников. Идеальный вариант для развития технологического преимущества; но в игре по сети потенциал янычар ниже, потому что из этих трех родов войск у соперников будет лишь кавалерия. Преимущества Мехмеда — организация и экспансия.

— Ненавижу тебя, Шака! — воскликнули многие, увидев возвращение легендарного зулусского вождя. Шака — агрессивный экспансионист, а его особые войска — импи — это быстро бегающие копейщики. Шака очень неплох для стартового блицкрига, но в дальнейшем ему придется значительно тяжелее из-за сложной комбинации способностей.

Кроме того, некоторые имевшиеся расы получили новых вождей. Сделали это как-то неровно, так что у англичан и русских теперь по три лидера, а, например, греки как были с одним (и тот — македонец!), так и остались. Странно сие.

Духовно-промышленный Рамзес II — неплохая замена пострадавшему от редактирования способностей Махатме Ганди. Та же самая комбинация — только вместо усиленных рабочих преимущество для военного старта. Расшириться в начале игры, а потом переквалифицироваться в пацифисты — кажется, это вполне разумная стратегия.

Признаться, я лично вполне обошелся бы без третьего лидера России — Сталина. И потому, что предпочел бы ассоциироваться у авторов игры с несколько другими правителями, и потому, что агрессивно-промышленный Джугашвили все равно ни в коей мере не превосходит Екатерину II. Хотя за рубежом играть за него многим понравилось.

Черчилль мне лично куда симпатичнее, но, не могу сказать, что комбинация Charismatic Protective кажется особо актуальной. Хотя, скажу вам, английские redcoats под воздействием protective — это что-то. А еще Черчилль замечательно отрисован.

Октавиан Август (творчество и организация) достаточно интересен, поскольку для древних рас, ведущих войны на раннем этапе, творчество как преимущество особенно ценно. Заменит ли он империалиста Цезаря — посмотрим. Тут есть над чем задуматься.

Уникальные здания

А вот тут нас ждут самые серьезные изменения! Дело в том, что расы стали отличаться сильнее: у каждой есть свое уникальное здание, которое, как и уникальный боец, заменяет здание обычное и дает чуть больше преимуществ. Что интересно, далеко не всегда здание относится к той же эпохе, что и уникальный боец. Например, русские получат своих казаков намного раньше, чем научатся строить НИИ.

Американцы. Mall — улучшенный вариант супермаркета. Он увеличивает доход города на 10% и дает +1 счастья за все виды хитов.
Англичане усовершенствовали банк до биржи. Это еще на 15% больше дохода. Польза сомнений не вызывает.
Арабы. Заменяют библиотеку на медресе, что увеличивает на 2 прирост культуры и позволяет держать в городе 2 священников. Плюс этот делает арабов интересными кандидатами на мирную победу, но в целом не слишком улучшает им жизнь.
Ацтеки вместо суда строят сразу жертвенник — такое уж у них правосудие! Обвиняемый доказывает свою невиновность сразу Кецалькоатлю, после извлечения сердца. Из-за отсутствия расходов на юристов жертвенник стоит дешевле, кроме того, он вдвое сокращает недовольство от уничтожения людей в целях ускоренного строительства. Это вы вряд ли будете часто проделывать, но не спешите поливать презрением первое преимущество — суды приходится строить в городах с крайне низким производством.
Викинги строят вместо маяка торговый пост, что дает строящимся кораблям бесплатно Navigation I. Умеренно ценно.
Греки заменили колизей на одеон: это +2 культуры, +1 счастья и еще +1 счастья за хитовую музыку. Крайне достойно и здорово повысило рейтинг греков в новой игре.
Египтяне преобразили монумент (так переименовали обелиск) в собственно обелиск. Звучит странно, действует еще страннее — дает 2 рабочих места жреца. Бессмысленно и беспощадно.
Зулусы вместо казарм строят иханду, и это на 20% снижает расходы за здания в городе. Я не знаю, что такое иханда, но хотел бы видеть такое в каждом городе! Даром что стоит дороже обычных казарм.
Индусы обходятся без тюрьмы, заменив ее. мавзолеем. Тот добавляет 2 единицы счастья. Чудной народ, что тут скажешь!
Инки заменяют амбар террасой, которая генерирует +2 культуры. Отличная штука для быстрого роста поселений!
Испанцы заменили замок на цитадель; она дает +2 опыта строящимся осадным орудиям и уменьшает урон стенам от катапульт и требюше. Поскольку замки строятся довольно редко — плюс сомнительный. Испанцы были и остаются на положении аутсайдеров «Цивилизации».
Карфагеняне удорожили гавань, переименовали в загадочный котон и устроили так, чтобы она давала дополнительный торговый путь. Оценить масштаб пользы непросто (эта часть экономики — не самая прозрачная в игре), но вроде бы работает неплохо.
Кельты заменили стену валом. Это дает новым войскам преимущество Guerilla. Не самая ценная штука, но полезно для тактики «мальчика для битья», когда на территорию врага засылаются войска и окапываются там.
Китайцы. Создавая вместо театра беседку, они ухитрились увеличить культуру на 25%. Для мирной победы — небесполезно.
Корейцы усилили на 10% университет и обозвали полученный результат сеовоном. Полезность сомнений не вызывает.
Мали вместо кузниц строит монетные дворы, что добавляет 10% денег; неплохо, но «без чудес».
Монголы усовершенствовали новое здание — конюшню, назвали гером и увеличили опыт конницы на 2. Отличная штука.
Немцы из фабрики сделали конвейер. Это дает два новых рабочих места инженерам и увеличивает на 50% продукцию при наличии угля. Мощно, что говорить.
Персы заменяют бакалейщика на аптеку, что вполне логично добавляет +2 здоровья. Очень ценная штука.
Римляне вполне логично преобразовали простой рынок в форум, увеличивающий прирост великих людей на 25%. Здорово, жаль только, что лидеров-философов им как-то не досталось.
Русские, как уже упоминалось, вместо лаборатории предпочитают строить НИИ. Русские ученые — народ загадочный, кормить их считается необязательным и даже вредным для лояльности, так что НИИ дает 2 абсолютно бесплатных научных сотрудников. Очень ценно, но наводит на грустные мысли.
Турки делают хаммам вместо акведука, и это красивое название осчастливливает целых двух жителей города.
Французы предпочитают заниматься наукой не в обсерваториях, а в салонах. Что дает бесплатного деятеля искусств в городе — весьма значимый плюс.
Японцы усовершенствовали электростанцию, добавив 10% продуктивности.

Вассализация

Это дипломатическое нововведение навеяно, похоже, стратегиями от Paradox Entertainment. Теперь мы можем делать государство своим вассалом. Возможно такое двумя способами: насильственно, по результатам войны (это называется капитуляцией) — либо добровольно, в обмен за какие-то блага (после открытия феодализма). Вассальное государство состоит в союзе со своим господином (и он тоже обязан его защищать!). Но само объявить войну или заключить мир оно не может — подчиняется решениям своего сеньора. Войска сеньора могут свободно двигаться по землям вассала, нормально лечиться на них, использовать дороги и даже форты. Половина территории и населения вассала считается в плюс сеньору в победном счете (победа доминированием). Сеньор может свободно смотреть любой город вассала. Население страны сеньора получает плюс к счастью, вассала — минус. И, наконец, сеньор может затребовать у вассала какой-либо ресурс, и тот не может отказать, даже если самому нужен. Вернее, может, но это будет объявлением войны. Мирная вассализация заканчивается через 10 ходов, если вассал вдруг не решит продлить договор; капитулировавшая страна может освободиться лишь войной. Есть, конечно, минусы и сеньору: несколько возрастает стоимость поддержки собственных зданий, ну, и в международных отношениях (с третьими странами) возникают легкие проблемы. Но в целом надо признать, что вассализация — одна из самых желанных целей войны. И как таковая она серьезно меняет внешнюю политику в игре.

Всего понемножку

Разумеется, нас осчастливили несколькими общедоступными войсками, чудесами и зданиями. Но их так мало, что кажется — сделали их «для галочки».

Великая [Китайская] стена. Чудо очень необычное и становится главной целью в режиме Raging Barbarians (и просто на карте с большими континентами). В момент постройки оно окружает всю вашу территорию защитной линией, непреодолимой для варваров (остальным инсургентам, увы, никак не мешает). Работает до конца игры!

Это важно: если построите еще города — стена на них не распространится. Так что грамотно выбирайте момент постройки.Университет Санкора. Мало кто знает, что в XV веке был такой центр образования посреди Африки, в городе Тимбукту. Но он был, и ездили в него даже из Самарканда, так что по значению он вполне сравним с Сорбонной или Оксфордом. Университет этот дает +2 единицы науки от всех зданий, связанных с вашей государственной религией. Работает до появления компьютеров.

Храм Артемиды. Непростительно было бы не представить в игре все семь классических чудес. Вот и возвращается храм Артемиды. Ждем статуи Зевса и Галикарнасского мавзолея. Чудо удваивает доход от торговых путей, дает бесплатного священника в каждом городе, а также довольно много культуры. Изобретение химии прекращает эту благодать.

Это интересно: многие считают, что чудо света — храм Артемиды в Эфесе — было сожжено Геростратом. На деле же Герострат сжег предыдущий храм, а на пепелище как раз и возвели чудо света, разрушенное много позже — в нашу эру.

Обычные здания

Не стоило бы говорить о них во множественном числе — добавилась только конюшня. Она дает всей рождающейся в городе кавалерии +2 опыта, что складывается с плюсом от казарм! Весьма и весьма нужная штука. Да еще в игре появился монумент, но это всего лишь переименованный обелиск. А обелиск теперь — усиленная версия того же самого от египтян.

Требюше . Осадное орудие, требует инженерии, а по силе даже чуть уступает катапульте. Правда, лучше бомбит город (25% в ход) и дает +100% к атаке на города, а еще имеет шанс отступить при неудачном ходе боя. Но сила 4 — это не годится никуда, и хотя использовать требюше придется, нигде, кроме осады городов, он вам не пригодится. Трирема. Боевой аналог галеры. Не возит груза, зато +50% к атаке против галер. Признаться, мы не ждем от трирем большой популярности, хотя период галер длится достаточно долго, чтобы защищаться от них имело смысл.

Объединение Китая предполагает 3 различных фракции, лимит в 200 ходов и полностью переделанную систему войск и преимуществ. Что интересно, тут можно победить мирным путем — голосованием фракций, и в этом сильно поможет рассылка эмиссаров.

Подводя итоги, скажем: стократ неправ тот, кто считает Civilization IV: Warlords «отпиской» и «заявкой на еще немножко денег фанатов». За этой игрой стоит серьезнейшая работа дизайнеров, перекроивших весь баланс, сделавших расы намного более своеобразными и улучшивших сетевой режим. Многие игроки ждали другого, но. вероятно, Warlords — именно то дополнение, которое было нужнее всего оригинальной игре. По-прежнему недостает «скоростных» режимов игры — вот, пожалуй, и все, что стоило добавить сверх имеющегося. Warlords не поражает воображение, но это отличное во всех отношениях дополнение, которое мы смело рекомендуем.

Несмотря на то, что игру Civilization IV: Эпоха огня нельзя назвать свежей, не все любители пошаговых стратегий одолели ее на максимальных уровнях сложности. А ведь именно там нужно доскональное понимание механики игры и глубокий просчет вариантов, именно так раскрывается вся глубина этого шедевра.

Конечно, в отдельной статье невозможно охватить все, поэтому я приведу в качестве примера одну из сыгранных партий, останавливаясь на некоторых самых важных особенностях. Моя задача — дать повод игрокам, уже проходившим «Эпоху огня», еще раз задуматься над совершенствованием своих стратегий. Кроме того, я рассмотрю общие вопросы, которые возникают на первых этапах игры, а именно:

Выбор лидера Типы экономики Стартовое развитие Расселение Торговля

Для прохождения игры на низкой сложности можно игнорировать многие ее аспекты. Впрочем, и на крошечной карте на уровне «Бог» легко решить исход игры только военными действиями. Я считаю, что самые сбалансированные и интересные игры получаются при использовании стандартных параметров и размера карты «стандарт» или больше. Для придания интриги я использовал настройки по умолчанию и выставил все на «random», включая выбор расы. На картинке вы увидите, чем меня одарил генератор случайных чисел.



Случайный лидер — не лучший лидер. Но тем ценнее будет победа.

Так, поглядим. Созидательность — довольно полезная особенность для неизолированного старта. Она позволяет урвать чуть больше территории у компьютерных противников. На более низких уровнях сложности этот навык менее полезен, так как компьютер не настолько спешит с захватом территорий. Стервятник эффективно заменяет и секирщика, и мечника, позволяя обойтись без железа. К сожалению, войны в древнее время почти всегда экономически не оправданы, поэтому выигрыш от этого типа войск будет невелик даже при отсутствии железа на старте.

Зиккурат отличается от суда тем, что он доступен раньше и стоит дешевле тридцати щитков. Это, безусловно, плюс, но не сравнимый с преимуществами от оттоманского Хаммам. В общем, мы получили средненького лидера. А то и похуже.

Если прикинуть среднюю полезность свойств лидеров, то я отсортировал бы их так: финансовый, философский, индустриальный, экспансивный, духовный, организованный. Далее пойдет созидательность, личное обаяние, агрессивность и защита. Разумеется, в каждой конкретной игре применимость особенностей может отличаться. Несколько самых универсальных лидеров:

Елизавета (Англия). Финансовый и философский навыки — одно из лучших сочетаний, дающее возможность выбрать любой тип экономики, а красномундирщик (redcoat) — отличное улучшение стрелка.

Уайна Гапас (Инки). Финансовая и индустриальная особенность дают возможность сочетать коттедж-экономику и чудеса света. Кечуа — лучшие ранние войска, дающие дешевую защиту от разбойников. Терраса — полезная разновидность амбара.

Теперь внимательнее посмотрим на нашу стартовую локацию. Жизнь начинается в 4000 году до нашей эры.

Овцы — это отлично, одна пойма и две единицы слоновой кости — тоже неплохая прибавка. У нас есть 8 лугов, из них три находятся рядом с рекой и дают возможность превратить столицу в научный город при помощи коттеджей. Три холма, слоны и лес (либо равнина с мастерской) дадут необходимые производственные мощности. В случае если неподалеку будет камень, не исключен и вариант «специалист-экономики», но пока что готовимся строить коттеджи.

Экономика — альфа и омега четвертой «Цивилизации». Уровень вашего развития лучше всего определяет не количество городов и войск, а ваш доход. Выделяют два основных типа экономики. Это «специалист-экономика» и «коттедж-экономика». В первом случае используются представительство (+3 науки с каждого специалиста), кастовая система (неограниченное количество специалистов в каждом городе), пацифизм (+100% рождаемость великих людей).

На позднем этапе дополнительную еду обеспечивает изобретение биологии и госсобственности. Во втором случае крайне важны свобода слова (+2 денег с каждого городка), эмансипация (+100% скорости роста коттеджей), всеобщее право голоса (+1 производства с каждого городка). Важен также печатный станок (+1 денег с села и городка). У каждого типа экономики свои преимущества, и очевидно, что эффективно развивать два типа не получится. Ведь специалисты не обрабатывают территорию, а коттедж-экономика нуждается в максимальном количестве обрабатываемых коттеджей. Ключевые для специалист-экономики варианты общественного строя доступны гораздо раньше, она гораздо меньше нуждается в ресурсах счастья (и вы всегда можете сдвинуть ползунок культуры вплоть до 100% — все равно специалисты выполняют основную работу, и на них ползунок не оказывает влияния). В специалист-экономике легко ориентировать один город на прирост денег и строить там только соответствующие здания, другой — на науку и строить только научные здания. Специалист-экономика генерирует большее количество великих людей. Однако в конечном счете после полного развития коттедж-экономика способна выдать более высокий результат.

Как же выбрать подходящий тип экономики? Я принимаю решение, базируясь на четырех параметрах:

Доступен ли ресурс «камень», или я играю индустриальным лидером?

Я играю не финансовым лидером?

Я играю лидером-философом?

У меня много еды, но мало лугов и ресурсов, увеличивающих счастье?

Если я отвечаю «да» на три из четырех вопросов, то мой выбор — специалист-экономика. В большинстве же случаев я использую коттеджи. Ответ на первый вопрос важен для строительства пирамид — без раннего навыка представительства специалист-экономика значительно слабее.

Наш старт не похож на изолированный. Разумеется, ближайшие несколько ходов помогут это уточнить! Судя по доступным ресурсам и видимой местности, мы находимся в средних широтах. Разведав джунгли либо тундру сверху, можно будет сориентироваться точнее.

Это важно: на основании выбранных условий, лидера и стартовых условий обычно можно спланировать развитие на первые десятки ходов и наметить общий план победы. Наиболее важная характеристика старта — изолированность, когда на континенте с вами нет AI. В этом случае есть смысл ориентироваться на дипломатическую либо культурную победу. Получение ранней религии становится одним из приоритетов развития.

В данном случае единственный вариант развития наук — это открытие животноводства для обработки овец, затем займемся охотой на слонов и откроем стрельбу из лука. Это тупиковая ветвь наук, но зачастую она просто необходима для противодействия разбойникам. Особенно на этом уровне сложности. Затем можно приступать к горному делу и обработке бронзы.

Стандартный порядок строительства: рабочие, затем воины для разведки местности. К 2760 до н.э. получаем картину, показанную на картинке.


Точка один — для второго города. Река в этот раз играет за нас.

На данный момент у нас трое соседей — Бренн и Линкольн слева, Ашока справа. Жизнь внесла свои коррективы в мои планы: вместо открытия стрельбы из лука, я решил строить второй город в точке 1 и сразу строить колесницы. Фокус возможен благодаря реке, из-за которой лошади становятся доступны в столице до постройки дороги. В большинстве же случаев бронза или лошади у второго города — это слишком долго, чтобы не открывать стрельбу из лука. Разумеется, это означает отказ от попытки построить пирамиды (иначе нужно было бы строить город в точке 2, открывая стрельбу из лука, затем горное дело, каменную кладку и рыболовство). Но выполнение сразу трех задач, а именно получение колесниц для защиты от разбойников, захват нескольких ресурсов, отрезание кельтов и американцев от правой части континента того стоят. Судя по тундре, край континента близок, вдобавок горы образуют естественный барьер, позволяя надеяться на то, что удастся эффективно установить границу империи.

Важный момент — отказ от разведывания дальней территории в пользу размещения войск вокруг границ с тем, чтобы как можно меньше территории было под «туманом войны». В любой клетке, закрытой туманом, могут появиться разбойники, и незачем, чтобы это происходило неподалеку от наших территорий. Кроме того, воины укрепились на холмах с лесом либо просто в лесу — это дает хорошую вероятность победы даже против лучников. Разумеется, этих шансов все равно зачастую недостаточно — на следующий ход воин на картинке погибнет.

Поговорим о типичном порядке строительства. Начинаем обычно с рабочего. Исключение: крабы/рыба/моллюски рядом с городом. В таком случае начинаем с рыболовной лодки.


Затем штампуем воинов (или лучшие военные отряды) — и следом поселенцев и еще один отряд рабочих. В какой момент строить поселенцев? Обычно я жду, когда город достигнет максимального уровня развития (5 для уровня «божество»), либо когда город уже обрабатывает все клетки, которые дают 4 и больше еды + производства. При этом рост города уже не дает существенного ускорения производства поселенца. Воины необходимы для убирания тумана войны, а позднее для защиты от разбойников. Обычно пригождаются колесницы, секирщики или лучники. Избыточное войско существенно уменьшает ваши потери от разбойников.

Теперь займемся наукой. Для защиты от разбойников обычно необходима стрельба из лука. Но иногда удается пропустить лучников, открыв либо животноводство, либо обработку бронзы, если повезло с соответствующим ресурсом рядом с первым городом (рядом со вторым будет поздно). Обычно времени достаточно только на одну из этих наук, особенно если вам нужно земледелие, горное дело или охота. Поэтому изучите клетки вокруг стартового города — в холмах, не покрытых лесом, есть шанс получить бронзу, в лугах — коней, в равнинах — может находиться и то и другое.

Как только вы открыли науки, необходимые для обработки ваших спецресурсов (земледелие, животноводство, горное дело, рыболовство, охота или каменная кладка в зависимости от старта), и получили в свое распоряжение более качественные войска (лучников, колесниц или секирщиков), можно приступать к обработке бронзы, дорогам и гончарному делу. Гончарное дело — одна из ключевых наук для развития экономики. Ведь усадьбы с ангарами вам жизненно необходимы.


Вырастим великих людей в третьей точке. Подробнее — в тексте.

Второй город выполнил поставленные задачи — установил границу, захватил ресурсы и дал возможность строить колесницы. К сожалению, территория справа сверху оказалась практически непригодной. Зато в локации (3) есть возможность построить великолепный город для выращивания великих людей — четыре поймы и два продуктовых ресурса в сумме дают возможность содержать 5–6 специалистов. При необходимости этот же город может показывать чудеса производства — тут масса холмов поблизости. Разумеется, в точке 4 мы бы получили на одну пойму больше, но разрушение разбойничьего города на холме займет слишком много времени, а основание «продуктового» города — очень насущный вопрос. В целом, основание сразу двух разбойничьих городов неподалеку радует, так как вокруг их территории уменьшается генерация отдельных разбойничьих отрядов, а главное — они защищают от расселения соседних цивилизаций. Когда же я буду готов к расширению территории, взять их будет нетрудно. Для четвертого города пока что стоит выбор между точками 2 и 5; его главная функция — захват территории.

Справа вскоре будет разведана граница с Индией. Оба разбойничьих города оказались на холмах. Это позволяет некоторое время не беспокоиться, что их захватят. Если же мне удастся завладеть ими, они установят границу с Индией.

На начальном этапе нужно занять площадь, достаточную для развития экономики в сравнимом с AI-оппонентами темпами. Основное препятствие здесь — слабость экономики, не позволяющая содержать больше чем несколько городов.

Стратегия должна включать в себя рост для поддержания минимум 60% экономики на научных исследованиях. Это значит, что качество городов гораздо важнее количества. Просчитывайте, каким станет город после максимального развития, выделяя тип города («ферма» великих людей с максимальным количеством еды, научный город с массой коттеджей либо город-фабрика с массой холмов и достаточным количеством еды). Некоторые города могут располагаться на неудачной территории ради ресурсов. На первых порах вас интересует еда, и только еда — она необходима для роста городов и ускоряет строительство поселенцев и рабочих. Очень скоро, однако, еда уже не будет столь важным фактором (если вы не пошли по пути специалист-экономики), а приоритетной задачей станет строительство коттеджей и развитие научных городов. Не забывайте и про то, что доступ к пресной воде и доступ к океану дают преимущества.

К 1960 до н.э. у меня уже был открыт базовый набор наук: колесо, земледелие, животноводство, охота, горное дело, обработка бронзы, гончарное дело, письменность. После этого есть, из чего выбирать.

В этой игре я выбрал следующий путь развития наук: математика-деньги-свод законов-государственная служба. Бюрократия — моя основная цель, но к ней выбран не самый быстрый путь ради возможности торговать технологиями. Многие компьютерные оппоненты выбирают алфавит — так случилось и в этой игре, что позволило мне после открытия математики в 1280 до н.э. выменять ее на обработку железа и мистицизм, а затем поменять обработку железа на мореплавание и стрельбу из лука. При этом Бренн, как наиболее непредсказуемый сосед, обработку железа не получил — давать агрессивному лидеру ценную военную технологию без необходимости не стоит.

К 900 году до н.э. окончательно определились очертания будущей империи. В нижней точке (2) основан город, основная задача которого — захват территории и ресурсов до того, как это сделают кельты. Три вида ресурсов, река и море — достаточный повод. Железо дает возможность наконец-то приступить к строительству более серьезных войск. С их помощью мы сможем захватить разбойничьи города до индусов. К 725 году появился повод принять буддизм — улучшение отношений с соседями и прибавка к счастью, необходимая для дальнейшего развития городов. Это сделано сразу после завершения строительства первого мечника, который отправится со стервятником и, возможно, колесницей поджидать удобного момента для взятия разбойничьих городов.


Авраам Линкольн неплохо поработал в нашем игровом мире.

На дворе 625-й год до нашей эры. Открытие денег позволяет совершить очередной цикл обмена технологиями. К сожалению, американцы сделали это чуть раньше и собрали наличность со всех цивилизаций.

К оппонентам добавились арабы, римляне и греки. Салах ад-Дин — опасный противник в этой игре и может угрожать как внезапной агрессией, так и темпами развития. Ашока, безусловно, уйдет в отрыв по наукам — поэтому он первый кандидат на уничтожение. Бренн, традиционно отставая по наукам, довольно опасен из-за своей агрессивности. +10 в отношениях позволяют надеяться на лучшее, хотя и не дают полной гарантии. Американцы поначалу лидируют в науке, но, судя по рейтингу, скоро начнут отставать. Впрочем, их небольшая империя — лакомый кусочек из-за большой концентрации чудес света. Так как материк достаточно велик, предпочтительный способ победы — доминирование.

450 год до н.э. ознаменован массой событий. Во-первых, атаки войск индусов оставили лишь одного лучника в верхнем разбойничьем городе, позволив мне занять его без потерь. Во-вторых, открыт свод законов, и обмен дал возможность получить монархию, а позже и строительство. И наконец, произошла первая смена государственного строя (обычно это происходит несколько раньше) — установлена организованная религия и кастовая система.

В 400 году основан новый город — исключительно ради ресурсов. Серебро и олени помогают смириться с тем, что этот город в тундре никогда не станет большим.

В 300-м культура расширяется, и нижний разбойничий город пожелал присоединиться к империи. К сожалению, нужно немало времени, чтобы он начал себя окупать, экономика и так страдает из-за большого количества городов. Он не принесет ни новых ресурсов, ни территории — соответственно, выбираем «разрушить».

225 год — появление первого великого ученого. Обычно он появляется существенно раньше. В этой игре, однако, все усилия ушли на расширение территории. Разумеется, великий ученый уходит на строительство академии в столице.

100-й до н.э. — еще одна революция ради бюрократии и наследственной власти. Следующая цель в науках — либерализм. Итак, чего мы достигли к началу нашей эры?

Шесть городов, второе место по площади империи и отставание в полтора раза по рейтингу от лидера — неплохой результат для заявки на победу. Общая религия с соседями, поддержание хороших отношений и плата дани при необходимости привели к удачному результату — ни одной войны за период до нашей эры. По наукам удалось сохранять паритет с компьютерными оппонентами. Расходы на науку до 80%–90% ползунка говорят о возможности дальнейшего роста количества городов и хороших шансах удерживать лидерство в технологиях.

Стратегическая задача — первым получить стрелков и расшириться за счет соседей. В этом поможет раннее открытие либерализма. Более срочные задачи — строительство стрелков из длинных луков для защиты от возможной агрессии и, возможно, основание еще парочки городов.

«За кадром» в этой статье остались многие нюансы игры, но в первую очередь — ведение масштабных войн. Надеюсь, мы восполним этот пробел в следующих статьях.

Цивилизация 4 Эпоха Огня. За Сталина. Серия 1.

Цивилизация 4 Эпоха огня. Прохождение за Сталина на сложности "император".

Сражаемся в Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword на сложности император.

Цивилизация 4 Эпоха Огня. За Россию. Серия 1.

Цивилизация 4 Эпоха огня. Прохождение за Россию на сложности "император". Сентябрь 2016. Ссылка на игру .

Читайте также: