Banner saga 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Фолька сообщит вам, что отряд нуждается в отдыхе. Помните, что каждое решение, которое останавливает движение партии, повышает вероятность потери преимущества над Больверком. В этой конкретной ситуации все три варианта приведут к сражению с Искаженными. Единственная разница заключается в том, что ваш отряд попадет в засаду большего количества монстров, если вы решите отдать приказ на полноценный отдых.

Для начала уничтожьте Искаженного карателя. Эти враги способны красть силу и волю героев и использовать их, чтобы стать мощнее. Вы также должны обратить внимание на количество ходов, оставшихся до прибытия подкрепления. Победить первую волну до прибытия следующей может быть сложнее, чем в ряде предыдущих сражений.

Победа в одной волне не завершит сражение – в любом случае противники будут атаковать волнами. Ожидайте прибытия новых, более мощных Искаженных на втором этапе (среди них будет Искаженный каратель). Разберитесь с ними, чтобы получить кольцо «Кольцо с драгоценными лепестками» (уровень 12; дополнительный урон силе, если воин неподвижен; +3 к воле; +1 к воле за ход; +1 к пробою; +2 к талантам воли).

Поговорите с Фолькой. Вы можете принять ее сторону или повести себя более дипломатично. Ни одна из диалоговых линий не оказывает существенного влияния на историю.

Божий камень Денглра

Отряд доберется до Божьего камня Денглра, что откроет достижение «Возвращение к божьему камню Денглра». Поговорите с Хильдой – эта беседа может закончиться несколькими вариантами:

— Игнорируйте женщину и двигайтесь дальше – Хильда разозлится на героев.

— Попросите Альфрун убедить метательницу камней путешествовать вместе – вы получите нового члена отряда. Хильда разозлится на героев.

— Выполните просьбу Хильды и убейте Изгнанницу. Вы получите «Браслет из монет» в качестве награды (уровень 13; получая урон от ближайшего врага, владелейц браслета в ответ наносит 1 единицу урона броне; 30 % к уклонению при атаке по броне; +4 к пробою; -2 к перемещению). Это действие также повысит настроение.

Божий камень.

Ваши персонажи разобьют лагерь рядом с Божьим камнем. Вы можете посетить палатку героев и воспользоваться опцией отдыха. Отряду Ивера не нужно беспокоиться о припасах. Отдых каждый день увеличивает настроение партии, но вы теряете преимущество перед Больверком. Лучшим моментом для отдыха является тот случай, когда настроение отряда слишком низкое.

Во время пребывания в лагере вы также можете пообщаться с Фолькой и Альфрун, при этом не нужно принимать какие-либо важные решения. Попытайтесь воспользоваться каждой доступной диалоговой веткой.

Если потратите слишком много времени на отдых, то может возникнуть ситуация, когда армия Больверка догоняет и останавливает ваш отряд. Игра предоставит несколько вариантов:

— (Опционально) Попросить у Фольки тактический совет.

— Первый и третий варианты (пробраться по наземному мосту или создать стену из щитов, продвигаясь медленно и уверенно вперед) приведут к сражению против Искаженных. Эти битвы похожи между собой. Единственная разница – начальная позиция вашего отряда и врагов. Третий вариант приведет к сражению с меньшим количеством более сильных врагов.

— Используйте другой путь. Это худший вариант, поскольку он может привести к смерти Сигбьорна или другого героя. Несмотря на потерю персонажа, вам все равно придется участвовать в бою. Более того, наверняка у вас будет худшее начальное место.

Одна из сцен во время путешествия может заключаться в поиске яиц монстров. Если вы позволили метательнице камней присоединиться к команде, то сможете разрешить ей внимательно изучить яйца. Это позволит разблокировать ачивку «Ф-у-у-у».

Другая сцена – разговор, который может быть начат после разбития лагеря. Крумр будет одним из персонажей, участвующих в кат-сцене. Выберите последний вариант диалога, чтобы повысить настроение команды.

Искаженная чаща

Отряд доберется до Искаженного Дерева. Вы должны принять решение о том, как именно преодолеть лес. Можете попросить у Фольки совета. Выберите вариант, позволяющий пробраться через лес с помощью защитного строя. Не выбирайте отдых прежде, чем входить в лес – это может привести к гибели одного из персонажей. В нашем случае был потерян Могун.

Вас ждет большое сражение. Отряд будет с двух сторон окружен Искаженными. Эта битва имеет небольшое препятствие – вы не можете сблизить членов своего отряда друг с другом. Поле сражения имеет квадраты, состоящие из четырех клеток каждый, поэтому каждый варл возьмет одну из этих плиток. Поместите более сильных героев ближе к противникам. Герои поддержки и дальнего боя должны размещаться на гексах, расположенных к югу.

Эта битва состоит из нескольких этапов. После победы над первой волной вы можете либо сбежать из боя, либо продолжить сражение. Не забудьте заменить героев, если кто-то получил серьезные ранения. Всего вас ждут три вражеские волны. Победив всех Искаженных в этих волнах, вы получите «Рог Тоивонена» (уровень 11; +1 к силе воли всем союзникам, если персонаж, у которого имеется рог, находится на расстоянии не более двух клеток от героя, убившего противника; отбрасывание, если сила выше 3; +1 к воле; 1 очко регенерации воли за ход).

Добраться до Риджхорна

Ваш отряд разобьет новый лагерь во время путешествия в Риджхорн. Выбор не имеет значения. Все варианты ведут к длительной беседе с Альфрун. Вы можете позволить ей рассказать всю историю или отказаться. В лагере также есть несколько дополнительных диалогов – с Эйриком/Вальгардом и Берси. Кроме того, вы можете проверить палатку героев или позволить персонажам отдохнуть (помните, что каждый отдых перематывает время на один полный день).

Тот момент, когда ваш отряд замечает башню Риджхорн, знаменует принятие важного решения. Юнона хочет двигаться вперед, чтобы отвлечь Больверка. Вы можете:

— Юнона сделает то же самое, если вы попытаетесь убедить ее остаться с отрядом.

— Согласитесь с планом Фольки – она, Оли и Спарр сопроводят Юнону.

Риджхорн: главная битва и встреч с Больверком

Основное сражение начнется вскоре после входа в Риджхорн. Вы можете выбирать только тех героев, которые не передвигались. Новые враги появляются каждые несколько ходов. К сожалению, вы не можете их остановить. Их будет действительно много, поэтому запаситесь терпением. Хорошая новость заключается в том, что спустя некоторое время Искаженные все-таки перестанут появляться. Кроме того, враги, которые присоединятся к сражению, будут довольно слабыми.

Если вы позволили Фольке сопроводить Юнону, то герои примкнут к вам позже во время данного сражения. Это значит, что вы получите четырех новых героев – это упростит вашу задачу и вы с легкостью одержите победу в сражении, даже если начальные персонажи получат слишком много повреждений.

Сейчас вы находитесь в разрушенном городе. Используйте этот шанс, чтобы повысить уровень экипировки героев и провести дополнительный разговор со Спарром. Он даст вам «Бивень Златовепря» (уровень 13; -1 к перемещению; шанс удара 80 %; 1 единица сопротивления урона силе; +3 к силе атаки; +3 к пробою).

Щелкните по башне, чтобы добраться до финальной части главы. Сначала побеседуйте с Юноной. После этого появится Больверк. Вы должны принять важное решение (момент представлен на скриншоте выше):

— Довериться интуиции Фольки. Это плохой вариант, который приведет к ее смерти.

— Спрятать Фольку прежде, чем что-то пойдет не так. Этот вариант позволит ее спасти.

ГЛАВА 20. ТАК И БУДЕМ ЖИТЬ

Начало главы.

Арберранг: Путешествие к вратам

Эта глава может пойти по-другому: зависит от того, убили ли вы Руггу в «Главе 18» или позволили ему выжить и согласились служить под его знаменем. Алео сообщит вам, что Ругга был освобожден (при условии, что он не умер).

Вы можете отдохнуть, посетить рынок и повысить уровень героев, либо щелкнуть по воротам и начать новый патруль. Одно из первых событий может быть связано с Конерожденными – Убин предоставит вам детали. Вы можете проигнорировать проблему, приказать одному из представителей племени Конерожденных разобраться в ситуации или встретиться с людьми самостоятельно, предложив им защиту. Последний вариант является самым лучшим, поскольку вы получите 23 бойца.

Во время патрулирования караван может быть остановлен попрошайками. Вы можете дать им 5 единиц припасов, проигнорировать их (это ничего не меняет, ведь члены каравана поймут, с чем связано данное решение) или дать пустое обещание (настроение уменьшится).

По пути к вратам отряд также может быть остановлен женщиной, которая обвинит вас в убийстве драгов. То, какой будет ваша реакция, определит количество новых людей в караване. Второй вариант (советовать не терять надежду) является лучшим и даст вам сразу 112 людей.

Когда приблизитесь к городским воротам, то может возникнуть новое событие, которое, возможно, срабатывает только тогда, когда Ругга жив. Этот момент зависит от принятого решения в «Главе 18». Некоторым из ваших людей может не понравиться тот факт, что вы представляете его знамя (если вы сделали этот выбор) – настроение снизится, а вы можете потерять еще и 100 людей. Также, возможно, придется сражаться с людьми Ругги, однако проблемы в бою возникнуть не должны.

Следующее событие будет фиксированным. Оно произойдет независимо от того, какие действия вы выполнили во время путешествия до ворот. Появится Зефр, который объявит себя новым лидером.

Когда мужчина уйдет, вы должны будете принять важное решение:

— Открыть ворота для драгов. Этот вариант позволит вам разблокировать достижение «Предложение мира», однако приведет к смерти Рука или Алетты.

— Оставить ворота закрытыми. Этот вариант не вызовет каких-либо дополнительных событий.

Арберранг: Город в руинах

Следующая часть главы будет идентичной независимо от принятого решения у ворот (неважно, выжил Рук или Алетта или нет). В игре появится новая механика – вы должны выжить как можно дольше, защищая Арберранг. Ваши предыдущие решения и размер каравана будут определять, сколько дней вы сможете защищать город.

Вот список аспектов, которые принимаются здесь во внимание:

— Состояние стены – каждая часть стены, которая не разрушена, добавляет к счетчику 30 часов.

— Сохраненные припасы. Каждый блок добавит около часа к счетчику.

— Сохраненные варлы. Каждые четыре варла добавят около часа к счетчику.

— Столько же времени будет добавлено за каждых четырех спасенных бойцов.

— Опять же час добавится за каждых шесть спасенных людей.

В нашем случае после добавления всего этого осада проходила в течение 15 дней. Вам не нужно беспокоиться об этом сейчас, поскольку «обратный отсчет» начнется в «Главе 21», когда вы играете за Ивера. Следует также упомянуть, что это не обязательное количество времени на защиту Арберранга. Вам не нужно переигрывать эту главу, если количество дней меньше.

После этой части придется участвовать в другой беседе с Зефром.

Возможно, вам придется участвовать в дополнительном сражении с разгневанными людьми. Ваша цель – победить группу довольно слабых противников. Однако данное сражение имеет дополнительное препятствие – вы не можете позволить своим противникам сбить любого из Ткачей. Эти персонажи отмечены на скриншоте ниже.

Ткачи могут участвовать в сражении как и другие члены отряда. Каждый из них использует умение «Ткач», которое регенерирует броню союзника. Попытайтесь выбрать больше варлов для битвы, чтобы те защищали Ткачей. Ваш приоритет заключается в том, чтобы уничтожить тех противников, которые стараются сблизиться с Ткачами. Держите этих героев за спиной варлов, не давая кому-либо приблизиться к ним.

После боя запустится кат-сцена, знаменующая конец главы.

Это одна из самых продолжительных и уникальных глав игры. По большей части вы будете путешествовать с караваном Ивера, который направляется в Белую башню. Время от времени вы возвращаетесь в Арберранг, чтобы помогать войска Рука или Алетты защищать осажденный город. Эта часть подробно описана ниже в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг».

Полезная информация по главе

Вы начинаете главу, ппутешествуя с караваном Ивера. История возобновляется с момента завершения «Главы 19».

— В нижней части экрана появляется счетчик, показывающий количество оставшихся дней. Он будет уменьшаться до тех пор, пока не достигнет «нуля». Указанное число будет зависеть от того, сколько вам удалось получить в «Главе 20» за Рука или Алетту. Это количество дней, в течение которых будет длиться осада Арберранга.

— После того как счетчик обнулится, не ждите моментального завершения игры. Вместо этого вы вернетесь в Арберранг и получите шанс в сражениях увеличить количество дней. Караван Ивера должен будет успеть добраться до Белой башни.

— Вы обязательно вернетесь в Арберранг хотя бы один раз. Дополнительные поездки туда могут быть необходимы лишь в том случае, если у вас будет недостаточно времени, собранного в «Главе 20», либо вы потратили слишком много дней на путешествие с караваном Ивера в текущей главе (например, часто выбирая отдых или совершив плохой выбор во время одной из последовательностей). Подробно в разделе «Глава 21: Возвращение в Арберранг» мы описали все возможные столкновения с противниками.

— Каждая поездка в Арберранг приводит, по крайней мере, к одному крупному сражению и принятию наилучшего решения, чтобы помочь городу продержаться в осаде еще дольше. После столкновений в Арберранге игра отобразит информацию о количестве доступных дней, которые были получены благодаря победе над противниками, после чего вы вернетесь к путешествию с караваном Ивера.

— «Обратный отсчет» исчезает после того, как караван Ивера приближается к Белой башне. Там ваши герои будут сражаться с Больверком. Победа над ним означает конец «Главы 21».

Вскоре после того, как вы отправитесь в путь, сработает последовательность, связанная с Дитчем. Его нога застрянет в яме. Там же случится первое сражение, но прежде, чем оно начнется, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов. Выбор первого (окружить Дитча) или третьего варианта (привлечь внимание монстров) позволит Дитчу принять участие в сражении, хоть он все равно будет обездвижен. Однако это не означает, что он станет бесполезным: Дитч способен пополнять волю союзников.

Независимо от того, что произойдет с Дитчем, остальные герои во время сражения также должны действовать осторожно. На арене много дыр и, вступая в них, они становятся обездвиженными, что приводит к потерянному ходу. Из монстров наиболее уникальными являются Искаженные Боруры. Они могут передвигаться под землей, поражать героев отрицательным статусом «Ржавчина», который уменьшает количество хит-поинтов в начале хода. К счастью, эти противники не очень сильны, поэтому будет достаточно просто убить их первее остальных.

После того, как пройдете глубже в пещеру, то увидите короткую анимированную последовательность и диалог с Юноной. Это довольно просто.

Одно из следующих событий может быть связано с проблемами Фольки с передвижением через пещеру. Лучше всего выбрать первый доступный вариант и убедить караван следовать маршруту. Второй и третий варианты приведут к началу отдыха и потере около одного полного дня.

Вскоре должен начаться разговор с Дитчем. Вы можете поговорить с ним по всем доступным темам или немедленно завершить беседу. К сожалению, Дитч снова приведет караван к опасности, и вам придется участвовать в новом сражении Ивером и Дитчем. Остальные четыре героя могут быть выбраны лично вами. В этой битве противники появляются волнами. Ваш отряд начинает в окружении с двух сторон. Хоть вы не можете передвигаться в начале столкновения, но сможете сделать это до второго этапа. Вы должны отбить две вражеские волны. Если устраните все из них, то получите в качестве награды «Ожерелье Госена» (уровень 12; +2 к силе; 40 % шанс уклонения).

Одно из следующих событий связано со встречей с существом с щупальцами. Альфрун расскажет об этом. Из всех вариантов лучше выбрать второй (ускориться), поскольку он не приведет к каким-либо негативным последствиям. Более того, ваш отряд не будет тратить время.

Следующее событие может касаться высокой травы. Выберите агрессивный марш (третий вариант), чтобы сэкономить драгоценное время.


Перед началом игры, вам дается выбор персонажей, за которых вы можете играть. Всего их два:

Rook – опытный охотник, который потерял свою дочь, но все еще продолжающий идти. Отличный боец на ближней и дальней дистанции.
Alette – молодая охотница, которая многому научилась у покойного отца и теперь она продолжит его путь. Она ловкая и маневренная, способна поражать несколько противников.

Относительно первой части The Banner Saga 2 имеет небольшие отличия: улучшенные игровые механики, больше вариативности в боях, новые персонажи, враги и классы. Новая игра начинается с обучающего боя, где вас знакомят с уже знакомой механикой боя, но изменение в ней все же присутствуют (например, появление преград). Учебный бой достаточно легкий, у вас под контролем будет двое варлов и выбранный ранее персонаж.


Глава девятая

Bolverk и его воины покинули Boersgard вместе с караваном Rook, но следовать вместе с ним до Arberrang, он не собирался. В Ормсдалре он решил отделиться, прихватив часть припасов, и впал в ярость берсерка, когда Hakon начал угрожать ему. Yrsa успокоила разъяренного берсерка при помощи огня.
В девятой главе Bolverk все равно увел свой караван – с этого и начинается глава. В этот раз вы будете управлять Bolverk. Он направился со своими бойцами в сторону Bindal, рассчитывая найти там дело для своих людей, к тому же Juno дала ему заказ на утопление в реке огромной закрытой повозки, содержимое которой неизвестно.


Поговорив со всеми членами каравана и пройдя обучения боя, можете отправляться в путь.
Отряд:

  • Bolverk – берсеркер, очень сильный воин который может ударить дважды, но контролировать второй удар нельзя и вы можете попасть по своим.
  • Folka– воительница, хороша в обороне и в наступлении.
  • Sparr – странник, может контролировать инициативу в бою.
  • Также у вас могут быть некоторые персонажи из The Banner Saga, но это зависит от ваших сохранений.

Случайные события

Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
Случай 1: отсутствие поставок продовольствия

  • Идти на охоту – 3 пайка
  • Bolverk лучший следопыт – 4 славы, 10 пайков и повышение морали
  • Прекратить жаловаться – ничего не произойдет

Случай 2: разведчики обнаружили лагерь

  • Взять припасы и убить, если будут сопротивляется – 5 славы и 10 пайков
  • Убить всех и взять все – 12 пайков
  • Пройти мимо – ничего не произойдет

Случай 3: Oli нашел грибы

  • Они не ядовиты – все равно нужно выбрать
  • Взять грибы – 8 пайков
  • Бросить грибы – снизится мораль

Немного пройдя путь в низ, Mogun спросит о телеге, которую нужно утопить. Если выбирать дерзкие ответы можно нарваться на бой (группа бойцов не слишком сильная, но лучше избежать лишней битвы), поэтому выбирайте нейтральные ответы. Далее по маршруту Oli попросит у вас помощи в битве драгами. Если вы согласитесь помочь, Oli будет у вас как дополнительный персонаж, вместе одолеть врагов будет легче, а после присоединится к каравану. Если вы отклоните просьбу, Oli будет ранен, а вам все равно придется драться с драгами. Продолжай свой путь вы обнаружите деревню. Вы можете продолжать двигаться – начнете терять мораль и боевой дух своего отряда. Или же вы можете атаковать деревню – нужно будет сражаться с лучниками, которые прячутся за баррикадами. Так бой не самый легкий, чтобы победить расположите своих бойцов так, чтобы они могли обойти баррикады. Выиграв бой вы можете завербовать к себе новый бойцов, 10 пайков и улучшенную мораль. Продолжай свой путь вы наткнетесь на Godstone. Sparr начнет рассказывать легенды, что повысит мораль, а далее вам нужно выбрать:

  • Осмотреть место – вы найдете Pipe Plant
  • Осмотреть полученные раны - вы найдете Pipe Plant
  • Заткнуть Sparr – мораль сильно понизится

После этого последует вынужденный лагерь. Через какое-то время вы услышите странные звуки, оказывается рядом ведут пленников. Вы можете выручить пленников, а после дать им еды, или вы можете просто пройти мимо. Далее в своем путешествии вы встретите Bak, у него небольшой отряд который вы можете принять к себе. Или вы можете отказать им, после чего вам придется убить Bak и его отряд, за это вы получите 10 славы. Вскоре после этого вам нужно будет остановиться на ночлег. Ранним утром на ваш лагерь нападут.



Вы потеряете часть людей и придется сражаться с пониженной моралью. Если вы приняли Bak к себе он поможет разобраться с атакующими. Бой представляет собой сражение с отрядом лучников, корорые стоят за бочками. Старайтесь как можно быстрее дойди к лучникам и убить их. Чтобы они нанесли как можно меньше вреда вам. Победив вы получите 15 пайков и 10 славы. В конце вашего пути вы прибудете в Bindal. Здесь вам нужно переговорить с местными и принять несколько не столь важный решения, а после глава завершится.

Глава десятая

В этой главе вы вернетесь к Rook или Alette . Возможно в прошлой главе ваш караван изрядно поредел, не упускайте возможность и займитесь своими войсками. Если в вашем отряде есть Ludin, вы можете поговорить с ним о его отце. Также вы можете поговорить с Eyvind, а если вы играйте за Alette то получите возможность стать Mender (Ткачи или Мастера). Переговорив со всеми отправляйтесь в путь, только не забудьте купить припасы.


Случайные события

Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
Случай 1: группа крестьян и маленькая девочка

  • Дать еды – потеряете 15 пайков, но получите усиление морального духа
  • Спросить почему они здесь – все равно нужно будет выбрать
  • Попросить присоединиться к вам – вы получите в отряд 24 человека
  • Проигнорировать – придется отдать 3 пайка, если спрашивали у них

Случай 2: если вы взяли крестьян к себе, девочка начинает воровать

  • Спросить почему она это делает – потеряете присоединившихся крестьян
  • Выгнать ее – караван покинет она и ее семья
  • Отдать девочку родителям, для наказания– ничего не произойдет

Случай 3: охотники обнаружили следы

Случай 4: игра

  • Продолжать смотреть – мораль улучшится и вы получите 10 славы
  • Сделать ставку на Aleo – настроение улучшится и вы получите 2 славы, если решили уехать

Случай 5: ведьма

  • Спросить у стражников про ведьму – ведьма докажет, что ее не зря так называют
  • Взять ведьму к себе в караван – это приведет к событию в следующей главе
  • Освободить ведьму, но не брать к себе – позже она вернется и вы потеряете 25 пайков
  • Уйти – мораль снижается

Случай 6: ваши разведчики чуют слежку

  • Сказать им, чтобы предупредили если что-то увидят – ничего не произойдет
  • Посмотреть самим – ничего не произойдет

Через какое-то время начнется ливень и местность изменилась на скалистые пригорки. Ludin прокомментирует событие, а после чего разведчики найдут какие-то отметены. Вы можете:

После этого вы встретите Kragsmen. Варианты диалога:

Итак, все приводит к бою. Вам предстоит сражаться с небольшим отрядом людей и медведем. Возьмите в бой сильных воинов и первым делом разберитесь с копейщиком, после с щитоносцами и уже в конце с медведем. Бой не слишком сложный, но все же будьте внимательны, не получите много ранений. Закончив сражение, вы отправитесь дальше. На пути у вас станет человек, который потерял сына. Чтобы помочь ему отправляетесь на поиски вместе Iver, таким образом вы спасете мальчика и увеличите боевой дух. Рано или поздно вы разобьете лагерь, чтоб передохнуть. В этот момент, если у вас есть Hogun, вам нужно помочь ему решить: оставаться в караване или уйти. Он послушает вас в любом случае, так что решайте для себе, что с ним делать.

Передохнув, продолжайте свой путь. Совсем скоро вы прийдете к Godstone, Varl ненадолго покинет вас. Здесь вы можете расспросить Aleo о боге, которого он представляет (возможен бой). Здесь вы можете попытаться найти что-нибудь полезное, но эта затея не будет успешной. А если решить отдохнуть здесь, то попадете в засаду и придется отбивать от атакующих. Вашими противниками будут снова отряд людей с медведем, но на этот раз бой будет сложнее. Если вы пренебрегите безопасностью своих людей, вы можете позже об этом сильно пожалеть. После битвы вы встретите кентавров.


Оказавшись в Grundar, у вас будет исследовать эту общину. Здесь вы можете пойти к торговцу и пополнить там припасы, а также обратившись к Scathach вы сможете взять к себе в караван его и двух его собратьев - Ro'Ech и Derdriu. Вскоре вы прибудете в Lundar, сейчас его осаждают кентавры, а с другой стороны нападают драги. Вам нужно решить, что делать первым или разделиться и решить все сразу.

Вне зависимости от того, кокой путь вы избрали это приведет к концу главы, а в награду вы получите 120 пайков и людей в караван.

Глава одиннадцатая

Вы вернетесь к клану воронов и их предводителю – Bolverk. Если в конце девятой главы вы решили спать на улице, то в это глава начнется с боя проти драг. Он ничем не отличается от предыдущих, но расслабляется не стоит. А если вы оставили Bolverk в городе, то в начале главы вы потеряете девятерых бойцов. Победив вам нужно будет переговорить с ключевыми персонажами вашего отряда. После этого осмотрите дома и сходите на рынок, чтобы пополнить припасы продовольствия. Затем вы отправитесь в шахту. Сразу после входа в пещеру, вам предстоит принять решение:

  • Вернуться назад и посмотреть, что случилось – это привидет к бою с драгами, он будет сложный из-за наличия двух Stonesingers (певцы камня).
  • Вороны наемники, а не добровольцы – все равно придется выбирать
  • Отказаться от возвращения на верх – Gudmundr погибнет


Продолжая свой путь, произойдет вынужденная остановка. Поговорите с Zefr и можете отправляется дальше

Случайные события

Как и раньше в этой главе вас ждут разные случайные события.
Случай 1: разведчик находит золото

Случай 2: люди услышали звук воды и хотят найти ее

Случай 3: люди начинаю пропадать и Zefr желает их найти

Чтобы успокоится Bolverk решает уснуть, но вскоре просыпается. Разведчики отправляются за водой, и вы теряете 6 людей. Если поручить Folka найти воду, вы получите славу и повысите мораль. Дальше по дороге караван вынужден переходить шаткий мост, которые не предназначен для телег. Если просто попытаться пройти вы потеряете много продовольствия и людей. Но попросив магов укрепить мост все останется целым. Также вы можете решить осторожно переправлять по одной тележке, таким способом вы благополучно перейдете мост и при этом повысите мораль. Через какое-то время вы окажетесь в Godstone. Здесь вы обнаружили какой-то драгоценный камень, можете сказать людям не трогать его и тогда ничего не произойдет. Если вы вырвите камень себе, вы снизите мораль. Просто промолчав в этой ситуации вы получите драгоценный камень Vez'Nan. После этого караван останавливается на привал, а вам же нужно переговорить с Bak, Nikels и Sparr. Отдохнув отправляйтесь в дорогу. Не успев отойти от лагеря, ваши люди обнаружат странные ягоды. Они безвредны, поэтому не выбрасывайте их. В любом случае вы получите 15 пайков и увеличите мораль.


После этого вас ждут сложные битве с драгами. В первой старайтесь первым делом убить одержимых. После этой битвы ваши несколько людей потеряются, не вызывайте панику. И обратитесь Zefr за помощью, к сожалению, она приведет вас с бой, но потери будут минимальными. Независимо от вашего выбора вы столкнетесь с Warped Stoneguards. Они невероятно живучи в бою, используйте трещины на земле. Победив вы наконец выйдите из пещеры и на этом глава закончится.

Глава двенадцатая

В этой главе скажутся события десятой главы. В зависимости от того, что вы решили спасти: рынок, дома, зал – вы получите пайки, бойцов, людей. Оказавшись в Lundar осмотрите город, а после этого отправляйтесь в путь.


Вперди вас ждут случайные события и некоторые могут повторятся из десятой главы.

Случайные события

Случай 1: красивый цветок

  • Осмотреть его – потеряете 20 пайков и мораль снизится
  • Двигаться дальше – потеряете 6 людей

Случай 2: вы заблудили и люди начинают волноваться

  • Пойти налево – потеряете 26 людей из своего отряда
  • Настоять на том, что вы не заблудились – вы потеряете 8 людей и понизите моральный дух.

Случай 3: голубое пламя

  • Присоединится к тем, кто пошел к нему – вы найдете Hunnfang
  • Вернуть ушедших – снизится мораль
  • Продолжать идти – потеряете 23 человека и снизите моральный дух

При достижении Ettingbekr, окажется разграбленная деревня. Вы можете просто пройти мимо или попытаться помочь. Во втором варианте вас ждет битва с кентаврами, и она будет существенно сложнее чем предыдущее. Держите своих бойцов позади, а после попытайтесь задавить Trigecannthae. Победив вы получите 8 славы, а также доступ к городу. Если же вы решили не помогать, то наткнетесь на лесной пожар и вам придется справится с бедствием. Лучше всего сказать всем следовать за вами, в это случае вы поднимите настроение отряду и выберитесь без потерь. Продолжая свой путь вы найдете деревню и вас поприветствует странный человек. Здесь лучше не отдыхать, а приготовится к бою. На вас нападет отряд разбойников с медведем. Во время боя старайтесь держаться подальше от зверя, расправьтесь с ним в конце.


Добравшись к Godstone Ahoy, вы можете осмотреть местность (найдете Brenna's Lock), обсудить разломы с Eyvind и Juno или сразу поставить лагерь. После ролика, поговорите с Eyvind и Juno и отправляетесь в путь. Вскоре вы прибудете Fiskivik и глава завершиться. Вас собираются покинуть Iver и Eyvind, вам стоит решить забрать или оставить из предметы.

Глава тринадцатая

Вернувшись к Bolverk вы вступите в бой вместе с Folka. Пусть у вас под контролем очень сильные бойцы, это не повод атаковать не обдуманно. Победив вы вернетесь в лагерь, здесь вам нужно поговорить с Zefr.


А на пути из лагеря Sparr предложит нанять дровосеков, взяв их к себе вы получите 35 бойцов.

Случайные события

Случай 1: странный ребенок

  • Пусть убьют его – потеряете 3 соплеменника
  • Осмотреть ребенка – все равно нужно выбрать
  • Запретить убивать ребенка – настроение улучшится

Случай 2: густой подлесок

  • Прорубить себе путь – вы потеряете пайки и боевой дух
  • Поискать обходной путь – потеряете день, но мораль повысится

Случай 3: разведчики обнаружили яму

  • Осмотреть яму – получите Clasp of Kyn
  • Сказать держаться всем подальше от этого места – ничего не произойдет

Оказавшись в Godstone, передохните и отправляйтесь дальше. Вам сообщат что в Einartoft нужна помощь, согласившись вам придется победить драгов. Бой не будет сложный, за победу вы получите 25 пайков. Через какое-то время в пути, становиться очевидным, что вам нужно избавиться от слабых. Не настаивайте на том, чтобы слабые покинули караван, в противном случае вас покинет Gudmundr. Лучше выбрать другой вариант, в этом случае вы не потеряете важных членов отряда. Вскоре на ваш караван нападут драги, старайтесь сплотить караван и отбить их атаку, так вы получите славу. Последний бой будет немного отличаться, вам нужно расчистить лед.


По прибытию в Old Ford, последую несколько ролик. Здесь к вам могут вернуться ваши товарищи, но это зависит от ваших решений, принятый ранее. Переговорив со своими товарищами, отсмотрите город и приступайте к последней битве в этой главе. Она не слишком сложная, но довольно долгая, будьте осторожны в своей тактике боя.

Глава четырнадцатая

Вернувшись к Rook или Alette, вы начинаете разговор с Hakon, а после переходите в лагерь. Здесь произойдут события, связанные с Rugga, они будет зависеть от принятых ранее ваших решений.


Случайные события

Случай 1: грязная вода, Varl это не нравится

  • Пусть пьют – настроение улучшается
  • Попробовать первым – получите 15 славы и улучшите мораль
  • Прокипятить – ничего не произойдет
  • Пройти мимо – потеряете людей и снизите мораль

Случай 2: день рождение у Varl

  • Отпраздновать – настроение улучшиться, но вы потеряете день
  • Поднять тост – получите 10 славы и улучшите мораль
  • Поздравить, но не останавливаться – мораль снизится

Вскоре после праздника, вам придется сражаться с кентаврами. Это будет сложный бой, берегите тыл, они могут зайти к вам за спину и разбить ваш отряд. После, вы придете в Godstone, здесь могут быть небольшие различия игра за Rook или Alette, но они не существенны. Достигнув Arberrang, ваши люди захотят уйти от вас – попросите их довести караван, так вы получите людей и славу. После этого вам нужно будет попасть внутрь города, все ваши решения в этом диалоге приведут к потере людей. Но если вы поможете Oddleif / Yrsa, начнется бой, после которого вы получите славу. После этого вам нужно будет участвовать в собрании. Переговоры пойдут не слишком гладко и все приведет к тому, что вам нужно будет сражаться с Rugga или королем. Пойдя против короля, вы потеряете большинство союзников и бои будет очень сложными. Так что хорошо обдумайте свое решение и внимательно слушайте своих товарищей. На этом четырнадцатая глава закончится.


Далее будет пятнадцатая, но она содержит в себе лишь несколько боев и финальный ролик. Все будет зависеть от принятых вами решений.

Фон меню (BS2).jpg

На данный момент еще ведется работа над официальным переводом на русский язык, но уже есть фанатский русификатор от Zone Of Games.

Относительно первой части The Banner Saga 2 имеет такие отличия как улучшенные игровые механики, больше вариативности в боях, новые персонажи, враги и классы.

Сюжет игры разворачивается вскоре после событий седьмой главы первой части, сохранения со всеми персонажами, выборами, статами, предметами и караваном переносятся, но игру можно начать и без них, если сохранения были утеряны или человек просто не играл в первую часть.

В январе 2014 года, группа выходцев из Bioware выпустила The Banner Saga – тактическую ролевую игру, посвященную путешествию людей в попытках спасти свои жизни от наступающей опасности в лице Дреджей – огромных каменных, человекоподобных существ, уничтожающих все живое. Игра сразу завоевала симпатии как критиков, так и игроков своим стилем, антуражем, драматичной, мрачной историей, саундтреком Остина Винтори и многим другим. Кроме одного – кончалась игра на самом интересном месте, чем заставила игроков в мучениях ждать второй части. И вот, спустя два года, Stoic выпустили продолжение своей тактической РПГ…и я бы не сказал, что все с ней хорошо, и что она оправдала все ожидания, по крайней мере мои. Но я немного поторопился, давайте обо всем по порядку.


Но вернемся к истории. Компанию герою составляют его верный друг и соратник – варл Ивер, король варлов Хакон, главарь наемников «Воронов» — Больверк, ткачи Юнона и Эйвинд, и прочая их свита, товарищи и последователи, оставшиеся в живых. Цель нашего похода, как я уже сказал – добраться до столицы людей. И с этого момента начинается типичный «караванный» геймплей игры. Мы снова встаем во главе большой толпы людей и варлов, ведем их сквозь леса, поля, горы, следим за их моралью, за количеством припасов, и стараемся сохранить им жизнь в этом нелегком походе. Время от времени нам будет предоставлен выбор – как, например, взять к себе группу беженцев под крыло, разделив с ними пищу, или оставить на произвол судьбы, помочь людям из каравана найти их отставших родственников, пожертвовать людьми, чтобы прорвать заслон врагов, или медленно уничтожать всех, но защищая беззащитных? Все это влияет как на количество людей под вашим управлением, так и мораль, и количество пищи. Все как и раньше, никаких кардинальных отличий. Разве что теперь беззащитные люди, не воины, приносят вам пищу. Да-да, теперь это не просто огромная масса голодных ртов, а масса голодных ртов, которые каждый день будут добывать вам пищу, чтобы весь караван не умер от голода. Если же вам не нужна еда, но нужны бойцы, вы можете в тренировочном лагере натренировать этих «мирных граждан» в ополчение, тем самым увеличив объем войска каравана, но снизив количество добываемой пищи в течение путешествия.



От происходящего иногда просто дух захватывает

Другим отличием можно назвать то, что теперь мы с самого начала путешествуем одним караваном. В отличие от первой части, где было два разных сюжета – за беженцев Рука и короля варлов Хакона, которые позже объединялись в один караван, теперь же мы управляем одним караваном. Но, через некоторое время мы разделяемся. Это сделано с тем, чтобы подробнее познакомить игроков с новым действующим героем игры – Больверком – варлом со сломанными рогами, предводителем наемников «Воронов». Линия Больверка отличается от линии главного каравана тем, что она более боевая – почти все время мы будем сражаться, прорываться сквозь орды врагов, и с Больверком связано несколько очень интересных сюжетных поворотов, которые я не буду раскрывать. Вообще, линия Больверка, на мой взгляд получилась самой интересной и загадочной, которая оставляет очень много вопросов на будущее, и заставляет по-другому смотреть на уже знакомых героев.

Так как я затронул тему битв, поговорим о них. Они практически не изменились за все это время, но стали разнообразнее. К примеру, на поле боя появились баррикады и препятствия, которые можно уничтожать, и строить, для усложнения прохода врагам. Да и цели боев поменялись. Часто, нам не нужно убивать всех, достаточно убить главаря, чтобы выиграть сражение, иначе враги будут бесконечно наступать и приходить на поле боя. Сами же враги стали гораздо разнообразнее – невидимые твари, которые своей тушкой блокируют проход и наносят много урона сквозь броню, медведи, которых бесполезно бить по телу, пока не снимешь броню, метатели топоров, кентавры, которые могут убежать после нанесения удара, различные маги и маги-контролеры, которые при получении урона могут перекинуть его на вашего соратника, которого из-за этого легко можно убить и т.д. Все это значительно изменяет тактику боев. Кроме этого, пополнились и наши ряды – различные «бафферы», стрелки, кентавры, берсерки, получающие доп.ход после убийства, убийцы, наносящие много урона из невидимости и прочие. Но, должен отметить, все эти классы бесполезны. Они очень быстро дохнут, урон у них мизерный, а их «баффы» не то что бы слишком полезны. Поэтому, поле пары попыток безуспешного использования этих классов, я использовал одних варлов, которые с прошлой части так и остались машинами для убийства.



Мишки, баррикады, кентавры, метатели топоров — все ничто, когда в команде есть пара варлов

Отдельно отмечу поистине изумительный саундтрек Остина Винтори. Он опять превосходен, даже более мрачный, мощный и драматичный. Как и визуальный ряд всего.

А теперь перейдем от бочки меда, к ложкам дегтя. И первая, и, наверно, самая главная претензия – это сюжет. Не поймите меня неправильно, история рассказанная в этой части хорошая, интересная, дико интригующая, и частенько она выдает действительно шикарные, запоминающиеся, очень круто визуально-поставленные сцены(которые длятся пару секунд, но не суть), но у неё есть ряд проблем, одна из которых – это вопросы. Первая часть оставила ряд загадок и вопросов, на которые мы как и герои не смогли ответить, и ответы на которые ожидались в продолжении – это и кто убил бывшего короля Варлов, кто именно такие Эдвин и Юнона, кого боятся Дреджи, и так далее. Ответы на все это ожидались…но ничего из этого мы так и не получили. А получили еще больше вопросов, какие-то пророчества о конце света, мира, о богах, и прочем-прочем. И под конец игры ты сидишь и ничего не понимаешь, потому что ничего не понятно – что, как и почему? Многое переворачивается с ног на голову, появляется море новых персонажей, которые практически не раскрываются в течение игры, а если и раскрываются, то внезапно в конце игры, после безделья на протяжении всего повествования.

Другая ложка дегтя – это концовка. А точнее её отсутствие. Честное слово, показанное в финальном ролике, концовкой не назовешь. Первая часть кончалась очень правильно, ближайший пример – «Властелин Колец: Братство Кольца»: финальная битва выиграна, главный враг, преследовавший нас добрую половину игры повержен, но нет ни капли радости из-за гибели родных тебе персонажей. Вам надо идти вперед, опасности еще подстерегают у ворот, но вы делаете паузу, чтобы отдать почести погибшим. И на фоне сгорающей лодки с телом, вы в безмолвии смотрите, как он отходит в иной мир. Занавес. Вот это концовка. Заканчивается на очень высокой ноте, игроки растроганы и в нетерпении ждут продолжения истории. Уставшие и опечаленные пережитым. В TBS2 этого нет. Нет даже финального босса как такового. Он есть, но она настолько казуальный, простой, что убивается в два хода. И это на нормальной сложности, когда Громобой в первой части даже на легкой сложности мог дать прикурить. Истории персонажей не закончены, половина персонажей не раскрыты, их действия не объяснены, все просто резко и очень внезапно стало плохо, началась жесть, все непонятно, сказали: «Нас ждет неизведанная опасность» и…Конец. Все. Это даже концовкой назвать нельзя. Игру просто прервали на раскрытие главной сюжетной линии. С одной стороны – да, я ОЧЕНЬ жду продолжение, чтобы узнать что случилось, но с другой – такое чувство, что меня обманули. Не этого я ждал два года после сражения под Берсгардом.



Божественные камни — единственное напоминание о богах в этом погибающим мире

Третий же мой личный минус в копилочку – это смещение акцентов игры в сторону экшена. Как вы помните, первая часть, в основном, это история о людях, о том, как они сплочаются, пытаются выжить вместе, противостоят невзгодам. Да, варлы – это воины, которые прорываются сквозь орды Дреджей, но люди – они слабы, и для них важнее безопасность своих семей и близких. И на всем этом строилась вся сюжетная ветка Рука и Аллеты, наполненная теплотой, душевностью, иногда очень сильной драмой и действительно серьезными выборами и не менее серьезными последствиями (как сейчас помню, когда взял в команду отряд беженцев, пытавшихся тоже убежать от Дреджей, а через пол-игры, главарь этих беженцев сунул мне «перо под ребро», перебил пол отряда, и похитил Аллету. И этого можно было избежать, не возьми я его в команду) Во второй части всего этого практически нет. Нет этой душевности, ламповости, драматичности и теплоты. Есть только война, пророчества, некое «великое зло», от которого надо спастись. Все выборы сводятся к «взять этих людей к себе или нет», при этом без серьезных последствий как в первой части, «исследовать место или нет», и подобное. Чисто технические выборы, влияющие на караван в целом. После прохождения я могу назвать только два момента, которые действительно эмоциональны и важны для героев в их эмоциональном и душевном плане. Но они невероятно коротки, и легко могут затеряться за всей войной вокруг.

Что же хочется сказать в итоге? The Banner Saga 2 – это НЕплохая игра. Это хорошая, интересная игра с интересными пошаговыми боями, но к сожалению, на фоне потрясающей первой части она очень слабая, и, судя по всему, является лишь неким мостиком между завязкой всей истории, начавшейся в первой части, и которая закончится, надеюсь, в третьей, где нам ответят на все вопросы и подарят действительно достойный серии финал и развязку.

Читайте также: