Avernum escape from the pit прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Каждый уровень вы будете получать 2 очка скилов, но учтите, что скилл нельзя поднять больше чем на 1 за уровень.

Combat

Melee Weapons, Pole Weapons, Bows и Thrown Missiles идут в учет открытия Battle Discipline.

  • Melee Weapons (Оружие ближнего боя) (Кап 40)
    • +1 к дайспулу кинжалов и мечей.
    • +1% к шансу попадания кинжалами и мечами.
    • Предметы с бонусом к навыку: Discipline Blade (+2).
    • +1 к дайспулу древкового оружия.
    • +1% к шансу попадания древковым оружием.
    • Предметы с бонусом к навыку: Discipline Blade (+3).
    • +1 к дайспулу луков.
    • +1% к шансу попадания из луков.
    • +1 к дайспулу метательного оружия.
    • +1% к шансу попадания метательным оружием.
    • +3% к Armor, Magic, Fire, Cold, Poison, Acid Resistances.
    • +3% к урону оружием ближнего боя.
    • +1% к шансу попадания оружием ближнего боя.
    • +4% к урону оружием дальнего боя.
    • +1% к шансу попадания оружием дальнего боя.
    • Предметы с бонусом к навыку: Momentum Gauntlets (+1), Dragonskin Gloves (+1).
    • Предметы с бонусом к навыку: Momentum Gauntlets (+1).
    • Предметы с бонусом к навыку: Deadeye Cloak (+1), Cap of Farsight (+1).

    Magic/Misc

    • Mage Spells (Заклинания мага) (Кап 40) - +1 к дайспулу уронных заклинаний, +1% к шансу попасть заклианниями. Так же открывает доступ к заклинаниям магов. Arcane Blow - самое старшее заклинание магов - требует 17 уровня скила.
      • Предметы с бонусом к навыку: Tribal Symbol (+1).
        .
        .
      • Предметы с бонусом к навыку: Apprentice Belt (+1), Crystal Symbol (+1).
      • На 1% за уровень увеличивает ВСЕ Resistances.
      • Предметы с бонусом к навыку: Tribal Symbol (+1).

      Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

      Для починки пещеры вам нужно добыть шесть осколков кристаллов. Их местоположение:

      Награда

      Текст в журнале

      You found a beautiful cavern, full of crystals, not far north of Corta. Several of the crystals seem to have been broken off and taken away. If you can find them and return them, something interesting might happen.

      Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

      Avernum - рпг с большим открытым миром и пошаговыми боями. Особая приятность игры заключается в том, что весь мир любовно спроектирован разработчиками, все мобы поставлены на свои места вручную, вещи тоже разложены по сундукам живым человеком, и нет нигде никакого рандома. Посвюду большое количество поворотиков, секретиков и тайных дверец, за которыми героев ждёт пещера с квестами, уникальный монстр, с которого падает уникальная же шмотка или хотя бы кусочек текста, а героя никогда не обманут упорными боями за сундук, в котором в результате оказывается только батон и вилка. Из-за этого исследовать мир становится дичайше интересно, и процесс этот засасывает как в турбину.
      Отдельно приятно, что походы по миру и выполнение квестов не теряют актуальности даже к концу игры, когда протагонисты становятся крутыми надирателями жоп, ведь самые крутые заклинания не получишь, не найдя специальную книжку, новую крутую шмотку всегда есть на кого нарядить, а бабло не становится лишним никогда.
      Также понравилось, что разработчики позаботились об игроке: нет смысла мотаться обратно в город, чтобы продать собранное барахло, потому что для него есть отдельный бездонный чемодан - можно скидывать всё имеющее хоть какую-то ценность в него, а при случае сбагрить продавцу всё ненужное одной кнопкой.
      Я проходил на среднем уровне сложности. Сначала немного пострадал, но когда врубился что к чему, то сразу как-то полегчало. Банальный совет будущим пионерам: если встретите особо сложного босса, просто забейте, идите в другое подземелье, там тоже интересно, а к обидевшему боссу вернётесь когда подрастёте, тогда его и накажете. В начале игры стоит знак "Дорогой товарищ, не ходи на юг, там сложно, а иди сначала на север, запад и восток". Так вот знак не слушай, а смело иди на юг, даже если в других местах не все квесты завершил.
      Прохождение заняло у меня 67 часов, но это было очень тщательное прохождение, все у меня в итоге оказались удовлетворены и карта вся была открыта.

      А минусану я довольно хилую систему прокачки, которая сводится к тому, что всем колдунам интеллект, а всем воинам силу. Вектор развития очевиден и вариаций не допускает, поэтому двух разных воинов (равно как и разных магов или разных священников) сделать не получится.
      Красивых спецэффектов в игре тоже не увидишь, хотя по ним лично я не сильно скучал.

      Итог: нравятся фоллауты, балдурс гейты и морровинды? Бери! Не жалко даже купить за полную цену. Нравятся крузисы? Иди в школу и учи уроки.

      Продуктов на аккаунте: 266 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 53
      1 пользователь посчитал этот обзор забавным Рекомендую 26.9 ч. всего

      Классные ролевые подземелья.

      Главное - превозмочь первоначальное желание выключить игрушку, дабы не видеть старенькой (олдскульной) графики и не читать тонны текста. Это именно тот случай, когда первое впечатление довольно обманчиво. Удобная и понятная система прокачки, пошаговые бои, возможность создания своей собственной партии и интересный мир для исследования затянут вас в игрушку на пару-тройку десятков часов. Музыка в игре подвела, окромя заглавной темы ничего стоящего.

      Выйди на поверхность! 7,5 из 10 :)

      Продуктов на аккаунте: 1,097 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 22
      Пользователей, посчитавших обзор забавным: 2 Рекомендую 67.1 ч. всего

      Исследование подземелий. Можно сказать их квинтэссенция.

      Dungeon exploration. The very essence of it. Works fine on Ubuntu 18.04+Proton 4.11-12. Notebook with Intel® HD Graphics 4400 is more then enough.

      Открытый мир вокруг

      Точнее большое подземелье с сетью местами многоуровневых пещер. Иди куда хочешь, если чудовищ не боишься. Свыше сотни точек интереса, свыше сотни NPC которым есть что сказать, хоть и немного, но вменяемым слогом. Нет выложенной жёлтым кирпичом дорожки от начала к финалу — только общее направление которому нет необходимости строго придерживаться.

      У мира есть довольно логичная история и её носители со своими интересами, головными тараканами и ненавистью к живущим наверху стилягам. Всем хочется вернуться туда, но выхода нет и найти его и есть одна из трёх основных целей этой части сериала под именем Авернум.

      Следующая часть Avernum 2: Crystal Souls является прямым продолжением с той же, хоть и несколько изменённой картой.

      Интрефейс и графоний

      Страшненький, как и в других играх Джефа Вогеля. Вас предупредили. Любим мы его игры не за это.

      Развитие партии

      На нормальном уровне сложности никаких проблем нет: контактному бойцу даём два меча в зубы и всё вкладываем в силу, стрелку лучший лук и всё вкладываем в ловкость, магу и клирику всё равно что давать и всё вливаем в их интеллект. Предлагаемую по умолчанию партию лучше удалить и выбрать персонажей без классов. Одному персонажу следует развить взлом замков до максимума (я выбрал для этой цели лучника), а так вкладывать исключительно в соответствующую ветку развития.

      Покупать оружие и одёжку в магазинах смысла нет. В процессе исследования пещер всё это и так найдёте. Деньги лучше потратить на тренеров, а они стоят дорого. Первая цель — это купить cave lore, а это 7200 местных буказоидов на всю партию. Далее по ситуации. Заклинания тоже придётся покупать.

      Если хочется себе усложнить жизнь, то это можно сделать легко: повысить уровень сложности и уменьшить число людей в партии. Пройти соло вряд ли получится, но всякое бывает…

      Нашёл выход на поверхность, посмотрел на солнышко, вздохнул и вернулся выполнить ещё два основных квеста, в среде Ubuntu 18.04 на ноутбуке с видеокартой Intel® HD Graphics 4400 посредством Proton 4.11-12. Игра отработала на ура без падений и глюков.

      Обзор входит в список Игры, Linux, Steam, обзоры. Продуктов на аккаунте: 1,868 Пользователей, посчитавших обзор полезным: 40 Не рекомендую 90.2 ч. всего

      Я очень редко пишу негативные обзоры на игры, которые мне не понравились. Все же на вкус и цвет — и все фломастеры разные. Но бывают случаи, когда мое возмущение от того или иного продукта просто не сдержать. Тем более, когда у игры более 90% положительных обзоров в Steam, пестрящих фразы «для тех, кто любит классические Fallout, Baldur’s Gate и Morrowind».

      Итак, Avernum: Escape from the Pit — «шедевр» г-на Джефа Вогеля — является ремейком Avernum 2000 года, который в свою очередь, является ремейком Exile I: Escape from the Pit, игры аж 1995 года. И игра практически не изменилась, претерпев два переиздания. Она из того времени, когда RPG являлись тем, что сейчас принято называть dungeon crawler. Т.е. игры, сконцентрированные на исследовании и боях. При этом художественная часть была элементом второго план, либо игнорировалась.

      Миром правит злая-презлая Империя (а-ля Советский Союз). Всех преступников, инакомыслящих, геев(. ), несправедливо обвиненных ссылают в Авернум, суровый подземный мир (а-ля Гулаг), из которого практически невозможно выбраться. Не повезло и группе наших протагонистов. Тут стоит отметить, что идея вполне себе интересная: подземный мир, который получает тепло от непосредственной близости к ядру планеты, а свет — от магически изобретенных люминесцентных грибов, питается искусственно выведенными грибами-растениями, чахлым скотом и ящерицами-переростками.
      Но проблема кроется в том, что лор подается скупой парой строчек. Информации о народах, населяющих Авернум, катастрофически мало. К примеру, вы не узнаете ничего о гуманоидных ящерах, кроме того, что их не встретить на поверхности, а в Авернум их изгнали из родного мира собратья за их воинственность и кровожадность. За интересной задумкой стоит простенькая реализация «чтобы был фон». В то время как Pillars of Eternity обвиняют в излишней многословности лора, в Avernum его недостает.

      Ко всему прочему испытываешь лудонарративный диссонанс. Исходя из сюжета, в Авернум сослали ооочень много людей. Но при этом города состоят из 5-6 домов (а то и трех) и едва-едва двух десятков жителей. В тавернах вечно заняты комнаты. Ассортимент магазинов не обновляется. Персонаж описывается длинноволосым и нечесаным, а на аватарке стриженный под ноль мужик. Одетому в белое монаху досталась моделька мага в зеленом. Дракон с размахом крыльев в 10 метров слегка повыше ваших персонажей. И таких мелочей, рушащих восприятие игры, целая куча.

      Где-то год назад, Джеф Вогель выдал аж две статьи, где разбирал как плохо с нарративом в Pillars of Eternity. Как ему было скучно читать диалоги, и он под конец прокликивал их, о том, что выборы бессмысленны. Весь этот «глубокий» анализ приправлялся россказнями о том, какой он молодец, и что Avernum (правда, речь шла о второй части, но не суть) подвергся тотальному редактированию. Но вместо того, чтобы облагородить текст — где-то раскрыть персонажей, дать героям мотивацию, дать выбор — текст сокращали.
      Параллельно с прохождением Avernum я проходил Diablo 3. И знаете, там диалоги и лор, были куда осмысленнее(. это фиаско). Все эти фразы компаньонов с твоим персонажем превращали их из анимированных болванчиков в личности.

      В принципе, основное ядро игры сделано неплохо. Но как говорится, дьявол кроется в деталях. Как было сказано выше, исследование и бой — основные действия игры. Путешествовать по подземному миру достаточно интересно. Свернув с дороги, вы, скорее всего, наткнетесь на секрет/событие, а может даже на ценный лут. Но, к сожалению, мир огромен до неприличия. Кроме того, игра вынуждает вас заниматься бэктрекингом. Так что все эти путешествия очень быстро приедаются.

      Поначалу я хотел похвалить сражения в игре. Действительно, пошаговая боевая система всегда приятна. Но знаете, когда под конец тебя пичкают сражениями типа «убей тридцать врагов, пройди по подземелью с постоянно спаунящимися солдатами», начинаешь уставать.

      При этом боевая система очень простецкая, и заточена под min-max статов. Хотите нагибать — качайте нужный для вашего класса стат до упора.
      Забудьте об отыгрыше. Игра никак не реагирует на ваши действия. Непонятно зачем нужен бесполезный параметр репутации. Непонятно почему игра не реагирует, когда я обносил целые магазины на глазах у хозяина.
      Вариативности практически нет. А где она есть — опять же не важно, что вы выберите. Я всю игру помогал агенту Империи, и все равно мне пришлось свергать тиранию.

      Визуальная часть

      Ну, игра поддерживает высокое разрешение…К сожалению, это единственное хорошее, что можно сказать о ее визуальном аспекте.
      Достаточно открыть скриншоты и убедиться, что уровень графики остался в нулевых. Современные инди-RPG, несмотря на изометрический вид, стараются облагородить свою графику детализацией, освещением (Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, Wastelands 2 и прочее). Игры с меньшим бюджетом превращают пиксель-арт в мини шедевры. Интересный дизайн тоже не про Avernum. Если вы видели один город, считайте, видели их все. Несколько типов ландшафта — это все на что хватило Spiderweb.
      Но самый кошмар — это модели персонажей и врагов. Разнообразия нет вообще. Как вы себе представляете сражение с суровым последним боссом? А как вам, что у него моделька как у алхимика или торговца из города? Эта же модель использована для магов вражеских и дружественных. Одни и те же модели монстров, раскрашенные в разные цвета — это все разнообразие.

      Аудио часть

      С этим пунктом еще беднее. Скудный набор звуков и полтора трека. Яркий показатель того, что не вписалось в бюджет.

      Технологическая часть

      С технологической точки зрения игра просто кошмар.
      Годы опыта, скопившегося за время существования игровой индустрии, Spiderweb старательно игнорируют.
      Отсутствие банальной подсветки предметов, игра превращается в настоящий пиксельхантинг. И чтобы узнать, лежит ли что-нибудь на земле, нужно открывать инвентарь. Существует шанс, что находясь в достаточном отдалении от предмета, вы его пропустите.
      Для часто используемых скиллов выделили всего четыре слота. При условии, что приходится подстраиваться под ситуацию и вместо, скажем, огня, атаковать молниями, т.к. у противников иммунитет к огненным атакам.
      Герои всегда ходят гуськом. Отряд нельзя разделить. Т.е. заранее выбрать более выгодные позиции для персонажей невозможно.

      Взять в путешествие по просторам Авернума вы с собой можете от одного до четырех персонажей.

      Каждому персонажу при генерации можно выбрать Тип (что-то вроде класса), у которого уже будут раскиданы очки характеристик и скилов + будет выбран один Trait aka Перк.

      Если вас такое положение вещей не устраивает (а я откровенно не знаю, кто вообще захочет играть прегенеренным классом), то можно отказаться от предварительной раскидки очков, выбрав в списке "Custom". Это даст вам возможность самостоятельно, после начала игры, распределить 3 очка на характеристики, 5 очков на скилы, и выбрать один перк.

      После этого вам предложат выбрать сложность из четырех вариантов и отправят покорять подземный мир, сбросив в Arrival Caves.

      Каждому новоявленному приключенцу выдадут по Leather Armor, Crude Dagger и Healing Potion.

      С этим, кстати, связан один интересный момент. Если вы играете не полной партией, то сможете бесконечно спавнить эти самые предметы, добавляя и удаляя новых персонажей из партии. Тогда как говноброник и говнокинжал представляют мало интереса, бесконечный источник зелий лечения - это круто.

      Партия на Torment

      Мне, как существу, которое проходит все РПГ на максимальном уровне сложности, с одним персонажем вместо партии, Avernum изначально очень приглянулся именно новым вызовом. Некоторые близкие друзья не зря меня называют "тактическим извращенцем". В свое время я проходил такие игры, как Baldurs Gate и Icewind Dale одним единственным персонажем на максимальной сложности, и новые РПГ в этом плане сильно уступают классике - уровень все-таки не тот. Avernum стал приятным исключением из этого правила.

      Хочу сразу отметить, что первая моя попытка пройти игру магом на Torment застопорилась на 28 уровне мага из-за банальной причины - не хватает маны. В отличие от здоровья она не востанавливается путем перемещения по карте, так что единственный вариант - идти в дружественное поселение. Обычно за это время в данжоне что-нибудь успевает нареспиться, но это не самая большая проблема. Проблема - бои с боссами. Если ты вышел из такой локации, чтобы восстановить ману, то вернувшись, придется начинать бой сначала. А что делать если маны на бой не хватает просто катастрофически? Глотать зелья и использовать расходники вроде жезлов. Но Energy Potions в игре - ресурс весьма конечный. Вот он несмотря на тщательное оберегание, к 28 уровню весь и вышел, а ведь я даже до Замка не добрался.

      Решил попробовать воина, но с ним все еще хуже. Если маг может применять тактические комбинации, выставляя вперед суммоны, дезориентируя и накрывая группы арийными спелами, то у воина выбор весьма невелик. Даже при эксплуатации дырки с бесконечными зельями лечения, группа противников может вас положить за один раунд, не дав использовать зелье. И есть еще более противный момент - это кастеры и дистанционщики. Добраться до них, когда на вас висит куча противников ближнего боя - почти нереально. Сами они наносят весьма неслабый урон + любимая тактика магов "Bless, summon, hit and run" - изрядно действует на нервы. Пара кастеров, при поддержке лучников и группа противников ближнего боя - вы трупик за один-два раунда.

      По моему мнению, для хардкорных игроков, которые хотят насладиться всеми прелестями игры, не чувствуя себя при этом диким задротом, и не переигрывая каждое столкновения по десять раз, оптимальна партия из двух персонажей: мага и воина ближнего боя. Вот пара простых рекомендаций от меня лично:

      Читайте также: