Castlevania order of ecclesia гайд

Обновлено: 04.07.2024

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась. Однако Symphony of the Night 1997 года пошла в другом направлении: действие происходит в одном огромном замке. Игрок сам решает, куда идти — среди извилистых троп и коридоров.

Автор проекта Game Maker's Toolkit Марк Браун разобрался в том, как устроен игровой мир Symphony of the Night, и выделил его основные черты. Мы же выбрали из его видео главное.

Не во все части замка в Symphony of the Night можно попасть сразу. Для этого нужно исследовать локации и находить там новые способности — например, двойной прыжок или обличье летучей мыши. Так игрок получает возможность не только двигаться дальше по сюжету, но и открывать некоторые недоступные ранее места.

Кодзи Игараси хотел попробовать что-то другое: такое, что заставило бы Castlevania длиться для игроков немного дольше.

Марк Браун создатель канала Game Maker's Toolkit

Symphony of the Night удерживает внимание игроков разными уловками ещё в самом начале прохождения. Например, история начинается с флешбека — воссозданного боя Рихтера и Дракулы из концовки Rondo of Blood. Подобное повторят в будущем многие другие игры: например, недавняя Assassin's Creed Odyssey с легендарным боем трёхсот спартанцев.

Далее история переключается на главного героя Алукарда. Здесь виден другой приём разработчиков: игроку выдаётся один из мощнейших мечей в игре, который почти всех убивает с одного удара — однако через некоторое время появляется Смерть и забирает его вместе с остальными предметами. Так у игрока формируется мотивация играть дальше — чтобы вернуть себе утраченную мощь.

Поначалу Symphony of the Night ведёт себя как классическая Castlevania: по факту, игрок движется по линейному коридору с редкими ответвлениями. Однако позже выясняется, что это лишь одна из «осей» всего замка, от которой отходят пути в другие его части. Просто игрок не сразу может туда попасть.

Это неплохой трюк для навигации: в жизни мы ориентируемся по большому центральному «хабу», от которого расходятся множество подзон. Например, длинные проспекты, разветвляющиеся на множества улиц. Или торговые центры с главными коридорами, которые связывают между собой магазины.

Марк Браун создатель канала Game Maker's Toolkit Синим цветом выделена «осевая» зона, другими цветами — подзоны

Когда игрок открывает доступ к новым районам, Symphony of the Night становится классической метроидванией. Герой получает всё больше и больше новых умений, однако ему нужно вернуться назад, к закрытым ранее дверям, чтобы двигаться по сюжету дальше.

При этом часто случается так, что до нужной комнаты можно дойти лишь одним путём — несмотря на кажущееся многообразие вариантов. Так Castlevania склоняет игрока к исследованию мира: даже если в итоге он наткнётся на тупик, то там всё равно будут лежать какие-нибудь улучшения или предметы.

Браун выделяет в этом как плюсы, так и минусы. С таким подходом игрок не чувствует себя замкнуто, двигаясь лишь по тому сценарию, который задумали геймдизайнеры. Он исследует замок так, как хочет сам — даже несмотря на то, что попадает в зоны, в которых он не должен находиться с точки зрения прогрессии.

С другой стороны, постоянные тупики могут сбить игрока с толку: у него может создаться ощущение, будто он что-то упустил, что заставит его нарезать круги по одной локации.

Все условные районы замка отличаются друг от друга визуальным оформлением, что позволяет игроку легко запоминать мир и ориентироваться в нём

На примере двойного прыжка Браун демонстрирует, как умения влияют на исследование мира. После того, как главный герой открывает способность, игроку становятся доступны целые секции замка для исследования.

Кроме того, с помощью обличья летучей мыши Алукард получает возможность проникнуть в финальную локацию игры — башню Дракулы. Там его ждёт финальное сражение с Рихтером, после которого начинаются титры. Однако это обман, «неправильная» концовка, которую игрок открыл из-за недостаточного тщательного исследования мира. Ему остаётся лишь загрузить сохранение, чтобы выяснить, куда в игре нужно попасть на самом деле.

Во время исследования замка Алукард может наткнуться на предмет, золотое кольцо, у которого странное описание — «Надеть . часовой . ». Очевидно, что здесь пропущены некоторые слова, а само выражение является подсказкой. Далее главный герой находит серебряное кольцо с описанием «. в . башне». Вместе получается: «Надеть в часовой башне».

Игрок отправляется в соответствующую локацию, действует по указанию, и ему открывается новая зона. Там второстепенный персонаж Мария выдаёт Алукарду предмет, который позволяет видеть, что произошло с Рихтером на самом деле и почему тот нападал на главного героя. Оказывается, что он был под контролем Шафта, слуги Дракулы.

Но после убийства Шафта концовка так и не наступает. Открывается целый новый замок для исследования — который, правда, является лишь перевёрнутой версией первого, но с более сильными врагами. Браун находит этот приём «скучным и разочаровывающим».

К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.

Марк Браун создатель канала Game Maker's Toolkit

Однако ситуацию упрощает то, что задерживаться в новом замке надолго не приходится. Игроку лишь нужно найти пять предметов — кольцо, глаз, зуб, ребро и сердце Дракулы, — причём в любом порядке. После этого открывается настоящий финальный босс и полноценная концовка.

В конечном итоге Браун отмечает, что Symphony of the Night допускает «фундаментальную ошибку»: в игре слишком много времени тратится на исследование мира. Подзоны открываются слишком быстро, из-за чего игрок может потратить кучу времени лишь на то, чтобы выявить правильный маршрут среди десятков тупиков.

Конечно, в этих самых тупиках можно найти много полезного — вроде реликвий, предметов или различных бонусов. Но в огромной части всего этого нет смысла, потому что игра слишком проста — и потому что большинство найденных мечей, щитов и брони намного хуже тех предметов, которые у вас уже при себе.

Symphony of the Night слишком открыта и закрыта одновременно — и это может раздражать.

Марк Браун создатель канала Game Maker's Toolkit Нужно больше гигов Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры 53 комментария Популярные По порядку Написать комментарий.

Ох, как же я мечтал в нее поиграть, номер Великого Dракона со второй частью прохождения до дыр затер, а потом, когда наконец, она у сеня появилась с переводом от Кудоса, я изрядно так встревал, как раз таки из-за него. Заспойлерил себе где найти Криссаигрим, конечно, но все равно не разочаровался, игра-то шедевральная. А музыка в ней какая!

В своем первом прохождении мне удалось избежать множества проблем, на которые указывает Марк. Диалог с Марией в комнате с часами длится довольно долго, чтобы увидеть как двигается статуя, скрывающая проход, а после получения предмета для открытия магических дверей я сразу пошла в часовню. До нее удобнее дойти от телепорта, и она казалась правильным путем, ведь ведет вверх, к комнате Дракулы.
Вообще эту игру при желании можно много за что поругать. За странную кривую сложности, за предметы, ломающие игру, огромное количество казалось бы ненужных механик. Но ругать не особо хочется. В одном из интервью, когда Кодзи Игараси спрашивали зачем они добавили тот или иной элемент, он отвечал: "Да просто так". В этом видимо и была вся философия разработки: вложить в игру самые крутые вещи, которые только они смогут придумать, не особо запариваясь с балансом, и дать игроку свободу самому всем этим распоряжаться как он пожелает. Весь этот простор для экспериментов, прекрасный запоминающийся дизайн локаций, множество секретов и невероятная музыка делают геймплей симфонии таким приятным и аддиктивным.

А ещё можно вспомнить сапоги с каблуками, которые не делают ничего кроме увеличения спрайта Алукарда на пару пикселей.

Меня до сих пор прикалывают бесполезные двуручные мечи, которые медленные, мало дамажат и ещё иногда заедают в ножнах. Особенно забавный меч который вообще 0 дамага наносит. Единственное чем он полезен, это подсветить имя врага или создать иллюзорную битву с врагом (не знаю. зачем это может кому-то нужно, мне разве что над суккубом или сциллой по прикалываться, люблю с ними драться)

Меч, который заедает в ножнах, накладывает проклятье на врага, что не даёт некоторым врагам и боссам использовать абилки или атаковать. А меч с отрицательным уроном тебя хилит, если ты крови касаешься.

Ржавый который? Впервые слышу такое, никогда им не пользовался. Про кровь тоже впервые слышу, погуглил и ничего такого нету про этот меч.

Red Rust - меч, который может проклясть.
Muramasa - хилит, если на Алукарда капает кровь. По сути, в него просто вшита одна из абилок Алукарда. Сейчас погуглил, он тоже проклинает.

А, что-то припоминаю такое про ржавый меч, а вот второй меч это я про Tyrfing, а не про Мурамасу.

Ну, Tyrfing не двуручный. Но и у него есть хитрая фишка с иммунитетом к урону, если верить вики.

Диалог с Марией в комнате с часами

Теперь я чуть лучше понимаю, откуда взялась Lady Maria of the astral clocktower

Игра- легенда, однозначно.

А я ведь лет до 15 и не знал что это огромная серия с очень крутым и аутентичным миром.

P.S Я бы ещё её сравнил с нынешней серией игр Дарк Соулс. ред.

Так ведь Souls-серия по своей сути является наилучшим воплощением метроидвании в 3D ред.

У соулсов больше сходства со структурой серии King's Field, чем с любой из метроидваний

Исследование уровня "капитан очевидность". Все поигравшие хотя бы разок давно обо всём этом знают.

Ну может человек сильно хотел поделиться с миром своим открытием. Я вот спустя 25 лет узнал что локализированная на английский Simon's Quest всрата всего лишь из-за корявого перевода, в котором из-за ошибок не читаются подсказки куда идти и чо делать

И Брауна есть целая серия, в которой он изучает структуру различных игр.
Чтобы стало интересно - надо смотреть всё. ред.

всем советую скачать lecarde chronicles 1--2, от Испанского гения Мига Переза, это 2 фанатские игры, но 2 часть особенно это настоящее продолжение культовых игр, с ахуительной механикой и хардкорной сложностью, можно тупо трейлер посмотреть на ютубе, всем советую, кто скучает по Sotn, и ждет допустим Ritual of the Night от Игараши Сана

Тоже советую, в свое время прошел первую, а затем как и вышла вторую. Самое интересное, что эти игры пугают, наводят страх и ужас своей атмосферой, графикой и дизайном. Я прям чувствую отчаяние и безысходность в этих локациях. Ни одна кастлевания не была настолько страшной и жуткой как эта часть.

Спасибо за наводку на интересный проект. Попробуем

Ну вот, гражданин не поленился прорисовать пиксель-арт в нормальном разрешении. Не то что многие горе-индюки, еще и требующие денег за свои поделия.

Браун походу не шарит, какой на тот момент была шикарной многоходовочка со вторым замком - многие недоумевали с концовки когда приходилось убивать Рихтера пройдя игру почти на 100%, да и интернет особо развит не был чтобы узнать, что ты лишь полигры исследовал. Это сейчас можно прохождение глянуть и почти сразу узнать все секреты в новых играх.

Отчасти это так, но в детстве когда первый раз спускаешься в ад, когда наконец понимаешь что там есть еще перевернутый замок, эмоции остаются в памяти на всегда.

Спасибо за спойлер.

сколько лет этому спойлеру? Вообще что ли ни о чём нельзя рассказывать?)

Так ведь об этом в статье прямым текстом сказано.

А ещё твой папа спал с твоей мамой.

Насчёт перевёрнутого замка, соглашусь, что сейчас это выглядит халтурно и лениво, но вот в детстве на тот момент это казалось круто. Я часто играл в эту игру. исследовал сколько мог и потом убивал Рихтера, а затем грустил, что это все. Но вот какого было удивление, когда в книги с кодами я вычитал, что оказывается есть какой-то перевёрнутый замок и это ещё половина игры. Да, тогда его открытие казалось чем-то невероятным, спустя 4 года после приобретения игры, ты наконец-то открывал в ней что-то новое, ну и неподготовленного тебя встречало 2 сложных босса с обоих сторон, а затем целая куча других монстров которые били больно. Конечно сейчас прохождение второго замка немного кажется нудятиной.

И не играл ни в super metroid, ни в SOTN. Во что играть в первую очередь?
Из кастльваний прошел только самую первую на нес, вроде понравилось.

Shantae: Risky's Revenge - Director's Cut

Ну игра хорошая, но причем тут она)

Тоже метроидования.
В неё я залип с головой пока не прошел.
Там идеальная сложность как по мне.
К сожалению новая часть этого баланса лишилась.

Согласен, в этой я даже запарился и нафармил себе денег на вещи в начале игры. хотя мне она немножко топорной показалась в некоторых локациях. Может быть что экран был приближен сильнее, ну и стиль артов мне не очень понравился. В Проклятье Пиратов стало менее топорнее управление и локации, но немножко расстроило что локации разделили на отдельные куски в которые из хаб мира попадаешь.

В новой части легко всё фармится.
Даже без твоего присутствия.
Помните место в начале, где из окон выпрыгивали пираты?
Нужна способность где вокруг тебя летают мечи или буловы.
Встать между окнами, активируете эту способность. и идите спать, пить чай или делать уборку.
Помимо денег выпадает ещё и зелья с маной и жизнью, которая автоматом активируется.
Я думаю вы уловили мысль.
Вообще подобные эксплоиты я люблю. Ту же скрытность до 100 я качал подобным ленивым способом в начале игры.

Ну новая была лёгкой, я говорил про старую. Не знал такой эксплоит, очень любопытно, я по другому набивал, вроде кувшином вставал в городе в фонтане и высыпал кучу денег (уже успел подзабыть способности), но большинство боссов я прошел тупо забиванием их в упор. Даже режим высокой сложности особо не помог, было сложно только первые два уровня, затем прокачался и проблем не испытывал.

А ещё забавно, в игра постепенно уходила все к более линейным уровням. Сначала свободный мир в Месть Риски, затем Хаб с открытыми локациями в Проклятье Пирата, и наконец в Герой Полу-Джин у нас по сути закрытые уровни разделенные по частям.

Иди в хронологическом порядке. А перед Симфонии Ночи обязательно пройди Rondo Blood.

Советовал бы те, что выходили на ГБА и НДС, они прекрасно выглядят и отлично играются. Дальше Симфонию. Рондо мне что-то совсем не зашло, персонаж очень медленный и неотзывчивый, а противники убивают с пары ударов.

Потому что это классические части, начиная с НЕС, они такими и задумывались.

НЕС и СНЕС части мне норм, кроме второй, ибо она туповата, но рондо вот никак не легла.

Поиграть собственно в Super Metroid (он очень хорошо играется даже вот щас, играл буквально пол года назад), в Шантаи, в Castlevania с GBA и DS (Castlevania: Aria of Sorrow, Castlevania: Order of Ecclesia) ну и собственно или в Requiem (как раз ИМХО отличный бандл для устранения разрыва между тем как кастла была еще просто игрой про вампиров и стала метроидваней)

В Castlevania не играл, но метроиды стоит пройти однозначно: Super Metroid, Metroid Zero Mission, Metroid Fusion. Последняя более коридорная, поэтому стоит проходить только после первых двух, а вот первые две для меня примерно равнозначны.

как разочаровался бы этот Марк Коричневый, узнай он, что в его жизни тоже нет практически никакого смысла

Наверное любимая 2д игра)

Очень люблю ролики Марка Брауна😊хорошая статья!

Первые части Castevania были довольно линейными: весь геймплей сводился к тому, чтобы прокладывать себе путь через орды монстров — разве что в Dracula's Curse формула немного изменилась

Simon's Quest мы уже не учитываем?

Может быть он его не осилил.

Исследователь кислых щей.
А ещё там можно прыгать и врагов разным оружием рубить. ага.

К этому моменту хочется, чтобы игра уже закончилась. Это воспринимается как разочаровывающий дополнительный эпилог, который совершенно не хочется проходить.

А я наоборот был счастлив что ещё играть и играть.

Какой смысл пересказывать?
Дали бы просто ссылку на видео, там все гораздо нагляднее.


ОТХОД ОТ КАНОНОВ

Впрочем, упрекнуть конкретно Order Of Ecclesia в застойности даже без учета этого язык не поворачивается. Ибо серия наконец-то отошла от увлекательной, но малость заезженной схемы зацикливания места действия на одном громадном замке. Данное нововведение наличествовало еще в предыдущей игре серии, Portrait Of Ruin, и выражалось в наличии портретов в разных частях замка, которые переносили героев в различные локации, не имеющие ничего общего с самим замком Дракулы. Однако нелогичности наличествовали и там. Скажем, в локации Forest Of Doom игроку предлагалось провести большую часть времени вовсе даже и не в лесу, а внутри, опять же, помещения, что было не слишком-то верно с точки зрения дизайна и логики.


Рассекать же по всем этим просторам будет адепт того самого Order Of Ecclesia, организации, созданной специально для борьбы с Дракулой, после того, как клан Бельмонтов бесследно исчез. И зовут эту девушку…

HER NAME IS SHANOA…

И вот в этом аспекте Order Of Ecclesia практически не в чем упрекнуть. Все фирменные элементы геймплея, известного нам по предыдущим играм серии, как всегда, выполнены безукоризненно, а заодно прибавилось новых фишек, некоторые из которых получили свое начало еще в Portrait Of Ruin, а здесь были доведены до ума.

Раз уж заговорили о магазинах, то плавно перейдем к одному из самых необычных аспектов игры, доселе не встречавшегося ни разу в двухмерных Castlevania, да и в трехмерных такого тоже не припомню.

GOTTA RESCUE EM ALL.
(EASIER SAID THAN DONE)

PURE CASTLEVANIA

Говорить про графику и музыку игры кажется мне делом неблагодарным. Ибо с графикой у игры все в порядке, как всегда. Заметно увеличившееся разнообразие ландшафтов и удачное использование разнообразных эффектов, вроде тумана, удачно дополняет картинку. Кроме того, пейзажи заметно прибавили в атмосферности и мрачности, от чего игра, сама по себе мрачная, только выигрывает. Не могу не отметить очень красивый арт, который смотрится гораздо лучше тех предыдущих анимешных экзерсисов, что сопровождали нас в Dawn Of Sorrow и Portrait Of Ruin. Сами по себе они были, может, и неплохи, но неуместны.

Резюме: классическая Castlevania в лучшем виде. С увеличенной сложностью, подправленным балансом, новой боевой и магической системой, и новыми интересными фишками.

Знатокам серии: на этот раз обошлось-таки без Легиона. Что ж, еще одним клише меньше…


В то время как замок Дракулы на первый взгляд выглядит огромным, в Castlevania: Симфония ночи есть нечто большее, чем кажется на первый взгляд . Это прохождение Castlevania: Symphony of Night охватывает все концовки, чит-коды, секретные персонажи и достижения в версии для PS4.

Читы в этой статье относятся к переизданию Castlevania: Symphony of Night как часть Castlevania Requiem для PS4.

Castlevania: SOTN Endings Guide

Castlevania: Симфония Ночи имеет несколько возможных концовок.

окончание требование
Худший конец Поражение Рихтера.
Плохой конец Убейте Рихтера, надев святые очки.
Хороший конец Поражение Дракулы.
Лучший финал Убейте Дракулу, набрав не менее 196% карт
Конец Рихтера Пройди игру как Рихтер.
Конец Марии Пройдите игру, как Мария.

Чтобы получить каждое достижение, вы должны увидеть самый конец.

Как разблокировать второй замок

Вы можете пройти игру, как только получите Soul of Bat, но если вы хотите разблокировать второй замок и увидеть истинное окончание, тогда вам придется приложить гораздо больше усилий:

Получить Серебряное кольцо из Королевской часовни.

Получить золотое кольцо из подземных пещер.

Идите в комнату с часами в Мраморной Галерее, затем наденьте оба кольца, чтобы открыть путь к Святым Очкам.

Наденьте Священные Очки и сразитесь с Рихтером, затем атакуйте шар, который плавает над его головой, пока не сломается.

Как только шар будет побежден, откроется путь ко второму замку. Затем вам нужно будет собрать пять частей тела Дракулы, чтобы открыть путь к финальной битве в центре замка.

Обратите особое внимание на неизведанные области на карте. Вам придется отступать, когда вы получаете предметы и способности, которые позволяют вам проходить через каждый замок.

Как играть за Рихтера и Марию

После победы над Дракулой и получения «CLEAR» в файле сохранения, запустите новую игру и введите « RICHTER » или «MARIA » в качестве имени, чтобы играть за Рихтера Белмонта или Марию Ренард соответственно. Рихтер и Мария не могут экипировать такие предметы, как Алукард, но они могут использовать подоружие, и у них есть несколько уникальных ходов.

Не сохраняйте файл игры CLEAR на тот случай, если вы захотите продолжить исследовать замок.

Castlevania: SOTN чит коды и разблокировки

Есть больше секретов, которые вы можете открыть после получения CLEAR-файла сохранения.

Чит требование
Начните с Доспеха Повелителя Топоров, который превращает вас в Повелителя Топоров. Получить CLEAR сохранить файл и начать новую игру с именем AXEARMOR.
Начните со статуи удачи 99. Получить CLEAR сохранить файл и начать новую игру с именем XX! V «Q.
Начните с более высокого уровня интеллекта и низкого уровня силы. Получить CLEAR сохранить файл и начать новую игру с именем XX! V «.
Разблокируйте опцию Sound Test в библиотеке. Пройдите игру с завершением карты 196%.
копировальный аппарат Получить CLEAR файл сохранения и приобрести у главного библиотекаря.
Кольцо Варды Получить CLEAR файл сохранения и победить врагов Parantrophus.

Заклинания Алукара

Вы обнаружите скрытые тома, которые расскажут вам, как выполнять специальные действия Алукара, но вы можете использовать их с самого начала, если вы уже знаете комбинации кнопок.

Заклинание Требуется MP Combo
Адское пламя 15 МП Вверх, вниз, вниз + вправо, вправо, квадрат
Призыв Духа 5 МП Влево, вправо, вверх, вниз, квадрат
Украсть душу 50 МП Влево, вправо, вниз + вправо, вниз, вниз + влево, влево, вправо, квадрат
Темная метаморфоза 10 МП Влево, вверх + влево, вверх, вверх + вправо, вправо, квадрат
Тетра Спиритс 20 МП Задержитесь на 2 секунды, затем нажмите Вверх + Вправо, Вправо, Вниз + Вправо, Вниз, Квадрат.
Wolf Charge (должен быть в форме волка и иметь навык волка) 10 МП Вниз, вниз + вправо, вправо, квадрат
Братья Меч (Требуется Братья Меча) 30 МП Вниз, Вниз + Вправо, Вправо, Вверх + Вправо, удерживайте В течение 2 секунд, Вниз, Квадрат
Wing Smash (должен быть в форме летучей мыши) 8 МП Удерживайте X и нажмите вверх, вверх + влево, влево, вниз + влево, вниз, вниз + вправо, вправо, затем отпустите X.

Экспериментируйте с различными комбинациями, чтобы выполнять уникальные атаки с различным оружием.

Castlevania: симфония ночных пасхальных яиц

Castlevania: SOTN содержит много ссылок на другие игры серии, а также на другие пасхальные яйца :

  • Песня Феи : Поднимите Фея Фамильяра до уровня 8, затем сядьте на любой стул. Если немного подождать, Фея исполнит серенаду Алукард.
  • Ссылка на Castlevania III : трио боссов в Перевернутом Колизее — это зомбированные версии компаньонов Алкукара из Castlevania II: Проклятие Дракулы , Тревор Белмонт, Династия Грантов и Сифа Белнадес.
  • Плащ Джозефа . Во время ношения Плаща Джозефа вы можете изменить его цвет, войдя в Системное меню.
  • Снаряжение «Alucart» : Вы найдете предметы, которые Смерть украла у вас, в верхней части комнаты с часами. Когда вы экипируете набор, имя Alucard изменится на «Alucart» в меню.

Castlevania Requiem Collection Достижения

Castlevania Requiem включает в себя десятки новых достижений для Symphony of the Night .

Box artwork for Castlevania: Order of Ecclesia.

Castlevania: Order of Ecclesia is the third Nintendo DS game in the Castlevania series and was released in North America on October 21, 2008 and in Japan on October 23, 2008. It was developed by the same team that made Castlevania: Portrait of Ruin. It returned to the Gothic art style instead of the anime art style found in Castlevania: Dawn of Sorrow and Castlevania: Portrait of Ruin. Players take on the role of Shanoa, a member of the Order of Ecclesia. The Belmont clan has vanished and Ecclesia is one of several clans that have continued the fight against Dracula.

Story [ edit ]

Research introduction--

Returning to life time and again since the ancient middle ages, the evil lord Dracula has driven people to terror. Each time Dracula returned from the dead, the Belmont clan fought him in shadows, wielding the holy whip.

Through their efforts, humanity avoided darkness, securing prosperity.

But early in the 19th century, having lost their ability to resist the darkness, those in positions of power at the time began to search for new ways to counter Dracula.

Our organization, Ecclesia, was born then as one of those countermeasures.

Many organizations were established with the same goal, and day after day they conducted their studies diligently, but each was dissolved when they failed to produce satisfactory results.

But that was when Barlowe, the leader of Ecclesia, finally made a surprising breakthrough that could stand up against Dracula.

Читайте также: