Bioshock infinite время прохождения

Обновлено: 03.07.2024


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.


Главный недостаток первого эпизода Burial at Sea — его продолжительность. В связи с этим у недовольных игроков возник вопрос: «Сколько времени займет прохождение второго эпизода?» Ответил на него сам Кен Левин, глава Irrational Games.

«Пять, может быть шесть часов», — написал разработчик в Твиттере. С учетом того, что прохождение первого эпизода можно было растянуть максимум на три часа, шесть часов нас вполне устроит.

К сожалению, точной даты релиза у BioShock Infinite: Burial at Sea — Episode 2 по-прежнему нет.


BioShock Infinite многочисленные игроки и журналисты пророчили звание "очень хорошей игры" еще пару лет назад. Действительно, проверенные девелоперы из Irrational Games давно выработали кредит доверия у игроков, выпустив супергеройский Freedom Force, тактический шутер SWAT 4, заслуживший массу положительных оценок, ну и, конечно же, Bioshock. Вышедшая в 2007 году игра развивала идеи уже старой по нынешним меркам System Shock, демонстрируя, помимо навороченного РПГ-подобного геймплея с многочисленными способностями и игровыми свободами, детально проработанный стиль, навеянный помпезным ар-деко и философскими взглядами писательницы Айн Рэнд. Игра получила многочисленные положительные отзывы, собрала лавы "Игры года" от критиков и многими была названа первым "умным шутером" в истории современного игродева. Сиквел, вышедший в 2010 году и являющийся плодом совместной разработки 2K Marin и 2K China, только подтвердил талант команды Кена Левайна, так как по сути являлся не более чем эксплуатацией старых наработок с новым сюжетом и "фишкой" в виде Большого Папочки в качестве главного героя.

И теперь, спустя 5 лет после выхода первой части, разработчики готовятся к выпуску продолжения, никак не связанного с оригинальной дилогией. Почему "готовятся"? Да потому, что игра еще не вышла - ее выход планируется только 26 марта. Но, как и следовало ожидать, она уже "утекла" в сеть до релиза, причем за неделю до него. В PSN даже доступен патч 1.01, который не известно, что исправляет, так как за время прохождения багов замечено не было.

Сюжет отбрасывает нас из конца пятидесятых далее в прошлое, в самое начало XX века. В 1900 году США построили огромный летающий город Колумбию, который должен был продемонстрировать миру мощь технического могущества Штатов. Но через некоторое время город восстал и объявил о своей культурной и политической независимости, провозгласив себя "раем" и "последним оплотом истинных Штатов", а весь остальной мир - "Содомом". Во главе города встал Пророк, проповедующий некую форму баптизма, очень сильно связанную с культом самого Пророка и культом Отцов-основателей США. Нашему протагонисту, неудачливому детективу из Нью-Йорка по имени Букер ДеВитт некие люди предлагают за большое вознаграждение доставить девушку по имени Элизабет, из уже потерянного для остального мира загадочного воздушного города. И, что самое интересное, попав в город, герой осознает, что его появления там ждут уже очень давно.

Дальнейший же сюжет пересказывать не имеет смысла, поскольку он настолько закручен (практически, в духе кинофильма "Начало"), что оценку и разбор его лучше всего оставить на вашу совесть. Отмечу только, что в нем будет место и для социальной революции, и для проблемы отцов и детей, и даже для квантовой физики и теории о мультивселенной. Собственно, большинство вопросов к игре возникает как раз из-за сюжета, концовка же и вовсе может показаться скомканной и уж очень неоднозначной. И я обещаю, что за время путешествия по миру игры вы успеете побывать в самых разнообразных местах. В том числе, и в "старом-добром" Рапчуре. Правда, случится это только под самый конец игры.

Небесная Колумбия - это полная противоположность Рапчура. В ней много света, много красок и очень, очень много деталей. Подводный Рапчур, конечно, тоже находился под пристальным вниманием художников и дизайнеров, но в Колумбии уровень этого внимания перешел на новую ступень. Я гарантирую вам: попав в первый раз в Колумбию, вы с открытым ртом будете смотреть на окружающий вас мир, медленными шажками, боясь пропустить любую деталь, будете бродить среди всего этого великолепия плакатов, вывесок и маленьких сценок между мирными пока еще жителями этого чудного города.

Внимание миру игры уделено просто колоссальное, не каждая РПГ может похвастаться столь проработанной вселенной в рамках одной игры. Из радиоточек с хрустом льется блюз, дамочка в шляпке устроила пикник на траве, с неба летят конфетти; город отмечает праздник. Где-то вдали громыхают фейерверки. Вы оборачиваетесь, проходите двадцать шагов, а из-под висящего в воздухе острова поднимается летающая гондола с квартетом, который исполнит вам а капелла "God Only Know" от The Beach Boys. В зале местного общества "За расовую чистоту" висит картина, на которой "святой" Джон Бут с нимбом над головой убивает в ложе театра "сатану" Авраама Линкольна, освободившего рабов и покончившего с Гражданской войной. А первым серьезным противником, которого вы встретите, будет двухметровый механических робот (!) первого президента США Джорджа Вашингтона (!!) с пулеметом Гатлинга (. ).

Подвергся переработке и дизайн уровней. Пожалуй, наибольшей претензией к оригинальному Bioshock была монотонность при прохождении запутанных игровых пространств. На посещение каждой комнаты, каждого уголка карты и без того требовалось немало времени, так еще игрока заставляли возвращаться в одни и те же места из раза в раз. Вкупе с постоянными сражениями, прохождение игры излишне затягивалось. Играть, конечно же, все равно было интересно: из-за атмосферного мира, способностей, сюжета - много из-за чего. Но со временем все это многообразие начинало вызывать банальную физическую усталость. Чего стоит хотя бы локация главы "Пентхауз Олимпа".

Так вот, отныне ничего этого нет. Вернее, почти нет. Избавившись от подводной клаустрофобии, игра стала прямолинейнее, но, в то же время, куда как более "свободной", нежели свои предшественницы. В подавляющем большинстве случаев, подняв камеру резко вверх относительно пола, вы увидите не серый потолок, а облака и небо. Отлично в подобный антураж вписаны и "воздушные рельсы", облегчающие передвижение по уровню и доступ в труднодоступные места (где, конечно же, игрока ждет снайперская винтовка и аптечка).

К слову, об оружии и силах, которыми разработчики наделили нашего героя. Для начала, в игре стало больше "стволов". Помимо крюка-лебедки, с помощью которого наш протагонист перемещается по рельсам и весело крошит вражьи черепа, имеются: пистолет, револьвер, карабин, снайперская винтовка, несколько видов автоматических винтовок, парочка гранатометов. Все это богатство можно улучшать за деньги в специальных автоматах, кроме, разве что, пулемета Гатлинга, который "выпадает" из механических роботов Отцов-основателей.

Гентоники, улучшающие пассивные характеристики героя, были убраны полностью. Их место заняли (это не шутка) элементы одежды. Всего может быть четыре элемента одежды: шляпа, жилетка, брюки и туфли. Каждый элемент одежды добавляет возможность, например, переносить на 50% больше боеприпасов или поджигать окружающих противников при атаках оружием ближнего боя. На протяжении игры такого вот "шмотья" встретиться более чем достаточно, и игрок волен выбирать, заменить текущие ботинки на что-то более полезное или оставить все как есть. Помимо прочего, к обычным индикаторам здоровья и "сил" добавился новый - щит. Во время атак на нашего героя вражьими армадами сначала снимается полоска щита и только затем - здоровья. Все три показателя можно улучшать на выбор, находя в игре специальные колбы.

Плазмиды (которые теперь просто именуются "силой") в целом представляют из себя достаточно типичный для серии набор, хотя, конечно, имеют место быть некоторые изменения. Отныне заморозить противника или метнуть в него бесхозную бочку нельзя, зато можно притянуть его к себе или вовсе принести в жертву воронам. Последняя "сила" заменила довольно бесполезный в оригинальном Bioshock пчелиный рой. Каждый плазмид (буду называть вещи своими именами) можно прокачать два раза, причем никакой "АДАМ" для этого, конечно же, не нужен. Звонкий серебряный доллар позволит вам, например, заставить тривиальный разрывной файербол распадаться на множество частей, поражая целую группу противников. Ловушки, к великой радости тактиков, остались на месте и активируются путем зажатия клавиши огня.

В целом, игра ощущается и играется раза в два быстрее, чем оригинальный Bioshock, равно как и его сиквел. Смерть игрока теперь отбрасывает его в тихую точку на карте, позволяя сразу ринуться обратно в бой. Абсолютно всю рутину с автоматами, взломом этих автоматов и собирательством из игры безжалостно выкинули. Нет больше и выбора типа патронов для оружия. Кому-то это может показаться большим недостатком и упрощением, но конкретно мне эти изменения показались разумными. Возня с предметами и способностями существенно бы снижала темп схваток. Достаточно пару раз ввязаться в драку, для того, чтобы понять, НАСКОЛЬКО перестрелки стали эффектнее и энергичнее. Вас вынуждают активно перемещаться по большим просторным уровням и всячески пользоваться их преимуществами.

В этом нам помогает наша спутница Элизабет. Нетривиальная девушка (во всех смыслах) умеет материализовывать из другого мира то ящик с аптечками, то турель, то крюк, за который можно зацепиться и получить тактическое преимущество. Помимо этого (а так же ключевой роли в сюжете игры) она умеет взламывать запертые двери при помощи отмычек, разбросанных на уровнях, помогать нашему герою в трудную минуту, вовремя подкидывая ему оружие или пузырек с "маной" и возвращать мистера ДеВитта к жизни. Однако, сам Букер носить аптечки и пузырьки с "маной" отныне может - извольте находить под ногами. Забавно, но часто - даже слишком, Элизабет обеспечивает героя найденными деньгами, что сопровождается эффектной анимацией подброса монетки.

Про игру можно говорить невероятно долго. Но, безусловно, лучше в нее поиграть самому. Более того, мне кажется, что вы просто обязаны поиграть в эту игру. BioShock Infinite представляет из себя эталонный пример того, что такое настоящий сиквел. В ней переработано практически все: разработана новая вселенная, новые герои, новый геймплей. И все это доведено до ума. Тем не менее, увидев ее один раз, вы тут же поймете, что перед вами Bioshock. Эта игра, являющаяся уже третьей частью популярной серии, настолько отличается от того, что мы уже видели ранее, что хочется бесконечно долго критиковать такие серии, как Call of Duty или Need For Speed, предлагающие из года в год практически одну и ту же игру с минимальными изменениями. Потому что, по-хорошему, то, что мы видим в этих сериях, должно именоваться "мап-паками" и продаваться за 14.95$. Как в 90-х, в старые-добрые времена. Пока это первый претендент на игру года, по моему скромному мнению. Но, как известно, в этом году конкуренция за титул будет весьма и весьма сильной.

В заключение, отмечу специально для поклонников серии. Играйте только на высоком уровне сложности. Убивать, конечно, вас будут чаще, чем на среднем (и денег будет меньше, потому как за смерть снимают немного кэша с вашего счета), но и играть будет интереснее. Только на высоком уровне сложности можно понять, насколько вообще полезна ваша напарница, да и не сказать, что в игре есть моменты, на которых можно застрять.

Читайте также: