Ashley the emptiness inside прохождение

Обновлено: 13.05.2024

Я часто читаю статьи о различных инди-командах и разработчиках одиночках. И многие герои прочитанных мной историй начинали свой путь по схеме «работал риэлтором/веб-разработчиком/сантехником, а потом внезапно решил начать делать игры и бросил работу». В моем случае, хоть я и был в разное время и программистом, и дизайнером, и даже свадьбы когда-то монтировал, я все-равно с самого начала медленно, но верно шел в разработку игр.

Путь этот был довольно долгим, насыщенным и неоднородным. От карт к третьим героям и мелких модификаций к Half-Life 2, вдохновленных статьями раздела игрострой в игромании (больше вдохновляться было нечем, о хорошем интернете в моем родном Забайкалье в те далекие времена почти что не слышали), до дипломных проектов, VR-игры для VK-феста с ребятами из ИТМО и различного фриланса. Этот путь помотал меня по разным городам. Начиная в Чите, я успел пожить и поучиться в Омске и Питере, да погулять по улицам близких к ним городов.

Скриншот VR-игры, которой мы развлекали публику на фестивале ВКонтакте

Для полноценной разработки игр я изучал все, что только может для этого пригодиться, в том числе программирование, дизайн и 3d графику. К последней я впервые притронулся во время моих попыток модификаций HL2, но тогда это ограничилось тем, что я открыл Blender, попытался что-то понять в нем. закрыл Blender и продолжил изучать программирование. Вернулся к трехмерке я спустя несколько лет уже в универе.

Прошли годы, наполненные учебой и фрилансом, накопленные знания и опыт все больше хотелось пустить в собственный проект. Но тот самый накопленный опыт (а также опыт старших товарищей) подсказывал мне, что соло-разработка довольно-таки отличается от командной. В одиночку легко создать прототип, чем многие разработчики регулярно занимаются, оттачивая свои навыки и проверяя новые идеи. Для многих этот этап является самым интересным. Чистое творчество, множество экспериментов, полет фантазии. Но между прототипом и полноценной игрой лежит тонна всего: сюжет и сеттинг, контент и арт-дирекшн, тестирование и оптимизация, маркетинг и публикация. Все это занимает много времени. Особенно, когда ты делаешь все это вместе в первый раз. Всегда возникает множество ситуаций, которые требуют прикладного опыта. Поэтому в бесконечных советах инди-разработчикам на просторах сети почти всегда будет маячить вариация совета «начни с малого».

Первый эксперимент

В итоге, вооружившись опытом, я последовал этому совету. Было это около года назад. Я взглянул на созданные мной прототипы в поисках идеи для игры, которую я смог бы сделать за пару-тройку месяцев. Мне хотелось пройти полный цикл разработки как можно быстрее. Я посчитал, что такой опыт даст возможность более качественно планировать сроки в дальнейшем, отладить некоторые процессы и набить многие шишки. Зачастую именно после завершения работы мы понимаем, с чего ее нужно было начинать.

Скриншот игры Reflaser

Результатом этого эксперимента стала головоломка Reflaser. Цель была достигнута, игра создана и опубликована своими силами, без чужих ассетов, даже музыка написана мной специально под проект. Тогда я не сильно занимался ее продвижением, а единственным каналом для этого выбрал твиттер. С одной стороны для полноценного продвижения нужно было много времени, с другой я банально не знал, как именно стоило ее продвигать. Проект помог мне понять, насколько важно на этапе создания концепции игры заранее обдумать весь путь ее рекламы и продвижения.

Было очень приятно видеть интерес к игре после публикации. Однажды кто-то создал тему в обсуждениях, где спросил (на английском языке), как пройти один из уровней, после чего один игрок загрузил скриншот с подсказкой решения, некий пользователь из китая написал на китайском целую инструкцию, а еще один эту инструкцию специально для спрашивающего перевел, несмотря на то, что в игру не играл. Приятно увидеть, что люди из разных стран помогают друг другу в твоей игре.

Та самая инструкция

Эксперимент прошел, а я тем временем снова занялся фрилансом, задумываясь, каким же будет следующий проект. Последовав совету «начать с малого» и выпустив небольшой проект, я стал лучше осознавать рамки того, что могу сделать в адекватные сроки. Как и многим разработчикам, мне порой хочется чего-то масштабного, чтобы и детальная проработанность, и множество мелочей, и караваны. Но время караванов еще не пришло. Несмотря на множество интересных прототипов и разнообразных идей, браться сейчас за дейстивтельно крупный проект я посчитал неразумным. И поэтому искал такой проект, работа над которым обогатит мой опыт в нужных для создания будущей крупной игры областях. И мой взгляд пал на в некотором роде нишевый жанр — хоррор.

Поиски вдохновения

В процессе разработки я хотел погрузиться в соответствующую атмосферу и заодно получше изучить данный жанр. В течение разработки я находил свободное время для просмотра фильмов ужасов, чтения рассказов и крипипаст, игры в хорроры и даже просмотра летсплеев по таким играм. Последнее хорошо помогает понять, как другие люди оценивают различные элементы игр, их сюжет и его подачу, геймплей и другое.

Я понял, что погрузиться в атмосферу у меня получилось, когда мне приснился сон, вдохновленный P.T. Что сказать, никакая игра не сравнится с попаданием в свою квартиру при попытке выйти из нее снова и снова, а банальные призраки не смогут затмить пару криповых ремонтников, чинящих что-то в подъезде и провожающих тебя с широкими улыбками на лицах.

Все, что я смотрел и читал (и то, что мне потом снилось), вдохновило меня на новые идеи, но нагромождать первую же хоррор игру множеством разнородных идей нет смысла. Разные элементы игры должны сочетаться друг с другом. Так что остается надееться, что к некоторым из них я вернусь позже в других проектах.

Ashley: The Emptiness Inside - Скриншот локации

Хоть я и выбрал данный жанр, не могу сказать, что являюсь его ярым фанатом. Как и многие геймеры, я в принципе не являюсь фанатом какого-либо одного игрового жанра. К тому же я не из тех игроков, кто закричит или взмахнет руками, наткнувшись на скример. Я отказался от упора на скримеры, чем грешат многие любительские инди-игры и к тому же решил делать игру от третьего лица. И это, так или иначе, заставило меня искать и другие способы эмоционального воздействия на игрока.

Скримеры вполне рабочий прием, но их нужно использовать грамотно. А с игрой от третьего лица, если и захочется использовать скримеры, волей-неволей придется подавать их как-то необычно, а не просто кидать в камеру страшную морду с громким звуком. Все-таки важнее всего в скримере то, что ему предшествует или должно предшествовать: нагнетание атмосферы, саспенс. Скример не должен существовать сам по себе, он должен быть кульминацией сцены.

Помимо этого игра от третьего лица более четко представляет персонажа игрока — главного героя. Игрок не только управляет им, он наблюдает за ним, он чувствует ответственность за него, видя последствия своих действий, отраженных на персонаже. Игрок как бы смотрит кино, которое сам же режиссирует. И его погружению способствуют проработанное окружение, звуковое сопровождение и сюжет. Все эти элементы должны дополнять друг друга, вместе создавая атмосферу игры.

Главная героиня игры Ashley: The Emptiness Inside

Распространенной ситуацией для любого разработчика является то, что все меньше времени остается на игры. Но так как необходимо постоянно следить за индустрией и уделять хоть немного времени на свежевышедшие игры, особенно в жанрах, в которых сам работаешь или хочешь работать, я сумел выделить время на личное ознакомление с несколькими крупными проектами, среди которых Layers of Fear, RE2: Remake и демка ремейка RE3.

Последняя была мне особенно интересна, так как Resident Evil 3 является моей первой хоррор-игрой и воспоминания о ней вызывают приятную ностальгию. Хотя именно из-за этого чувства она не воспринимается мной, как хоррор. Встретив обновленного немезиса, я побежал к нему в объятия с улыбкой и умилением, как к другу детства, вспоминая нашу первую встречу.

Обожаю этого милаху

Возможно, в будущем я напишу обзор вышеприведенных игр с точки зрения разработчика. А сейчас только отмечу, что помимо личного ознакомления с данными играми, я изучал истории популярных серий, старые японские игры, черпал вдохновение в таких тайтлах, как Sirena и Fatal Frame, исследовал материалы по серии Silent Hill и конечно же, не ограничиваясь играми, я читал городские легенды и даже дошел до манги Дзюндзи Ито.

Как можно заметить, я больше склоняюсь к восточным представителям жанра, нежели к западным. Мне нравится восточный (преимущественно японский) подход к жанру, в котором преобладает психологизм и иррациональные элементы, и который, как мне кажется, в среднем больше ориентируется на персонажей, их историю и характеры, чем на монстров.

В итоге все это вдохновение послужило основой для моей новой игры. За время разработки я множество раз переписывал сценарий, все более четко определяя основные идеи проекта и вырезая элементы, которые не вписывались в концепцию или смотрелись чуждо. И вот, спустя несколько месяцев, я нахожусь на финишной прямой, хотя впереди конечно еще хватает задач по полировке, звуку, улучшению интерфейса и тестированию.

Ashley: The Emptiness Inside — это мистический триллер от третьего лица. Главная героиня — молодая девушка по имени Эшли, которая переехала со своей семьей в небольшой городок. Тяжело переживая разлуку с друзьями, оставшимися за океаном, Эшли нашла поддержку в маленьком уютном ресторане напротив ее дома. Впервые переступив порог, она забыла о своих переживаниях. С тех пор теплые улыбки персонала успокаивали ее, а увлекательные истории других посетителей проникли в самое сердце, не оставляя в нем места для переживаний о прошлом.

И все же где-то в глубине ее души затаилась тревога. Посетить любимый ресторан она может лишь во сне. Наяву же его место занимает пепелище. Сгоревший ресторан уже много лет хранит отголоски праздников, что прошли, звон бокалов, что были разбиты, и улыбки людей, чьи тела давно стали пеплом.

Ashley: The Emptiness Inside - Скриншот локации

Но однажды сон сбывается и Эшли наяву попадает в тот самый ресторан. Стены сужаются, сумрак обволакивает углы знакомых помещений, сердце бьется все чаще. Уютное место, где она чувствовала себя счастливой, стало тихим и пустым. Свист холодного ветра вместо смеха посетителей, тусклые лампы вместо ярких праздничных огней, одиночество вместо компании друзей и запах смерти вместо ароматов свежих блюд. Что заставило сгоревший ресторан вернуться из пепла? Почему он приходил во снах?

В данной игре вам предстоит исследовать ресторан, существующий на грани сна и реальности. Будьте внимательны и вы раскроете его тайны. Игровой процесс включает в себя изучение окружения, поиск секретов и разгадывание головоломок.

Тизер-трейлер Послесловие

С каждым годом у нас появляется все больше возможностей для реализации своих идей, но многие творческие проекты так и не доходят до релиза. Кто-то не знает, с чего начать, кто-то неправильно оценивает свои силы и сдается на полпути, а кто-то просто боится показать сделанное широкой аудитории. Я по себе знаю, как сложно бывает представить на публику свой проект, и буду рад, если данная статья сможет вдохновить вас на рассказ о себе и своих начинаниях.

Так как это моя первая статья, я старался писать кратко, но в процессе написания я оставил себе множество заметок по другим темам, которые мог бы осветить в дальнейшем. Если у вас есть идеи и пожелания по поводу будущих статей, будь то более подробное освещение разработки или разбор различных произведений жанра ужасов, так или иначе вдохновивших меня, обязательно напишите об этом в комментариях. Всем хорошего дня!

gbox

Игра разработана одним человеком, разработчиком игр из Читы, Дмитрием Довгалем.

«Ashley: The Emptiness Inside» — это мистический триллер от третьего лица. Главная героиня — молодая героиня по имени Эшли, которая переехала со своей семьей в небольшой городок. Тяжело переживая разлуку с друзьями, оставшимися за океаном, Эшли нашла поддержку в маленьком уютном ресторане напротив ее дома. Впервые переступив порог, она забыла о своих переживаниях. С тех пор теплые улыбки персонала успокаивали ее, а увлекательные истории других посетителей проникли в самое сердце, не оставляя в нем места для переживаний о прошлом. И все же где-то в глубине ее души затаилась тревога. Посетить любимый ресторан она может лишь во сне. Наяву же его место занимает пепелище. Сгоревший ресторан уже много лет хранит отголоски праздников, что прошли, звон бокалов, что были разбиты, и улыбки людей, чьи тела давно стали пеплом.

Но однажды сон сбывается и Эшли наяву попадает в тот самый ресторан. Стены сужаются, сумрак обволакивает углы знакомых помещений, сердце бьется все чаще. Уютное место, где она чувствовала себя счастливой, стало тихим и пустым. Свист холодного ветра вместо смеха посетителей, тусклые лампы вместо ярких праздничных огней, одиночество вместо компании друзей и запах смерти вместо ароматов свежих блюд. Что заставило сгоревший ресторан вернуться из пепла? Почему он приходил во снах?

В данной игре вам предстоит исследовать ресторан, существующий на грани сна и реальности. Будьте внимательны, и вы раскроете его тайны. Игровой процесс включает в себя изучение окружения, поиск секретов и разгадывание головоломок.

Денис Довгаль

Управление (клавиатура)

Перемещение - клавиши WASD;

Действие – клавиша E;

Бег – клавиша Shift;

Фонарик - клавиша F;

Управление (мышь)

Движение мышью – изменение направления движения/осмотра;

Левая клавиша мыши (ЛКМ) – сделать фото;

Правая клавиша мыши (ПКМ) – достать фотоаппарат.

Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет стандартный набор опций.

Инвентарь открывается клавишей I.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, и вручную в местах, отмеченных гусиным пером.

В тексте использованы следующие цветовые метки:

ЗЕЛЕНЫМ ЦВЕТОМ выделены собираемые записи на бумажных носителях (ДОКУМЕНТЫ).

КРАСНЫМ ЦВЕТОМ выделены собираемые монеты и достижения.

ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

В своем сне Эшли оказывается в гостинице.

Проходим в дверь. Оказываемся в комнате, из которой нет выхода.

Выйти из комнаты

Исследуйте комнату

Обращаем внимание на знак печати на стене.

02

ДОКУМЕНТ 1 – «Газета 1» на столике;

ДОКУМЕНТ 2 – «Записка от Кэтрин 1» на шкафчике.

«Этот фотоаппарат поможет тебе на твоем пути. С ним ты сможешь видеть скрытые знаки. Ресторан будет сопротивляться твоему приходу, он полон темных магических печатей, которые блокируют проход и скрывают от тебя что-либо. С помощью фотоаппарата ты можешь найти ключи и активировать, сфотографировав».

Со шкафчика забираем ФОТОАППАРАТ, а с тумбочки в углу – ФОНАРИК.

03

В режиме камеры (нажимаем и удерживаем ПКМ) осматриваем комнату, делаем снимок символа над полкой (ЛКМ) с близкого расстояния – на месте печати в стене появляется дверь. Выходим из комнаты в коридор.

В коридоре гаснет свет.

Включаем фонарик (F), движемся вперед, упираемся в запертую дверь.

Открыть дверь в коридоре

Найдите ключ

05

ДОКУМЕНТ 3 – «Дневник Кэтрин, страница 1» на круглом столе.

Берем со шкафчика КЛЮЧ ОТ ВХОДА. Возвращаемся к запертой двери, открываем ее ключом (не предпринимаем никаких специальных действий – дверь открывается автоматически при приближении).

Найдите выход

ДОКУМЕНТ 4 – «Дневник Уильяма, страница 1» на столике в коридоре, напротив выхода из комнаты.

Проходим по коридору, попадаем в вестибюль.

Выйти из вестибюля

07

Примечание. В вестибюле имеется точка сохранения игры – столик, отмеченный иконкой гусиного пера.

КЛЮЧЕВОЙ ПРЕДМЕТ 1 – «Инструкция к телефону» на круглом столике под указателем помещений.

08

Обращаем внимание на запертую коробку на полке шкафа.

09

Звоним в звонок на стойке администратора два раза – никто не откликается на вызов. Возвращаемся к коробке на полке шкафа, приближаем взгляд – после двух звонков она открылась. Двигаем в сторону дверцу.

ДОКУМЕНТ 5 – «Дневник Кэтрин, страница 2» в коробке.

10

Смотрим на подставку на столике слева за стойкой регистрации через объектив камеры.

Найдите недостающую часть 1

Обращаем внимание на букву D над имеющимся предметом. Смотрим через объектив камеры на вестибюль, видим следы на полу. Идем по ним, подходим к столику. Делаем снимок предмета на столике, выходим из режима фотографирования, забираем материализовавшуюся ЧАСТЬ 1.

Найдите недостающую часть 2

В вестибюле проходим в комнату справа.

КЛЮЧЕВОЙ ПРЕДМЕТ 2 – письмо «Уильяму Барнетту» в шкатулке на столе.

14

Смотрим на картины на стене через объектив камеры, видим на них имя героини – Ashley.

Используем «Инструкцию к телефону», переводим буквы в цифры - 274539.

15

Идем к телефону, набираем полученный номер. После того, как прозвучит мелодичный сигнал, идем к пустой коробке на столике под картинами, забираем недостающую ЧАСТЬ 2.

Найдите недостающую часть 3

Идем за стойку гардероба.

ДОКУМЕНТ 6 – «Дневник Кэтрин, страница 3» на стойке гардероба.

ДОКУМЕНТ 7 – «Дневник Уильяма, страница 2» на столике.

С полки у стены забираем недостающую ЧАСТЬ 3. Возвращаемся обратно, обнаруживаем, что дверь в гардероб исчезла. Разворачиваемся, следуем по открывшемуся проходу, выходим в гардероб. Заходим за стойку регистрации, смотрим на запертую на кодовый замок ключницу.

Найдите код

Помещаем недостающие части на подставку на столике слева.

22

Смотрим на них через объектив камеры, видим слово COLD. Используем «Инструкцию к телефону», переводим буквы в цифры.

23

Переходим к ключнице, вводим полученный код 2653. Открываем дверцу, забираем КЛЮЧ ОТ ВЕСТИБЮЛЯ.


Ashley: The Emptiness Inside — это психологический хоррор от третьего лица. Исследуйте ресторан, существующий на грани сна и реальности, и раскройте тайны трагических событий прошлого.

Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)

Issue with the "O" by the telephone

Issue with the "O" by the telephone I spent about 20 minutes attempting to take a picture of an "O" in the air near the telephone. I tried every spot from that room multiple times, multiple angles and it literally does not work. Is this a glitch or what? The heart/spade/diamond/club puzzle is clearly missing a letter (and it appears to be an O) and since I see an O in the air that I literally can't take a picture of, I'm assuming that's it.

14 авг. 2020 в 17:50

Общие обсуждения


Руководство

The Game Walkthrough (English)

If you get stuck while playing the game and don't know what to do, use this guide.

Any plans to add controller support?

12 авг. 2020 в 19:48

Общие обсуждения

A game breaking bug I found.

After picking up the hammer all of the glass containers were already broken before I used the hammer on them. Which made the dial puzzle unplayable. I had to restart the game to continue past that part.

18 авг. 2020 в 0:24

Общие обсуждения

HOW DO YOU.

Can anyone tell me how you save in this game? I have started it twice and gotten as far as getting the key and going to unlock the door and when I escape to the menu, my options are Load or Continue. If I just exit to the main menu, when I go back in and hit load, my save isn't there. Also, I have the key to the first door and the walkthrough says if I just approach the door with the key in my inventory, it will automatically open. I've tried 50 different ways and it hasn't opened for me.

26 июл в 16:27

Общие обсуждения

Diary achievements

Hello, I had fun with the game, but am just wondering how many pages there are for each diary - I found 8 different pages for Catherine, and 8 different pages for William (as well as one duplicate page without a title?). Have I missed some? Thanks!

Платформеры остаются популярными по сей день, а среди последних разработок, претендующих на неофициальное звание «самый узнаваемый представитель жанра» — выделяется игра Inside. Она сразу же пришлась пользователям по душе, но иногда возникают затруднения с некоторыми квестами.

Что это за игра

Это платформер с элементами загадок и головоломок. Игроку придётся взять на себя роль маленького мальчика, который пытается сражаться против зла, захватившего весь мир. Это нечто ставит ужасные эксперименты над людьми, и главный герой должен всё остановить.

Атмосфера в игре очень напоминает «Limbo».

Игра относительно новая — её выпустила в 2016 году компания PlayDead. Она получила лучшие оценки от критиков, а также восторженные отзывы от игроков.

Системные требования

Разработка быстро вошла в топ приложений для слабых пк, несмотря на короткую сюжетную линию. Полное прохождение игры Инсайд занимает не более 4 часов. Однако на любой машине запустить не получится, минимальные требования такие:

  • Операционная система: Windows 7, 8, 10×64;
  • Процессор: Intel/Amd 2,5 Ghz и выше;
  • ОЗУ: 4 Гб;
  • Видеокарта: Nvidia GT630/AMD HD6570 и лучше;
  • Место на диске: 2 Гб.

Дополнительная информация! Игра полностью переведена на русский язык, но русской озвучки, впрочем как и любой другой, нет — там просто не предусмотрены никакие комментарии главного героя или реплики NPC.

Inside игра прохождение

Всё начинается с погони — необходимо бежать через лес в сторону обрыва, время от времени прячась от врагов.

Лес — это довольно страшная локация с сильной атмосферой.

В какой-то момент станет видно бетонную ограду, через которую надо перелезть, после чего спуститься по склону. Вскоре за главным героем побежит собака, от которой можно убежать, перепрыгнув небольшой овраг.

Далее нужно перейти через дорогу. В этот момент за игроком начнёт погоню другой человек, от которого можно скрыться, если перепрыгнуть корягу. Далее снова побегут собаки, но в этот раз от них нужно нырнуть в озеро и проплыть до кукурузного поля, которое приведёт игрока на ферму.

В данной локации можно найти:

  • Секрет 1: в озере слева есть секретная пещера.
  • Секрет 2: в кукурузном поле есть место со скошенной травой, где видно персонажа игры. Там же есть люк, спустившись в который можно отключить устройство.

Ферма

Сначала необходимо собрать всех цыплят и запустить их в сарай изнутри. В него можно попасть при помощи верёвки. Внутри помещения будет необычный механизм, который нужно включить и подвести к нему пернатых. Затем при помощи полученной коробки (стога) залезть вверх. С крыши можно прыгнуть в телегу со свинками.

Секрет: рядом в сарае будет устройство для отключения.

Далее нужно пробираться через болота, вскоре за игроком побежит свинья, которая приведёт его к сараю. Внутри будет манипулятор, при помощи которого можно управлять зомбированными людьми. С их помощью нужно открыть ворота, ведущие в город.

Город

Пробираясь через толпу зомби, нужно дойти до вагонетки. Если двинуть её к стене, опустится цепь, по которой можно подняться наверх.

Пройдя через окно, игрок окажется на улице. Вверху есть сейф, его нужно сбросить вниз. Для этого потребуется пройти в ангар, и подняться вверх к балке, которую можно рычагом поднять к сейфу. Когда он будет сброшен, нужно спуститься вниз к месту падения.

Важно! Толкать сейф нужно осторожно, поскольку в процессе можно самому упасть вниз.

Секрет: рядом с упавшим сейфом будет вентиляционная решетка, которая ведёт в секретное помещение, где можно отключить очередное устройство.

Толкая сейф, очень легко упасть вниз.

Далее нужно будет в комнате с устройством открыть ещё одну дверь, нажав сразу на две кнопки, сделать это можно, управляя людьми.

Секрет: между крышами будет ещё одна труба, по которой можно спуститься и отключить устройство в помещении рядом.

Добравшись до крыши, нужно найти ведущую вниз трубу и спуститься по ней. Внизу сломать доски и войти внутрь здания, где при помощи рычага включить лифт и уехать на нём вверх.

Фабрика

Возле дырки в полу игрок провалится на первый этаж, где много зомби, поэтому придётся ими притворяться, повторяя их движения.

Когда игрок доберётся до людей, те спустят на него собаку и придётся бежать. От неё можно забраться на выступ, а рядом будет шлем. Далее нужно будет управлять зомбированными людьми и открыть себе дорогу к вентиляции.

Метро

На этой локации можно заметить две красные кнопки — одна внутри помещения, а другая на улице. Нажав ту, что в помещении, можно понизить уровень воды и выйти из здания, после чего активировать кнопку снаружи и вода поднимет игрока вверх.

Далее через люк нужно вновь попасть к первой кнопке, затем, активировав её, двигаться вправо, где открывается новая дверь.

Рядом будет лежать чемодан, на который можно забраться, после чего необходимо активировать кнопку, чтобы уровень воды поднял игрока к цепи. По ней можно забраться вверх. По пути будет клетка с людьми, которую необходимо опустить при помощи вентиля. Затем придётся прыгать на клетку, а с неё на противоположную сторону.

На крыше будет люк, в который надо залезть и попасть в очередное помещение. При помощи цепи спуститься в самый низ — в метро. Здесь нужно будет прятаться от собаки и двигаться прямо к лестнице.

Глубины

Игроку предстоит дойти до батискафа, после чего спуститься на нём вниз. Справа можно увидеть красную дверь — туда и нужно направляться. С помощью батискафа нужно разрушать препятствия, но вскоре на пути встанет решетка, и придётся добираться вплавь.

Путешествия в батискафе некоторые считают лучшей частью игры.

Далее необходимо выбраться на сушу и найти красную кнопку, которая откроет решетку. Затем вернуться в батискаф и плыть до больших ворот, которые открываются тараном.

Дополнительная информация! Не стоит бояться испортить батискаф — игрой это не предусмотрено.

Секрет: чуть ниже возле лестничных пролётов можно найти контейнер с секретом.

Вскоре игрок доплывёт до непонятного существа, которое внешне напоминает ребёнка, оно попытается убить главного героя, но боится света, поэтому его можно отпугивать фонарём. Проплыв через проход, потребуется закрыть двери, чтобы оно окончательно отстало. После этого нужно плыть вверх.

Секрет: после подъёма слева будут доски, которые можно разрушить батискафом. За ними скрывается проход к устройству.

Шахта

В начале локации придётся быстро бежать в сторону рубильника, чтобы активировать его.

Прыжки по верёвкам — это увлекательно.

Благодаря шлему люди будут бегать за главным героем и помогать ему. Теперь придётся вернуться к лестнице, и залезть на неё с помощью людей. При помощи подъёмника можно поднять к себе остальных людей.

Слева будет вагон, и с помощью людей потребуется запрыгнуть на платформу с его крыши. Там необходимо добежать до клетки с другими пострадавшими. Рядом расположено странное устройство, с помощью которого можно открыть клетку.

Секрет: если вернуться с людьми к балке, можно будет обнаружить доски. За ними будет помещение с очередным устройством.

Далее придётся вернуться на лифте вверх, перепрыгнуть через обрыв, после чего сбросить труп (справа) и клетку с людьми (в левом помещении) вниз.

Внимание! Всех кто есть в помещении нужно поместить на весы, и тогда откроются ворота.

Ударная волна

Здесь лучше не дремать, потому что каждые 5-6 секунд набегает волна, которая убивает игрока, поэтому постоянно придётся отсиживаться за укрытиями.

Их можно активировать при помощи рычагов. В конце необходимо забраться на вращающуюся платформу, затем спрятаться за панелью и дождаться, когда эта платформа окажется над игроком, чтобы побежать вправо.

Важно! Любая ошибка или задержка на этом уровне приводит к смерти.

Под водой

С лифтом произойдёт неприятность и нужно будет срочно из него выбираться.

Под водой может быть опасно.

Добравшись до воды, нужно с разбега прыгнуть, чтобы попасть в проход. Двигаться под водой нужно с небольшими перерывами, выплывая на платформу на поверхности. При помощи цепи и красной кнопки нужно отвлечь существо, которое живёт в воде и похоже на русалку, затем дойти до другого здания. Там нужно снова прыгнуть в воду и быстро плыть к платформе.

Секрет: рядом с платформой есть люк, где можно отключить устройство.

Под водой будет красная кнопка, которая открывает большие ворота. Но пройти через них можно, если отвлечь существо, для этого нужно отбежать подальше от ворот, а потом быстро устремиться к ним, по пути нажав красную кнопку. За воротами нужно плыть направо через здание к круглому отверстию.

Секрет: внизу будет дверь, за которой находится устройство.

Лаборатория

Вскоре игрок окажется в трубе и доберётся до скрытой двери, через которую можно выбраться наверх. В помещении будет смертоносный прожектор, но от него можно прятаться за балкой.

Секрет: возле вентиля в воде есть секретная дверь с устройством.

Теперь необходимо дойти до помещения, где вода на потолке. Там на полу будет люк, в который нужно прыгнуть, нажав по пути красную кнопку, чтобы закрыть за собой проход. Там потребуется включить генератор и, решив простую головоломку, вернуться в комнату с водой на потолке.

Секрет: вверху будет устройство, которое нужно отключить, добраться туда можно при помощи генератора и красной кнопки.

И при помощи двух генераторов подпрыгнуть в воду. Таким образом через несколько похожих помещений нужно добраться через вентиляцию до лифта и с его помощью подняться на этаж выше.

Секрет: справа от лифта есть верёвка, по которой можно подняться к устройству, но здесь потребуется помощь людей.

При помощи лифта нужно спуститься вниз, затем приподнять дверь справа и бежать в здание.

В некоторых местах без помощи людей никак.

Побег

В такой игре как Инсайд, прохождение завершается побегом в сторону стеклянного бункера. Через вентиляцию нужно пройти в другое помещение, в котором прыгнуть в люк и добежать до лестницы.

Секрет: вверх по лестнице расположен космический корабль.

За кораблём будет видно 13 лампочек — одна на каждый секрет. Необходимо зайти внутрь шара и выключить его.

Важно! Если какая-то лампа не горит, всегда можно вернуться к потерянному секрету.

Далее нужно спуститься по лестнице, открыть люк и прыгнуть в него. Здесь игрок получит управление непонятным существом. С его помощью потребуется разбить слева стекло и ломать всё на своём пути. Затем игрок упадёт вниз, где должен нажать красную кнопку. Она откроет ворота, в которые нужно идти, прихватив с собой бревно.

Тур по подземельям завершается, и нужно выбираться на поверхность, преодолев ещё несколько помещений.

Что нужно сделать для альтернативной концовки

Альтернативная концовка возвращает игрока к началу, но не все могут её открыть без подсказок.

Если загрузить на компьютер Inside, прохождение игры станет приятной «убивалкой» времени. Её получается запустить даже на слабых машинах, а значит можно играть и в дороге. К тому же, есть версия игры для телефонов. А интересные, хоть местами и однообразные, головоломки не дадут скучать ни минуты.

Читайте также: