Arcanum магия гайд

Обновлено: 04.07.2024

Одной из немаловажных групп характеристик в Arcanum'e являются навыки (скиллы), определяющие направление развития вашего персонажа.

Существует три категории основных скиллов - боевые, воровские и социальные.
Каждая категория содержит 4 навыка, доступных любому персонажу.

Кроме того имеются дополнительные 4 скилла в технологической категории.

Боевые скиллы:
Лук (Bow),
Уворачиваться (Dodge),
Рукопашная (Melee) и
Метание (Throwing).

Огнестрельное Оружие также можно считать боевым навыком, хотя оно включено в список технологических скиллов.

Более подробно о боевых навыках рассказано в разделе Бой.

Воровские скиллы:
Укрываться (Concealment),
Карманник (Pick Pocket),
Бесшумное Движение (Silent Move) и
Нахождение Ловушек (Spot Trap).

Социальные cкиллы:
Азартные Игры (Gambling),
Торговля (Haggling),
Лечение (Heal) и
Убеждение (Persuasion).

Технологические скиллы:
Огнестрельное Оружие (Firearms),
Отмычки (Pick Lock),
Ловушки (Arm/Disarm Traps),
Ремонт (Repair).

Персонаж начинает со статусом "Необучен" (Untrained) во всех навыках и может тренироваться, чтобы улучшить эффективность их применения. Ваш персонаж должен найти учителя и заплатить за обучение, чтобы получить определенные бонусы, которые являются уникальными для каждого из навыков.

Кроме располагания необходимым уровнем в навыке, учитель может еще потребовать от персонажа выполнения определенных квестов или того, чтобы он был определенного элайнмента. При росте уровня навыка (skill rank) от Начинающего до Эскперта и далее до Мастера персонаж приобретает некоторые способности.

Например, Эксперт в навыке Лука может стрелять двумя стрелами сразу. а Мастер Азартных Игр может убедить других персонажей сыграть на какую-либо вещь, которую они обычно не продали бы.

Необходимо заметить, что обучаться надо последовательно, то есть Необученный Карманник не может стать Экспертом, пока сначала не получит статус Начинающего.

Между скиллами и основными статсами существуют следующие прямые зависимости:

Pick Pocket - Dexterity

Find Traps - Perception

Pick Locks - Dexterity

Arm/Disarm Traps - Perception

Специфические эффекты повышения уровня мастерства в умениях следующие:
как и где получить высшие уровни мастерства читай здесь

Ученик Стрельбы из лука - Скорость стрельбы из лука увеличена на 5.
Эксперт Стрельбы из лука - Персонаж может выпускать две стрелы за один выстрел.
Мастер Стрельбы из лука - возможность Персонажа удачно выстрелить и поразить цель незатронута штрафами растояния.

Ученик Увертки - в случии успеха, 10 % шанс что противник совершит критический промах.
Эксперт Увертки - в случии успеха, 50 % шанс что противник совершит критический промах.
Мастер Увертки - в случии успеха, противник всегда будет совершать критический промах. (Отменяет выгоды Мастерства Схватки).

Ученик Схватки - Скорость владения оружием в схватке увеличенна на 5.
Эксперт Схватки - Персонаж использует свое умение не зависимо от освещения.
Мастер Схватки - Персонаж не может критически промахиваться во время ближнего боя.

При броске Ученика - Скорость броска Персонажа увеличена на 5.
При броске Эксперта - Расстояние броска Персонажа увеличено на 50 %.
При броске Мастера - возможность Персонажа успешно совершить бросок не зависит от расстояния.

Ученик Удара сзади - в случии успеха, удар проходит не зависимо от защиты персонажа.
Эксперт Удара сзади - Персонаж может совершать удар сзади мечами и топорами также хорошо как и кинжалом.
Мастер Удара сзади - Персонаж получает огромное увеличение к его возможности совершить критический удар.

Воровство Ученик - Персонаж может быть пойман ТОЛЬКО в случии критического промаха.
Воровство Эксперт - размер вещи, которая может быть украдена, увеличен вдвое.
Воровство Мастер - Персонаж не может быть пойман при подкладывании вещи.

Скрытность Ученик - возможность успеха незатронута освещением и штраф бронини уменьшен вдвое.
Скрытность Эксперт - возможность успеха не зависит от окружающих объектов, также Персонаж может ходить скрываясь.
Скрытность Мастер - Персонаж может скрывать себя в течение поединка и поэтому его противнник может терять его, также Персонаж может бегать скрываясь.

Установка ловушек Ученик - возможность успеха не зависит от освещения.
Установка ловушек Эксперт - Персонаж способен устанавливать Магические ловушки также хорошо, как и Механические.
Установка ловушек Мастер - если Персонаж терпит неудачу при установке ловушки (но не критическую), он получает еше одну возможность установки ловушки.

Игра Ученик - дает возможность играть на более дорогие предметы.
Игра Эксперт - соперник всегда проигрывает.
Игра Мастер - дает возможность играть на предметы, которые обычно не продаются нормально.

Торговля Ученик - торговец продает вещи со скидкой.
Торговля Эксперт - торговцы будут покупать все предметы подряд.
Торговля Мастер - торговцы будут продавать предметы, отмеченные «Не для Продажи ».

Лечение Ученик - Персонаж может излечить дополнительно 50 %.
Лечение Эксперт - критические неудачи - просто неудачи (таким образом, не используются бинты).
Лечение Мастер - все успехи - критические успехи ( также лечатся побочные эффекты повреждений, которые могут влиять на внешность :) шрамы и все такое. что влияет на основные параметры Персонажа).

Ученик Убеждения - Персонаж может иметь на одного последователя больше чем обычно.
Эксперт Убеждения - Персонаж может иметь на двух последователей больше чем обычно, в дополнение к определяемому Обаянием.
Мастер Убеждения - Персонаж может присоединить любого последователя не зависимо от своего характера.

Ученик Ремонта - уменьшение максимального HP у починеной вещи - 5 %.
Эксперт Ремонта - уменьшение максимального HP у починеной вещи - 1 %
Мастер Ремонта - при починке у вещи не уменьшается НР, за исключением критической неудачи. Также Мастер может восстанавливать сломаные вещи, но всегда с 5% уменьшением их первоначального HP.

Ученик Огнестрельного оружия - Скорость стрельбы увеличена на 5.
Эксперт Огнестрельного оружия - . 2/3 штрафа.
Мастер Огнестрельного оружия - возможность успешного выстрела не зависит от расстояния.

Взлом Ученик - время взлома уменьшается вдвое.
Взлом Эксперт - трудность взлома не зависит от освещения.
Взлом Мастер - неудача, основанная на трудности взлома, уменьшена вдвое.

Снятие ловушек Ученик - снятие ловушки не зависит от освещения.
Снятие ловушек Эксперт - если Персонаж при снятии ловушки терпит критическую удачу, то он получает доступ к частям, из которых состоит ловушка (типа стрелок или динамита).
Снятие ловушек Мастер - если Персонаж терпит неудачу при разоружении ловушки (но не критическую), он получает второй шанс.

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор».

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Мы впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно скверного качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura была опубликована в №8 за 2001 год. Приятного чтения!

Команда Игромании

Похожесть:

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Когда в мои дрожащие от нетерпения, но цепкие ручонки попали заветные два компакта с Arcanum, в голове сразу проснулись немного затертые, но праздничные (как солнышко в детстве) воспоминания о Fallout. Все то время, пока разработчики «Арканума» трудились в поте лица своего, успевая еще потусоваться во множестве игровых форумов, преимущественная часть небольшого количества прожженных до мозговой кости РПГшников потихонечку прикидывала, насколько Он (Arcanum) будет похож на Hero (Fallout). В первую очередь — будет ли «Арканум» так же качественно и красиво сделан, как «Фоллаут», будет ли он таким же прорывом вперед в жанре RPG.

После того как мощным усилием воли дрожь была подавлена, а волнения от явно завышенных системных требований улеглись, я приступил к тщательному осмотру.

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Ретро-обзор. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)

Рождение героя


Создание эльфа, поклонника технологии. Играть таким необычным персонажем будет тяжело: уж слишком плохо эльфы разбираются в технике


Maга желательно прокачивать на вызов существ-союзников, но он не должен при этом забывать о необходимости колдовства, наносящего прямой урон

Вот прибавили вы очки на развитие к такому-то умению. Захотели стать в нем мастером? Что ж, теперь попытайтесь найти опытного специалиста, чтобы он, если удастся его уломать, согласился натренировать вас, если вы сумеете-таки выполнить его задание. А вы думали — в сказку попали, все сразу получите на блюдечке с голубой каемочкой?! Развивать персонажа тут надо с умом, преодолевая трудности, продумывая возможности и варианты.

Огорчило, что при создании героя нельзя изменять характеристики. А это уже ограничение возможности настроить под себя создаваемого героя и подневольная необходимость ограничивать свои дерзкие фантазии тем персонажем, который получился. Упущение.

Зато приятно удивило разнообразие способов развития героя. Во-первых, на сущность получившегося героя повлияет выбор расы: эльфы лучше колдуют, гномы производят более качественную технику и тому подобное. От того, будет ли персонаж героем или героиней, ему добавят единицу в силе или выносливости соответственно.


Эльфы, оказывается, живут на деревьях


А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными

После выбора пола и расы можно поднимать навыки, они же скиллы. Таковые делятся на боевые, социальные, технологические и воровские. Все скиллы по сути своей сходны с фоллаутовскими. Продолжая, маг может выбрать приглянувшееся ему заклинание, а технолог — чертеж, с помощью которого можно реализовать новое изобретение. Естественно, что в самом начале самые крутые чертежи и заклятия вам не дадут, придется достигать определенного уровня, и уж потом.

Вместе с получением очередного уровня герою выдается единичка на развитие, то бишь — на поднятие способностей и основных характеристик. Плюс на каждом пятом уровне презентуется одна дополнительная единичка.

Правила боя


Рыцарь, по-ковбойски тянущий руку к пистолету. Такого мы еще не видели. В конце средних веков от тяжелых доспехов отказались еще и потому, что они не могли остановить пулю

Итак, мир. Обычная средневековщина с магией и примитивным оружием. Волшебников немного, так как занятие колдовством — процесс долгий, к нему желательно иметь талант, требуется много терпения, да и не каждый согласится сиднем сидеть в темных башнях, годами изучая древние манускрипты. В общем, большинство людишек и прочих персонажей занимаются мирным трудом, в тайне завидуя магам и мечтая получить их власть и влияние, но при этом чтобы пальцем о палец не ударить. Нормальное явление, очень характерное для современной России.

Но тут, вопреки обыкновению, у простого народа появляется возможность приобщиться к высоким силам, ничем ни обо что, так сказать, не ударяя. Все просто: элитарная магия получает конкуренцию в виде общедоступной технологии. Что получается? Картина маслом и сыром.

Старинные мечи и луки соседствуют с электрическим освещением.

Богатые поместья времен Средневековья охраняют механические пауки.

Колдовские зелья и хитрые технические штуковины покоятся в одном сундуке.

Очень напоминает мир «Вора» в первоначальном его воплощении.


Три орка, и все готовы умереть за своего повелителя, т.е. моего эльфа. Создать «зеленокожих» просто, и дерутся они нормально. Жалко, нельзя призвать больше — интеллекта не хватает

Теперь — технология. Вместо недоступного заклятия броска булыжника можно с таким же успехом кинуть во врага железную пулю. С помощью пистолета. Из него могут стрелять все, даже увидевшие его в третий с половиной раз. Никаких талантов для использования приборов и технических орудий убийства обычному человеку не требуется. Однако, в отличие от волшебства (которое, если его выучить, всегда под рукой), пистолет надо найти, и к нему прилагается отнюдь не бесконечный запас патронов. Да еще огнестрельное оружие может сломаться, еще оно занимает некоторое место в рюкзаке, и еще — можно промазать, если косо выстрелить.


Вирджил, мой верный друг и союзник. Всегда готов вылечить любые раны, — хватило бы только у него маны-усталости

Особенности боя

Таким образом, магия и технология почти сбалансированы. Почти — потому что технология доступна всем и каждому, ей можно быстро научиться, в то время как магия доступна только избранным.

Еще одно преимущество технологии: ее можно продать. Все, что сделано руками поклонника техники, можно сбыть в магазине или обменять но что-то полезное. Заклинания же сложно перевести в деньги, полноценную пользу от них способен получить только маг и никто другой.


И эти. не хотели пускать меня на мост!

Дальше — больше. Магия, разрушающая существующую реальность, вступает в конфликт с технологией, которая, наоборот, упорядочивает реальность, так как использует ее законы. Чем сильнее действие магии в каком-то предмете, в человеке или даже в целой области, тем хуже и более непредсказуемо работают технические изобретения. Приборчики всякие ломаются, контактики перегорают, возникают перебои с питанием и прочее в том же духе. Это правило действует и в обратную сторону: чем сильнее технология, тем слабее воздействующая на нее магия.

Таким образом, конфликт между магами и технологами неизбежен. Именно вокруг него располагается игровой мир и вертится сюжет Arcanum.


Боги, властители Арканума

Внешний вид

Внешний вид человека во многом определяет то мнение, которое о нем складывается у окружающих. То же самое с игрой. И, увы, именно на этом этапе появляются первые огорчения и потери в баллах общего рейтинга. Графическая составляющая очень напоминает чуть ухудшенную версию «Фоллаута» (да посмотрите, как наш друг в плаще бегает! Прямо-таки ностальгия берет!). Пускай старые ролевики ворчат, что графика — это не главное, но мы-то знаем правду. Обидно, но даже в стареньком «Фоллауте» был очень классный графический движок, который и сейчас выглядит сильнее и стильнее, чем движок только-только появившегося «Арканума».


Здание зоологического общества в Таранте

Известно, конечно, что разработка Arcanum шла три года и за это время графика могла устареть (хотя Fallout разрабатывался не меньше), но почему-то не удается отделаться от ощущения, что еще с самого начала работ над игрой графика делалась именно на таком уровне. Не выше.

Естественно и то, что большее внимание уделялось не графике, а сюжету и диалогам, но мы же не требуем навороченной трехмерности картинки, нам достаточно и «обычной» плоской графики! Лишь бы она глаз радовала и атмосферу создавала!

И еще. Почему, интересно мне знать, так много места занимает панель с менюшками и кнопочками. Почему она есть не только снизу, но еще и сверху. Как результат, мы видим, дай Бог, только две трети экрана, если не меньше. Неприятно.


Символ Stillwater

Остается двоякое впечатление. Все новое, но нет ничего нового. При всем при том — высокие требования к машине при некрутой графике. И вопрос, почему более красивый и в чем-то более совершенный «Фоллаут» был намного менее требователен к железу, остается открытым.

Полуфинал

В конфликте магии с технологией и в сюжете сильно чувствуются отголоски «Вора», который Thief. Там, если помните, герой тоже разрешал трудности, возникающие из совершенно такого же конфликта. Магию представляли лесные язычники, вудси, и их божки-духи, а технологию активно изучали городские «святые братья» хаммериты, что видно по отколовшимся от них механистам. В первой части герой «Вора» по сюжету был обязан поддерживать технологов, во второй — магов. Так что «Арканум» тут ничего нового не сказал.


Что еще не понравилось. Боем в реальном времени управлять тяжело. А бой в походовом режиме странновато происходит: без твердых правил, которые могли бы помочь сориентироваться. Сражения, если можно так выразиться, резкие и очень неопределенные. Да, в жизни так оно и происходит. Можно промазать пять раз и проиграть бой. А можно с одного удара вынести врага. Но ведь игра не всегда должна быть реалистичной! К тому же, излишняя реалистичность в одном при логичном отсутствии таковой в другом, как это имеет место быть в Arcanum, ни к чему хорошему, кроме потери ориентировки в игровом мире и нервозности, не приводит.

Итог: приходится часто сейвиться и восстанавливаться. С помощью загрузки предыдущей сохраненки можно полностью изменить результат предстоящего сражения или, скажем, ответственного взлома здания банка. До какой-то степени подобное упущение прослеживалось в Jagged Alliance: Deadly Games и было коренным образом устранено во второй части этой игровой эпопеи (естественно: ну что за ерунда, когда, постоянно перезагружаясь, одним персонажем можно положить здоровенный отряд головорезов, который без перезагрузок надо тремя-пятью наемниками выносить!). Разработчики Arcanum, видимо, за прогрессом Jagged Alliance, как и многих других подобных игр, не следили. А зря.


Далее. Развитие героя-мага имеет несколько однобокий характер из-за невозможности восстанавливать усталость-ману во время боя. Зачем изучать мощное заклинание вызова огненного элементаля, если у вас уже есть магия вызова демона? Одновременно вызывать то и другое — не хватит маны. А даже если ее и хватит, то, может, лучше вызвать двух демонов? Зачем нам нужно знание дублирующих друг друга заклятий, если свободное очко на развитие можно вложить во что-нибудь другое? Впрочем, несбалансированность магий — общая беда большинства ролевых игр и настольных систем вроде AD&D.


Дух разбойника взывает о мести

Финал

У Arcanum наряду с разобранными выше недостатками имеется масса достоинств, очевидных уже при первом знакомстве: большая свобода в исследовании мира и в общении с NPC, логично и тщательно выстроенная атмосфера, большая степень детализации и сложности (упрощенность «Диаблы» здесь и мимо не пробегала, это понятно). Вдаваться в подробности я не стану, так как не вижу необходимости: любому, кто знаком с жанром компьютерных RPG, сказанных нескольких фраз достаточно, чтобы составить четкое впечатление.

Подводя черту, скажу: Arcanum — игра для тех, кто в RPG больше ценит не драки, а общение, решение квестов, разгадывание сюжетных тайн и исследование неизвестных областей. Если это — про вас, то покупайте игру не раздумывая. Разочарованы вы не будете, могу гарантировать. А остальным — на ваше усмотрение.

Чужой компьютер

Просмотр темы 26

Школа магии

Елена Хромых

Вся магия в игре разделена на 16 школ, каждая из которых включает по пять заклинаний:

Нравится Показать список оценивших

Елена Хромых

Когда-то магия была обычным делом в Аркануме, и люди не шарахались по сторонам при виде огненного элементаля или воронки телепортации. Но с тех благословенных времен многое изменилось, так как в Арканум пришла технология. А поскольку между самими магами никогда не было мира - некоторые школы всегда игнорировали друг друга, некоторые даже в открытую враждовали, то постепенно магическое дело пришло в упадок и сохранилось только в виде немногочисленных торговцев магическими вещами и кузнецов, знающих секреты создания магических вещей, а сами маги укрылись в своем загадочном городе Тулле, вход в который дозволен только избранным.

Нравится Показать список оценивших

Александр Гетц

очень интересно будет посмотреть на отыгрыш Временной магии)

Нравится Показать список оценивших

Кирилл Салищев

временную магию отыграть не сложно. подобие заклинания паралича))) или опцтывания. но лучше ее убрат ьк чертовой матери..из действующих школ магий оставить обе некромантии и стихийные магии

Нравится Показать список оценивших

Борис Марышев

и силу не забыть. и обязательно указать, что магия и технология по-любому друг с другом конфликтуют:))

Алексей Смирнов

У каждого волшебника есть единицы “усталости” (маны), моделируемые хлопушками. За каждый уровень мага игрок получает по две хлопушки. При использовании магии игрок взрывает хлопушки. Стоимость заклинания соответствует кругу заклинания. То есть, чтобы сколдовать заклинание первого круга, волшебник должен потратить одну хлопушку, второго – две, третьего - три.

Потраченная “усталость” на игре восстанавливается в конце каждого раунда войны, после окончания военных действий. (Можно получить у мастера столько хлопушек, сколько недостаёт магу до положенного его уровню количества).

Волшебники не могут передавать хлопушки друг другу.

Чтобы прочитать заклинание, волшебник должен:

1) Выбрать заклинание, которое он хочет применить, из доступных ему (тех, которые он изучил);

2) Взорвать необходимое количество хлопушек (количество соответствует кругу применяемого заклинания) – это моделирует чтение волшебником заклинания;

3) Взрывая последнюю необходимую для заклинания хлопушку, громко (чтобы слышали те, на кого это заклинание применяется) объявить название заклинания и однозначно выбрать цель (если необходимо);

4) Выполнить специально оговоренное в описании заклинания действие (если таковое оговорено). Например, поднять руку или выдать серые ленточки зомбям. Попадание заклинания в цель для ряда заклинаний (например, огненный шар) моделируется броском теннисного мячика. Если волшебник попал по цели мячиком, заклинание попало в цель. Если попал по кому-то другому – заклинание попало по кому-то другому.

5) При необходимости объяснить игрокам, на которых было направлено заклинание, что с ними произошло.

Каждый волшебник должен иметь:

- хлопушки, моделирующие “усталость” (выдаются мастерами),

- пояс, к которому их было бы удобно крепить,

- индивидуальная метка волшебника (согласовать с мастером заранее). Метка нужна для заклинания “Телепорт” и др.,

- теннисные мячики (выдаются мастерами) и сумку для их транспортировки,

- хайратники (ленточки) следующих цветов: серый (для нежити), (для телепортации), (для невидимости), (т.д.) (выдаются мастерами).

Нравится Показать список оценивших

Алексей Смирнов

Правила по раскачке волшебников:

Научиться магии можно тремя способами:
1) Школа Магии.

Ученик проходит курс обучения, получает уровень, карточку мага и одну наклейку опыта. Эту наклейку обязательно нужно вклеить в карточку мага, в одно из заклинаний первого круга той школы, которой его обучили. Например, если его обучали Школе Элементов, то он может взять на выбор заклинание Подшколы Огня - Горящие Руки, Подшколы Воды – Ледяной Щит, Подшколы Воздуха – Растворение, или Подшколы Земли – Каменная Кожа.
2) Частный учитель.

Пройдя обучение у частного Учителя, ученик получает карточку мага. Получить уровень – отдельная задача для него. Как только он получит уровень, и, вместе с тем, одну наклейку опыта, он сможет вклеить эту наклейку в карточку мага, выбрав одно заклинание первого круга любой подшколы, относящейся к той школе, которой его обучил Учитель.

Учителем может стать любой маг, который владеет третьим кругом заклинаний какой-либо школы. И обучать он может заклинаниям только той школы, в которой он владеет третьим кругом заклинаний.

При обучении у Учителя в карточку мага Учитель ставит свою метку.
3) Божественная благодать.

Говорят, что иногда боги могут ниспосылать возможность владеть магией.

Процесс обучения выглядит следующим образом:

Учитель из Школы Магии или частный Учитель рассказывает ученику разную полезную информацию о магических школах, о заклинаниях и тактике их практического применения, и тому подобное.

Учитель обязательно демонстрирует ученику в действии три заклинания одной подшколы, относящейся к той школе, которой он обучает. Например, он обучает Школе Элементов и демонстрирует, как работают заклинания Подшколы Земли: Каменная Кожа, Окаменение и Защита Камня.

Учитель устраивает ученику какое-либо испытание. Это может быть экзамен на теоретические знания магии или какое-либо практическое задание.

В дальнейшем маг может самостоятельно изучать заклинания всех подшкол той школы, которой его обучили. При получении уровня и новой наклейки он может поместить свою наклейку в любое заклинание первого круга любой из доступных ему подшкол. Чтобы изучить заклинание второго круга, он должен знать заклинание первого круга этой подшколы. Чтобы изучить заклинание третьего круга, он должен знать заклинание второго круга этой подшколы.

Уровень мага соответствует количеству вложенных в магию наклеек (т.е. количеству известных заклинаний).

При желании, изучив одну школу, можно обучиться и другим, у частного учителя.

Читайте также: