Bear with me episode 3 прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Open the drawer beneath your bed and take the battery from inside. Now open the drawer beneath the desk and you will automatically take out the broken magnifier. Take the glasses from on top of the box near the window. Talk to Millie, then enter the closet.

After talking to Ted, use the record player on the floor I'm Into Heavier Stuff , then use it a second time Play That Funky Thing . Look at the box in the cupboard on the right Product Placement . Now take the glue from the desk. Use your Swiss army knife on the glasses to get a lens. Use the glue on the broken magnifier, then add the lens to the broken magnifier to repair it Arts and Crafts . Give the magnifier to Ted and you will leave together.

In the west hallway, try to open Flint's door, then try entering the bathroom. Since neither is a viable option, head to the east hallway. Talk to Rusty and ask about the "red man" Laughing Stock . After finishing the conversation, go through the door on the right into the study. Examine the lamp on the left wall Protective Custody . Spin the globe on the desk Around The World . Search the cabinet on the left to get a flashlight. Now touch the Anubis statue on the desk, then look at it after it has fallen to see a number (107). Examine the hole in the wall on the right, then leave the study again. Talk to Rusty, but he won't give you a battery.

Return through Amber's room to Ted's closet. Open the file cabinet and you will automatically find the credentials and leave the closet. Go back to Rusty in the east hallway and give him the credentials in exchange for a battery. Put your batteries into the flashlight Fear Of The Dark .

Go back to the west hallway and enter the bathroom (now that you have the flashlight). Pick up the duster from beneath the sink then leave the bathroom again. Return to the east hallway and enter the study. Use the duster to clear the cobwebs from the hole in the wall, then go through.

Take the level 6 sword from the left, then talk to the Mugshot Brothers until you get the parents' room key. Use your Swiss army knife on the rope to the right, then take the red cloth. Return left to the study.

Amber

Go out to the hallway, then use your new key on your parents' room and go inside. Use the camera on the right to remove the film strip, then go left into the dark room. Pick up a latent image from the right, then some duct tape from a low shelf in the middle of the room. Use both your film strip and latent image on the film enlarger, then use the film enlarger. Now go over to the safe on the left and open it with the combination from the Anubis statue earlier (107). Use the developing liquid bottles on the containers on the bench. Finally, use the latent image on the containers Photo Development 101 .

Red Man

Save your game if you are trying to collect all achievements. Go to Amber's room and attack Millie Murderer .

Amber

Go to your room and examine Millie's body Missed Opportunity . Now load your game.

Red Man

Go to Amber's room and escape out the window Red Has Left the Building .

Amber

Show your piece of red cloth to Millie Evidence . Pick up the nail from the floor near the window, and the wooden board that is holding the window open. Go out to the hallway and use the nail on the glass case of the grandfather clock. Take the hook thingy from inside the clock, then combine it with your wooden board and duct tape Higher Aspirations . Use your new attic hook on the attic door above you.

Pick up the candle, then talk to Brian. Return to the study and go through the hole in the wall.

Give your clearance to the Mugshot Brothers, then give them the Creator's tool and you will receive a signed clearance.

Amber

While you are still in the study, use your attic hook to retrieve the key on the left. Return to the attic and use your new key on the roll top desk. Take the vial of ink. In your inventory, use your Swiss army knife on the candle to get a stamp. Use this on the vial of ink, then on the signed clearance Forging Documents is Hard Work . Give your legit clearance to Brian, then go to the city in the background Excelsior .

Episode 2

Shell's Bay Diner

After the conversation with Betty, take the popcorn and empty mug from the counter before going outside. Talk to Clark and you will receive a pamphlet. Head down towards the bridge. Take the oil can from the right, then enter the bridge control room. Search the coat on the right to get some coins, then search the briefcase to find a screwdriver. Take the specific magnet shaped like a horseshoe from the fridge. Examine the control panel and press the button thingy at the bottom left DeeDee Don't Touch The Button . Read the manuscript on the desk at the bottom right of the room Oh Captain My Captain .

Go back outside and return to the outside of the diner. Use your screwdriver on the car to get a fuse, then head into the diner again. Use your coins on the jukebox. Look down into the shaft next to Pete to see that he dropped his keys down there. Go outside and talk to Clark, who needs coffee. Return to the diner and talk to Betty, asking for coffee for Clark. In your inventory, use the coffee pot on your empty mug, then go outside and give the spiked coffee to Clark Soaking The Stalker . Pick up the fishing rod. In your inventory, use the Swiss army knife on the fishing rod, then combine the fishing line and magnet to create the MCD 3000 Metal Attraction .

Enter the diner again and use the MCD 3000 on the floor shaft to retrieve the control keys. Return to the bridge control room and examine the control panel again. Now use your control keys on the key hole, and the fuse in the missing fuse slot Bridge Over Troubled Water . Go outside and head to the next area.

Container Terminal

Use your popcorn on the No Seagulls sign on the ground; CBG will show up and give you a voodoo charm. Go to the bridge, then back to the terminal, then to the bridge again Eye of the Seagull . Now use your map to travel to your next destination.

Tigren's Lair

Pick up the chalk from the left, and take the ritual note from the garage door on the right.

Steel Mill

Talk to Stevie, then offer him your coin Attempt on Bribery . Give him your pamphlet, then take the pipe before entering the mill. Pick up the wrench and combine it with your pipe to make a crank. Return outside and use the crank and oil can on the cog. Now use the cog itself and a bucket will lower in the background. Return into the mill and search the bucket to get some matches. Go back outside and leave the mill.

Shell's Bay Diner

Save your game if you are trying to collect all achievements. Enter the diner Seek And Destroy , then load your game. Attack CBG The Dark Knight Falls .

Mayor's Mansion

Leave to the right to visit an incomplete area Ooops! Missed A Spot . Use the intercom on the left and say that it is "Ted and Amber" to be allowed inside. Enter the mansion and take the stickers from the cabinet on the right.

Save your game if you are trying to collect all achievements. Go upstairs and select the option to tell Mills that Brian let you in Dead Officer Mitch . Load your game, then go upstairs again and select the other option I'm A Bear Not A Rat . Leave the mansion after quite a long conversation.

Westpaw Casino

Talk to The Tim Breaking The Wall . Go left to the back alley and talk to the entrance door. Look at the rider on the inside of the truck Performance Criteria . Use the Mayor's stickers on the marked boxes to the left, then use the chalk on the empty boxes to the right. Use the empty boxes and you will end up inside the casino.

  • Kraken
  • Doris
  • Theodore Turtle
  • Fiona Fox
  • Wally Whale
  • Fiora Fox
  • Sebastian Sloth
  • Winston Wolf
  • Fernando Frog
  • Percival Pig

Once you have looked at everyone you will get an achievement Social Butterfly . Now use your coin on the slot machine next to Fiora Fox, and you will win a token. Examine the slot machine again Crippling Addiction . Go to the far right and give the token to Doris - you will receive Tigren's locket and some ice cream. Pick up the banana from the nearby table and use your Swiss army knife on it. Add the peeled banana and nuts to the ice cream to make a banana split. Exit down to the elevator lobby. Give your banana split to Grodd Feed the Monkey .

Save your game if you are trying to collect all achievements. Use the elevator button and enter the elevator. While talking to King, select to tell King about the Mugshots Rabbit Season , then later select to shoot at King Do You Feel Lucky? Well Do Ya Shark? . Load your game, then use the elevator button and enter the elevator again. This time, select to not tell King about the Mugshots Duck Season , then later select to not shoot at King We're Gonna Need A Bigger Gun .

In the basement, try clicking on the carnivorous plant Oh Snap . Pick up the rag from the floor on the right, then use it on the small vent on the right side of the boiler. Go through the hole on the left into the control room. When you eventually get asked 7 questions, use these answers:

If you get all 7 questions correct you will get an achievement Slumbear Millionaire (and now to find Latica) . Retrieve your previous inventory items from the box on the left, and also pick up the plant Return to the boiler room and use your Swiss army knife on the locker on the left - you will take a handle from inside. Go to the control room again and use this handle on the secret door in the floor. Climb down to return to the alley, then use your map to travel.

Tigren's Lair

Examine the ritual altar and use these items on the different elements:

You will receive an achievement for getting this correct The Fifth Element . Go through the door and speak to Tigren about everything Voodoo Charmed I'm Sure . Now leave using the map once more and go to Westpaw Casino to finish this episode.

Episode 3

Tigren's Lair

Do not touch the umbrella. Remove the loose door panel, then save your game if you are trying to collect all achievements. Examine the door mechanism, then click on southeast, west, east, a random direction other than north, then finally north; if you managed to get this correct the first time you will get an achievement Voodoo People Puzzle People , otherwise load your game and try again. For not touching the umbrella, you will get another achievement It's Not Gonna Rain .

Now playing as Ted, go to Tigren's Lair. Pick up the matches from the ground, then head inside. Pick up the glass slide and the candle, then go through the door to the back room. Pick up 2 more glass slides. Now examine the voodoo deer, voodoo hat, voodoo poster, voodoo incense, voodoo dolls, voodoo stuff, little voodoo chair and Pazazu Call Me Voodoo Jones . Pick up the laterna magicka on the right and use it on the table. Light your candle with the matches, then use the lit candle on the laterna magicka. Now use all 3 glass slides on the laterna magicka She Knew .

Westpaw Casino

Talk to Blabbermouth, then the PCPD officers. Talk to Blabbermouth again, then the officers again, selecting "I work over at the Paper City General". Talk to Blabbermouth again, then to the officers one last time, selecting "Cardboard Ville" Place Your Bets .

Playing as Amber again, pick up the boat hook and sailing rope, then combine them before heading left to the backside. Collect the bucket and zen rocks here. Use the bucket on the well, then put your zen rocks in the bucket. Use the hooked rope on the wine cellar entrance. Tie the ropes on the ground together, then push the bucket. Now you can go through the wine cellar entrance.

Back as Ted, inspect the ducky 10 times I'm a Quacker . Now talk to Sharky and give him the carrot juice - you will end up at the island. Go to the backside on the left. Search the broken vase to get the earth key. Return to the pier and go up the stairs to the main entrance. Examine the fireplace to find a loose brick, then examine the loose brick and take the fire key. Pick up the fireplace tongs, then walk to the right and use them on the fish bowl to get the water key. While you are here, examine the sofa No Rest For The Wicked . Go right into the study. Break the zeppelin, then take the air key. Move King's portrait and 4 books will protrude from the shelves on the right. Press the books in this order:

  1. Right middle
  2. Left middle
  3. Top
  4. Bottom

A secret door will open Bookworm . Go through the door to a secret voodoo room. After the conversation, search Reef King to get the love key. You may want to save your game here to make sure you get the next achievement. Use the vault handle. Insert 4 of your keys in the locks on the right - from top to bottom insert the air key, water key, earth key and fire key. Now if they are numbered 1-4 from top to bottom, turn the keys in this order: 1, 4, 2, 3, 2, 3, 1, 4, 3, 1, 2, 4 The Mechanist . If you make a mistake, load your game and try again.

Use the love key on the new lock. Take the evidence suitcase from the left King's Evidence . Also pick up Sharky's sins suitcase from the right. Go all the way back outside to the pier and give Sharky's sins suitcase to Sharky A Bear Always Pays His Debts . After returning to the harbor, use your map to travel.

Police Station

Enter the police station and talk to Betty. While she is distracting Stevie, enter the Interrogation Room. During this conversation say "He got you!", "Oh snap!" and then "Get me a Nerve-wreck double special" to get two achievements Chestburster and You Got Served, Lawrence . Go back outside and talk to Blabbermouth and Brian to get the evidence room key. Head inside and use this to enter the Evidence Room.

Do not touch the utility belt. Examine the sorting hat on the top shelf Drinkindor . Now examine all named items except the utility belt (abstract painting, assault knife, bowling ball, boxing gloves, buster sword, flour bags, gas mask, handgun, knight armor, leather hat, master sword, mushroom, nitro crate, old clock, pokeball, red shell, rifle and telescope). Finally examine the utility belt Enjoying The Crime Scene , then take it.

Paper City Tunnel

Enter the tunnel to find Flint's room. Examine the Mugshot Brothers True Colors .

Skyscraper

After the fight, search the unconscious cops to get 2 walkie-talkies. Pick up a newspaper from the right, then continue further to the right. Wait until the cop's back is turned, then use your newspaper on the canal. Wait until his back is turned again, then use one of the walkie-talkies on the newspaper. Now you can use the nearby construction elevator.

Paper City Sign

Use your Swiss army knife on the fence, then enter the endless forest. Read the notice, then go through the forest by heading forward, left, right, forward and left Girl Scout . Now enter the strange building ahead. Take the syringe from the small cabinet on the left. Take a needle and vial from the shelves on the right. Combine the needle and syringe in your inventory. Use your Swiss army knife on the vial, then combine this with your syringe/needle to get an injection. Give this to the doctor. Head through the new door, and you will automatically go up in another elevator.

Talk to "Other Me", then pick up the 3 keys. Use one of the keys on the toy Mugshots, then take them and put them in the trade mechanism Two For One . Use the keys to unlock and take any other two toys, and also put them in the trade mechanism. Touch the figure that is given in return. Go back to the elevator and you will end up in a corridor with 6 doors. Answer the first question any way you want, then save your game. Now follow these instructions:

  • Enter the middle room on the right. Speak to "Other Me" and select any option, then return.
  • Enter the near room on the right. Speak to "Other Me" and select "15D?", then return.
  • Enter the near room on the left. Speak to "Other Me" and select "He had the cutest cat named Dinah", then return.
  • Speak to "Other Me" in the main corridor and say "Mr Morgan?".
  • Enter the middle room on the right. Speak to "Other Me" and select "Cinnamon!", then return.
  • Enter the far room on the right. Speak to "Other Me" and select "Umm. She passed away", then return.
  • Enter the middle room on the left. Speak to "Other Me" and select "The Long Done Day?", then return.
  • Enter the far room on the left. Speak to "Other Me" and select "He had a bit of a drinking problem. ", then return.
  • Speak to "Other Me" in the main corridor Permit A39, Please .

Enter the elevator at the end of the corridor Home At Last .

Save your game because there are two different endings available. When you reach the scene with Amber and Red, click on Amber and watch Red approach for a while, then click on Red and select to use the sword. Now just wait until Amber reaches Red Groundhog Day . Load your game, then repeat this scene but select the red cloth instead of the sword He's Gone .

If you have found all other achievements you will now receive the final one True Detective .

These walkthroughs may not be published or reproduced in any format without the author's prior written consent. All game titles, art and character references remain the copyright of their respective holders.

001

Выбираем опцию «Новая игра», начинаем прохождение второго эпизода.

Эмбер и Тедди прямиком направляются в закусочную «Бухта ракушек», в которой работает Бетти. Завидев мистера Медведя, Бетти сразу вступает с ним в пикировку, вспоминая старый, только им известный случай. Эмбер удается лишь иногда вставить пару слов.

Задаем Бетти вопрос: «Мы ищем Флинта, ты не видела его?».

Бетти выражает сочувствие Эмбер и говорит, что не видела его уже давно.

Спрашиваем: «Кто тебе рассказал про Флинта?».

Бетти рассказал об исчезновении брата Эмбер Балабол – репортера местной газеты.

Задаем вопрос о Красном человеке.

Бетти молится о том, чтобы появление этого маньяка не было связано с исчезновением Флинта.

Спрашиваем: «Ты видела БЛМ?»

Бетти советует начать его поиски с контейнерного терминала, потому что бывший великий сыщик теперь только пугает чаек и орет на работников.

Примечание. По окончанию разговора можно еще раз обратиться к Бетти, чтобы послушать ее остроумные ответы на реплики Тедди.

Открываем инвентарь, и щелкаем ЛКМ по иконке сундука в правом верхнем углу. На начало игры имеем в резерве швейцарский армейский НОЖ и красный ЛОСКУТ.

002

Прихватываем со стойки бара коробку с ПОПКОРНОМ, и пустую КРУЖКУ. Смотрим на Пита, обслуживающего разводной мост и видим, что тот пребывает в «полной отключке». Осматриваем музыкальный автомат, который видел и лучшие дни. Пробуем его запустить, но Тедди сразу сообщает, что у него нет монет. Выходим из ресторанчика. Для этого щелкаем по стрелке «Мост» в нижней области экрана.

Площадка перед закусочной

003

Смотрим на машину Пита, припаркованную у закусочной. Да, и ее тоже жизнь ее изрядно побила. Пробуем открыть багажник, но он оказывается запертым. Смотрим на Кларка, который занят ловлей рыбы. Кажется, он просто мутит воду. Обращаемся к нему.

Хотя Кларк и утверждает, что ловит рыбу, по его взглядам, которые он постоянно бросает на закусочную, Эмбер и Тедди прекрасно понимают, что дело тут в прекрасной официантке из этого заведения. Кларк яростно протестует против такого предположения.

Получаем от Кларка БРОШЮРУ о бизнесе на пузырях. Смотрим на удочку, и Тедди утверждает, что она фальшивая. Пробуем ее взять, но встречаем яростное сопротивление Кларка: «Убери лапы от моего хозяйства». Следуем по указателю «Мост» в нижней области экрана.

Примечание. Чтобы ускорить перемещение между экранами, делаем двойной щелчок ЛКМ.

004

Смотрим на контейнеры, стоящие за мостом. Если верить Бетти, то мы найдем там БЛМ. Обращаем внимание на поднятую секцию моста и решаем, что нам нужно как-то опустить его. Забираем со щита электропитания МАСЛЕНКУ, входим в будку управления мостом.

Будка управления мостом

005

Приглядываемся к панели управления – эта панель выглядит очень важной. Взаимодействуем с панелью.

006

Обнаруживаем, что в панели отсутствует предохранитель. Нажимаем на активные зоны, выслушиваем консультации Тедди. Смотрим на отверстие для ключа, и Эмбер предполагает, что ключ может быть у Пита.

Выходим из приближения. Бросаем взгляд на магнит, прикрепленный к дверце под панелью: «Ежегодное состязание по вытаскиванию барахла из-под решеток». Снимаем МАГНИТ. Примечаем стоящий поодаль портфель – интересно, что у него внутри? Заглядываем в портфель. Достаем из портфеля ОТВЕРТКУ – возможно, она подойдет к машине. Осматриваем висящее на вешалке пальто. Кажется, оно подходит к портфелю. Извлекаем из кармана пальто МОНЕТЫ. Выходим из будки. Направляемся к закусочной.

Площадка перед закусочной

Используем ОТВЕРТКУ на машине. Достаем из багажника ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Возможно, он может нам пригодиться. Заходим в закусочную.

Используем МОНЕТУ на музыкальный автомат. От резкого звука Пит вздрагивает и на мгновение просыпается. Из его кармана вылетает ключ и падает в решетку в полу.

007

Пробуем достать ключ, но рукой до него нам не дотянуться. Выходим из закусочной.

Площадка перед закусочной

Обращаемся к Кларку: Эмбер просит одолжить ненадолго удочку.

Кларк предлагает принести ему кофе, и тогда он подумает.

Возвращаемся в закусочную.

Обращаемся к Бетти, сообщаем, что оно предназначено для Кларка.

Бетти дает КОФЕЙНИК и просит передать Кларку, что он приготовлен специально для него – с перцем.

Выходим из закусочной.

Площадка перед закусочной

Отдаем Кларку КОФЕЙНИК. Для этого открываем инвентарь, зажимаем ЛКМ кофейник, и перетаскиваем его на Кларка.

Тедди заявляет, что идея неплохая, но чего-то не хватает.

Наливаем кофе в пустую КРУЖКУ: открываем инвентарь, зажимаем кофейник ЛКМ и перетаскиваем на кружку. Отдаем Кларку приправленный КОФЕ.

Кларк делает глоток и сваливается в воду.

Забираем УДОЧКУ, направляемся в закусочную.

В инвентаре, с помощью НОЖА отсоединяем ЛЕСКУ от удилища. Вместе с леской в инвентаре оказывается СКЕЛЕТ рыбы. Комбинируем ЛЕСКУ и МАГНИТ. Используем получившийся МЕТАЛЛОУЛОВИТЕЛЬ 3000 на решетку, извлекаем оттуда КЛЮЧ. Отправляемся в будку управления мостом.

Будка управления мостом

008

Устанавливаем на место ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ, вставляем в прорезь ключ. Наблюдаем, как секции разводного моста опускаются. Выходим из будки.

009

Направляемся в контейнерный терминал.

Контейнерный терминал

010

Видим множество запрещающих знаков, размещенных БЛМ на контейнерах на асфальте – ого, да он помешался! Рассыпаем ПОПКОРН на асфальте: применяем коробку с попкорном на знаке.

011

Вслед за слетевшимися на корм чайками, появляется БЛМ. Он заверяет Тедди, своего старого друга, что чайки - это летающие камеры, с помощью которых ОНИ следят за городом. Завидев Эмбер, БЛМ упрекает Тедди в том, что с тех пор, как появился монстр, город перестал быть площадкой для игр.

Спрашиваем, что ему известно о Красном человеке.

БЛМ говорит, что Красный человек появился в Бумажном городе неделю назад, и теперь он сжигает город изнутри. Следы, откуда прибыл Красный человек, ведут в леса на холмах Скорби. У БЛМ есть чувство, что Красного человека специально пригласили, ведь скоро будут городские выборы.

Задаем вопрос: «Почему ты решил, что это Король?»

БЛМ утверждает, что все началось на заводе. Полиция работала так небрежно, что было видно – им кто-то заплатил.

Уточняем: «Зачем все это королю?».

БЛМ утверждает, что ради собственной выгоды – казино до сих пор стоит, дело не выгорело.

Спрашиваем: «Ты сам-то как?». Выслушиваем ответ. Задаем вопрос о Флинте.

Эмбер просит БЛМ позаботиться об упавшем в воду Кларке, и Эмбер обещает помочь «этому идиоту». БЛМ дает напарникам АМУЛЕТ Вуду, который он недавно нашел на сталелитейном заводе. Может быть, этот амулет укажет нужное направление в поисках.

Игра раскрывает предысторию событий, происходящих в нуарном хорроре «Bear With Me».

С основами управления в игре можно ознакомиться в прохождении первого эпизода, имеющемся на нашем портале.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Флинт приводит в чувство Теда, которого кто-то ударил по голове бутылкой с морковным соком. Дверь из кинопроекционной комнаты оказывается запертой, и друзья ищут способ выбраться из нее.

Отодвигаем проектор

001

Пробуем отодвинуть «Проектор», чтобы добраться до «Окна», но тот оказывается привинченным к рельсам на полу. Из «Ящика с инструментами» достаем ШЕСТИГРАННЫЙ КЛЮЧ и применяем его на «Опору проектора». Оттаскиваем «Проектор» от «Окна».

Открываем окно

002

Пробуем открыть заслонку «Окна», но ее заклинило. Поворачиваем «Ручку проектора» и отключаем «Проектор». С «Держателя для катушки» снимаем бобину с пленкой. С полки стеллажа забираем КАТУШКУ С ТОЛСТОЙ ПЛЕНКОЙ, после этого устанавливаем ее на «Держатель». Используем «Шестигранный ключ» на «Опору проектора», прикрепляем «Проектор» к рельсам. Свободный «Конец пленки» прикрепляем к окну. Поворачиваем «Ручку проектора», выдергиваем заслонку окна.

Выбираемся из комнаты

Вылезать в окно Флинт не решается, потому что слишком высоко.

004

Берем две БЕЛЫХ ПРОСТЫНИ, связываем в инвентаре в ВЕРЕВКУ ИЗ ПРОСТЫНЕЙ. Применяем ее на «Окно», выбираемся из кинопроекционной комнаты.

Теди рассказывает Флинту, что его и сестру Флинта, нанял Профсоюз роботов, чтобы расследовать причину исчезновения в городе роботов. Он предлагает побеседовать с роботом Россумом, который впустил Теда в кинотеатр.

Следуем за Тедом

Кинотеатр «Люкс»

005

Вытаскиваем из ограждения СТОЙКУ, собираем с крыльца ВИНТЫ и БОЛТЫ, подбираем ЛИСТОВКУ КЛУБА. Следуем вниз в «Бумажный город», оказываемся на карте. Выбираем единственный доступный пункт назначения - «Профсоюз роботов».

Профсоюз роботов

На карте выбираем «Бумажный ежедневник».

«Бумажный ежедневник»

В редакции Тед прямиком направляется к журналисту Сэму Балаболу. Сэм предлагает не обращать внимания на одного из редакторов, занятого версткой номера и обещает «прикрыть» их.

008

В комнате, следуя указаниям Теда, обращаем внимание на «Точилку для карандашей» на столе и на «Диплом бухгалтера» на стене». Открываем «Картотеку», достаем ПЕТЛЮ. Выходим из комнаты.

Балабол сообщает Теду, что останки пропавшего робота найдены на берегу реки.

Покидаем редакцию и спешим на «Берег Пустопорожней реки».

Берег Пустопорожней реки

Тед говорит с портным Ойксом, который живет на берегу. Из разговора узнаем, что портной переживает о сыре, который упал вниз, на нижний берег. Ойкс подтверждает, что «жестянка», которую недавно похитили, валяется внизу.

Достаем сыр для Ойкса

009

Заглядываем в «Яму»

Тед предполагает, что в нее можно закопать стойку, чтобы использовать ее как якорь, за который можно зацепиться при спуске на берег.

Устанавливаем в «Яму» «Стойку», взятую на крыльце кинотеатра. Подбираем ЛОПАТУ, применяем ее на «Кучу грязи».

Флинт закапывает стойку.

Прикрепляем к «Закопанной стойке» «Петлю» из бухгалтерии газеты, спускаемся на «Нижний берег».

010

Флинт пытается дотянуться до «Сыра камбер», но сыр застрял высоко в корнях дерева.

Выбираемся на берег Пустопорожней реки.

011

Пробуем забрать «Доску», но Ойкс не разрешает этого сделать. Говорим с портным, получаем ТРОСТЬ. Спускаемся на «Нижний берег». С помощью «Трости» снимаем СЫР с корней дерева. Поднимаемся на «Берег Пустопорожней реки», отдаем «Сыр» Ойксу.

Собираем части робота

Забираем ДОСКУ, прихватываем БАНКИ С КРАСКОЙ, спускаемся на «Нижний берег».

012

Подбираем РУКУ РОББИ и ПАЛЕЦ РОББИ. Пытаемся вытащить из «Речной грязи» ноги Робби, но они здорово увязли. Снимаем с «Крюка» веревки ВЕДРО, ставим его на «Старую покрышку». Взбираемся на сооружение, прикрепляем «Банки с краской» к «Веревке». Спускаемся и прикрепляем «Крюк» к «Ногам Робби». Тянем за «Веревку», вытаскиваем «Ноги» из «Речной грязи». Забираем НОГИ РОББИ. Кладем «Доску» на «Островок», добираемся до ГОЛОВЫ и ТОРСА РОББИ.

Флинт поднимается к Теду, который решает отнести части робота к Фикси Ремонтес, своей знакомой.

Перемещаемся на карту, направляемся в магазин подержанных автомобилей Фикси.

Магазин Фикси

Тед обращается за помощью к Фикси, но она озадачена отсутствием топлива в своей зажигалке.

Топливо для зажигалки Фикси

013

Подбираем с земли ЛОМ, и отправляемся на «Свалку».

014

С помощью «Лома» сдвигаем с «Канистры» металлолом, забираем КАНИСТРУ. Подбираем РЕЗИНОВЫЙ ШЛАНГ и СЛОМАННЫЙ КОНДЕНСАТОР, берем с бочки КАБЕЛИ. Обращаем внимание на кошку Фурриосу, играющую со «Стеклянными глазными накладками». Пытаемся их взять.

Флинт замечает, что передняя лапа кошки «скрипит».

Применяем на «Топливный бак» автомобиля «Резиновый шланг» и «Канистру», набираем в канистру БЕНЗИН. Относим его Фикси.

Тед и Флинт несут части робота в мастерскую.

Собираем робота

Фикси дает напарникам «Чертеж», на котором указаны части робота.

017

Устанавливаем на «Место для сборки» «Голову и торс Робби», его «Ноги» и «Руки». Подбираем КАБЕЛИ, и тоже устанавливаем их в робота. Забираем со стола МАСЛЕНКУ, идем на свалку. Применяем «Масленку» на кошку, забираем СТЕКЛЯНЫЕ ГЛАЗНЫЕ НАКЛАДКИ. Несем их в мастерскую и устанавливаем их в робота. Покидаем мастерскую, по карте перемещаемся в редакцию газеты.

«Бумажный ежедневник»

018

Щелкаем по «Доске О.К.Р», и пока тот восстанавливает верстку, применяем «Сломанный стартерный конденсатор» на «Аварийный конденсатор». Забираем АВАРИЙНЫЙ КОНДЕНСАТОР, заходим в «Бухгалтерию». Используем «Палец Робби» на «Точилку для карандашей». Забираем из открывшегося сейфа И.Г.Ц.П. и возвращаемся в мастерскую

Магазин Фрикси

Устанавливаем в робота «Аварийный конденсатор» и И.Г.Ц.П.

Добываем реле с храповиком

Обращаемся к Гарольду и Барри, которые стоят перед запертой дверью бара, показываем им «Листовку из клуба»

Они подсказывают, где можно отыскать реле.

По карте перемещаемся на фабрику прожекторов.

Фабрика «Иллюминариум»

019

Щелкаем по «Дорожке из бумаг», говорим с генеральным директором Скиннером.

После неудачных переговоров, Тед решает отчитаться перед председателем профсоюза.

Профсоюз роботов

Тед докладывает о проделанной работе, после чего они с Флинтом направляются в бар, где пьют напитки и разговаривают. Тед ставит Флинта перед выбором, который после этого следует за Тедом на фабрику.

Фабрика «Иллюминариум»

021

Осмотрев запертые ворота и роботов-собак за оградой, Тед обращает внимание на автомобиль, стоящий перед воротами. У него созревает план, но Теду нужны ключи.

Идем направо, «К караульной будке».

022

Обращаем внимание на «Ключи от машины» висящие в «Караульной будке», но едва начинаем к ним приближаться, как робопес грозно рычит. Возвращаемся к воротам. Кладем в «Миску» «Винты и болты». Когда псы начинают их поглощать, подбираем РЕЗИНОВЫЙ МЯЧИК, выпущенный из пасти одного из псов. Направляемся «К караульной будке». Бросаем «Резиновый мячик» робопсу, забираем КЛЮЧИ ОТ МАШИНЫ.

024

Тед несет ключи в руке и случайно роняет их. Не успевает Тед подобрать ключи, как их подхватывает чайка и уносит ключи с собой. Друзья решают идти за помощью к Фикси.

Магазин Фикси

Заходим в «Мастерскую Фикси», говорим с ней. Получив выговор и ОТВЕРТКУ, возвращаемся на фабрику.

Bear With Me (полный сезон)

Вот и закончился небольшой игросериал Bear With Me о плюшевом медведе-детективе и его помощнице, растянувшийся более, чем на год. В первую очередь, интересна эволюция сериала - от смешной и немного странной пародии на нуарные детективы (как будто ребенок перечитал бульварных историй) в первом эпизоде, к детективу уже вполне себе реальному во втором и психологическому триллеру в третьем.

В отличие от игросериалов Telltale Games, которые в превратились за последние пять лет в визуальные новеллы с QTE-элементами, Bear With Me является вполне классическим point'n'click квестом с собиранием предметов, комментариями по каждому поводу и большим количеством диалогов. Лучшие же моменты во всех эпизодах - басовитый бубнеж медведя на фоне доски для расследований после окончания каждой главы, во время которого нуарность происходящего зашкаливает до небес.

Эпизод 1

Читайте также: