Call of duty black ops сюжет кооператив

Обновлено: 05.07.2024

Cерия Call of Duty с самых ранних выпусков привлекала к сочинению сингл-кампаний голливудских профессионалов: над Call of Duty 2 работал сценарист известного полицейского фильма Colors и военного технотриллера Crimson Tide Майкл Шиффер, а Call of Duty: Black Ops консультировал сценарист всех «Блейдов» и соавтор первого нолановского «Бэтмена» Дэвид Гойер. Этим серия выгодно отличалась от сценариев военных шутеров, сюжетные кампании в которых принято считать хорошими, но которые в отрыве от контекста игры становятся если не ужасной графоманией, то пересказом сюжетов военных фильмов со слабыми претензиями на психологию героев и плохими неуместными шутками.

Cценарий сюжетки Battlefield: Bad Company сочинял шведский телевизионный сценарист Фредрик Агетофт, Bad Company 2 вообще делалась силами самих разработчиков с привлечением игровых сценаристов-контрактников. Надо ли говорить, что на шведском телевидении и в игровой индустрии уровень профессионализма куда ниже, чем в Голливуде, что не может не сказаться на конечном продукте: нет того знания темы и материала, способности на логический скачок и вспышку воображения, наконец, банального умения сочинять качественные остроумные диалоги на английском языке. В чудовищно-графоманском сюжете Spec Ops: The Line (который часто называют чуть ли не образцом сюжетного военного шутера) участвовал один-единственный профессиональный автор — умерший 90 лет назад писатель Джозеф Конрад.

Spec Ops: The Line

Разумеется, громкое имя — далеко не всегда залог качества, об этом можно судить и по сценариям большинства современных голливудских фильмов, и по совершенно отвратительному синглу Call of Duty: Ghosts, над сюжетом которой работал сам автор «Траффика», оскароносный Стивен Гэйган. Все-таки, какие бы деньги не платили человеку и каких бы высот он не достигал в прошлом, далеко не каждый сценарист может подойти к работе над видеоигрой с той же серьезностью и ответственностью, что и к полнометражному фильму или к пилоту сериала (Гэйган потом написал большую часть The Division — судите сами, научился ли он как следует работать над играми).

Но в целом «сюжетки» Call of Duty всегда стояли на головы выше любых аналогов — если там и цитировались фильмы «Спасти рядового Райана», «Враг у ворот» и «Охотник на оленей», то это было не тупое воссоздание первоисточников, эпизоды всегда несли драматургическую нагрузку и работали на развитие характера персонажа. Это было не заимствование, а обыгрывание, и рука мастера узнавалась всегда, будь то драматичность Шиффера или ироничная поп-культурность Гойера.

А один раз серия и вовсе попала в десятку с приглашенным сценаристом, сочинив лучшую, на мой взгляд, сингл-кампанию в военных шутерах.

Call of Duty: Ghosts

Речь, разумеется, о Call of Duty: Advanced Warfare, которую в наше время (кто может удержать в памяти все эти номера и похожие названия!) принято называть «той самой игрой с Кевином Спейси». Над сценарием работал оскароносный Марк Боал, бывший журналист, написавший превосходные военные фильмы Hurt Locker и Zero Dark Thirty. Хотя Боал даже не указан в титрах игры на IMDb (и Advanced Warfare не значится в его фильмографии), именно он проделал основную работу над сюжетом и диалогами этой блестящей сингл-кампании.

Фирменный почерк Боала заметен прежде всего в превосходных диалогах: дело происходит в 2054–2061 годах в мире профессиональных солдат и контрактников, и сценарист сочинил замечательный слэнг военного будущего ближнего прицела. Он правдив настолько же, насколько и разговоры героев Hurt Locker, но при этом отражает меняющуюся картину ведения боевых действий, участникам которых приходится носить экзоскелеты и выбрасываться в десантных капсулах на Сеул. Боал всегда стремится отразить поведение простых солдат и оперативников «на земле» так, как этого никто и никогда раньше не делал: в какой еще игре вы найдете сцену, в которой оглушенные взрывом герои кричат, комически перевирая реплики друг друга?

Call of Duty: Advanced Warfare

На всякий случай: в Advanced Warfare нет никакого смысла играть в русском переводе, как нет смысла смотреть в дубляже написанные Боалом фильмы. Чтобы перевести такой текст на другой язык, надо искать столь же талантливого автора и платить ему нормальные деньги, чтобы он фактически сочинил совершенно другой текст, адаптированный к местным реалиям. Сочинил с чистого листа, с нуля, исходя из тех же сюжетных, бытовых и психологических предпосылок, что и автор исходника.

В плане голливудских set pieces кампания тоже предлагает незабываемые сцены — скажем, тот самый эпизод, в котором главный герой Митчелл видит собственную оставшуюся на земле руку. И нельзя не оценить смелость концепции — вместо обычной фантастики или исторических войн нам показывают войну, какой она станет через 50 лет, настолько реалистично, насколько возможно. По ходу кампании происходят фантастические вещи — те самые скачки воображения, о которых я говорил выше, — и вокруг нас меняется мир, становясь все более мрачным и футуристичным.

И конечно же, остается сам Кевин Спейси в роли Джонатана Айронса, начинающего игру в качестве основателя, президента и исполнительного директора крупнейшей оружейной корпорации, а заканчивающий в образе самого реалистичного и приземленного сверхзлодея в истории видеоигр. Дело тут даже не в игре Спейси (хотя сыграл он прекрасно), а в том, как этот персонаж написан, раскрыт, как он введен в повествование… Айронс оперирует на уровне лучших злодеев супергеройских сериалов Netflix, его мотивация раскрывается далеко не сразу, а раскрывшись, оказывается совершенно логичной для героя. Трудно не проникнуться симпатией к человеку, который подарил герою-инвалиду новую механическую руку, и любая другая игра этим бы и ограничилась. Но Advanced Warfare (кто бы не придумал этот блестящий ход) идет дальше.

Над сценой похорон с ее знаменитой Press F (X) to Pay Respects издевались все, но эта сцена прекрасно работает и важна для повествования: выясняется, что Айронс — отец Уилла, лучшего друга главного героя, погибшего в том же боестолкновении, в котором Митчелл потерял руку.

Задумайтесь, какой это сильный, нестандартный ход: сделать обычного мегаломаньяка трагическим персонажем, которого мы встречаем в его самый уязвимый момент, который до самого конца пытается что-то доказать или объяснить главному герою, отстоять свою точку зрения на происходящее.

Ну, а то, что Айронс все-таки был злодеем не фильма или сериала, а одиночной кампании видеоигры, позволило его злодейству раскрыться так, как этого не произошло бы ни в одной другой медиа: в сериалах на Новый Багдад и дальнейшие события не хватило бы бюджета, в кино — экранного времени. То, что все это до сих пор не оценили по достоинству, доказывает, что в сюжетах видеоигр в первую очередь обращают внимание на дешевую мелодраму, а какие-то менее очевидные свершения остаются за кадром для большей части рецензентов и игроков.

На мой взгляд, в сценарии есть всего одна фальшивая, лишняя, ненужная сцена: известный «эпизод с гаечным ключом», которым Спейси разламывает искусственную руку героя. Если бы он это делал молча и уходил, сцена была бы прекрасной, а кампанию Advanced Warfare можно было записывать в подлинные произведения искусства наряду с BioShock, Portal 1-2 и Half-Life 1-2. Но Спейси при этом еще и проговаривает открытым текстом, «для галерки», весь подтекст игры: Айронс видит в Митчелле своего сына и перекраивает весь мир, чтобы не допустить повторения событий в Сеуле. В лучших фильмах, сериалах, книгах и комиксах до второго и третьего планов сюжета нужно добираться самостоятельно.

Тут еще нужно учитывать целевую аудиторию Сall of Duty, которая, мягко говоря, не всегда отличит хорошо прописанный сюжет от собственного локтя, и задаться вопросом, для кого вообще Sledgehammer и Activision прилагали такие усилия, строили такой мир и приглашали таких авторов и актеров. Да, к игре теперь прилагался отменный интерактивный фантастический фильм…, но почему создатели считали, что это может позитивно сказаться на продажах игры, в которой сингл «гасится» залпом в свободное от мультиплеера время? Сall of Duty: Advanced Warfare продавалась даже хуже Call of Duty: Ghosts, с чего и началось плавное сворачивание расходов на сингл.

Call of Duty: Black Ops 3

В первую очередь это ударило по сценарным отделам разработчиков. И у Treyarch, и у Infinity Ward в их выпусках серии встречаются мощнейшие в эмоциональном плане моменты. Я никогда не забуду мантру про замерзший лес, которую, как заведенный, повторяет главгерой Call of Duty: Black Ops 3, или пронзительную в своей безнадежности концовку Call of Duty: Infinite Warfare. Но достаточно заглянуть в титры игры, чтобы понять, почему эти отличные концепты никак не пристегнуты к истории, почему сюжеты примитивны и бессвязны на уровне любительской манги, а развитие персонажей обозначено жирным пунктиром от точки «А» к точке «Б».

Специально приглашенные профессионалы над этими играми не работали: сценарий Black Ops 3 сочиняли сами разработчики, над сюжетом Infinite Warfare трудились профессиональный актер озвучания Брайан Блум и «нарративный директор» Тэйлор Курасаки. Вот что получается, когда сюжет с диалогами пишет под себя исполнитель главной роли видеоигры…

Сценарии нельзя научиться писать на пустом месте, к этой форме искусства надо идти десятилетиями, и даже тогда у профессионалов случаются промахи. Иногда в видеоигры приходят невероятно одаренные авторы вроде Кена Левина, Йенса Маттиса, Эрика Уолпоу или Криса Авеллона, которые не только прекрасно чувствуют форму, но и дадут 100 очков форы любому приглашенному сценаристу.

Но увы, даже Авеллон не успевает писать ВСЕ ВООБЩЕ игровые проекты с сильным кинематографичным синглом. И тогда остается либо искать деньги на какого-нибудь оголодавшего голливудца… или мириться с тем ужасным непрофессионализмом, что нам подсовывают под видом сюжета, героев и диалогов во всех остальных шутерах от первого лица, а потом делать вид, что это «хороший сингл».

Call of Duty: Infinite Warfare

Денис Князев

В 2018 году еще не было и уже, судя по всему, не будет ни одного приключенческого одиночного шутера. Да и в прошлые несколько лет их не то чтобы много вышло — две Wolfenstein, Star Wars: Battlefront 2 и Titanfall 2. И единственная серия, которая стабильно раз в год до сих пор предлагала, на мой взгляд, лучший тип шутера, — это Call of Duty, но и она в этом году сдалась.

Тут, конечно, надо пояснить, что именно я имею в виду. Одиночные приключенческие FPS для меня — это когда есть крутая сюжетная кампания, с постановкой, массой событий и, что самое важное, целостной историей, но при этом без открытого мира, глубокого погружения и онлайна. То есть Far Cry 5, Prey и Destiny 2 не подходят, а вот, скажем, Half-Life 2 или Bulletstorm — да. Battlefield 1 и Battlefield 5 — тоже нет, потому что в них короткие военные сюжеты, а не целостная история.

И каждый год, в октябре или ноябре, даже когда ничего другого в жанре не было, выходила новая часть Call of Duty — в последнее время она была скорее про мультиплеер, но для меня уже стало традицией сперва играть в сингл, а уже потом бросаться в сетевой режим.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Почему в одиночные кампании CoD реально интересно было играть, выше рассказал Александр Башкиров, и я могу только добавить, что сингл, помимо прочего, еще и придавал значение той неразберихе, что творилась в мультиплеере. В буквальном смысле: персонажи, воюющие друг против друга стороны, сеттинг карт, оружие — все это так или иначе объяснялось в сюжетной кампании.

Я все еще помню, что арена Terminal из Call of Duty: Modern Warfare 2 основана на известной миссии «Ни слова по-русски», где герою, двойному агенту, пришлось стать свидетелем теракта в российском аэропорту. А, к примеру, Wasteland — не просто условная пустошь, а яркая отсылка в заданиям в Припяти из первой Modern Warfare. Понятно, что часов через 300, проведенных в сетевом режиме, на это забиваешь, но поначалу круто исследовать карты и находить в них намеки на сюжет.

А еще сингл — это ассоциации. Сюжетная кампания Modern Warfare 2 — та, где убили Гоуста. В Black Ops — цифры, Холодная война и Резнов, сыгранный Гэри Олдманом. Ghosts — та, где была собака. Advanced Warfare — про Кевина Спейси в роли злодея. И так далее.

Содержание

Игровой процесс [ ]

Многопользовательская игра [ ]

В мультиплеере доступны несколько режимов командной или индивидуальной игры по локальной сети или интернету. Также присутствует кооперативный режим для четырёх игроков. Студия Treyarch подтвердила, что в версии для PC будет использоваться система выделенных серверов.

Сюжет [ ]

25 февраля 1968 года сотрудник ЦРУ Алекс Мэйсон приходит в себя в комнате для допроса привязанным к стулу. Он не имеет информации о своем местонахождении и выслушивает массу вопросов со стороны неизвестных людей по поводу расположения некой номерной радиостанции. Большая часть игры представлена в виде воспоминаний главного героя с 1961 по 1968 годы.

Месяц спустя президент США Джон Кеннеди дает разрешение на убийство Драговича. В ноябре 1963 года Мэйсона, Вудса и Боумена отправляют на космодром Байконур Казахской ССР для подрыва советской космической программы и уничтожения группы "Восхождение" - нацистов-учёных, получивших убежище в России в обмен на их знания. Во время операции русский агент Григорий Уивер попадает в плен и Мэйсон наблюдает за тем, как Кравченко выкалывает ему левый глаз. Мэйсону и его команде удается спасти Уивера и уничтожить космический корабль «Союз-2». Драгович уходит от агентов, заставляя Мэйсона искать его на протяжении следующих пяти лет. К 1968 году американцы создают подразделение MACV-SOG для наблюдения за действиями СССР во Вьетнаме. После успешной защиты при осаде Кхесани, группа направляется в город Хюэ во время Тетского наступления для поиска русского перебежчика, имеющего документы с информацией о Драговиче. Команде удается заполучить документы от Резнова, который оказывается их носителем. SOG вторгаются в Лаос с целью извлечения груза с «Новой-6» из разбившегося советского самолета. Группа оказывается захвачена после нападения со стороны вьетнамских войск и спецназа СССР на месте крушения. Мэйсону и Резнову удается спастись, в то время как Боумена казнят. Вудс в схватке тяжело ранит Кравченко ножом в бок, но тот выдергивает чеку у гранаты и оба падают с балкона, происходит взрыв. Фрэнк Вудс и Лев Кравченко считаются погибшими.

В это же самое время Хадсон и Уивер допрашивают доктора Дэниела Кларка, инженера, усовершенствовавшего «Нову-6», в гонконгском районе Коулун. Кларк указывает на участие Штайнера в заговоре и рассказывает о местоположении немца на скрытом объекте в горах Ямантау перед тем, как люди Драговича убивают доктора. Уивер и Хадсон направляются в Ямантау для уничтожения предприятия и ареста Штайнера. Во время миссии Хадсон получает передачу от Штайнера, предлагающего встретиться с ним на острове Возрождения в Аральском море для добычи информации о том, как остановить вещание с радиостанции, которая будет отправлять указания по выпуску газа «Новы-6» шпионам в городах США. Мэйсон и Резнов также отправляются на остров с целью убийства Штайнера.

Во время допроса в настоящем времени Мэйсон уверен в том, что Резнов убил Штайнера, но Хадсон видел, как Мэйсон совершил это самостоятельно. Хадсон понимает, что Драгович насильно повлиял на сознание Мэйсона, «запрограммировав» его на восприятие данных номерной радиостанции, надеясь сделать его советским шпионом. Не имея других вариантов, Хадсон намеренно освобождает Мэйсона и следует за ним, бродящим по помещениям. Появляется информация о том, что настоящий Резнов умер во время побега в Воркуте, а видения Мэйсона, связанные с Резновым, обусловлены раздвоением личности последовавшим за насильственным воздействием на его разум. На самом деле перед побегом Виктор Резнов изменил изначальную программу Мэйсона и привел его к ликвидации Драговича, Кравченко и Штайнера вместо президента Кеннеди. Хадсон последний раз воспроизводит цифры, поступающие с радиостанции, позволяя Мэйсону вспомнить, что она находится в водах Кубы на корабле «Русалка».

Показывается архивная запись, созданная перед убийством Кеннеди, в то время как диктор и Мэйсон произносят различные цифры. После повторного проигрывания видео, появление Мэйсона в толпе рядом с президентом, а также последние слова Драговича подсказывают, что агент все же выполнил изначальную программу.

Миссии [ ]

Верхние слои атмосферы Земли;

Персонажи [ ]

Протагонисты [ ]

    Алекс Мэйсон — главный герой игры. Так или иначе связан со всем сюжетом игры. Капитан морской пехоты США и спецагент ЦРУ. Виктор Резнов (†) — персонаж советской кампании в Call of Duty: World at War. Бывший капитан Красной армии. Возглавлял отряд Красной армии, взявший в 1945 году нацисткую базу в Арктике, где Драговичу достались Штайнер и его разработки. Тем не менее, Драгович, из-за давней личной неприязни, попытался испытать «Нову-6» на самом Резнове, но тот чудом спасся. В конечном счёте, попал в лагерь под Воркутой, где познакомился с Мэйсоном, а также спланировал и возглавил восстание в 1963 году, в конце которого был убит охранниками ГУЛАГа. Дальше появляется как галлюцинация Мэйсона. Джейсон Хадсон — куратор Мэйсона после его возвращения из Воркуты. Спецагент ЦРУ. Участвовал в защите Кхесани, операциях в Ямантау и Коулуне (где выступает как протагонист) и захвате «Русалки». Раскрывает замысел Драговича по активизации «спящих агентов» с помощью номерной радиостанции. КапитанМоусли — напарник майора Нейтча. Пилот, управляющий самолётом SR-71. Появляется в миссии «ОМП». МайорНейтч — напарник капитана Моусли. Пилот, управляющий самолётом SR-71. Появляется в миссии «ОМП».

Антагонисты [ ]

Второстепенные персонажи [ ]

Разработка и поддержка игры [ ]

Хронология разработки игры [ ]

В самом начале мая 2009 года появились неподтверждённые сведения о том, что события Call of Duty 7 будут разворачиваться на Кубе, в Ираке и во Вьетнаме. Эта информация появилась на сайте «That VideoGame Blog», который получил её из «надёжных источников». Стало известно также, что разработкой игры занимается Treyarch.

Первое официальное упоминание о выходе игры в 2009 году было сделано 5 ноября 2009 года во время представления финансового отчета за третий квартал 2009 года. Финансовый директор компании Activision Томас Типпл (Thomas Tipple) заявил, что в 2010 году издатель выпустит и новую часть серии Call of Duty.

В декабрьском номере печатного журнала «Playstation: The Official Magazine» присутствовала статья под названием «The Secret Games of 2010» (Секретные игры 2010 года), которая описывала крупные неанонсированные игры, готовящиеся к выходу в 2010 году. Среди этих игр присутствовала и Call of Duty 7.

11 февраля 2010 года президент и CEO компании Activision Майк Гриффит (Mike Griffith) сообщил во время пресс-конференции, на которой обсуждались результаты прошедшего календарного года, что компания не ожидает от седьмой части серии Call of Duty повторения успеха игры Call of Duty: Modern Warfare 2, так как в 2010 году у игры будет больше соперников. «В этом году конкуренция будет более жестокой и мы не надеемся повторить успех Modern Warfare 2. Впрочем, мы все равно возлагаем большие надежды на новую игру, так как в 2009 году армия поклонников Call of Duty значительно выросла», — заявил Гриффит. Среди главных соперников называются Medal Of Honor, Battlefield: Bad Company 2 и Halo: Reach.

19 февраля 2010 года на игровом сайте VG247 были размещены новые подробности о ходе разработки игры. В этот раз стала доступна информация о подборе актеров для озвучивания Call Of Duty 7. Эта информация также подтвердила существовавшие ранее догадки о том, что новая часть серии Call of Duty будет связана с Вьетнамом — в описании одного из главных героев можно найти упоминание о его службе в этом регионе. Так же из документа, описывающего требования к голосам главных героев, стали доступны их имена и характеристики:

  • Фрэнк Барнс (Frank Barnes) — закаленный ветеран Второй мировой войны, возраст — около 50 лет. Американец. (требования к тембру голоса: похожесть на голос Дж. К. Симмонза, Джорджа Бэйли или Томми Ли Джонса).
  • Джозеф Льюис (Joseph Lewis) — самый молодой член команды Фрэнка, родился и вырос в Новом Орлеане, возраст — около 30 лет. Афроамериканец. (Jason Hudson) — имеет более 15 лет выслуги в армейских подразделениях, пользуется большим доверием в ЦРУ, был рожден в Вашингтоне, возраст — около 35 лет. Европеоид.

2 марта 2010 года Activision подтвердила, что в 2010 году новую часть серии Call of Duty разрабатывает Treyarch, а в 2011 году это будет не Infinity Ward, а Sledgehammer Games — совершенно новая студия. В то же время было так же подтверждено, что загружаемый контент для Call of Duty: Modern Warfare 2 разрабатывает Infinity Ward.

19 марта 2010 года стало известно полное название игры — Call of Duty 7: Black Ops. Так же появилась дополнительная информация об игре:

  • релиз игры запланирован на ноябрь 2010 года (в апреле 2010 года стала известна точная дата выхода игры: 9 ноября 2010 года);
  • временной отрезок, в котором развиваются события, находится между второй мировой войной и нашими днями;
  • некоторые миссии будут проходить на Кубе и в Южной Америке, что намекает на то, что холодная война и война во Вьетнаме будут фигурировать в сюжете;
  • в игру вернётся режим борьбы с зомби;
  • в версию для PC вернутся выделенные сервера.

3 апреля 2010 года появилась следующая порция информации о готовящейся к выходу игре. Она была собрана с форумов, на которых разработчики из Treyarch общаются с игроками (разработчики внимательно читают всё, что им предлагают в качестве идей игроки). Стало известно, что:

  • в игре возможно появятся киллстрики (killstreak rewards), настраиваемые индивидуально для каждого созданного класса;
  • награды за киллстрики будут сохраняться при смерти игрока, но убийства, полученные при использовании этих киллстриков, не будут вноситься в зачёт для получения следующей киллстрик награды;
  • разработчикам из Treyarch не нравится перк командо, поэтому игроки вряд ли увидят его в Call of Duty 7: Black Ops;
  • разработчики пытались ввести в игру управляемую игроком сторожевую пушку (Sentry Gun), но результат их не удовлетворил;
  • в качестве дополнительного оружия возможно будут доступны только пистолеты и ракетницы, так как по мнению разработчиков из Treyarchшотганы и автоматические пистолеты в виде дополнительного оружия дают большее преимущество использующему их игроку перед теми, кто их не использует;
  • возможно нож так же будет в списке дополнительного оружия, то есть не будет доступен по умолчанию, как это было в предыдущих играх Call of Duty;
  • в игре не будет ядерного взрыва в виде награды за серию убийств, так как разработчикам не нравится награда, которая преждевременно заканчивает бой.

30 апреля 2010 года руководитель студии Treyarch Марк Ламия (Mark Lamia) сообщил, что в Call of Duty: Black Ops помимо однопользовательского и многопользовательского режима игры так же появится кооперативная игра, впервые представленная в серии Call of Duty в игре Call of Duty: Modern Warfare 2.

1 мая 2010 года сеть магазинов GameStop начала принимать предзаказы на Call of Duty: Black Ops. Сюрпризом стал следующий факт: в предзаказе недоступна версия игры для консоли Wii. Все предыдущие игры, которые студия Treyarch разрабатывала для приставок седьмого поколения, выходили на всех консолях: Playstation 3, Xbox 360, Wii и так же в версии для PC.

6 мая 2010 года Роберт Котик (Robert Kotick) отметил, что Call of Duty: Black Ops будет сюрпризом для миллионов поклонников игр серии Call of Duty, а Томас Типпл (Thomas Tippl) добавил, что игра предоставит игрокам экстраординарные возможности в многопользовательской игре.

10 мая 2010 года появилась информация о том, что в игре будет присутствовать кооперативный режим для четырёх игроков.

14 мая 2010 года студия Treyarch подтвердила, что в версии для PC будет использоваться система выделенных серверов.

Официальный анонс [ ]

28 апреля 2010 года на сайте GameTrailers появилась информация о том, что в пятницу 30 апреля 2010 года будет представлен официальный анонс следующей части серии Call of Duty.

30 апреля 2010 года стал доступен официальный сайт игры и точная дата релиза: 9 ноября 2010 года. 1 мая 2010 года на официальном сайте игры был выложен дебютный трейлер игры.

Пакеты карт [ ]

14 мая 2010 года появилась информация, что пакеты карт для Call of Duty: Black Ops будет разрабатывать отдельная студия, нанятая Activision, - Raven Software. До этого пакеты карт подготавливались той же студией, что и разрабатывала игру, - Infinity Ward или Treyarch.

См. также DLC

Продажи [ ]

Режим зомби [ ]

Долгое время после анонса Call of Duty: Black Ops игровая общественность задавалась вопросом, будет ли в новой игре студии Treyarch представлен полюбившийся многим игрокам режим борьбы с зомби, впервые представленный разработчиком в Call of Duty: World at War. Во всех интервью представители студии избегали отвечать на вопросы, связанные с этим режимом.

В начале августа 2010 года появилась информация о том, что 4 карты для борьбы с зомби из Call of Duty: World at War будут доступны тем, кто оформит предзаказ на лимитированные издания Call of Duty: Black Ops. Впервые косвенная информация о том, что режим полноценно вернётся в игру, появилась 27 сентября 2010 года, когда издатель BradyGames, подготавливающий книгу о прохождении игры, тактиках в многопользовательской игре, в пресс-релизе сообщил о наличии в книге информации о борьбе с зомби.

28 сентября 2010 года в тизере к игре были замечены зомби, которых засняли камеры слежения, что так же было расценено как косвенный факт наличия полюбившегося режима в игре.

5 октября 2010 года руководитель студии Марк Ламия (англ. Mark Lamia) в интервью ресурсу GameTrailers рассказал, что в игре изначально будет доступен как минимум один уровень, на котором можно будет играть против зомби. Так же Марком было подтверждено, что в данный режим можно играть на одной консоли с разделенным экраном телевизора.

1 ноября 2010 года стало известно, что главными героями, одним из которых может управлять игрок, в совместной игре в режиме борьбы с зомби являются: Джон Кеннеди, Ричард Никсон, Фидель Кастро и Роберт Макнамара.

Call of Duty: Black Ops III — шутер от первого лица, разработанный Treyarch для PC, Xbox One, Playstation 4 и перенесённый Beenox и Mercenary Technology на Xbox 360 и Playstation 3. Является сиквелом Black Ops II. Игра вышла 6 ноября 2015 года.

Содержание

Разработка [ ]

Игра была анонсирована 9 апреля 2015 года с помощью тизера. Полноценный трейлер вышел 26 апреля. Разработкой занимается студия Treyarch.

Джейсон Бланделл, директор по разработке кампании и старший исполнительный продюсер Treyarch: "Основой конфликта послужит крупнейшая утечка данных военной разведки в истории, что приведет к краху тайных операций по всему миру, и создаст полный хаос. Ваша миссия состоит, чтобы попасть в тыл врага, найти членов своей команды и раскрыть страшную правду".

Одиночная игра [ ]

Основные события Black Ops III разворачиваются в 2065 и 2070 годах, через 40-45 лет после событий Black Ops II. Разработали особую технологию по контролю за воздушным пространством DEAD (Directed Energy Air Defense), которая сделала авиацию почти бесполезной силой. Теперь все бои происходят на земле.

Каждый солдат оснащен специальной программой ПНИ, которая дает бойцам полный контроль над своей физиологией. Она позволяет игрокам объединяться с компьютерными системами, в частности, возможность брать под контроль дронов дистанционным способом, уничтожать различные объекты, следить за кем и чем угодно и широко использовать потенциал своих механических протезов. Существует возможность кооперативного прохождения кампании 4 людьми.В этом стиле прохождения уровни становятся более открытыми и геймплей постоянно дает игрокам различные задания, чтобы никто не сидел на месте.

Сюжет [ ]

Протагонист вместе с Джейкобом Хендриксом, добровольно прошедшим аналогичную операцию, и Рейчел Кейн, их куратором из ЦРУ, поступает под командование Тейлора. В течение нескольких лет они успешно выполняют задания по всей планете, зарабатывая репутацию для "Союза Уинслоу".

Они хотят узнать правду от одного из "Бессмертных" — Дэнни Ли. Для этого протагонист и Хендрикс притворяются продажными работниками "Единства", сбывающими боевых роботов на чёрном рынке. Им почти удаётся развести Ли на сделку в обмен на информацию о взломе, но эту сделку расторгают близнецы Го, формальные главари "Бессмертных". Не имея другого выхода, Кейн натравливает роботов на "Бессмертных", и в ходе перестрелки погибают Ли и Мин. Протагонист и Хендрикс пытаются скрыться от бандитов на катере на воздушной подушке. Между тем, Кейн определяет, что роботами управляли из разрушенного офиса "Единства".

Протагонист проникает в разрушенное здание корпорации, под которым обнаруживается обширная сеть подземных сооружений. Там ЦРУ когда-то проводило эксперименты по соединению разума человека и роботов. В результате одного из таких опытов произошла утечка ядовитого газа, разрушившего большую часть Сингапура. В эксперименте выжило лишь два человека. Главный герой узнаёт, что в здании уже побывал Тейлор. Один из солдат Тейлора - Себастьян Диаз - подключился в местной компьютерной сети, которая по неизвестным причинам свела его с ума. Управляя роботами, Диаз атакует протагониста, однако тот убивает сумасшедшего. Перед смертью его мозг "взламывает" Хендрикс, однако он отказывается говорить, что он видел в его голове.

Хендрикс пытается выйти на связь с Кейн, однако ему это не удаётся. Тем временем, Го Сюлань решает затопить подземный комплекс "Единства", чтобы отомстить за своего погибшего брата. Из последних сил герои выбираются на поверхность. Позже Сюлань вместе с "Бессмертными" вторгается в безопасный район Сингапура и устраивает беспорядки в поисках Рейчел. Протагонист находит ещё живую Кейн и убивает Сюлань.

Если прочитать бегущие строки в первой главе, то становиться понятно, что они - отчёт Тейлора.

Последней миссией Тейлора было уничтожить предателей в собственном отряде. Вместе с Хендриксом они их убили. Рэйчел рассталась с Тейлором, оставив ему шарф, который он носит на руке в первой миссии. Игрок - единственный выживший из отряда Хендрикса, о нём Тейлор говорит, что он погиб, несмотря на то, что медики пытались спасти его с помощью вживления нейро-интерфейса, через который Тейлор ассистировал.

Игрок погибает, всё происходящее после первой миссии и до последней - его предсмертная галлюцинация, сюжет же берётся из воспоминаний Тейлора о последней миссии, только все действующие лица разумом игрока меняются на Тейлора и его команду.

Хронологически сюжет можно представить таким образом:

  1. События, переживаемые погибающим разумом игрока, где происходит заражение и охота за группой Тейлора, заражение Хендрикса (от Диаза), переворот в Каире (основная часть игры без первой и последней главы).

2. Первая глава. Миссия по спасению Египетского премьера, момент ранения игрока, в ходе которого ему проводят неудачную операцию по вживлению ПНИ, которую курирует Тейлор, тело погибает, разум начинает переживать описанные выше события. Хендрикс, упрекающий Тейлора в том, что тот легко убивает людей (отсылка на убийство членов группы Тейлора), демонстрирует, что его разум находится на грани, перед компьютерной аномалией.

3. Последняя глава. Протагонист, который переживает реальные события в теле Тейлора следом за воспоминаниями, выслеживает обезумевшего Хендрикса. Чтобы уничтожить КОРВУС, игрок стирает свое сознание, оставляя тело Тейлора.

Миссии [ ]

В игре 11 миссий.

29 октября 2065 г.

12 декабря 2054 г., 7:30

Сетевая игра [ ]

Экзо-скелетов в BO3 нет, зато у каждого персонажа есть реактивный ускоритель. Каждый раз перед началом матча вы выбираете уникального персонажа, каждый из которых обладает уникальной способностью и оружием. В игре присутствуют:

9 Специалистов [ ]

Ruin - (Доступен сразу) Бесстрашный и упорный Донни Уолш родился в семье военных и вырос в недружелюбном городе. Оружие: Грави-шипы (Шипы создают взрывную волну при столкновении с землей, убивая всех по близости). Способность: Форсаж (Модификация кибернетических ног, позволяющая быстрее передвигаться в течении определённого времени)

Outrider - (Доступна сразу) Сирота с улиц фавелы Росинья в Рио-де-Жанейро, Алессандра Кастильо выжила только благодаря хорошему зрению и острому уму. Оружие: Воробей (Лук с разрывными стрелами). Способность: Видеоимпульс (Сигнал, выявляющий местонахождение всех врагов по близости).

Prophet - (Доступен сразу) Выросший в Лондоне Дэвид Уилкс всегда испытывал симпатию к машинам. Он понимает как они работают, и просто обожает разбирать и пересобирать электронику и машины. Оружие: Буря (Требующее зарядки перед выстрелом оружие, убивающее стоящих рядом противников, электрическим зарядом). Способность: Глитч (Позволяет переместиться на одну из предыдущих позиций, без внесения иных изменений в симуляцию боя).

Battery - (Доступна сразу) Росшая с 4 старшими братьями Эрин Бэйкер всегда была вынуждена силой прокладывать себе путь. Оружие: МЗГ (Многозарядный Гранатомет) (Гранатомет, чьи снаряды рикошетят об поверхность, или же взрываются сразу при прямом попадании), Способность: Кинетическая броня (Динамическая защита, отражающая вражеские пули. Броня бесполезна против других атак противника и хедшота).

Seraph - Хэ Чжэнь-Чжэнь единственный ребенок грозного офицера 54 бессмертных. Оружие: Аннигилятор (Револьвер, стреляющий бронебойными патронами). Способность: Боевой разум (Ускоренный заработок серий очков).

Nomad - Используя сведения, полученные на курсе выживания, Таво Рохас пропал со всех радаров. Оружие: Улей (Капсулы-ловушки, выпускающие смертоносный рой нано-дронов при приближении противника, принцип действия как у мины), Способность: Реанимация (Инъекция нано-пасты позволяет избежать гибели).

Reaper - Разработанный в ультра-современной лаборатории, "Экспериментальный робот-115" - это единственный в своем роде экземпляр, продвинутый прототип боевых роботов с самым сложным ИИ из когда-либо созданных. Оружие: Коса (Трансформируемый из руки многоствольный пулемет с высокой плотностью огня). Способность: Психоз (Создает три клона, которые отвлекают противника).

Spectre - О нем почти ничего неизвестно, он ассасин. Оружие: Потрошитель (Ручное лезвие для дальних выпадов), Способность: Активный камуфляж (Невидимость).

Firebreak - Родившийся в Праге Криштоф Хеек умело решает любые проблемы на поле боя. Оружие: Очиститель (Огнемет). Способность: Тепловая волна (Тепловой выброс, парализующий противников и уничтожающий вражеское оборудование).

Специалисты не привязаны к классам, поэтому их нельзя менять в середине матча.

Игроки в мультиплеере смогут бегать по стенам (такая же фишка есть в игре Titanfall). Управление персонажем будет значительно удобнее, во время даже самых увлекательных и сложных движений в воздухе игрок всегда будет держать оружие наготове и не будет пойман в неудобном положении.

Скажу сразу: в сюжетную кампанию Call of Duty: Black Ops 3 нужно играть только с друзьями. Точка. «Но у меня нет друзей, которые играют» не принимается — иди в ближайший компьютерный клуб и заводи. Я не шучу: вся суть Black Ops 3 заключена в командных действиях, когда напарники прикрывают друг друга, помогают в сложных ситуациях и во время перестрелок на ходу меняют тактику. Скорость, на которой проходят бои в третьей части, запредельная. Разработчики, словно адреналиновые наркоманы, натравливают на тебя буквально армию за армией. Зазевался — труп. Не заметил, как с флангов подходит подкрепление — труп. Пробежал по лестнице и не проверил, что тебя ждет в следующем помещении — труп.

Отрезок миссии, в которую мне удалось сыграть с другими журналистами, — это своеобразный привет акрофобам (в народе — страх высоты). С помощью тросов мы перемещались от одной платформы к другой, а под нами — бездна. Когда летишь на тросе к очередной платформе, то видишь врагов, которые целятся прямо тебе в грудь. Достаешь пистолет и на ходу расстреливаешь всех, кого успеваешь. Остальными занимаются твои напарники. Не смогли скоординировать действия — ну, я выше уже писал, что вас ждет.

Оказавшись на самой платформе, первым делом распределяемся по укрытиям. Одного человека оставляем следить за тросами, потому что по ним — вот ведь сюрприз для нас был! — могут передвигаться и враги. Мы это не сразу поняли, поэтому на первой же платформе попали в западню: стоим в центре комнаты с десятками открытых проходов, и вдруг отовсюду начинают лететь пули. Обезопасили себя — идем дальше.

По лестнице поднимаемся наверх, перед входом в очередное помещение традиционно бросаем внутрь гранату. Только не ждите, что убьете всех врагов — одного-двух, и это если вам повезет. Они не ходят толпой, наоборот — равномерно рассредотачиваются по всему помещению и ожидают удобного случая напасть на вас. Помню, как я бежал по лестнице, зависшей над пропастью, и неожиданно за мною и впереди меня оказалось по противнику. А все потому, что предыдущий «этаж» зачистили не очень качественно и оставили там одного из врагов. Ну, а он, словно зомби за Риком, поперся за нами.

Некоторыми механиками игра напоминает фильм ужасов, когда из-за очередного угла на тебя неожиданно налетает огромный спецназовец, а у тебя есть буквально секунды, чтобы либо убить его, либо спрятаться за очередной колонной/диваном/столом. И всегда, буквально всегда это сопровождается удивленных «Ох!», как будто первый раз видишь этот прием в играх. Но на меня он действует, я люблю такие «неожиданные встречи», а не бесконечные высиживания в укрытии и академический отстрел врагов.

И так где-то за 10-12 минут мы на канатах пересекли несколько пропастей, расстреляли сотню врагов, сбили с десяток дронов, кружащих вокруг тебя как голодные сороки, и в итоге спрыгнули в какую-то грязную речку. В этот момент разработчики остановили игру, сославшись на то, что дальше будет важный сюжетный момент, который им не хочется спойлерить нам. Так себе оправдание, конечно…

Что я хочу особо отметить, так это размер карты и дальность прорисовки. То, что в начале миссии казалось всего лишь небольшой размытой башней у горизонта, оказалось не просто частью «картинки», а местом, куда вы в итоге доберетесь. То есть если просто смотреть вперед, то вы сможете мысленно проложить весь путь от точки высадки до финальной зоны. Из-за значительно выросшей дальности прорисовки карта выглядит огромной, и именно поэтому разработчики были вынуждены вырезать сюжетную кампанию из версий игры для PlayStation 3 и Xbox 360 (подробнее об этом я поговорил с директором разработки Black Ops 3).

Но вот что меня смущает: такие просторы, на мой взгляд, в конкретно данной миссии были использованы нерационально. Да, носиться на тросах над бездной было увлекательно, но меня не покидало чувство, что эту идею можно было усилить — добавить, к примеру, бои уже на земле, когда мы спустились «с небес». Я, конечно, спросил у разработчиков, возможно ли это, но они, к сожалению, не смогли ответить на этот вопрос.

А вот что ты чувствуешь сразу, когда начинаешь играть в Black Ops 3, — это простор и размах. Коридоров практически нет, разработчики делают даже закрытые пространства максимально открытыми — и эта легкость, появившаяся в третьей части, пойдет серии на пользу. Серьезно, коридорные шутеры должны постепенно уходить в прошлое, благо, теперь технологии позволяют создавать по-настоящему масштабные открытые пространства без потери качества картинки.

Интересно и то, как разработчики планируют «скармливать» нам контент. Все сюжетные миссии в Call of Duty: Black Ops 3 будут открыты со старта. То есть при желании вы сможете сразу попробовать пройти финальную миссию (конечно, если у вас на это хватит сил). Как сказал мне Джейсон Бланделл, руководитель разработки сюжетной кампании и зомби-режима Black Ops 3, «студия решила использовать принцип Netflix». Мол, играй так, как хочешь, мы тебя не ограничиваем.

Более того, если игру уже прошел ваш друг, и он пригласит вас сыграть вместе, то вы автоматически «подрастете» в уровне и сможете использовать новые способности и оружие. На это я заметил Джейсону, что тогда мы узнаем, какой Дамблдор умер в Black Ops 3 примерно через час после выхода игры. На это он ответил просто:

Вы и так все узнаете. Это интернет.

Не согласен с ним, но решение уже принято.

Подробнее о том, как устроена сюжетная кампания и зомби-режим, я расскажу в следующем материале.

Читайте также: