Banner saga прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Путешествие по Замерзшему морю должно начаться с небольшого события, касающегося разрушающегося льда. Лучше всего выбрать второй вариант, что приведет к тому, что отряд продолжит путешествие в одну колонну. Таким образом, никто не умрет, а время не будет потрачено впустую.

Ваше путешествие скоро будет прервано появлением гигантского змея. Не нужно беспокоиться о сражении с ним, вместо этого начните беседу с Юноной.

После того, как сцена дуэли завершится, ваш отряд продолжит путешествие в полной темноте. Вскоре должно произойти новое событие, связанное с происходящим вокруг. Не выбирайте вариант с разделением на две группы (первый), поскольку это может привести к смерти одного из персонажей (в нашем случае это был Бак). Третий вариант также не рекомендуется, поскольку караван потеряется, а вы в результате этого потратите время. Второй вариант (тщательный осмотр окружения) является единственным лучшим решением, однако он также приводит к сражению с Искаженными. Это уже вторая битва в данной главе, в которой монстры будут атаковать волнами. Более того, во время второй волны противники зайдут на вас с обеих сторон. Следовательно, лучшая стратегия заключается в том, чтобы поместить героев близко друг к другу, прямо в центр карты. В этой встрече будут три волны. Выжив до самого конца, вы будете вознаграждены «Латунной Окариной» (15 уровень; дополнительные три сегмента после действия; +2 к перемещению; +3 к разрыву; +2 защитных очка и воли при отдыхе; +3 к агрессии).

После того, как битва завершится, вы увидите кат-сцену. Ивер, Эйвинд, Спарр и Вальгард будут участвовать в разговоре. Это не интерактивная беседа, связанная с проникновением в Белую башню. За выживание в путешествии по Замороженному морю вы получите в качестве награды «Тонкий лед».

Божий камень драгов

Следующая остановка на пути к Белой башне – Божий камень драгов. Когда он будет найден, начнется общение с Юноной.

Когда будете у камня, то наведите на него курсор и щелкните ЛКМ. Будет запущено новое событие. Это одно из самых важных событий во время вашего путешествия. Вы можете выбрать между двумя основными опциями (первый вариант не имеет иного результата):

— Потянуть за лиану на колоколе (второй вариант). Поступив таким образом, вы получите артефакт «Трещетка драгов» (уровень 13; +2 к агрессии; движение назад при силе 3; +3 к силе талантов; +3 к разрыву; +3 к силе атаки), однако это также приведет к сложной битве с монстрами.

— Оставить колокол в покое (третий вариант). Поступив данным образом, вы избежите сражения с врагами, однако упустите возможность получения артефакта. Вскоре будет разбить лагерь.

Если вы решите сражаться (второй вариант), то будьте готовы к серьезной схватке. Когда монстр попадет в колокол, то призовет дополнительных вражеских юнитов, что усложняет вашу задачу. Рекомендуется размещать своих героев вокруг колокола, не подпуская к нему противника, а также взять в бой несколько варлов, поскольку они занимают больше квадратов на карте. Постарайтесь играть «от обороны»: приблизьтесь к колоколу и ждите, когда к вам подойдут монстры.

Битва у колокола.

Монстр может попасть в колокол, если окажется в клетке рядом с ним и не будет вовремя остановлен. Каждый удар порождает несколько новых Искаженных. Более того, призываемые существа могут быть сильнее тех, которые уже есть на поле боя или были вами убиты. Монстр не сможет постоянно призывать дополнительных юнитов. Появится уведомление о том, что колокол поврежден. Однако есть большая вероятность того, что если вы будете позволять ему это делать, то к моменту повреждения колокола ваш отряд будет существенно ослаблен и не сможет победить в бою. Вы не сможете вносить изменения в состав отряда, как это происходит в сражениях из нескольких волн.

Независимо от того, ударите вы по колоколу или пройдете мимо, герои окажутся в лагере. Можете пообщаться и выпить вместе с Оли. Здесь также можно отдохнуть, хоть это и крайне не рекомендуется. После этого путь продолжится.

Прибытие в Белую башню

По пути в башню участники каравана могут начать распитие алкоголя. Лучше потребовать, чтобы они прекратили это глупое занятие, поскольку оно приведет к потере драгоценного времени.

В какой-то момент состоится длинная беседа между Ивером, Фолькой и Эйвиндом. Нет важных решения для этого разговора, только варианты описания, которые будут доступны в финале игры. То же самое касается беседы с ведьмой Альфрун, где не требуется принятие важных решений.

На пути к башне ваш отряд может столкнуться с подозрительным растением. Выбрав третий вариант и рискнув съесть растение, караван будет двигаться еще быстрее, что сэкономит вам время.

По пути в Белую башню партия должна столкнуться с другой группой Искаженных. Вы должны сразиться с ними. Не выбирайте третий вариант (избежать противников), поскольку он приведет к сходу с пути следования и пустой трате времени. К счастью, бой не такой трудный.

Караван может столкнуться с большой группой драгов, совершивших массовое самоубийство. Не выбирайте вариант с обыском территории. Здесь ничего нельзя найти, только потеряете время.

Сражение с Больверком

Когда приблизитесь к Белой башне, то отсчет времени прекратится, но начнется сражение с Больверком. Каждый вариант диалога, который здесь можно выбрать, неизбежно приведет к тому, что Больверк и его союзники деформируются. Тем не менее, если выбрать второй вариант (атаковать Больверка, пока тот этого не ожидает), Ивер начнет сражение нажатием на Больверка. Таким образом, вы будете ближе к противнику.

Сражение с Больверком.

Другая уникальная часть этого сражения связана с Искаженными кристаллами. Они могут мешать вашим движениям, особенно если вы командуете варлами. Кристаллы могут быть легко разрушены, но имеют и дополнительное применение. Вы можете разбить их и вызвать эффект «осколочной гранаты». Осколки разлетятся в зависимости от угла атаки. Это отличная идея, чтобы поразить с их помощью ближайших противников. Атакуйте кристаллы, когда за ними стоят враги, что позволит нанести урон при помощи разлетевшихся фрагментов.

Сначала попробуйте устранить Больверка. После его смерти убейте остальных Искаженных. Убив Больверка, вы разблокируете достижение «Успокоение». Как только выиграете сражение, то перейдете к финальной «Главе 22».

ГЛАВА 21: ВОЗВРАЩЕНИЕ В АРБЕРРАНГ

Первое возвращение в Арберранг

Во время этого визита (и, возможно, более поздних) вы можете попасть на рынок и в апартаменты героев (повысить их в звании, назначить артефакты и т. д.). Чтобы продвинуться в действии, отправляйтесь в место проведения похоронной церемонии. Вам будет предоставлен список возможных действий. Все варианты улучшают настроение, однако, если вы решите устроить пир в честь погибших (третий вариант), то получите максимальную славу (40 очков). Затем можете пообщаться с Алео.

После того, как вернетесь в режим просмотра города, появятся две интерактивные точки. Посещение окрестностей необязательно. Вы должны принять решение об истощении запасов продовольствия. Второй точкой станут углубления у стен. Это вызовет встречу с Зефром и новый видеоролик.

Позже нужно будет принять участие в битве на городских стенах. В этом столкновении нужно защищать Ткачей, расположенных в нижней части экрана, поскольку они не будут участвовать в бою. Из-за узкого поля боя будет хорошей идеей взять парочку варлов, поскольку они эффективно блокируют передвижение противника, занимая больше клеток. Эта встреча состоит из двух вражеских волн, причем монстры будут лезть со стороны стен (северо-восток). Переместите туда своих юнитов, чтобы быть готовыми к бою.

За победу в двух волнах вы получите «Берет Воина» (уровень 14; свободное передвижение вокруг клеток, занятых союзниками; атаки не могут быть парированы; +50 % к критическому удару; +2 к агрессии; +2 ко всем талантам).

После победы в бою начнется беседа между Зефром и другими персонажами. Вам нужно будет решить, кто станет защитником Ткачей. В число потенциальных кандидатов входят Лудин, Петр и Скатах. Выбранный герой покинет караван, а вы не сможете использовать его в оставшихся сражениях в Арберранге (если те произойдут). Кроме того, вы можете отказаться от назначения кого-либо и помощи Зефру, однако делать это не рекомендуется. Мы выбрали Лудина, который и занялся решением данной проблемы (вы узнаете о последствиях принятого решения только в том случае, если повторно прибудете в Арберранг в течение данной главы).

В конце вы увидите сводку, в которой указывается количество дней, которое получает караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. В игре будет учитываться выбор, сделанный во время похорон, в отношении продовольствия и защиты стен. Если удастся продержаться до конца боя, то получите дополнительные 72 часа.

Второе посещение Арберранга

Прежде чем начнется сражение, можно посетить два дополнительных места. В общинах можно решить, как уменьшить насильственный конфликт между двумя кентаврами. Не выбирайте последний вариант, поскольку он приведет к тому, что Канарка убьет Дердриу. Второе дополнительное место – дома. Там вы можете решить, как бороться с огнем. Не выбирайте вариант с задействованием варлов, поскольку он приведет к смерти Грисса.

В конце вы вновь увидите информационную сводку о количестве дней, которые дополнительно получил караван Ивера на то, чтобы добраться до Белой башни. Конечный результат будет зависеть от принятых решений в битве кентавров, противостоянии огню и защите стен. Мы получили около 30 дополнительных часов.

Повторный визит в Арберранг в третий раз

Как и прежде, вы узнаете о том, что произошло за эти дни. Щелкните по лестнице, чтобы открыть возможность проведения трех встреч – с Убином, Эгилем и Зефром. Не пропускайте данные беседы. Важно отметить, что встреча с Зефром и выбор всех диалоговых веток приведет к дополнительной награде в виде «Молитвенных бусинок» (уровень 10; атаки никогда не парируются; +25 % к критическим ударам; +2 к защитным очкам за ход; +2 к силе парирования).

Вы должны нажать на башню и решить, могут ли защитники отдохнуть. Не выбирайте третий вариант (заставляя всех отдыхать), поскольку это может привести к гибели Хогуна.

Все вышеизложенные варианты приводят к новому сложному сражению с монстрами, которых возглавляет Искаженный Безликий. Сандр должен быть убит первым, поскольку он способен реанимировать павших союзников. Попытайтесь сосредоточить свои атаки на нем с самого начала сражения, не позволяя тому использовать способность, делающую его неуязвимым на короткое время. после победы над Безликим позаботьтесь о других монстрах. Самый жестокий из них – Извращенный Медведь, поэтому атакуйте его самым сильными бойцами.

В конце будет суммарная сводка о том, какое количество дней вы выиграли для каравана Ивера. За три дополнительных разговора с членами группы вы получите 72 часа. Дополнительное бонусное время будет добавлено за принятые решения в башне и сражение с Безликим и монстрами в подвале (30 часов).

Караван Ивера отправится на вершину башни. В начале ритуала появляется Змей, который начинает что-то говорить на древнем языке. Эйвинд его понимает. Змей хочет заключить сделку. Он соглашается убрать тьму и освободить Арберранг взамен на поглощение половины мира. Кажется, Эйвинд вот-вот согласится, поэтому вам придется немедленно вмешаться.

Попытайтесь убедить его, заявив, что план был совершенно другим. Эйвинд ничего не захочет слушать. У Ивера будет еще одна попытка. Первый вариант не даст эффекта.

Даже если напомните ему, что вы ждали, этого будет недостаточно. Он не понимает, почему должен спасать мир. Братья и кланы убивали друг друга еще до появления Змея, поэтому это не спасет мир. Он говорит, что мир очень жесток, напоминает, как караван готов был убить младенца драга, лежавшего в снегу. Ивер сможет вновь вступить с ним в разговор. Первый вариант вновь не дает эффекта.

Независимо от вашего ответа он продолжит искать новые обвинения. Вновь ответьте ему, вторая фраза не даст должного эффекта.

Он вспомнит женщину, которую оставили умирать из-за того, что она ведьма, и оставили ее умирать с голоду. Второй вариант не даст эффекта.

«Четыре дня» будут неправильным ответом, поскольку Эйвинд считает, что она там пробыла по меньшей мере семь дней. Но это неважно!

В конце придется решить:

— Довериться Эйвинду и ждать.

— Ударить Эйвинда, остановив ритуал Альфрун.

— Заявить, что это не то, чего хотела Юнона. Эйвинд согласится и завершит ритуал так, как предполагалось до этого.

Последняя фраза, наконец, вернет ему разум. Темнота исчезнет, Змей уйдет вместе с ней, а ваше путешествие подойдет к концу. За то, что убедили Эйвинда, вы получите ачивку «Сила убеждения». По пути домой ваш караван больше не столкнется ни с одним Искаженным монстром.

Следующая сцена будет отличаться в зависимости от того, что произошло до этого. Если выбрали Рука и тот умер, вы увидите кат-сцену из его загробной жизни (по крайней мере, так кажется), где он воссоединяется с Алеттой. После титров вы увидите дополнительную сцену разговора Оддлейф и Зефра.

Фолька сообщит вам, что отряд нуждается в отдыхе. Помните, что каждое решение, которое останавливает движение партии, повышает вероятность потери преимущества над Больверком. В этой конкретной ситуации все три варианта приведут к сражению с Искаженными. Единственная разница заключается в том, что ваш отряд попадет в засаду большего количества монстров, если вы решите отдать приказ на полноценный отдых.

Для начала уничтожьте Искаженного карателя. Эти враги способны красть силу и волю героев и использовать их, чтобы стать мощнее. Вы также должны обратить внимание на количество ходов, оставшихся до прибытия подкрепления. Победить первую волну до прибытия следующей может быть сложнее, чем в ряде предыдущих сражений.

Победа в одной волне не завершит сражение – в любом случае противники будут атаковать волнами. Ожидайте прибытия новых, более мощных Искаженных на втором этапе (среди них будет Искаженный каратель). Разберитесь с ними, чтобы получить кольцо «Кольцо с драгоценными лепестками» (уровень 12; дополнительный урон силе, если воин неподвижен; +3 к воле; +1 к воле за ход; +1 к пробою; +2 к талантам воли).

Поговорите с Фолькой. Вы можете принять ее сторону или повести себя более дипломатично. Ни одна из диалоговых линий не оказывает существенного влияния на историю.

Божий камень Денглра

Отряд доберется до Божьего камня Денглра, что откроет достижение «Возвращение к божьему камню Денглра». Поговорите с Хильдой – эта беседа может закончиться несколькими вариантами:

— Игнорируйте женщину и двигайтесь дальше – Хильда разозлится на героев.

— Попросите Альфрун убедить метательницу камней путешествовать вместе – вы получите нового члена отряда. Хильда разозлится на героев.

— Выполните просьбу Хильды и убейте Изгнанницу. Вы получите «Браслет из монет» в качестве награды (уровень 13; получая урон от ближайшего врага, владелейц браслета в ответ наносит 1 единицу урона броне; 30 % к уклонению при атаке по броне; +4 к пробою; -2 к перемещению). Это действие также повысит настроение.

Божий камень.

Ваши персонажи разобьют лагерь рядом с Божьим камнем. Вы можете посетить палатку героев и воспользоваться опцией отдыха. Отряду Ивера не нужно беспокоиться о припасах. Отдых каждый день увеличивает настроение партии, но вы теряете преимущество перед Больверком. Лучшим моментом для отдыха является тот случай, когда настроение отряда слишком низкое.

Во время пребывания в лагере вы также можете пообщаться с Фолькой и Альфрун, при этом не нужно принимать какие-либо важные решения. Попытайтесь воспользоваться каждой доступной диалоговой веткой.

Если потратите слишком много времени на отдых, то может возникнуть ситуация, когда армия Больверка догоняет и останавливает ваш отряд. Игра предоставит несколько вариантов:

— (Опционально) Попросить у Фольки тактический совет.

— Первый и третий варианты (пробраться по наземному мосту или создать стену из щитов, продвигаясь медленно и уверенно вперед) приведут к сражению против Искаженных. Эти битвы похожи между собой. Единственная разница – начальная позиция вашего отряда и врагов. Третий вариант приведет к сражению с меньшим количеством более сильных врагов.

— Используйте другой путь. Это худший вариант, поскольку он может привести к смерти Сигбьорна или другого героя. Несмотря на потерю персонажа, вам все равно придется участвовать в бою. Более того, наверняка у вас будет худшее начальное место.

Одна из сцен во время путешествия может заключаться в поиске яиц монстров. Если вы позволили метательнице камней присоединиться к команде, то сможете разрешить ей внимательно изучить яйца. Это позволит разблокировать ачивку «Ф-у-у-у».

Другая сцена – разговор, который может быть начат после разбития лагеря. Крумр будет одним из персонажей, участвующих в кат-сцене. Выберите последний вариант диалога, чтобы повысить настроение команды.

Искаженная чаща

Отряд доберется до Искаженного Дерева. Вы должны принять решение о том, как именно преодолеть лес. Можете попросить у Фольки совета. Выберите вариант, позволяющий пробраться через лес с помощью защитного строя. Не выбирайте отдых прежде, чем входить в лес – это может привести к гибели одного из персонажей. В нашем случае был потерян Могун.

Вас ждет большое сражение. Отряд будет с двух сторон окружен Искаженными. Эта битва имеет небольшое препятствие – вы не можете сблизить членов своего отряда друг с другом. Поле сражения имеет квадраты, состоящие из четырех клеток каждый, поэтому каждый варл возьмет одну из этих плиток. Поместите более сильных героев ближе к противникам. Герои поддержки и дальнего боя должны размещаться на гексах, расположенных к югу.

Эта битва состоит из нескольких этапов. После победы над первой волной вы можете либо сбежать из боя, либо продолжить сражение. Не забудьте заменить героев, если кто-то получил серьезные ранения. Всего вас ждут три вражеские волны. Победив всех Искаженных в этих волнах, вы получите «Рог Тоивонена» (уровень 11; +1 к силе воли всем союзникам, если персонаж, у которого имеется рог, находится на расстоянии не более двух клеток от героя, убившего противника; отбрасывание, если сила выше 3; +1 к воле; 1 очко регенерации воли за ход).

Добраться до Риджхорна

Ваш отряд разобьет новый лагерь во время путешествия в Риджхорн. Выбор не имеет значения. Все варианты ведут к длительной беседе с Альфрун. Вы можете позволить ей рассказать всю историю или отказаться. В лагере также есть несколько дополнительных диалогов – с Эйриком/Вальгардом и Берси. Кроме того, вы можете проверить палатку героев или позволить персонажам отдохнуть (помните, что каждый отдых перематывает время на один полный день).

Тот момент, когда ваш отряд замечает башню Риджхорн, знаменует принятие важного решения. Юнона хочет двигаться вперед, чтобы отвлечь Больверка. Вы можете:

— Юнона сделает то же самое, если вы попытаетесь убедить ее остаться с отрядом.

— Согласитесь с планом Фольки – она, Оли и Спарр сопроводят Юнону.

Риджхорн: главная битва и встреч с Больверком

Основное сражение начнется вскоре после входа в Риджхорн. Вы можете выбирать только тех героев, которые не передвигались. Новые враги появляются каждые несколько ходов. К сожалению, вы не можете их остановить. Их будет действительно много, поэтому запаситесь терпением. Хорошая новость заключается в том, что спустя некоторое время Искаженные все-таки перестанут появляться. Кроме того, враги, которые присоединятся к сражению, будут довольно слабыми.

Если вы позволили Фольке сопроводить Юнону, то герои примкнут к вам позже во время данного сражения. Это значит, что вы получите четырех новых героев – это упростит вашу задачу и вы с легкостью одержите победу в сражении, даже если начальные персонажи получат слишком много повреждений.

Сейчас вы находитесь в разрушенном городе. Используйте этот шанс, чтобы повысить уровень экипировки героев и провести дополнительный разговор со Спарром. Он даст вам «Бивень Златовепря» (уровень 13; -1 к перемещению; шанс удара 80 %; 1 единица сопротивления урона силе; +3 к силе атаки; +3 к пробою).

Щелкните по башне, чтобы добраться до финальной части главы. Сначала побеседуйте с Юноной. После этого появится Больверк. Вы должны принять важное решение (момент представлен на скриншоте выше):

— Довериться интуиции Фольки. Это плохой вариант, который приведет к ее смерти.

— Спрятать Фольку прежде, чем что-то пойдет не так. Этот вариант позволит ее спасти.

ГЛАВА 20. ТАК И БУДЕМ ЖИТЬ

Начало главы.

Арберранг: Путешествие к вратам

Эта глава может пойти по-другому: зависит от того, убили ли вы Руггу в «Главе 18» или позволили ему выжить и согласились служить под его знаменем. Алео сообщит вам, что Ругга был освобожден (при условии, что он не умер).

Вы можете отдохнуть, посетить рынок и повысить уровень героев, либо щелкнуть по воротам и начать новый патруль. Одно из первых событий может быть связано с Конерожденными – Убин предоставит вам детали. Вы можете проигнорировать проблему, приказать одному из представителей племени Конерожденных разобраться в ситуации или встретиться с людьми самостоятельно, предложив им защиту. Последний вариант является самым лучшим, поскольку вы получите 23 бойца.

Во время патрулирования караван может быть остановлен попрошайками. Вы можете дать им 5 единиц припасов, проигнорировать их (это ничего не меняет, ведь члены каравана поймут, с чем связано данное решение) или дать пустое обещание (настроение уменьшится).

По пути к вратам отряд также может быть остановлен женщиной, которая обвинит вас в убийстве драгов. То, какой будет ваша реакция, определит количество новых людей в караване. Второй вариант (советовать не терять надежду) является лучшим и даст вам сразу 112 людей.

Когда приблизитесь к городским воротам, то может возникнуть новое событие, которое, возможно, срабатывает только тогда, когда Ругга жив. Этот момент зависит от принятого решения в «Главе 18». Некоторым из ваших людей может не понравиться тот факт, что вы представляете его знамя (если вы сделали этот выбор) – настроение снизится, а вы можете потерять еще и 100 людей. Также, возможно, придется сражаться с людьми Ругги, однако проблемы в бою возникнуть не должны.

Следующее событие будет фиксированным. Оно произойдет независимо от того, какие действия вы выполнили во время путешествия до ворот. Появится Зефр, который объявит себя новым лидером.

Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.

Арберранг: Город в руинах

Следующая часть главы будет идентичной независимо от принятого решения у ворот (неважно, выжил Рук или Алетта или нет). В игре появится новая механика – вы должны выжить как можно дольше, защищая Арберранг. Ваши предыдущие решения и размер каравана будут определять, сколько дней вы сможете защищать город.

Вот список аспектов, которые принимаются здесь во внимание:

— Состояние стены – каждая часть стены, которая не разрушена, добавляет к счетчику 30 часов.

— Сохраненные припасы. Каждый блок добавит около часа к счетчику.

— Сохраненные варлы. Каждые четыре варла добавят около часа к счетчику.

— Столько же времени будет добавлено за каждых четырех спасенных бойцов.

— Опять же час добавится за каждых шесть спасенных людей.

В нашем случае после добавления всего этого осада проходила в течение 15 дней. Вам не нужно беспокоиться об этом сейчас, поскольку «обратный отсчет» начнется в «Главе 21», когда вы играете за Ивера. Следует также упомянуть, что это не обязательное количество времени на защиту Арберранга. Вам не нужно переигрывать эту главу, если количество дней меньше.

После этой части придется участвовать в другой беседе с Зефром.

Возможно, вам придется участвовать в дополнительном сражении с разгневанными людьми. Ваша цель – победить группу довольно слабых противников. Однако данное сражение имеет дополнительное препятствие – вы не можете позволить своим противникам сбить любого из Ткачей. Эти персонажи отмечены на скриншоте ниже.

Ткачи могут участвовать в сражении как и другие члены отряда. Каждый из них использует умение «Ткач», которое регенерирует броню союзника. Попытайтесь выбрать больше варлов для битвы, чтобы те защищали Ткачей. Ваш приоритет заключается в том, чтобы уничтожить тех противников, которые стараются сблизиться с Ткачами. Держите этих героев за спиной варлов, не давая кому-либо приблизиться к ним.

После боя запустится кат-сцена, знаменующая конец главы.

Это одна из самых продолжительных и уникальных глав игры. По большей части вы будете путешествовать с караваном Ивера, который направляется в Белую башню. Время от времени вы возвращаетесь в Арберранг, чтобы помогать войска Рука или Алетты защищать осажденный город. Эта часть подробно описана ниже в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг».

Полезная информация по главе

Вы начинаете главу, ппутешествуя с караваном Ивера. История возобновляется с момента завершения «Главы 19».

— В нижней части экрана появляется счетчик, показывающий количество оставшихся дней. Он будет уменьшаться до тех пор, пока не достигнет «нуля». Указанное число будет зависеть от того, сколько вам удалось получить в «Главе 20» за Рука или Алетту. Это количество дней, в течение которых будет длиться осада Арберранга.

— После того как счетчик обнулится, не ждите моментального завершения игры. Вместо этого вы вернетесь в Арберранг и получите шанс в сражениях увеличить количество дней. Караван Ивера должен будет успеть добраться до Белой башни.

— Вы обязательно вернетесь в Арберранг хотя бы один раз. Дополнительные поездки туда могут быть необходимы лишь в том случае, если у вас будет недостаточно времени, собранного в «Главе 20», либо вы потратили слишком много дней на путешествие с караваном Ивера в текущей главе (например, часто выбирая отдых или совершив плохой выбор во время одной из последовательностей). Подробно в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг» мы описали все возможные столкновения с противниками.

— Каждая поездка в Арберранг приводит, по крайней мере, к одному крупному сражению и принятию наилучшего решения, чтобы помочь городу продержаться в осаде еще дольше. После столкновений в Арберранге игра отобразит информацию о количестве доступных дней, которые были получены благодаря победе над противниками, после чего вы вернетесь к путешествию с караваном Ивера.

— «Обратный отсчет» исчезает после того, как караван Ивера приближается к Белой башне. Там ваши герои будут сражаться с Больверком. Победа над ним означает конец «Главы 21».

Вскоре после того, как вы отправитесь в путь, сработает последовательность, связанная с Дитчем. Его нога застрянет в яме. Там же случится первое сражение, но прежде, чем оно начнется, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов. Выбор первого (окружить Дитча) или третьего варианта (привлечь внимание монстров) позволит Дитчу принять участие в сражении, хоть он все равно будет обездвижен. Однако это не означает, что он станет бесполезным: Дитч способен пополнять волю союзников.

Независимо от того, что произойдет с Дитчем, остальные герои во время сражения также должны действовать осторожно. На арене много дыр и, вступая в них, они становятся обездвиженными, что приводит к потерянному ходу. Из монстров наиболее уникальными являются Искаженные Боруры. Они могут передвигаться под землей, поражать героев отрицательным статусом «Ржавчина», который уменьшает количество хит-поинтов в начале хода. К счастью, эти противники не очень сильны, поэтому будет достаточно просто убить их первее остальных.

После того, как пройдете глубже в пещеру, то увидите короткую анимированную последовательность и диалог с Юноной. Это довольно просто.

Одно из следующих событий может быть связано с проблемами Фольки с передвижением через пещеру. Лучше всего выбрать первый доступный вариант и убедить караван следовать маршруту. Второй и третий варианты приведут к началу отдыха и потере около одного полного дня.

Вскоре должен начаться разговор с Дитчем. Вы можете поговорить с ним по всем доступным темам или немедленно завершить беседу. К сожалению, Дитч снова приведет караван к опасности, и вам придется участвовать в новом сражении Ивером и Дитчем. Остальные четыре героя могут быть выбраны лично вами. В этой битве противники появляются волнами. Ваш отряд начинает в окружении с двух сторон. Хоть вы не можете передвигаться в начале столкновения, но сможете сделать это до второго этапа. Вы должны отбить две вражеские волны. Если устраните все из них, то получите в качестве награды «Ожерелье Госена» (уровень 12; +2 к силе; 40 % шанс уклонения).

Одно из следующих событий связано со встречей с существом с щупальцами. Альфрун расскажет об этом. Из всех вариантов лучше выбрать второй (ускориться), поскольку он не приведет к каким-либо негативным последствиям. Более того, ваш отряд не будет тратить время.

Следующее событие может касаться высокой травы. Выберите агрессивный марш (третий вариант), чтобы сэкономить драгоценное время.


Перед началом игры, вам дается выбор персонажей, за которых вы можете играть. Всего их два:

Rook – опытный охотник, который потерял свою дочь, но все еще продолжающий идти. Отличный боец на ближней и дальней дистанции.
Alette – молодая охотница, которая многому научилась у покойного отца и теперь она продолжит его путь. Она ловкая и маневренная, способна поражать несколько противников.

Относительно первой части The Banner Saga 2 имеет небольшие отличия: улучшенные игровые механики, больше вариативности в боях, новые персонажи, враги и классы. Новая игра начинается с обучающего боя, где вас знакомят с уже знакомой механикой боя, но изменение в ней все же присутствуют (например, появление преград). Учебный бой достаточно легкий, у вас под контролем будет двое варлов и выбранный ранее персонаж.


Глава девятая

Bolverk и его воины покинули Boersgard вместе с караваном Rook, но следовать вместе с ним до Arberrang, он не собирался. В Ормсдалре он решил отделиться, прихватив часть припасов, и впал в ярость берсерка, когда Hakon начал угрожать ему. Yrsa успокоила разъяренного берсерка при помощи огня.
В девятой главе Bolverk все равно увел свой караван – с этого и начинается глава. В этот раз вы будете управлять Bolverk. Он направился со своими бойцами в сторону Bindal, рассчитывая найти там дело для своих людей, к тому же Juno дала ему заказ на утопление в реке огромной закрытой повозки, содержимое которой неизвестно.


Поговорив со всеми членами каравана и пройдя обучения боя, можете отправляться в путь.
Отряд:

  • Bolverk – берсеркер, очень сильный воин который может ударить дважды, но контролировать второй удар нельзя и вы можете попасть по своим.
  • Folka– воительница, хороша в обороне и в наступлении.
  • Sparr – странник, может контролировать инициативу в бою.
  • Также у вас могут быть некоторые персонажи из The Banner Saga, но это зависит от ваших сохранений.

Случайные события

Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
Случай 1: отсутствие поставок продовольствия

  • Идти на охоту – 3 пайка
  • Bolverk лучший следопыт – 4 славы, 10 пайков и повышение морали
  • Прекратить жаловаться – ничего не произойдет

Случай 2: разведчики обнаружили лагерь

  • Взять припасы и убить, если будут сопротивляется – 5 славы и 10 пайков
  • Убить всех и взять все – 12 пайков
  • Пройти мимо – ничего не произойдет

Случай 3: Oli нашел грибы

  • Они не ядовиты – все равно нужно выбрать
  • Взять грибы – 8 пайков
  • Бросить грибы – снизится мораль

Немного пройдя путь в низ, Mogun спросит о телеге, которую нужно утопить. Если выбирать дерзкие ответы можно нарваться на бой (группа бойцов не слишком сильная, но лучше избежать лишней битвы), поэтому выбирайте нейтральные ответы. Далее по маршруту Oli попросит у вас помощи в битве драгами. Если вы согласитесь помочь, Oli будет у вас как дополнительный персонаж, вместе одолеть врагов будет легче, а после присоединится к каравану. Если вы отклоните просьбу, Oli будет ранен, а вам все равно придется драться с драгами. Продолжай свой путь вы обнаружите деревню. Вы можете продолжать двигаться – начнете терять мораль и боевой дух своего отряда. Или же вы можете атаковать деревню – нужно будет сражаться с лучниками, которые прячутся за баррикадами. Так бой не самый легкий, чтобы победить расположите своих бойцов так, чтобы они могли обойти баррикады. Выиграв бой вы можете завербовать к себе новый бойцов, 10 пайков и улучшенную мораль. Продолжай свой путь вы наткнетесь на Godstone. Sparr начнет рассказывать легенды, что повысит мораль, а далее вам нужно выбрать:

  • Осмотреть место – вы найдете Pipe Plant
  • Осмотреть полученные раны - вы найдете Pipe Plant
  • Заткнуть Sparr – мораль сильно понизится

После этого последует вынужденный лагерь. Через какое-то время вы услышите странные звуки, оказывается рядом ведут пленников. Вы можете выручить пленников, а после дать им еды, или вы можете просто пройти мимо. Далее в своем путешествии вы встретите Bak, у него небольшой отряд который вы можете принять к себе. Или вы можете отказать им, после чего вам придется убить Bak и его отряд, за это вы получите 10 славы. Вскоре после этого вам нужно будет остановиться на ночлег. Ранним утром на ваш лагерь нападут.



Вы потеряете часть людей и придется сражаться с пониженной моралью. Если вы приняли Bak к себе он поможет разобраться с атакующими. Бой представляет собой сражение с отрядом лучников, корорые стоят за бочками. Старайтесь как можно быстрее дойди к лучникам и убить их. Чтобы они нанесли как можно меньше вреда вам. Победив вы получите 15 пайков и 10 славы. В конце вашего пути вы прибудете в Bindal. Здесь вам нужно переговорить с местными и принять несколько не столь важный решения, а после глава завершится.

Глава десятая

В этой главе вы вернетесь к Rook или Alette . Возможно в прошлой главе ваш караван изрядно поредел, не упускайте возможность и займитесь своими войсками. Если в вашем отряде есть Ludin, вы можете поговорить с ним о его отце. Также вы можете поговорить с Eyvind, а если вы играйте за Alette то получите возможность стать Mender (Ткачи или Мастера). Переговорив со всеми отправляйтесь в путь, только не забудьте купить припасы.


Случайные события

Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
Случай 1: группа крестьян и маленькая девочка

  • Дать еды – потеряете 15 пайков, но получите усиление морального духа
  • Спросить почему они здесь – все равно нужно будет выбрать
  • Попросить присоединиться к вам – вы получите в отряд 24 человека
  • Проигнорировать – придется отдать 3 пайка, если спрашивали у них

Случай 2: если вы взяли крестьян к себе, девочка начинает воровать

  • Спросить почему она это делает – потеряете присоединившихся крестьян
  • Выгнать ее – караван покинет она и ее семья
  • Отдать девочку родителям, для наказания– ничего не произойдет

Случай 3: охотники обнаружили следы

Случай 4: игра

  • Продолжать смотреть – мораль улучшится и вы получите 10 славы
  • Сделать ставку на Aleo – настроение улучшится и вы получите 2 славы, если решили уехать

Случай 5: ведьма

  • Спросить у стражников про ведьму – ведьма докажет, что ее не зря так называют
  • Взять ведьму к себе в караван – это приведет к событию в следующей главе
  • Освободить ведьму, но не брать к себе – позже она вернется и вы потеряете 25 пайков
  • Уйти – мораль снижается

Случай 6: ваши разведчики чуют слежку

  • Сказать им, чтобы предупредили если что-то увидят – ничего не произойдет
  • Посмотреть самим – ничего не произойдет

Через какое-то время начнется ливень и местность изменилась на скалистые пригорки. Ludin прокомментирует событие, а после чего разведчики найдут какие-то отметены. Вы можете:

После этого вы встретите Kragsmen. Варианты диалога:

Итак, все приводит к бою. Вам предстоит сражаться с небольшим отрядом людей и медведем. Возьмите в бой сильных воинов и первым делом разберитесь с копейщиком, после с щитоносцами и уже в конце с медведем. Бой не слишком сложный, но все же будьте внимательны, не получите много ранений. Закончив сражение, вы отправитесь дальше. На пути у вас станет человек, который потерял сына. Чтобы помочь ему отправляетесь на поиски вместе Iver, таким образом вы спасете мальчика и увеличите боевой дух. Рано или поздно вы разобьете лагерь, чтоб передохнуть. В этот момент, если у вас есть Hogun, вам нужно помочь ему решить: оставаться в караване или уйти. Он послушает вас в любом случае, так что решайте для себе, что с ним делать.

Передохнув, продолжайте свой путь. Совсем скоро вы прийдете к Godstone, Varl ненадолго покинет вас. Здесь вы можете расспросить Aleo о боге, которого он представляет (возможен бой). Здесь вы можете попытаться найти что-нибудь полезное, но эта затея не будет успешной. А если решить отдохнуть здесь, то попадете в засаду и придется отбивать от атакующих. Вашими противниками будут снова отряд людей с медведем, но на этот раз бой будет сложнее. Если вы пренебрегите безопасностью своих людей, вы можете позже об этом сильно пожалеть. После битвы вы встретите кентавров.


Оказавшись в Grundar, у вас будет исследовать эту общину. Здесь вы можете пойти к торговцу и пополнить там припасы, а также обратившись к Scathach вы сможете взять к себе в караван его и двух его собратьев - Ro'Ech и Derdriu. Вскоре вы прибудете в Lundar, сейчас его осаждают кентавры, а с другой стороны нападают драги. Вам нужно решить, что делать первым или разделиться и решить все сразу.

Вне зависимости от того, кокой путь вы избрали это приведет к концу главы, а в награду вы получите 120 пайков и людей в караван.

Глава одиннадцатая

Вы вернетесь к клану воронов и их предводителю – Bolverk. Если в конце девятой главы вы решили спать на улице, то в это глава начнется с боя проти драг. Он ничем не отличается от предыдущих, но расслабляется не стоит. А если вы оставили Bolverk в городе, то в начале главы вы потеряете девятерых бойцов. Победив вам нужно будет переговорить с ключевыми персонажами вашего отряда. После этого осмотрите дома и сходите на рынок, чтобы пополнить припасы продовольствия. Затем вы отправитесь в шахту. Сразу после входа в пещеру, вам предстоит принять решение:

  • Вернуться назад и посмотреть, что случилось – это привидет к бою с драгами, он будет сложный из-за наличия двух Stonesingers (певцы камня).
  • Вороны наемники, а не добровольцы – все равно придется выбирать
  • Отказаться от возвращения на верх – Gudmundr погибнет


Продолжая свой путь, произойдет вынужденная остановка. Поговорите с Zefr и можете отправляется дальше

Случайные события

Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
Случай 1: разведчик находит золото

Случай 2: люди услышали звук воды и хотят найти ее

Случай 3: люди начинаю пропадать и Zefr желает их найти

Чтобы успокоится Bolverk решает уснуть, но вскоре просыпается. Разведчики отправляются за водой, и вы теряете 6 людей. Если поручить Folka найти воду, вы получите славу и повысите мораль. Дальше по дороге караван вынужден переходить шаткий мост, которые не предназначен для телег. Если просто попытаться пройти вы потеряете много продовольствия и людей. Но попросив магов укрепить мост все останется целым. Также вы можете решить осторожно переправлять по одной тележке, таким способом вы благополучно перейдете мост и при этом повысите мораль. Через какое-то время вы окажетесь в Godstone. Здесь вы обнаружили какой-то драгоценный камень, можете сказать людям не трогать его и тогда ничего не произойдет. Если вы вырвите камень себе, вы снизите мораль. Просто промолчав в этой ситуации вы получите драгоценный камень Vez'Nan. После этого караван останавливается на привал, а вам же нужно переговорить с Bak, Nikels и Sparr. Отдохнув отправляйтесь в дорогу. Не успев отойти от лагеря, ваши люди обнаружат странные ягоды. Они безвредны, поэтому не выбрасывайте их. В любом случае вы получите 15 пайков и увеличите мораль.


После этого вас ждут сложные битве с драгами. В первой старайтесь первым делом убить одержимых. После этой битвы ваши несколько людей потеряются, не вызывайте панику. И обратитесь Zefr за помощью, к сожалению, она приведет вас с бой, но потери будут минимальными. Независимо от вашего выбора вы столкнетесь с Warped Stoneguards. Они невероятно живучи в бою, используйте трещины на земле. Победив вы наконец выйдите из пещеры и на этом глава закончится.

Глава двенадцатая

В этой главе скажутся события десятой главы. В зависимости от того, что вы решили спасти: рынок, дома, зал – вы получите пайки, бойцов, людей. Оказавшись в Lundar осмотрите город, а после этого отправляйтесь в путь.


Вперди вас ждут случайные события и некоторые могут повторятся из десятой главы.

Случайные события

Случай 1: красивый цветок

  • Осмотреть его – потеряете 20 пайков и мораль снизится
  • Двигаться дальше – потеряете 6 людей

Случай 2: вы заблудили и люди начинают волноваться

  • Пойти налево – потеряете 26 людей из своего отряда
  • Настоять на том, что вы не заблудились – вы потеряете 8 людей и понизите моральный дух.

Случай 3: голубое пламя

  • Присоединится к тем, кто пошел к нему – вы найдете Hunnfang
  • Вернуть ушедших – снизится мораль
  • Продолжать идти – потеряете 23 человека и снизите моральный дух

При достижении Ettingbekr, окажется разграбленная деревня. Вы можете просто пройти мимо или попытаться помочь. Во втором варианте вас ждет битва с кентаврами, и она будет существенно сложнее чем предыдущее. Держите своих бойцов позади, а после попытайтесь задавить Trigecannthae. Победив вы получите 8 славы, а также доступ к городу. Если же вы решили не помогать, то наткнетесь на лесной пожар и вам придется справится с бедствием. Лучше всего сказать всем следовать за вами, в это случае вы поднимите настроение отряду и выберитесь без потерь. Продолжая свой путь вы найдете деревню и вас поприветствует странный человек. Здесь лучше не отдыхать, а приготовится к бою. На вас нападет отряд разбойников с медведем. Во время боя старайтесь держаться подальше от зверя, расправьтесь с ним в конце.


Добравшись к Godstone Ahoy, вы можете осмотреть местность (найдете Brenna's Lock), обсудить разломы с Eyvind и Juno или сразу поставить лагерь. После ролика, поговорите с Eyvind и Juno и отправляетесь в путь. Вскоре вы прибудете Fiskivik и глава завершиться. Вас собираются покинуть Iver и Eyvind, вам стоит решить забрать или оставить из предметы.

Глава тринадцатая

Вернувшись к Bolverk вы вступите в бой вместе с Folka. Пусть у вас под контролем очень сильные бойцы, это не повод атаковать не обдуманно. Победив вы вернетесь в лагерь, здесь вам нужно поговорить с Zefr.


А на пути из лагеря Sparr предложит нанять дровосеков, взяв их к себе вы получите 35 бойцов.

Случайные события

Случай 1: странный ребенок

  • Пусть убьют его – потеряете 3 соплеменника
  • Осмотреть ребенка – все равно нужно выбрать
  • Запретить убивать ребенка – настроение улучшится

Случай 2: густой подлесок

  • Прорубить себе путь – вы потеряете пайки и боевой дух
  • Поискать обходной путь – потеряете день, но мораль повысится

Случай 3: разведчики обнаружили яму

  • Осмотреть яму – получите Clasp of Kyn
  • Сказать держаться всем подальше от этого места – ничего не произойдет

Оказавшись в Godstone, передохните и отправляйтесь дальше. Вам сообщат что в Einartoft нужна помощь, согласившись вам придется победить драгов. Бой не будет сложный, за победу вы получите 25 пайков. Через какое-то время в пути, становиться очевидным, что вам нужно избавиться от слабых. Не настаивайте на том, чтобы слабые покинули караван, в противном случае вас покинет Gudmundr. Лучше выбрать другой вариант, в этом случае вы не потеряете важных членов отряда. Вскоре на ваш караван нападут драги, старайтесь сплотить караван и отбить их атаку, так вы получите славу. Последний бой будет немного отличаться, вам нужно расчистить лед.


По прибытию в Old Ford, последую несколько ролик. Здесь к вам могут вернуться ваши товарищи, но это зависит от ваших решений, принятый ранее. Переговорив со своими товарищами, отсмотрите город и приступайте к последней битве в этой главе. Она не слишком сложная, но довольно долгая, будьте осторожны в своей тактике боя.

Глава четырнадцатая

Вернувшись к Rook или Alette, вы начинаете разговор с Hakon, а после переходите в лагерь. Здесь произойдут события, связанные с Rugga, они будет зависеть от принятых ранее ваших решений.


Случайные события

Случай 1: грязная вода, Varl это не нравится

  • Пусть пьют – настроение улучшается
  • Попробовать первым – получите 15 славы и улучшите мораль
  • Прокипятить – ничего не произойдет
  • Пройти мимо – потеряете людей и снизите мораль

Случай 2: день рождение у Varl

  • Отпраздновать – настроение улучшиться, но вы потеряете день
  • Поднять тост – получите 10 славы и улучшите мораль
  • Поздравить, но не останавливаться – мораль снизится

Вскоре после праздника, вам придется сражаться с кентаврами. Это будет сложный бой, берегите тыл, они могут зайти к вам за спину и разбить ваш отряд. После, вы придете в Godstone, здесь могут быть небольшие различия игра за Rook или Alette, но они не существенны. Достигнув Arberrang, ваши люди захотят уйти от вас – попросите их довести караван, так вы получите людей и славу. После этого вам нужно будет попасть внутрь города, все ваши решения в этом диалоге приведут к потере людей. Но если вы поможете Oddleif / Yrsa, начнется бой, после которого вы получите славу. После этого вам нужно будет участвовать в собрании. Переговоры пойдут не слишком гладко и все приведет к тому, что вам нужно будет сражаться с Rugga или королем. Пойдя против короля, вы потеряете большинство союзников и бои будет очень сложными. Так что хорошо обдумайте свое решение и внимательно слушайте своих товарищей. На этом четырнадцатая глава закончится.


Далее будет пятнадцатая, но она содержит в себе лишь несколько боев и финальный ролик. Все будет зависеть от принятых вами решений.


The Banner Saga — эпическая ролевая игра, все действие которой происходит в выдуманной вселенной, вдохновленной мифологией и бытом викингов. Боги, интересные персонажи, увлекательная механика, затягивающее повествование, приятная рисованная графика, обалденный саундтрек – все это позволяет погрузиться в игру настолько, что не успеваешь уследить за часами, проведенными в игре. Только от вашего выбора зависят судьбы героев (ваши решения влияют так же на сюжет The Banner Saga 2 и будущую The Banner Saga 3).

The Banner Saga — красиво нарисованная тактическая RPG про викингов, которую создали Stoic Studio. Сейчас они работают над третьей частью игры.

Сюжет

В игре присутствуют 3 основные расы (Во второй части их 4):

  • Люди— творение богини Матери-Ткачихи. Ничем не отличаются от обычных людей.
  • Варлы— творение другого бога, который соединил человека и животное. Похожи на людей, но крупнее и сильнее их. На голове у них растут рога и живут они намного дольше.
  • Драги— неопознанная раса, внешне похожи на каменных големов в доспехах; Раса Драгов была создана богом, позавидовавшим другим богам и соткавшим нечто неестественное и странное. Драги сеют смуту и хаос в этом мире.

Раньше люди и варлы вели кровопролитные войны. Теперь же варлы и люди живут в мире и вместе противостоят драгам. На момент начала игры в мире царит вечная зима; боги покинули все расы, а солнце остановилось, казалось бы, навсегда.

В игре существует несколько главных героев, таким образом мы можем взглянуть на сюжет от лица разных повествователей. Их истории переплетаются между собой, а иногда сливаются в едино:

  • Убин— старый варл. Именно он открывает эту историю. Он путешествует в сопровождении своего охранника Гуннульфа (грозного варла вооруженного двуручным мечом), ведет летопись и собирает налоги.
  • Рук — охотник восточных земель, чью деревню неожиданно атаковали драги. Пытаясь спасти свою дочь Аллет, неожиданно для себя становится лидером каравана, объединяя вокруг себя все больше и больше людей.
  • Хакон — доблестный воин-варл, кендр Вогнира (следующий в очереди на трон). Сопровождает принца людей Лудина и его свиту в Грофхайм.

В прибрежный город людей, Стрэнд, прибывает Убин. Вместе со своими охранниками он помогает предотвратить переворот и помогает наместнику справится с бандитами. Позже в город приплывают на дракаре принц варлов Вогнир и его верный друг- Хакон, которые сопровождают принца людей – Лудин до Грофхайма (Столицу варлов).

Далее повествование переходит к Руку, охотнику из Скогра. На пути в деревню Рук и его дочь встречают драгов. Улизнув от них и поспешив в Скогр они обнаруживают, что на их дом уже напали. Вместе со своим другом – варлом Айвером, они пытаются противостоять армии драгов. Понимая, что они не смогут сдерживать полчища драгов вечно, им приходится принять решение собрать жителей и отправится в укреплённый город Фроствельр. Прибыв в город, они узнают, что ворота закрыты, а стража никого не пускает внутрь.

После смерти Вогнира во главе каравана варлов становится Хакон. Он ведет свою армию в Грофхайм по дороге уничтожая всех встретившихся драгов. В пути им встречается подкрепление из Шлида во главе с Фасольтом. Доклад Фасольта заставляет Хакона поменять направление и идти в заброшенную крепость Риджхорн, из которой идут армии драгов. Прорвавшись через отряд драгов обнаруживают раненого Эйвинда и мёртвую Юнону . После спуска их и армию окружают драги, и надо принять решение, как выбраться из окружения. Прорвавшись сквозь ряды драгов и по прибытию к Грофхайму он обнаруживает, что столица варлов уничтожена драгами.

На пути им встречается город, где мы встречаем наемников “Воронов” во главе с грозным варлом Больверком, который славился своим умением берсеркера. На улице города твориться хаус, а позже и драги подходят к воротам города. Пока Вороны строят корабли, воины каравана защищают стены города. После нескольких дней ожесточенных боев к нам на помощь явится Хакон сопровождающий Юнону. Она поведает Руку, что за ними по пятам следует Громобой. Чтобы остановить Громобоя Юнона создает серебряную стрелу, которая заставит бессмертного Громобоя усомниться в своей неуязвимости, тем самым загнав его в глубокий сон. Позже происходит разговор Рука и Алетт, тут приходится выбрать, кто будет стрелять в сундра. В результате выстрела сундр погружается в сон, а стрелок умирает. Караван хоронит погибшего и отправляется дальше.

Читайте также: