Bloodborne сюжет объяснение

Обновлено: 20.05.2024

У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю Bloodborne.

Охота начинается.

Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же Lords of the Fallen. Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу», — скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

В Dark Souls вы были одним из легиона проклятых мертвецов. Вы сами вписывали себя в легенду, становясь значимой и судьбоносной персоной. За победу над великими владыками вы получали их души и ковали из них уникальное оружие, подчиняя себе древние силы.

В Bloodborne можно дойти до конца и так и не заметить момента, когда ваш герой взойдет на Олимп. Боссы не оставляют после себя весомых трофеев и выполняют единственную функцию — помешать вам подобраться к разгадке, к тайне, которую Ярнам пытается похоронить. Они же открывают двери к пониманию происходящего.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу — охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите — они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат — вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь — щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же Dark Souls 2, кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим — но лишь пока не допустите очередную ошибку.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры — и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

В Bloodborne, в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику — такой «билд» явно не будет вашим первым.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов — во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться. на сколько, вы думаете? С легкостью — на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Бесконечное погружение

Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня — получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

Как устроены Подземелья Чаш? Читать далее.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

Насколько глубок лабиринт, и есть ли вообще финал у этого испытания? За сорок часов я едва успел открыть пятый уровень (с него начинается Чаша Исз). На прохождение сюжетной кампании у меня ушло в несколько раз меньше времени.

Лабиринтами можно делиться с другими игроками, для чего достаточно сделать их открытыми. Более того, у каждого подземелья есть код — с его помощью можно пригласить в свои казематы конкретного человека, а можно и поделиться им на тематическом форуме.

Сложность лабиринтов не связана с кругом прохождения, на котором находится ваш персонаж, и нарастает в зависимости от уровня. Заглядывать сюда стоит как можно раньше: первый и второй уровни не представляют особой сложности, и их можно проходить, когда вам нужно подкопить лечебных колб, пуль или сгустков крови для повышения уровня. Так и прогресс не стоит на месте, и лабиринт постепенно углубляется.

Проблемы Bloodborne, прежде всего, в том, что до нее уже было сделано в Souls. Игра следует заповедям, которые нам хорошо знакомы, и повторяет путь предшественниц. Да, она то и дело пытается свернуть в сторону, однако всякий раз не покидает ощущение, будто FromSoftware могли сделать с этим гораздо больше.

И тем не менее Bloodborne ощущается целостной, подчиненной одной задумке и самодостаточной. Ее не стоит ставить ниже или выше любой части серии Souls — она как бы рядом. Словно иная картина, написанная в той же технике и тем же мастером.

Миядзаки продолжает свой труд, поднимаясь на гору и вновь возвращаясь к ее подножию. Каждая попытка приносит что-то новое. И пока путь до вершины не окажется пройден, поклонники его творчества будут идти рядом, надеясь разделить триумф.

Я сделал свое дело. Метка с посланием оставлена. Хорошее оно или плохое, решать тем, кто его найдет.

Если кто помнит старину Хидэтака Миядзаки, то можно и вспомнить то, что он никогда не щадил игроков. Да и речь сейчас пойдёт не о том, какие сложные игры он выпускает. Начав давным-давно с игры Demon’s Souls, он начал строить привлекательные и до мелочей проработанные миры, которые постоянно скрывают от игроков какие-то секреты. И лишь детальное исследование, вдумчивое чтение разнообразных описаний, изучение всех безделушек в своём инвентаре и десятки часов осмысления помогут вам раскрыть все тайны, которые уготовил вам гениальный разработчик.

Игра Bloodborne оказалась не исключением, поэтому отбрасываем все ограничения и переходим к детальному изучению творчества Лавкрафта и Миядзаки, которые построили невероятно ужасную, безумную и в то время интересную вселенную. Этот мир тяжело понять даже если вы прошли игру несколько раз. Очень много нарочно остаётся утаенным, не до рассказанным и просто остаётся в секрете.

Нас насыщает жажда крови

Ну что же, любая беда, любое несчастье города Ярнам, уходят далеко в самую глубинку древности, вплоть до цивилизации под названием «Птумеру», которая была создана якобы «существами, что обладают чудовищными силами и открывшие тайну мудрости Истины». Как там дальше сложилась судьба этой цивилизации - тайна. Жители Ярнама смогли лишь отыскать старинные лабиринты этого давно исчезнувшего народа.


«Посетить эти таинственные лабиринты можно лишь при условии, что вы отыскали чашу Птумеру, которая находится в Старом Ярнаме, но и на этом не всё, так как после этого с чашей необходимо провести ритуал во «Сне Охотника». Как окажитесь в лабиринте, то сможете отыскать ещё и другие чаши, которые помогут снять печати, что вы встретите на проходах в дальних уголках этого лабиринта, либо же в проходам к вовсе новым землям».

С лабиринта древней цивилизации было вынесено огромное количество самых странных артефактов, но более важно то, что в этих лабиринтах ещё и нашли неких «беспозвоночных», которые позже уже были названы фантомами. В игре же их называют «Следы Истины». В описание предмета под названием «Зов Истины» описано, что эти же беспозвоночные (они же фантомы), использовались ради того, чтобы достичь высшие слои тьмы, но дотянуться до внешних границ безграничного космоса при помощи фантомов всё же не получалось. Для изучения фантомов и предметов, что были найденным в лабиринтах, была создана специальная Академия под названием «Бюргенверт».


Чуть позже, в процессе цепочки исследований, люди смогли узнать, что давно пропавшая цивилизация смогла при помощи этих фантомов контактировать с существами «божественной природы», которых величали как «Великие». Именно эти Великие и открыли им «Истину». Видимо, с этого момента академия и начала поиск тех самых Великих. Неясно лишь одно - цель этих поисков. В описании «Великой Чаши Птумеру Айилл», говорится о том, что птумериане когда-то были обычными хранителями спящих Великих, но вот их потомки считали то, что именно они являются предводителями этих Великих. Возможно именно в этом описании и сидят замыслы Академии по-поводу Великих.

Но более вероятно то, что это и есть отсылка к тому, какая судьба постигла давно пропавшую цивилизацию. В этом же лабиринте вы можете отыскать так же и проклятые чаши. В описании этих чаш говорится о том, что проклятия появляются в том случае, если Великие разгневаны. Возможно гнев Великих и послужил уничтожением птумериан. И исходя из этого, можно предположить, что тоже самое произошло и с Ярнамом, но уже в форме чумы.


Немного позже, оказывается, что всё таки произошёл прорыв в поиске легендарных Великих. Это произошло тогда, когда нашли медиума, который и открыл когда-то жителям Ярнама «тайну кровослужения» (либо же «исцеление крови»). Об этом вам может рассказать уже бывший охотник по имени Альфред. Вероятней всего, этим самым медиумом оказалась сама Королева птумериан по имени Ярнам, которую вы можете встретить на последнем уровне древнего лабиринта. На это может указывать даже то, что город назван в её честь, да и был построен (как говорит охотник Альфред) прямо над древними лабиринтами.


«Королева Ярнам вам может встретится целых два раза в ходе сюжетной линии, при чём эти две встречи являются поворотными и важными моментами в игре».

Обряд кровослужения, как уже все наверное догадались, представляет из себя переливание крови. На это даже указывает видеоролик на старте, в котором главный герой даёт своё согласие на то, чтобы ему перелили немного ярнамской крови. Но вот вопрос: что за кровь использовалась во время переливания? На высокоуровневых древних лабиринтах вы можете отыскать весьма редкую кровь, которая принадлежит Великим, при чём видимо именно ею пользовались когда-то предки жителей Ярнама.


Их слабая воля

После того, как было открыто кровослужение, то оно за собой повлекло основны Церкви Исцеления, которая откололась от Академии. Раскол этого сообщества произошёл тогда, когда директор Академии (мастер Виллем), решил выступить против того, чтобы была использована кровь древних, так как он увидел в ней огромную опасность: «Мы рождаемся из крови, воспитываемся тоже кровью и даже умираем от крови».


Если учитывать то, как тогда птумериане пытались контактировать с Великими, да и какое эти ужасные обряды крови занимали у них место в культуре, то кровослужение смотрится весьма логичной версией установления контакта с Великими. Но вот мастер Виллем считал то, что необходим «тонкий» подход, который бы не требовал установления связи при помощи переливания крови. Говорилось, что ректор Виллем гордился своими бы рунами Кэрилла, так как они не зависели от крови. А если кто читал описание предмета под названием «Мудрость Великих», тот знает, что ему пришло озарение: «Мы мыслим в самой базовой плоскости; что нам нужно, так это больше глаз».

Видимо под словом «глазами» он имеет ввиду озарение. Если воспринимать так, тогда можно понять, что требуют нечеловеческие знания, которые вызывают безумие. Но не смотря на это, мастер Виллем глаза всё равно собирал, при чём в физическом смысле. Академия даже слишком переполнена банками с глазами. Да и что тут говорить, если Веллем даже свои вырезал. В описании тех же «глаз» говорится о том, что мастер Виллем пытался соединить свой мозг вместе с глазами, ради того, чтобы как-нибудь усовершенствовать свой мыслительный процесс. Каким образом это бы помогло - неизвестно, но не смотря на это, безумец к своей цели приблизился достаточно близко»


Но вопрос заключается в другом - кто основал Церковь Исцеления? Если прикоснётесь до черепа зверя, который доступен сразу же после битвы с Амелией, то увидите интересную сценку из прошлого. В этой сцене мастер Виллем разговаривает с одним из своих учеников, который решился уйти из Академии. Имя этого ученика - Лоуренс. Именно Лоуренс был первооснователем Церкви. А благодаря тому, что свойства кровослужения позволяли исцелять любые болезни, Церковь захватила власть в Ярнаме достаточно быстро. В итоге, использование крови в городе стало таким же обычным делом, как когда у птумеров, что даже становится понятно по описанию едкой крови: «В Ярнаме уже производят больше крови, чем алкоголя, ведь она опьяняет намного сильней».


«За лечением в Ярнам даже начали приходить чужестранцы, к примеру, одного из них вы можете встретить в самом начале игры, кроме этого, даже главный герой пришёл сюда издалека».

Но вот цели Лоуренса не являлись альтруическими, так как он продолжал эксперименты по установлению контакта с Великими. Помимо этого, одновременно всё больше становилась зависимость от крови древних, что в конце концов привело людей к животным инстинктам. Это даже становится понятно из того, что говорит Амелия перед битвой, к тому же, в её словах можно и отыскать намёки на происхождение чумы:


«С Амелии падает амулет, описание которого гласит о том, что она является Сан Викария - это наивысший сан в Церкви Исцеления. Исходя из этого, убив Амелию, вы разваливаете и всю организацию».

В рамках этой Церкви Исцеления появляется ещё две организации, при чём тайные. Первая - школа Менсиса, где были заложены идеи мастера Виллема. Вторая - это Хор, где проводились особые эксперименты, в которых объединялись все «сливки» Церкви Исцеления.

Поиски древней крови

Хор расположился в верхней части Соборного Округа (городок принадлежащий Церкви, при чём который был отделён от основного города - Ярнама, огромным мостом). В этом же месте и находился приют, где Хор проводил свои самые важные эксперименты, касающиеся кровослужения. На ком именно закончились все эти ужасные эксперименты - неизвестно, но известно то, что в качестве подопытных служили бездомные детки. Толчком для проведения таких экспериментов послужило открытие «Чаши Великого Исза». Эта чаша являлась первым предметом, который был извлечён «на вершину» ещё со времен Бюргенверта. В общем, при помощи этой чаши Церковь Исцеления смогла выйти на прямой контакт с Великой, которая именовалась как «Ибраитас».


«Самое интересное то, что Ибраитас не просто отыскали, но и даже смогли доставить к Соборному Округу».

Как в приюте, так и в других локациях (но редко), вы могли встретить небольших, синих созданий, которые имели ещё большие надутые головы - это и есть те жертвы экспериментов, которые имели кровь Ибраитас. Именно это косвенно подтверждает описание эликсира, да и не только это, но ещё и сам вид эликсира.


Ещё доказательства этих вещей вы можете отыскать в больнице Йозефки, где и просыпает главный герой игры. Лично Йозефка говорит лишь через двери и вообще отказывается впускать кого-либо к себе внутрь, но вот если вы зажжёте лампу, которая находится в гробнице «Идон», тогда Йозефка поменяет свой гнев на милость и попросить присылать всех, кто ещё жив, к себе в калиннику. Если же вы попытаетесь пробраться в эту больницу через чёрный вход, тогда на месте прежней Йозефки сможете найти создание синего цвета, которое после своей смерти роняет флакон с кровью настоящей Йозефки.

Сколько главный герой приводит людей туда - столько синих созданий появляется в коридорах. С этих созданий будут падать разнообразные предметы, которые принадлежат выжившим: туфли Арианы, успокоительное старой дамы, руна зверя и т.п. В конце концов, Йозефка подарит главному герою флакон синего цвета.


«Если вы попытаетесь подняться до фальшивой Йозефке, то она начнёт сперва угрожать, а уже после нападёт на вас. Её навыки ведения боя дадут понять, что она никакой не доктор, а белая одежда означает то, что она как-то связана с Церковью Исцеления».

Не исключено и то, что в этих синих созданий превратились так же и сами члены Хора, которые в своё время попытались завладеть силой Великой Ибраитас. Так, к примеру, в Приюте вы можете встретить «Небесного Посланника» - такое же синие создание, вот только намного большее. А трофей, который достаётся вам после победы над ним, говорит о том, что он когда-то был Великим.


«Возможно употребление этой древней крови позволяет приблизить свою сущность ближе к Великим, при чём не только установить контакт, но и даже стать одним из них. Но вот остаёшься ли ты свободен в плане воли? Или становишься слугой, как Небесный Посланник стал в своё время служить Ибраитас?»

Хор видимо смог добраться не только лишь до Великой Ибраитас. Одна из найденных записок (в Академии) гласит о том, что Лоуренс со своими соратниками призвал «Безымянное присутствие луны». Видимо с этого всё и началось …

Естественно эта вся история строилась лишь на догадках и предположениях, поэтому вы можете спокойно оспаривать, либо же подтверждать её в комментариях ниже. Так же будем рады, если вы выдвините свои собственные теории.

Хидэтака Миядзаки всегда был беспощаден к игрокам. И речь тут вовсе не о сложности его игр. Начиная с Demon’s Souls он выстраивает маниакально проработанные и невероятно притягательные миры, которые при этом жестоко прячут от игроков свои тайны. Лишь тщательное исследование, вдумчивое чтение описаний каждой безделушки в инвентаре и десятки, если не сотни часов осмысления могут помочь в раскрытии этих тайн.

Такой получилась и Bloodborne. Отбросив ограничения жанра фэнтези и обратившись за вдохновением к творчеству Лавкрафта, Миядзаки выстроил настолько безумную и запутанную вселенную, что даже для поверхностного понимания происходящих событий игру нужно тщательно пройти несколько раз. Многое намеренно остается недосказанным, а некоторые факты можно опровергнуть столь же убедительно, сколь и подтвердить.

Но нас это не остановило — истина где-то рядом.

Внимание, спойлеры! Без них в этом тексте никак было не обойтись.

Все беды и несчастья Ярнама уходят корнями в глубокую древность и цивилизацию Птумеру, созданную «обладающими нечеловеческими способностями существами, открывшими мудрость жуткой Истины». Как сложилась судьба птумериан — загадка; далеким предкам ярнамцев удалось найти лишь обветшалые лабиринты, оставшиеся от забытого народа.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Из лабиринтов люди вынесли множество странных артефактов, но гораздо важнее то, что там были обнаружены некие беспозвоночные, названные фантомами. В игре они именуются следами Истины, а в описании предмета «зов истины» говорится, что «фантомы использовались для достижения высших слоев тьмы, хотя дотянуться до внешних границ космоса с их помощью не удавалось». Изучением фантомов и найденных в лабиринте предметов занялись в созданной специально для этого академии Бюргенверт.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

В процессе исследований люди узнали, что птумериане с помощью фантомов контактировали с некими существами божественной природы, именуемыми Великими. Эти существа и открыли им Истину. С того момента поиск Великих, видимо, стал главной задачей академии. Неясной была лишь цель поиска. Согласно описанию Великой Чаши Птумеру Айилл, «когда-то птумериане были скромными хранителями дремлющих Великих. А вот их потомки посчитали себя вправе назваться их предводителями». Возможно, это и есть намек на изначальные планы академии относительно Великих.

Но всего вероятнее, что это отсылка к судьбе самих птумериан. В их лабиринтах можно найти и проклятые чаши, в описании которых говорится, что проклятия вызываются гневом Великих. Быть может, их гнев и уничтожил цивилизацию, хотя это вполне может оказаться намеком на природу чумы, с которой мы сталкиваемся в Ярнаме.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Прорыв в поиске Великих произошел, когда в лабиринтах обнаружился медиум, открывший предкам ярнамцев тайну кровослужения, или исцеления крови, — об этом при встрече рассказывает нам бывший охотник Альфред. Скорее всего, медиумом оказалась королева птумериан Ярнам, которую можно встретить на последнем уровне лабиринта. На это указывает то, что город назван в ее честь, да и построен он, по словам Альфреда, прямо над лабиринтами.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Сам же обряд кровослужения, видимо, представлял собой переливание крови. На это намекает стартовый ролик, в котором главный герой соглашается на то, чтобы ему перелили немного ярнамской крови. Но что за кровь использовалась для переливания? В высокоуровневых лабиринтах можно отыскать очень редкую кровь Великих, и именно ее, наверное, использовали предки ярнамцев.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Открытие кровослужения повлекло за собой основание церкви исцеления, отколовшейся от академии. Раскол произошел от того, что директор академии, мастер Виллем, выступил категорически против использования крови древних, увидев в ней большую опасность: «Мы рождаемся из крови, воспитываемся кровью и умираем от крови».

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Учитывая, сколь близко птумериане контактировали с Великими и какое место в их культуре занимали обряды крови, кровослужение виделось логичным способом установить контакт. Но Виллем считал, что тут нужен более тонкий подход и что кровь далеко не обязательна для установления связи: «Ректор Виллем гордился бы рунами Кэрилла, ведь они совершенно не зависят от крови». В описании к предмету «мудрость великих» говорится, что Виллему было озарение: «Мы мыслим в самой базовой плоскости; что нам нужно, так это больше глаз».

Под «глазами», скорее всего, понимаются озарения. В игре они описаны как уровень нечеловеческих знаний, которые, однако, вызывают безумие. Впрочем, глаза в физическом смысле Виллем тоже собирал — академия просто переполнена контейнерами с глазными яблоками. Да и свои мастер тоже вырезал. В описании руны «глаз» говорится, что он стремился соединить свой мозг с глазами, чтобы улучшить мыслительный процесс. Каким образом это должно было помочь, не совсем понятно, но тем не менее к своей цели Виллем приблизился.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Но кто же основал церковь исцеления? Прикоснувшись к черепу зверя после сражения с Амелией, мы видим сцену из прошлого. В ней Виллем говорит с одним из своих учеников, решившим покинуть академию. Зовут его Лоуренс, и именно он, судя по всему, стал основателем церкви. Благодаря чудесным свойствам кровослужения, исцелявшего почти любые болезни, церковь довольно быстро стала невероятно почитаемой организацией и фактически взяла Ярнам под свой контроль. Использование крови распространилось в Ярнаме не меньше, чем когда-то в Птумеру, что понятно из описания едкой крови: «В Ярнаме производят больше крови, чем алкоголя, поскольку она опьяняет сильнее».

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Однако цели у Лоуренса и церкви были далеко не альтруистическими — через кровослужение продолжались эксперименты по контакту с Великими. К тому же злоупотребление кровью древних привело к самой настоящей зависимости и преобладанию животных инстинктов над разумом. Это становится понятно из молитвы, которую повторяет Амелия перед сражением, в ней же можно найти намеки и на происхождения чумы:

«Наша жажда крови насыщает нас, успокаивает наши страхи. Ищи древнюю кровь, но бойся слабости людей. Их воля слаба, их разум молод.
Грязные звери будут качать нектар и заманивать невинных в глубины. Опасайся и дальше слабости людей. Их воля слаба, их разум молод. Если бы не страх, смерть была бы безжалостной.
Ищи древнюю кровь. Давайте помолимся, давайте возжелаем принять участие в общении. Давайте примем участие в общении и в празднике на древней крови».

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

В рамках церкви появились еще две тайные организации — школа Менсиса, где в определенном смысле получили развитие идеи мастера Виллема, и Хор, в котором для проведения особых экспериментов объединилась вся правящая верхушка церкви.

Хор расположился в верхней части Соборного Округа, города Церкви, отделенного от Ярнама большим мостом. Там же лежит и приют, где Хор проводил эксперименты, связанные с кровослужением. На ком именно ставились опыты, прямо не говорится, но, судя по названию, в качестве подопытных выступали беспризорные дети. Толчок к проведению экспериментов был дан открытием чаши Великого Исза, первой великой чаши, извлеченной на поверхность со времен Бюргенверта. С ее помощью церковь вышла на контакт с Великой по имени Ибраитас.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

В приюте и в других локациях (правда, довольно редко) можно встретить маленьких синих существ с раздувшейся головой. Видимо, это как раз жертвы экспериментов церкви с кровью Ибраитас. Это косвенно подтверждает описание, да и сам вид синего эликсира.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Другие подтверждения тому можно обнаружить в клинике Йозефки, где просыпается герой. Сама Йозефка разговаривает только через дверь и наотрез отказывается впускать кого-либо внутрь. Однако если зажечь лампу в гробнице Идон, Йозефка вдруг сменит гнев на милость (а заодно и голос) и попросит посылать всех выживших в ее клинику, обещая щедрую награду. Если же проникнуть в лечебницу с черного входа, то на месте «старой» Йозефки обнаружится то самое синее существо, после смерти роняющее флакончик с кровью Йозефки.

Сколько людей игрок приведет в клинику, столько и синих существ появится в ее коридорах. С них будут падать предметы, принадлежавшие выжившим: успокоительное старой дамы, туфли Арианы, руна зверя. А в какой-то момент фальшивая Йозефка дарит герою тот самый синий эликсир.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Не исключено и то, что в синих существ обратились сами члены Хора, пытавшиеся завладеть силой Ибраитас. Так, в приюте можно встретить Небесного Посланника, такое же синее существо, как и прочие, только огромное. Из описание трофея, выпадающего после его убийства, становится ясно, что он был одним из Великих.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Однако Ибраитас, судя по всему, не единственная, до кого смог дотянуться Хор. В одной из записок, найденных в академии, говорится: «Безымянное присутствие луны, призванное Лоуренсом и его соратниками. Бледная кровь». С этого все и началось.

Танцы на крови: разбираем мифологию Bloodborne. Часть 1

Разумеется, ряд наших заключений построен на догадках и предположениях, так что не стесняйтесь подтверждать или оспаривать их в комментариях, а также выдвигать собственные теории. Во второй части статьи мы попытаемся разобраться в сущности Великих и выяснить, чем занимались адепты школы Менсиса, расскажем, кто такие охотники и как началась охота, растолкуем все доступные концовки, да и уже упомянутых персонажей вспомним не раз.

У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю Bloodborne.

Охота начинается.

Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же Lords of the Fallen. Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу», — скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

В Dark Souls вы были одним из легиона проклятых мертвецов. Вы сами вписывали себя в легенду, становясь значимой и судьбоносной персоной. За победу над великими владыками вы получали их души и ковали из них уникальное оружие, подчиняя себе древние силы.

В Bloodborne можно дойти до конца и так и не заметить момента, когда ваш герой взойдет на Олимп. Боссы не оставляют после себя весомых трофеев и выполняют единственную функцию — помешать вам подобраться к разгадке, к тайне, которую Ярнам пытается похоронить. Они же открывают двери к пониманию происходящего.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу — охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите — они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат — вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь — щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же Dark Souls 2, кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим — но лишь пока не допустите очередную ошибку.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры — и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

В Bloodborne, в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику — такой «билд» явно не будет вашим первым.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов — во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться. на сколько, вы думаете? С легкостью — на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Бесконечное погружение

Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня — получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

Как устроены Подземелья Чаш? Читать далее.

Сизиф поднимается на Фудзияму. Обзор Bloodborne

Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

Насколько глубок лабиринт, и есть ли вообще финал у этого испытания? За сорок часов я едва успел открыть пятый уровень (с него начинается Чаша Исз). На прохождение сюжетной кампании у меня ушло в несколько раз меньше времени.

Лабиринтами можно делиться с другими игроками, для чего достаточно сделать их открытыми. Более того, у каждого подземелья есть код — с его помощью можно пригласить в свои казематы конкретного человека, а можно и поделиться им на тематическом форуме.

Сложность лабиринтов не связана с кругом прохождения, на котором находится ваш персонаж, и нарастает в зависимости от уровня. Заглядывать сюда стоит как можно раньше: первый и второй уровни не представляют особой сложности, и их можно проходить, когда вам нужно подкопить лечебных колб, пуль или сгустков крови для повышения уровня. Так и прогресс не стоит на месте, и лабиринт постепенно углубляется.

Проблемы Bloodborne, прежде всего, в том, что до нее уже было сделано в Souls. Игра следует заповедям, которые нам хорошо знакомы, и повторяет путь предшественниц. Да, она то и дело пытается свернуть в сторону, однако всякий раз не покидает ощущение, будто FromSoftware могли сделать с этим гораздо больше.

И тем не менее Bloodborne ощущается целостной, подчиненной одной задумке и самодостаточной. Ее не стоит ставить ниже или выше любой части серии Souls — она как бы рядом. Словно иная картина, написанная в той же технике и тем же мастером.

Миядзаки продолжает свой труд, поднимаясь на гору и вновь возвращаясь к ее подножию. Каждая попытка приносит что-то новое. И пока путь до вершины не окажется пройден, поклонники его творчества будут идти рядом, надеясь разделить триумф.

Я сделал свое дело. Метка с посланием оставлена. Хорошее оно или плохое, решать тем, кто его найдет.

Читайте также: