Baldur s gate 2 throne of bhaal прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Хорошая игра подобна вину. Она не стареет со временем, а лишь становится более выдержанной и терпкой на вкус. Ей начинают наслаждаться и смаковать каждый глоток. О «Baldur's Gate» можно говорить бесконечно: о темных туннелях Underdark'а, о шумных базарах Амна и, конечно, о тайнах. Тайнах Забытых королевств, бережно хранимых демиургами. Сегодня мы раскроем часть из них.

Демилич, или великолепный Kangaxx

Пожалуй, одним из самых легендарных противников в «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn» был и остается демилич Kangaxx. Процесс борьбы с ним можно сравнить с поединком на рапирах. Никакой грубой силы — изящество и утонченность. Каждое действие тщательно продумано и смертельно.

Демилич живет в подвале дома в Docks District. Чтобы заставить его появиться на божий свет, надо сначала выполнить небольшой квест по уничтожению двух личей. Останавливаться на этом подробно нет смысла, а кто позабыл, где же их искать — отправляйтесь на компакт, там для вас лежит прохождение игры.

Когда задание будет выполнено, Kangaxx выползет из склепа. На данном этапе все довольно просто. Пока он просто лич и бить его нужно как обычного лича. А вот после его смерти (уже второй по счету) начнется настоящая заварушка. Ибо он превратится в демилича. Что это за летающий ужас — читайте ниже.

Во-первых, чтобы нанести ему ущерб, нужно оружие +5. А таких предметов игре — раз-два и обчелся:

Crom Fayer — молот-мечта. Молот-легенда. Где его достать — отдельная легенда (см. прохождение). Добавлю одно: он появится в игре в самом конце.

Carsomyr +5 — двуручный меч, которым умеют пользоваться только паладины, коих в игре одна штука. Если, конечно, вы сами не паладин. Сам меч отбирается у дракона, живущего в Windspear Hills. Процесс ликвидации последнего — тоже весьма проблематичная задача.

Неплохо действует оружие с огненным уроном.

Обратите также внимание на кольцо Ring of the Ram.

Еще есть Staff Of The Magi и дротики с плаща Cloak Of Stars, но пытаться забить ими демилича — смерти подобно, поэтому рассматривать их всерьез нельзя.

Во-вторых, Kangaxx обладает очень высоким магическим сопротивлением, поэтому про всякие Magic Missile и Fireball можете забыть.

В-третьих, он не признает никаких заклинаний, кроме Imprisonment, зато им владеет в количестве, близком к бесконечности. Это заклинание отправляет жертву в земную твердь, где она благополучно сидит до скончания веков. Правда, здесь есть маленький, но очень важный нюанс. Демилич колдует заклятие не «на кого бог пошлет», а на ближайшего противника. Причем колдует до тех пор, пока не отправит несчастного в неведомые дали или пока не помрет сам. Как это использовать — вы узнаете дальше. Узника можно извлечь с помощью свитка Freedom, но он встречается в игре всего пару раз. Тем более — после того, как вы спасете товарища из плена, тот становится нейтральным. То есть, чтобы он присоединился к отряду, нужно поговорить с ним, а на это времени никак не хватит.

Если попытаетесь завалить его стандартными методами, ваша агония будет быстрой и болезненной. На счет раз — исчезнут все призванные монстры. На счет два — вся ваша команда отправляется вслед за ними. Здесь нужны специфические тактики. Кстати, если верить слухам, их не менее пятидесяти.

Первый способ — классический. Ставите вокруг гробницы кучу ловушек и наколдовываете на мага заклинание Spell Immunity: Abjuration. Сзади размещаете паладина с Carsomyr +5. Ловушки нужны, чтобы быстро прикончить врага. Заклятье Spell Immunity: Abjuration — чтобы нейтрализовать Imprisonment. Паладин — чтобы бить демилича.

Это интересно: вместе заклятья Spell Immunity: Abjuration можете попробовать «накидку сточных труб»: она позволяет превращаться в слизь, а слизи Imprisonment абсолютно безразличен. Сама накидка отбирается в канализации у какого-то монстра. Вариант лично мной не опробован, поэтому 100% эффективности не гарантирую.

В игре это выглядит примерно так. Появляется лич. Выстрел ловушек. Происходит трансформация в демилича. Он видит перед собой мага и начинает до одури колдовать на него Imprisonment, не понимая, что тому под защитой Spell Immunity: Abjuration на все заклятия наплевать. В это время паладин методично (помним, что оружие двуручное — значит, бьет на две клетки) бьет мечом в спину Kangaxx'а. Ему — если есть чем — помогают остальные члены отряда. Это безобразие продолжается до смерти демилича. Или вашей. Главный недостаток в том, что одного Spell Immunity: Abjuration не хватает в принципе. Поэтому многое зависит от везения. Кто быстрее наколдует: маг — еще один Spell Immunity: Abjuration, или демилич — Imprisonment.

Другой способ — прибегнуть к помощи ярости берсерков. В этом состояние они иммунны к Imprisonment. Но берсерк в игре всего один — Korgan. Да и потенциальное оружие — Crom Fayer — нужно еще найти. Можно, конечно, попробовать различные топоры с огненным ущербом и «Цеп веков», но в этом случае есть большой шанс не успеть прибить лича, прежде чем закончится священная ярость.

Это интересно: у Kangaxx'а можно украсть кольцо Гакса. Потом, убив его в форме демилича, вы получите еще одно кольцо.

Пожалуй, самый изящный ход — использовать свиток Protection From Undead. Это заклятье делает вас невидимым для нежити. И демилича в том числе. Возникает комическая ситуация: Kangaxx мечется по всему склепу, не понимая, откуда сыплются удары, а за ним носится толпа ваших негодяев. Правда, и здесь есть один нюанс: в момент перехода из лича в демилича он должен видеть хотя бы одного члена партии, не защищенного от нежити.

Как вариант — можете попробовать разобраться при помощи одних ловушек. Ставите первую партию у гробницы, а вторую в углу. Поднимаете лича. Он гибнет на ловушках и происходит трансформация. Заманиваете его в угол на вторую партию мин. Правда, в этом случае не видать вам опыта, как своих ушей.

Ну, а если вы решите разобраться с ним после Underdark, то превращайтесь в убийцу и забывайте про всякие Imprisonment.

Таинственные панталоны, или дело о металлических штанах

О, эти ужасные панталоны, терзавшие умы стольких игроков. Как — какие панталоны? Вы ничего о них не знаете? Тогда слушайте историю главной загадки «Baldur's Gate» — дело о металлических штанах.

Впервые эта чудо-одежка появилась в первой части «Baldur's Gate», сразу после начала игры. Вскоре после того, как игрок покидал Candlekeep, он натыкался на гостиницу The Friendly Arm, где на третьем этаже местный аристократ путал его с горничной (какое оскорбление для дитяти Баала) и вручал ему на чистку Золотые панталоны. Часто разгневанный герой убивал негодяя, оскорбившего его недостойным поручением, и выбрасывал штаны прочь. Что было опрометчивым поступком, ибо здесь начиналась великая тайна.

Пройдя первую часть и не найдя применения панталонам, большая часть игроков преисполнялось уверенностью, что это всего лишь шутка разработчиков. Им еще предстояло узнать истинную ценность этой, казалось, бесполезной вещи.

Это важно: чтобы Золотые панталоны попали в «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn», вам придется экспортировать в игру старого героя. Свои вещи вы найдете в самом начале игры, за картиной-ловушкой в комнате с големом-тюремщиком.

Дело двинулось с мертвой точки после выхода продолжения: «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn». В славном городе Амне, на кладбище Аткатлы, игрок натыкался на странную могилу, из которой доносились стоны. Разрыв ее, он обнаруживал заживо погребенного человека, от которого получал улику против преступников: ярко-красный лоскут, оторванный от одежды одного из похитителей. Посетив район мостов наш герой, встречал человека по имени Am-Si; тот стоял на набережной и смотрел на море. Во время разговора Am-Si пугался и выдавал сообщников, те убивали его за глупость и предательство, и сами гибли от рук игрока. На втором этаже дома, где жили похитители, обнаруживалась очередная жертва: аристократка леди Элджеа, ожидавшая выкупа за свое освобождение.

Здесь у игрока появлялся выбор: отпустить женщину на свободу, не требуя денег, или добыть выкуп, узнав о месте встречи из записки в шкафу. Если он выбирал первый вариант, то тайна так и оставалась неразгаданной. Если же все-таки решал получить выкуп, и приходил ночью в район трущоб к «Медной корове» (именно это место указано в записке), то обнаруживал у входа в кабак аристократа по имени Велтер. Поговорив с ним, он получал минус два к репутации и Серебряные панталоны. При этом изменить выкуп или отказаться от него было невозможно. Впоследствии на игрока, когда он опять появлялся в районе мостов, нападали пара амновских магов и охранников. Славу богу, на этот раз репутация не страдала. После чего история с панталонами на время затихала, опять оставляя игрока в полном недоумении.

Панталоны вновь заявляли о себе, когда герой, приплыв в городок Бриннло, попадал в Spellhold — больницу для людей с магическими отклонениями от нормы. После того как замаскированный Джон Иреникус представлял игроку пациентов, у того появлялась возможность поговорить с нынешним больным, а в прошлом главврачом больницы — Ванев считал, что по-прежнему управляет этим заведением. После нескольких бесед он давал очень странную записку следующего содержания:

Qc terxepssrw evi jypp sj aiewipw. Mrjsvq xli Uyiir, ws xlex wli qmklx wlss xliq eaec. Livi ai ks 'vsyrh xli qypfivvc fywl. Ks qsroic KS!

Сначала могло показаться, что ее написал сумасшедший, но стоило только прочитать ее, сдвинув буквы (см. таблицу 1) алфавита на 4 позиции вперед, как слова становились более осмысленными:

Бред безумца? Безусловно! Но первый шаг к разгадке сделан. Теперь от игрока требовалось получить вторую записку. Для этого нужно очень долго и настырно разговаривать с Ваневом. Второе послание гласило:

Aqw vjkpm K co etcba, dwv vjga ycpv aqw vq vjkpm vjcv. K mpqy ugetgvu. Mggr vjg rcpvcnqqpu. Cnycau mggr vjg rcpvcnqqpu.

Чтобы прочитать ее, нужно сдвинуть буквы на две позиции вперед (см. таблицу 2), в результате чего получается следующая надпись:

Ты, наверно, полагаешь, что я сошел с ума — это они хотят, чтобы ты так думал. Я знаю секрет. Держи панталоны при себе. Всегда держи при себе.

Обрадованный герой считал, что конец скоро близок, но это было не так. Покончив с главным врагом и вернув себе душу, множество игроков было в полном недоумении. Неужели ждать третьей части? Или, может, виноват не сработавший скрипт? Но тут вышло дополнение «Трон Баала», и все встало на свои места.

Сначала ничего не предвещало окончания истории — дети Баала гибли от рук игрока, игра близилась к концу, а панталоны все так же пылились в мешке. Но внезапно в городе, в магазине на северо-востоке города, отыскался гном-кузнец по имени Керрик. Именно он и поведал тайну панталон. Оказалось, чтобы разгадать загадку, необходимо найти третий компонент. Цель ясна, осталось лишь броситься на поиски.

Во время обследования подземелья под убежища Абазигала были обнаружены три окаменевшие статуи и куча летающих глаз рядом. Через какое-то время на сцене появлялся маг по имени Икант, который давал задание отыскать пропавший зрачок и предлагал поручить это дело трем каменным чучелам. Заклинанием сняв окаменение с трех путешественников и перепоручив им задание мага, игрок спокойно отправлялся на отдых. На шестой день они являлись со зрачком бехолдера (как путешественники первого уровня завалили эту тварь, для меня остается загадкой) и Бронзовыми панталонами. Последним компонентом.

Вернувшись назад в Амкетран и отдав на милость Керрику золотые, серебряные и бронзовые панталоны, игрок получал три фантастические вещи:

The Big Metal Unit — уникальную броню с классом защиты 10, носить ее может кто угодно, она превращает игрока по размеру и внешности в Железного Голема.

The Big Metal Rod — непонятную штуковину, стреляющую неким подобием стрел. Этакий бластер Забытых королевств.

Scorcher, Pulse и Frag Grenade — снаряды для Big Metal Rod.

Теперь и вы в курсе самой большой тайны и самой веселой шутки разработчиков «Baldur's Gate». Надеюсь, вы не приняли хулиганскую выходку демиургов из BioWare всерьез.

Baldur's Gate россыпью

В этой главе я разместил небольшие секреты, забавные вещи и полезные баги, знание которых пригодится любому поклоннику «Baldur's Gate».

Внимание: В зависимости от версии игры, может не работать тот или иной баг.

Вы помните великолепную ролевку «Planscape: Torment»? Великолепные улицы Сигила, веселые беседы с дьяволами и ангелами и философию кольца. Игра, совершившая небольшую и мало кем замеченную революцию в жанре. И, конечно, Nameless One. Бессмертный герой. Герой без души. Самое интересное, что упоминание о нем можно встретить и в «Baldur's Gate 2», если вы обладатель коллекционного издания игры. По мере прохождения вы можете найти Vhailor's Helm и Dak'kon's Zerth Blade. Если кто не помнит, Vhailor и Dak'kon Zerth — одни из главных персонажей игры, помогавшие Безымянному в его путешествиях. Обе вещицы можно обнаружить в Waukeen Promenade.

Всем хорош «Baldur's Gate 2: Shadow Of Amn», но один недостаток все-таки есть. В игре куча интересных классов, а опробовать их за раз нереально. Создать можно только одного персонажа. Многочисленные NPC этой проблемы не решают. Хочется чего-то новенького: монахов, чародеев, варваров, а вам предлагают набивших оскомину паладинов, друидов, священников. А проходить игру по 5-6 раз отважится не всякий игрок. Но есть выход. Начните мультиплеерную игру и создайте шесть персонажей. Сохранитесь. Теперь скопируйте файлы из папки mpsave в папку save. Вот и все. Правда, есть один недостаток — вы теряете часть квестов. Но чем-то жертвовать надо.

Есть парочка нечестных способов разжиться бесконечным опытом. Первый — лазейка связана с заданием в Trademeet по поиску убийцы. После того как девушка будет спасена, можно говорить с ней несколько раз — и каждый раз получать опыт. Вторая — в подземельях Spellhold'а. Большая голова наделяет вас опытом каждый раз, как вы захотите пообщаться с ней. Но особенной щедростью отличается лидер рабов в подземелье иллитидов. После того как вы уничтожите мозг и освободите пленников, каждая беседа с ним прибавляет 40,000 опыта и 1 очко репутации. Правда, после первого разговора он пытается уйти, поэтому постоянным источником халявы служить не может. Если несколько раз поговорить с магом, что посылает рыцарей Соламнии назад домой из планарной сферы, то будете постоянно получать опыт и Золотой пояс устойчивости к рубящим атакам. И последнее: если вызвать существ с нижнего плана (демоны и им подобные), а потом убить, то вы получите опыт.

С опытом разобрались. Теперь было бы неплохо обогатиться. Для этого существует несколько способов. У жрицы Секола из города Сахуагин и Риеррой с Салданесселаре такая небольшая разница в цене при покупке и продаже предметов, что, имея высокое обаяние и репутацию, можно покупать и сразу продавать один и тот же товар, получая при этом неплохую прибыль. Кстати, в продолжение магазинной темы: если попытка украсть что-либо из торгового заведения не удалась, попытайтесь сразу поговорить с продавцом, до того, как он станет агрессивным. Есть большая вероятность, что он попросту забудет о воровстве.

Замечена пара интересных багов с вещами. Амулет Sensate и Копье Кулдахара +3 добавляют 5 и 8 очков к текущему и максимальному уровню здоровья, но эти очки не отнимаются, если снять предметы с персонажа. Поэтому можно лечить персонажа, просто надевая и снимая эти предметы. Можно также бесконечно перезаряжать предметы с ограниченным количеством зарядов, или имеющие заряд на день. Для этого достаточно поместить их в Bag of Holding, а потом достать обратно. Игра считает, что сумка на самом деле не сумка, а самый настоящий магазин. То есть, положив вещи внутрь, вы их как бы продаете. А, вынимая обратно — покупаете. Но, пожалуй, самая полезная ошибка связана с жезлом Cloudkill. Заклятье, создаваемое палочкой, игнорирует магическую сопротивляемость противника, что делает битвы с драконами, големами и иллитидами очень простыми.

Невидимость. Быть незаметным для других недурно. Одно плохо — невидимый персонаж практически ничего не может делать, не рискуя потерять эту невидимость. Но выход найден и здесь. Маг может читать заклинание меч Морденкайнена, не становясь при этом видимым. Убойность этой ошибки трудно переоценить. Маг, нагло стоящий в толпе иллитидов и вызывающий «финские» мечи, выглядит более чем впечатляюще. Паладины и священники без боязни потерять невидимость могут использовать способность Turn Undead. Напомню, что на высоких уровнях Turn Undead не просто распугивает нежить, но еще и наносит ей основательный урон, что позволяет игроку получить кучу дармового опыта. То же самое относится и к песням барда. Если помните, песня Шута заставляет врага сражаться друг с другом, что превращает мирного певца в машину смерти.

Как вы помните, Йошимо погибает от наложенного проклятия в любом случае, независимо от того, возьмете вы его в команду или нет. Есть способ избежать печального исхода. Хотя сразу предупреждаю: шансы на успех небольшие. После возвращения из Spellhold вы обнаружите Йошимо в Медной Корове (разумеется, если вы не брали его с собой). Быстро подбегайте к нему и предлагайте присоединиться к вам. После этого он умрет, но, если вы успели, его можно будет воскресить.

И напоследок — способ безболезненно убивать врагов, изначально к вам нейтральных. Выберите в режиме паузы иконку разговора и щелкните мышкой по врагу. У него должен появится голубой кружок. Теперь выбирайте иконку с оружием и еще раз щелкайте мышкой. В течение 3-4 секунд у вас есть возможность безнаказанно бить противника. Потом опять поставьте игру на паузу и повторите вышеописанные действия. Учтите, что этот прием действует не на всех врагов.

В следующих номерах мы планируем продолжить цикл статьей по «Baldur's Gate 2».

Tob.jpg


Начать играть в Throne of Bhaal можно несколькими способами. Можно сгенерить нового персонажа, он получит 2,5 млн. экспы и мешок с кучей барахла, а также сапоги-скороходы. Можно импортировать своего чара, прошедшего огонь и воду в Shadows of Amn, а можно и всю партию из финального сейва притащить. В любом случае мы получаем Амулет Селдарина, обещанный нам за победу над Irenicus'ом.


Глава восьмая (Baldur's Gate II кончается 7-ой главой)


Первая локация - это лес с каменными головами (Grove of the Ancients), куда нас отвела Illesim. Эльфийские головы бормочут что-то непонятное, потом появляется Illasera, дочь Bhaal'a, которая пытается нас убить (10.000ехр, Boots of Speed, Sylvan Chain +2). Мы попадаем в некий мир, отдельную реальность, которая впоследствии оказалась карманным планом, где нас встречает некто Solar, который говорит что-то невразумительное, потом появляется… Sarevok, неоднократно убитый, но никак не желающий умирать. Предлагает свою помощь. Типа, братан, в натуре помогу, только душой поделись. Ага, щас тебе! Один такой уже пытался душу мою захапать, в итоге по всему Amn'у за ним пришлось гоняться. Но, вариантов, как всегда, немного, либо обломать Sarevok'a, либо бродить до бесконечности в замкнутом пространстве вместо того, чтобы игру проходить. Нету вариантов, короче. После возрождения Sarevok открывает один из пяти проходов в плане и просится пойти с нами. Ну, уж такой наглости даже от него не ожидал. А впрочем, пущай. В случае, чего, дракону скормлю, драконы у нас еще будут. Еще там околачивается имп Cespenar, который улучшает экипировку, правда, денег требует много. Для того, чтобы покинуть план, нужно выполнить задание по расчистке прохода, точнее, коридора, который выводит в комнатушку, для гостей, судя по интерьеру. Демоны у дверей могут вызвать нам на подмогу любого персонажа из Shadows of Amn, в комнате этой встречаемся с толпой врагов, после выноса появляется у героя ability - карманный план (pocket plane). Теперь можно выйти на волю.

В городе Saradush нас встречают по-дружески. После убийства стражи разговариваем с Mellisan, которая признается, что это она притащила всех детей Bhaal'а в этот город. Целый город братьев и сестер, впору коммунизм строить. Но теперь Saradush осаждает Yaga-Shura (ничего имечко, да?), вдобавок генерал Gromnir ведет себя как кретин, и нам надо с ним поговорить. Короче, сразу видно, что эта благодетельница во всем виновата, белыми нитками дело шито, прикончить бы ее сразу - никаких проблем не было. Но придется поработать марионеткой, в очередной раз проклиная сценариста. По городу надо ходить осторожно, из-за стены подарочки прилетают. В казарме нас просят оказать помощь в расследовании одного дела, суть которого в том, что пропал сын графини Sentele. Виновен в этом, как выясняется, Kiser, держащий мальчишку в заложниках, он хочет, в свою очередь, возвести поклеп на мага, руководящего обороной на стенах, но мы-то раскусили его планы и прикончили засранца в его собственном доме. Там в одном из ящиков кусок метеоритной руды валяется. Мелкие квесты. Какой-то мальчик просит оживит его папочку, бездомные эльфы на улице - их надо отвести в храм. Библиотекарь Lazarus просит принести ему книгу заклинаний - она у Hektan'a в таверне. В таверне, кстати, продается вакизаши Yamato +4. Там еще есть несколько парней, с которыми можно поговорить. Но не стоит отвлекаться, наша задача - добраться до Gromnir'а. Для этого идем в казармы. В казармах Gromnir'а на юго-востоке города на нас набросятся в огромном количестве солдаты. В одном из сундуков лежит ключ от канализации, по которой бродят тени и орки. Оттуда есть секретный выход в подземелье замка. Подвал охраняется орками, в одном из ящиков лежит Fflar's Scabbard (часть Cespenar). Есть и другой выход в подвал - через старую тюрьму. Ключ от тюрьмы даст жрица в храме. Но там на каждом шагу вампиры. Единственный плюс - какой-то призрак в благодарность за то, что вы положите медальон и череп на его могилу и освятите ее эльфийской водичкой (хм, интересно, а чем эльфы закусывают?), покажет вам, где лежит Bronze Ioun Stone. Из подвалов замка мы проникаем на первый этаж, где нас ждет разборка с охраной, а оттуда на второй, где встречаем самого Gromnir'а (22.500ехр, Roranch's Horn (часть Cespenar), Fullplate +2, Lavendar Ioun Stone, Ice Star +4). У одного из солдат - Grandmaster's Armor +6. Черт, а ведь этот полуорк раньше всех догадался, что Melissan комедию ломает!

Наше новое задание - выбраться из города и замочить Ягу. Хотя вообще-то Yaga - это он, да какая разница! Великаны они и есть великаны. Возвращаемся в карманный план. Оттуда в пустыню, где встречаем солдат Yaga-Shura. Когда мы с ними расправимся, появляется торговец, он рассказывает о храме неподалеку, у него в продаже есть Obsidian Ioun Stone, Rod of Resurrection и другие полезные вещи. Больше кроме разборок с солдатами Яги ничего на карте не происходит, двигаем дальше.

Возле Храма нас встречает призрак Gorion'а (30.500ехр) во главе толпы духов, а за ними - кучка скелетов. Скелет-маг - это что-то новое! У алтаря стоит Nyalee, она готова помочь убить ее приемного сына Yaga, для этого нужно принести ей два сердца, ее и Yaga. Чтобы он стал уязвимым, нужно сжечь его сердце. Вот так. Идем в горы, где живут огненные великаны. В верхней части карты проход внутрь, еще на карте встречается пачка прикольных маленьких уродцев с непонятной целью. Внутри видим лестницу, охраняемую великанами, по сторонам от нее три пары проходов. В верхних двух проходах берем два рунных камня и используем их в нижних проходах, чтобы открыть средние. В средних берем еще два рунных камня. Все камни хорошо охраняются, в наличии огненные тролли и прочая гадость. Из артефактов - пояс Girdle of Fire Giant Strength и Psion's Blade +5. Вставив все камни в машину вверху лестницы, получаем доступ дальше. Проходим выше, избивая великанов, входим в храм. Главный там Berenn (40.500ехр), на алтаре лежит пылающее сердце Яги. Через огромные двери проходим в покои за алтарем, там встречаем огненного элементаля Imix (50.000ехр, алебарда +4, Амулет Арфиста). В середине комнаты огромная кровать, на ней сердце Nyalee, сумка ядер +1, дневник Яги. Еще там прикована какая-то рабыня, если вы любите, когда вас в благодарность за доброе дело обкладывают почем зря с упоминанием вашей матери, можете ее освободить. Никакой новой информации она все равно не сможет нам сообщить. Все, больше здесь делать нечего, возвращаемся в лесной Храм.

Nyalee принимает от нас оба сердца, и, как и обещала, убивает сердце Yaga. Ё-мое, что ж я сделал?! Но уже поздно. Опомнившись, она вызывает духов леса, которые набрасываются на нас. Сама Nyalee оказывается довольно хилым друидом (12.000ехр, Ring of Animal Friendship). Мы возвращаемся в пустынный лес, а оттуда - в лагерь Yaga.

На мосту нас встречают армии Yaga, и начинается веселье. Раззудись плечо, размахнись рука. Хотя через какое-то время респаун врагов начинает действовать на нервы, особенно по мере уменьшения числа имеющихся в наличии лечебных снадобий. Лучше сразу пробиваться к лагерю, там нас встречает сам Яга. Но после первого же удара сбегает, чтобы вернуться со своими лейтенантами. Вариантов два - либо мочить всех ворогов поодиночке по принципу ударил-убежал, либо навалиться на зубастого Shur'у (и такое бывает J), после его смерти все остальные слиняют. При нем имеются Shuruppak's Plate, Runehammer +4 и Shield of the Order +4. После его смерти нас переносят в план, где Solar рассказывает о детстве, потом мы возвращаемся на поле боя, чтобы получить новое задание от Melissan'f - замочить еще двоих родственничков, которые собирают свои собственные армии, при этом в качестве перевалочного пункта она предлагает использовать горную крепость Amkethran. Теперь возвращаемся обратно в план, чтобы прийти в себя и проверить второй открывшийся проход. Там нас ждет встреча с самим собой в роли Sarevok'а, спутники Angelo, Semah и Tamoko. Разобравшись с ними, можно вернуться на грешную землю и пуститься в путь к Amkethran.

На пути нам встречается оазис, где поджидают тетериане. Их глава, Jamis (10.000ехр), является владельцем Full Plate +2 и The Answerer +4. Истребив всю орду, идем дальше, т.к. ничего интересного в оазисе нет.


Глава девятая


Вот мы и в Amkethran'е. Здесь полно наемников Balthazar'а, монаха, главы монастыря, который возвышается над всем городом. Все эти наемники некультурные люди, постоянно в драку лезут. Есть таверна, магазинчик все того же Lazarus'а, который бежал из Saradush'а. На площади в центре какую-то девушку хотят казнить, если выкупить ее за 5000 (Я просто убил обидчиков smi1e), то отец, он же мэр города, подарит Montolio's Cloak, правда, без застежки он бесполезен. Еще нам встречается старый знакомец Saemon Havarian, который опять нас подставляет. В пещере неподалеку его ребята устроили контрабандную лавочку, в числе прочего там продаются Glasses of Identification. Возле храма внизу карты монах убивает клирика, нам достается дубовое кольцо. У ворот монастыря нас встречает сам Balthazar, хотя он не очень-то любезен. В таверне к нам подходит Marlowe и просит помочь ему, суть дела в том, что злой лич, поселившийся в пещере (это другая пещера, рядом с первой), украл душу его дочери. Идем в пещеру, но из разговора с личем выясняется, что он заключил с Marlowe договор по продаже души, а тот не хочет выполнять обязательства. Он просит уговорить Marlowe придти к нему. Вот тут полный простор действий. Лича следует замочить хотя бы из-за выпадающих артефактов, но если вы добрый то делать это следует так. Сначала пойти к Marlowe и вернуться с ним к личу. Лич отдаст душу девушки, теперь можно его и убить, а душу возвращаем благодарному Marlowe, нам она все равно не нужна.

Пора заскочить к родственничкам. В принципе, к кому наведаться в гости в первую очередь, не принципиально. К Abazigal'ю вход охраняет только один человек. Впрочем, человек он только на первый взгляд. Имечко Draconis уже наводит на мысли. Наши подозрения вполне оправдываются, покуражившись для порядка в человеческом обличье, дракон принимает более привычную форму, и начинается бой по правилам "все на одного". За дракона дают 61.000ехр, Tzu Zan's Bracers и голова, позволяющая открыть дверь внутрь. Проходим в пещеру, там охрана во главе с Большим Vyvern'ом, сволочь регенерирует быстро, надо защиту от яда приготовить. На трупах бутылочка для зелья дыхания, само зелье можно добыть, если нырнуть в один из проходов, а именно, в левый. Потом ныряем в правый и попадаем в пещеры Kuo-Toa, там сидит пленный монах, у него есть веревка и сушеная лапка (на счастье, наверное, прихватил). Теперь ныряем в нижний туннель. Он ведет в большую пещеру, где сидит дракон. Помните, что сказал монах? Нужен свиток обращения.

Возвращаемся в первую пещеру и ныряем в верхний туннель. Попадаем в пещеру, где бродят злобные глазки без ножек, сами по себе. Там в центре несколько бассейнов и скульптурная композиция. Сумасшедший маг просит принести ему глаз, намекает, что можно поручить эту работу окаменелым воинам. Можно, конечно, самому слазить за глазом, или убить мага, но прикольнее послать чуваков. Они притащат глаз, последует любопытная сценка, и вы получите призовые панталоны. Если собрать три штуки по всем трем частям игры, то гном-кузнец в Amkethran'е выкует суперброню. В обмен на глаз маг отдаст свиток, н не забудьте взять у него со стола страницы для книги Големов. Теперь в пещеру к дракону. Прочитав свиток, вы освободите его, и получите рунный камень. Если же вы решите убить его, то еще и кольцо улучшенной невидимости. Теперь в покои Abazigal'a.

Истребляя ледяных ящериц, достигаем, наконец, самого Abazigal'а. Как и его сын, он дерется сначала в человеческом обличье, а потом превращается в синего дракона. За него дают по 40.000 на брата, как, впрочем, и за всех остальных членов Пятерки. Остается Blue Dragon Scales, Flail Head (для Flail of Ages), Gram the Sword of Grief +5. Очередной разговор с Solar, и очередной проход в плане открыт. С Abazigal'ом мы закончили, теперь на очереди Sendai.

Попадаем на поляну, где нет никого, кроме странного дровосека, в доме которого можно найти Rune of Clangeddin. Дровосек колоться не хочет, поет песенку, что он, мол, дровосек, хотя только слепой не заметит два боевых топора за поясом. Сначала он посылает нас в лапы к бехолдеру, потом к могилам, где сидят в засаде drow, после этого сам нападает сотоварищи. Только после его смерти открывается тайный проход вглубь владений темных эльфов. Все у этих drow не по-человечески. Ну да ладно, охота началась. Sendai, я иду за тобой! Прямо как в кино. Сначала через толпы монстров проходим к площадке, которую стерегут drow. Оттуда в открытую дверь, в комнату, где еще дюжина drow тусуется вместе со своим капитаном, у которого есть Amulet of Cheetah Speed и ключ. Возвращаемся на площадку, там есть две двери. В первом коридоре придется пробиваться через толпы рабов, людей и карликов, пока не убьем их хозяина. Во втором нас ждут полчища пауков во главе с суперпауком Лашарра, которая способна убивать с одного удара. Из туннелей выходим на еще одну площадку. Ход вверх ведет к закрытой двери, ход влево-вверх к башне, охраняемой drow. Внутри лич Odamaron, у которого есть Heart of the Damned, Eye of Tyr для рукояти меча и Drow Wardstone. В одной из бочек лежит череп лича.

Возвращаемся к закрытой двери, там нас встречает фаворитка Sendai Diaytha. Итак, сначала направо, убиваем элементаля земли Ogremoch (56.000ехр), хорошо помогает, если вы запаслись снадобьем поглощения, потом налево, нас ждут Diaytha (14.000ехр, щит +4) во главе разношерстной компании: бехолдер, вампир, демонический рыцарь и кто-то ещё. Идем дальше. Теперь мы попадаем в комнату, где нас поджидает капитан Egeissag с группой лучников. Удачно подвернувшийся бехолдер предлагает поединок. Естественно, соглашаемся. За Egeissag'а получаем 20.000ехр, кроме того, у него есть Bowstring of Gond, с помощью которой можно улучшать луки. Пожелав удачи бехолдеру, который оказался старым знакомым из города Sahuagin, идем в комнаты иллитидов. В одном из ящиков находим пузырек с жидкой ртутью (Liquid Mercury). За главного иллитида дают 19.000ехр. И, наконец, Sendai. Нас ждет сюрприз. Sendai перевоплощается в ряд каменных статуй, кольцом стоящих вдоль стены. Нужно убить их всех, при этом в комнату попарно врываются дроу. После смерти семерых своих воплощений, представляющих героев разных классов: воинов, воров, магов, появляется Sendai собственной персоной. Она все время телепортируется, но и она не бессмертна. У нее есть Wong Fei's Ioun Stone, Studded Leather Armor of Thorns +6 и Wand of Cursing.

После ее смерти мы узнаем о том, что Balthazar - один из пятерых. А когда мы выходим на поверхность, объявляется Elminster, и говорит, что помочь проникнуть в монастырь может все тот же Saemon Havarian. Так я и знал, что опять придется иметь дело с этим шулером! В третьем проходе карманного плана нас ждет встреча с самим собой в обличье слэйера, а в четвертом поджидает бог Kirik. После разговора с ним появляются три асасина.

Возвращаемся в Amkethran. В пещере, где прятались контрабандисты, мы найдем Saemon'а. Руки так и чешутся ему голову снести, но и в этот раз придется вымещать злость на ком угодно, кроме этого проходимца. Вариантов же проникновения в монастырь несколько. Первый, пойти с Saemon'ом. Через ворота он нас проведет, но только для того, чтобы заманить в засаду, как и следовало ожидать. Второй вариант - пройти через логово лича, для этого нужно выспросить Saemon'а про ключ, а потом попросить этот ключ у Фахида (дом наверху карты). Третий вариант - прорваться через главные ворота, ключ от ворот у капитана стражи (20.000ехр). Внутри нам придется сразиться с Balthazar'ом и несколькими монахами. Balthazar крут, но после него остается только кучка камней, тоже мне монах, обет бедности, поди, давал?

Теперь мы знаем правду, Melissan нас подставила, и нам придется сражаться именно с ней в решающей схватке. Но вначале нужно выполнить последнее задание в карманном плане. Убить Ravager'a, жуткую тварь, которая постоянно вызывает в подмогу летающие клинки, а себя барьером лезвий окружает. После того, как мы его убьем, можно переходить к решающей битве.


Глава десятая


Попав в Бездну (Abyss), мы сталкиваемся лицом к лицу с Melissan. Она нехило дерется, да еще вызывает себе подручных. Когда мы ей врежем как следует, она слиняет. Теперь надо перекрыть колодец энергии, из которого она подпитывется, первый и далеко не последний. Для этого надо уничтожить охрану в лице элементаля воздуха. После этого схватка с Melissan повторяется снова. И снова она убегает. Уничтожаем ледяного элементаля Cryonax'а и его подручных, которые охраняют второй источник энергии. Третий раунд с Melissan. Она вызывает сразу четверых слэйеров. У, мать твою! Отдыхать-то здесь нельзя! Загнав Melissan к последнему источнику, встречаем там Fallen Solar'a с парой Mariliths и Succubus. Последний раунд этой затянувшейся мочиловки заканчивается нашей победой за явным преимуществом. Хм, 4-0 в нашу пользу.

Остаться должен только один! Трон Баала завоеван в жестокой борьбе, и только от меня зависит, занять ли его или оставить пустым. Кстати, у игры несколько концовок, точнее, мультик один, но текст читается разный, в зависимости от alignment'а персонажа.

Желательно иметь наготове предмет типа "Статуэтки паука" или "Рога
Валгаллы", если Вы начинаете "с нуля", то есть в одиночку и
играете бойцом. Если нет, приготовьте "Замок смерти" или "Призвать
нежить". Выспитесь. Поговорите с каменной головой. Через 10-15 сек
после разговора из-за деревьев появится первый оппонент, о котором
упоминал дух. До этого призовите существа и расположите их в
нижней части опушки.

б. Бой c Илласерой.

Илласера - вор/маг, поэтому она читает "Палец Смерти" (первый и
последний) - здесь и пригодится вызванное существо. Далее читается
"Великое проклятье". Дальнейший бой с Илласерой не должен вызвать
проблем.

2. Карманный план.

а. Разговор с Саревоком.

После разговора с Соларом появится Саревок. Согластиесь оживить
его в обмен на помощь. Можете взять его или прогнать - зависит от
Вас.

б. Первый вызов - умение убийства.

После того, как Вы освоились в Карманном плане, то есть научились
призывать персов и познакомились с импом Цеспенаром (аналогия
кузнеца Кромвеля), чтобы покинуть план, нужно пройти испытание.
Оно заключается в бое с кобольдами, сахуагин и дроу. После боя Вы
получите способность "Карманный План".

а. Разговор с Громниром.

б. Похищенная книга.

Маг Лазарус в архивах Арканы скажет, что книга для проиводства
свитков украдена существом с маленькими ногами. На этой же улице
немного выше стоит Сквип. Дайте ему 1000 золотых и он охотно
расскажет о заказчике. Идите в таверну и поговорите с ним. Идите
обратно к магу за свитком и в таверне меняйте его на книгу. У мага
купите бутылок и мешков.

в. Предательство в воротах.

Войдите в милицейский штаб и поговорите со следователем. Идите в
тюрьму и расспросите Метео. Он направит Вас к графине. Дома
графиня скажет, что ее сын Адрик - заложник Кизера. Идите к нему.
Кизер направит Вас убить мага на городской стене. Мирно потолкуйте
с магом, пусть он определит мастонахождение заложника. Идите в дом
Кизера и спускайтесь в подвал. Много воров и один маг - его
охрана. Освободите графского сына и идите за наградой. С тела
Кизера снимите "фигурку Шахти" - спасительная вещь для магов.

Убейте приставал-стражников в таверне. Разнимите драку людей и
гномов - надо напомнить про боевой долг. У дома графини конвоиры -
орки охраняют эльфов. Разгоните конвой и обратитесь к жрице Вокин
с вопросом о предоставлении жилья. Расскажите это эльфам. У
лестницы человека убило бомбой. Поговорите с сыном жрецом, у
которого есть "Оживление трупа". После убийства Громнира
поговорите с Харольт у дома графини.

а. Солдаты и купец.

Пустоши заполнены войсками Яги-Шуры, спешащими к городу. Спасите
торговца от мародеров. Он расскажет про храм в глубине лесных
болот. Отправляйтесь туда.

Приготовьтесь к серьезному бою. Храм охраняется Блеждающими
Ужасами и множеством скелетов. В разговоре с Горайоном не
позволяйте ему оскорблять друзей, утешьте их по мере надобности. В
бою сначала убейте лже-Горайона, а затем - его летунов. Желательно
послать вперед слуг Ауриль и скелетов для смягчения удара -
скелеты-клирики, скелкты-воры и скелеты-маги могут явиться
серьезным препятствием. Осмотрите полы храма. Можно найти "Слезу
Нимфы".

б. Разговор с Ниали.

Поговорите у алтаря с ведьмой болот главным персонажем. Она
направит Вас в Шагающие Горы за сердцами Яги-Шуры и ее
собственным.

6. Шагающие горы.

а. Фасад крепости.

Двигайтесь вперед (вверх), убивая охрану, до входа. У одного из
великанов имеются немагические мечи. Лишь они могут убить
магических големов внутри крепости. Обязательно возьмите эти мечи.
Если пройти влево, а потом вправо-вверх, то увидите карликов во
главе с Шиншиллой. Чтобы они не разбежались, убейте сначала
охрану, а потом Шиншиллу - найдете несколько полезных вещей.

б. Главная лестница.

У входа - бой с дюжиной великанов, в том числе и элитных. У
основания лестницы есть два прохода в стороны к огненным знакам.
Пока оставьте их и двигайтесь наверх. Последует еще один бой.
Чтобы запустить машину на верхней площадке и пройти наверх, надо
применить четыре рунных камня. Слева и справа от камня находятся
огненные алтари, там лежат два камня. Внимание - в момент взятия
охрана появляется из ниоткуда. Обязательно читайте "Защита от
страха". Тролли, черепа, големы - огненные и магические. Идем к
основанию лестницы, имея камни, жмем на огненные символы слева и
справа. Исчезают силовые поля на средней площадке. Убиваем охрану,
забираем камни, "пояс огненных гигантов" и "меч Псиона". Запускаем
машину.

в. Огненный алтарь.

Можно пройти слева и справа. Алтарь охраняется элитными бойцами и
и их командиром Беренном. Беренн иммунен к оружию до +3
включительно и является бойцом/магом. Обыщите после боя все
алтари, возьмите сердце Яги-Шуры. У Беренна - "Коготь Баалора".

Для открытия ворот нужно иметь силу огненного гиганта, бутылки
лежат перед воротами. За воротами слева находится огненный принц
Аймикс и охрана. Он может читать "Столб огня" на всех сразу,
будьте наготове. У него - алебарда "Уничтожитель"+4 и "Амулет
Арфиста" для вора или вора/мага. Освободите пленника из паутины, в
центре за воротами - сердце Ниали на постаменте. Осторожно - много
ловушек.

а. Бой с Ягой-Шурой.

Перейдите через мост, оставив на нем заслон из скелетов. Быстро
двигайтесь вперед. Начните бой с Ягой-Шурой. Он исчезнет, но
вскоре вернется подлеченный. Не распыляйте Ваши силы - убейте
Ягу-Шуру, и его армия разбежится.

б. Второй вызов - варианты судьбы.

Послушайте Солара. Вам предстоит бой с самим собой и похожим
отрядом (Саревок, Тамоко и так далее). Используйте магию типа
"Заточение", "Абсолютный иммунитет" или "Вой Бэнши". Держите магов
позади, так как противник применяет вихревые атаки. В результате
победы Вы получаете возможность бесплатно лечиться в помещении.
Вернитесь и возьмите доспехи Яги-Шуры. Поговорите с Мелиссан.

9. Подземелье Дозора.

а. Вершина башни.

Поговорите с Одреном, возьмите у Пола свиток и камень.

б. Первый уровень - библиотека.

в. Второй уровень - лаборатория.

г. Третий уровень - лабиринт телепорта.

д. Четвертый уровень - машина Сумасшедшего Лама.

е. Пятый уровень - Последняя Печать.

Идите в нижнюю дверь и поговорите с призрачным хельмитом. Еще ниже
- три двнри. Слева - убить отряд орков. В центре - разговор с
бесом. Первый ответ - семь. Далее в игре вытянуть две и три
монеты. Справа - убить дракона. Возьмите череп и "Проклятье
Хиндо", получите первый ключ. Идите в дверь направо и кладите
череп на алтарь. Проведите бойца к склепу и мумии. Получите второй
ключ. В комнате слева поместите шары на постаменты (учесть цвет).
Получите третий ключ. Снимите три малые печати. Осторожно -
сильные противники. У мага имеется "праща Эринны"+4, у бойцов -
"Шип Иксиля" и "Символ Хельма". Новый тип врвга - Й`Тосси, похожи
на наг, иммунны к оружию до +3 включительно.

ж. Логово Заключенного.

Поговорите с заключенным, согласитесь на сделку. Идите наружу и
скажите Одрену о смерти заключенного. Поговорите с призрачным
рыцарем. Можно запечатать крепость и получить по 80000 опыта на
человека или попытаться убить заключенного и получить 100000
опыта.

з. Бой с Демогоргоном.

а. Бой с тетирианцами.

Просто убейте всех. С тела генерала можно снять меч
"Отвечающий"+4.

а. Разговор с Балтазаром.

Монах встретит Вас у ворот крепости. Поговорите с Балтазаром. На
карте появятся две новых локации.

б. Кладбищенский лич.

Поговорите с Марловом в таверне, потом с ним дома. Идите на
кладбище и поговорите с монахом. В склепе поговорите с личем,
согласитесь привести Марлова в обмен на душу его дочери. Прямо
поговорите в Марловом у него дома. В склепе возьмите у лича душу,
но не отдавайте самого Марлова. Убейте сначала бэнши, а потом -
самого лича. Отдайте камень Марлову. Заодно поверните четыре
стола, снимающими ловушки вверху, убейте охрану. Уничтожение
ловушек необходимо, так как Вы еще сюда вернетесь.

У таверны наемники убивают дочь мэра. Убейте их. У храма Вокин
убейте монаха, напавшего на жреца (он даст дубовое кольцо). В
пещере контрабандистов убейте атакующих монахов. За таверной Вы
встретитесь со старым знакомым - Саймоном Хаварианом. Вам
придется убить наемников.

2. Анклав Сендай.

а. Наземный вход.

Поговорите с дровосеком, спросите его про Сендай. Идите вверх,
налево и вниз до повозок. Убейте мать улья, коричневых увальней и
дроу. Поговорите с дровосеком о встрече. Он отправит Вас к могиле.
Внимательно исследуйте их и убейте всех гаутов и дроу. Идите к
дровосеку и поговорите с ним. Убейте всех. Теперь вход в анклав
открыт. Обыщите дом дровосека, возьмите "руну Клангеддина".

б. Главный туннель.

Это прямой ход до площадки. Противники слабые. Зайдите в казармы и
убейте всех дроу, снимите ключ с тела капитана.

в. Северные туннели.

Вам придется с боем прорываться вперед, пока не убьете командира
рабов. Будут выходить все более сильные противники. Пройдите к
противоположному концу и выходите.

г. Южные туннели и центральный зал.

Скверное место. Никаких денег, Много ловушек и опасных пауков во
главе с пауком-боссом Л`Шара, который применяет "Ворпальный удар"
(убивает сразу). В зале убейте охрану, в храме - лича. Обыщите
помещение, заберите его череп, "сердце Проклятого" и "камень
дроу". Идите в дверь справа от храма.

д. Логово Сендай.

Убейте жрицу, и всю прислугу за дверьми слева и справа. Обыщите
тела. Идите по лестнице вверх. Вы встретите капитана дроу с
охраной и еще одного знакомого - бихолдера. Согласитесь на его
предложение сразиться с капитаном один на один. Капитан применяет
"Храбрость" и "Усиленный удар", так что будьте внимательны. Идите
за дверь, защитившись эликсирами от псионических ударов. Убейте
иллитидов и коричневых увальней. Обыщите помещение, заберите
жидкую ртуть. Хорошо подготовьтесь и идите вперед.

ж. Третий вызов - частица души.

Поговорите сначала с Солар, затем посовещайтесь со вторым собой.
Внизу за дверью поговорите со своей душой, когда она превратится в
убийцу, уничтожьте ее. Комната сама по себе ничем не
примечательна. Вернитесь в логово Сендай и выходите через портал.
Вернитесь а Амкетран и купите товары у контрабандистов по льготной
цене - купите "Полный Доспех Энкиду"+3, ботинки и прочее. Можно
купить свитков в Новых Архивах Арканы. Гном может улучшать только
слабые доспехи, но если есть три медных части (База иллитидов,
Башня Дозора и Крепость Абазигала), то он составит из них
супердоспех. Денег у вас после продажи трофеев должно быть около
500000 золотых.

3. Крепость Абазигала.

а. Бой с Драконисом.

б. Внешние туннели.

Убейте всю охрану, с тела выверна возьмите пустую бутылку и
ныряйте в крайний левый бассейн (использовать). Убейте саламандр и
попадете в комнату с бассейном. Наполните водой кувшинчик
(использовать) и плывите обратно. Ныряйте в крайний правый
бассейн. Убейте всех Куо-Тан и отоприте клетку с монахом. Возьмите
веревку и "Руку Хиндо". Возвращайтесь. Ныряйте в нижний бассейн и
окажетесь в болишой пещере.

в. Внутренние туннели.

Идите влево и вверх, убивая черепа, пока не окажетесь у запертой
двери. Поговорите с сумасшедшим магом. Согласитесь достать глаз
бихолдера. На трех авантюристах прочитайте "Камень в плоть",
затем расскажите им о том, что им надо спасти мир от драконов. Они
пойдут и через несколько дней отдадут Вам глаз бихолдера для мага
и бронзовые панталоны. Прыгайте в бассейн у ворот и плывите в
лабораторию мага. Поменяйте глаз на свиток. На столе перед магом
возьмите "страницу Железного голема". Плывите обратно и ныряйте в
крайний левый бассейн. Все другие бассейны в этой пещере или ведут
к выходу, или в гроты, где нет никаких сокровищ, но много врагов.
Вынырнув, поговорите с зеленым драконом, прочитайте на нем
полученный свиток. Дракон даст Вам камень для прохода в покои
Абазигала.

г. Бой с Абазигалом.

Абазигалу помогает несколько ледяных саламандр, поэтому пока он не
принял истинный облик, сосрезоточьте усилия на них. Абазигал -
человек является чистым бойцом, хотя и очень мощным. Абазигал -
дракон мало чем отличается от Дракониса - дракона, только сильнее.
Все рекомендации по уничтожению драконов приведены выше. После боя
возьмите двуручный меч "Горе Грама"+5, чешую Абазигала и последнюю
головку Цепа Веков.

е. Четвертый вызов - разговор о будущем.

Сначала поговорите с солар, затем в комнате вызова - с Цириком.
Сразитесь с его людьми, это несложно. Через портал выйдите наружу,
на ступенях поговорите с Элминстером. Возвращайтесь в Амкетран.

а. Сделка с Саймоном.

б. Бой с Балтазаром.

Бой не самый сложный, так как вам противостоят только бойцы. Сам
Балтазар является сильным бойцом с некоторыми магичесими
способностями, такими, как умение читать "Замешательство" и
"Крушащий кулак Бигби". Уникальные умения - "Положение Солнца" -
отброс с огненным ударом, и "Положение Луны" - то же самое с
ледяным, "Вихрь" - улучшенная спешка с ворпальным ударом, "Пляска
Теней" - умение нападать из тени. Монахи охраны употребляют умение
"Крушащая Рука", мгновенно убивающая при успешной атаке, и
"Ворпальный удар".

в. Пятый вызов - темная сущность.

Поговорите с Солар и Мелиссан. В комнате убейте Разрушителя.
Приготовьтесь к бою за Кровавый Трон. Если нужно, вернитесь в
Амкетран и экипируйтесь. Покупайте все, что можно. Возвращайтесь
на Карманный План, подготовьте зелья и лучшие заклинания и когда
будете готовы, войдите в Трон. После входа в Трон Карманный План
будет уничтожен, а путь в Амкетран отрезан.

а. Разговор с Мелиссан.

После разговора немедленно начнется первый бой. Мелиссан, главный
босс игры, является бойцом/магом/жрецом с высоким магическим
сопротивлением, полным набором заклинаний всех типов и уровней и
крайне низкой физической уязвимостью. Мелиссан имеет все
уникальные умения бойца и мага - "Храбрость", "Критический удар",
"Улучшенная готовность" и так далее. Она имеет иммунитет ко всем
видам атак, кроме колющих и дробящих, то есть ее не возьмут мечи и
топоры - традиционное и наиболее распространенное оружие. Здесь
Вам пригодится "Ямато"+4, "Таранный Посох"+6, "Цеп Веков"+5, "Шип
Иксиля"+6. Для магов выходом является чтение "Смена облика" с
последующим превращением в железного голема. Друид может
использовать превращение в земного элементаля. Кроме того,
Мелиссан умеет призывать демонов различной силы, поэтому здесь
уместнее использовать вызванных существ для сдерживания слуг, а
саму группу сосредоточить на уничтожении Мелиссан. Вам четырежды
придется драться с ней и трижды - с охраной генераторов. При
каждом поражении Мелиссан ее слуги тоже гибнут.

Первый бой начнется незамедлительно и без прикрытия, здесь и
пригодится ранее прочитанное. Поле боя представляет собой тор, в
центре которого - сам Трон. Мелиссан нападает с подмогой,
призываемые ей бойцы в первом бою - демоны костей. Атакуйте
Мелиссан постоянно, не давайте ей начать чтение заклинаний и
сосредоточиться на нем. После боя Вам нужно разрушить
"энергогенератор", чтобы отрезать Мелиссан от энергии
(использовать). Здесь Вам будет противостоять принц воздушных
элементалей и его союзники.

Бой начнется после отключения первого генератора автоматически,
поэтому заранее приготовьте прикрытие и заклинания. Мелиссан
наверняка пошлет на Вас убийц и отступит в верхнюю часть арены,
кроме того, она активнее использует заклинания. Призываемые ей
слуги - тени убийц и демоны костей. После боя уничтожьте второй
генератор с охраной - принцем элементов воды и его союзниками.

Мелиссан атакует "в лоб", призывая демонов костей, тени убийц, и
Алуфинд - усиленный вариант Й'Тосси. Последние являются сильными
бойцами. Внимание - на последнем генераторе исключительно сильная
охрана - два суккуба, два Алуфинд и Павший Солар, являющийся
уникальным противником (боец/маг, имеет как меч, так и лук).
Приготовьтесь к последнему бою.

д. Четвертый бой.

Опять сильная лобовая атака, кроме всех предыдущих типов слуг,
появляются Тираны Смерти - очень сильные бихолдеры - маги, которых
следует уничтожать сразу по мере их появления. Применяйте Ваши
сильнейшие зелья и заклинания, атаки вихрем и критические удары.
Никаких других рекомендаций - просто нападайте и убейте всех.

Читайте также: