Ancestors the humankind odyssey как открыть все нейроны

Обновлено: 04.07.2024


Точки на нем обозначают количество ваших подопечных. Если они внутри круга, то они в зоне восприятия ваших команд, если за ним, то выполнить их они не будут. Условно его можно поделить на три сектора: взрослые (1), старики (2) и дети (3). Когда вы просите сородича следовать за вами, точка которая его обозначает связывается с вами линией (4). Также, если выделить челна стаи, между вами образовывается белая размытая линия (5), если вы с ним в паре она будет розовой. Члены стаи с мутацией обозначаются желтой точкой (6). В центре индикатор количества вашей нейронной энергии. Изначальный круг, картинка 1, имеет ограничения, и будет расширен с эволюцией гуманидов. Членов стаи можно иметь не более 18, по 6 каждого возраста. Также если по какой либо причине вы потеряли взрослую (1) особь – игра сгенерирует вблизи от поселения новую, причем она будет того же пола что и потерянная. Также в каждом поколении всегда будет не больше 3 представителей одного пола.


Второй индикатор это энергия, частично он описан в подсказках к игре, но стоит уточнить как он работает. В начале игры ваш кружек полностью зеленый, когда вы совершаете действия, зеленая энергия начинает убывать показывая количество вашей выносливости, желтый круг. Если вы продолжаете активные действия, то выносливость начинает сходить на нет. Когда у вас исчерпается выносливость, начнет убывать красный кружок. Чтобы восстановить его необходимо восполнить выносливость которая зависит от вашей сытости, чувства жажды и сна, а после поспать достаточное время. На самом деле выносливость это среднее арифметическое от трёх этих параметров. Однако если довести любой из показателей до критического, он начнет убавлять здоровье.


Последний показатель — дофамин. Тут всё просто, чем его больше тем лучше, сначала полоска дофамина будет опускаться, по мере того как вы испытываете стресс, а когда дофамин исчерпается, то начнет заполняться индикатор истерии. Если полоска полностью заполнится, примат убежит в неизвестность, и вас перенесет в ближайший лагерь.
Правее показателя дофамина показаны ваши статусы. Всего их 4 вида:
Защитные
— защита от холода. Накладывают листья кат
— защита от перелома. Накладывает хвощ, паста из хвоща, листья кат, и другие аналоги.
— защита от кровотечения
— защита от яда
— защита от отравления
Временные, выделяются белым квадратом. Делятся на легкие и тяжелые – вторые также снижаю максимум выносливости.
— легкий перелом, лечится листьями ката, хвощем, банановой маракуей. Также спадает со временем
— тяжелый перелом, лечится листьями ката, хвощем, банановой маракуей и временем, но нужно в два раза дольше.
— яд, накладывают пресмыкающиеся, кроме питона. Лечится кокосом или улитками.
— несварение. Можно. выпить чистой водой
— тяжелое несварение. Можно. выпить чистой водой
— пищевое отравление, приобретается от некоторых видов грибов, питья грязной воды, и на этапах не адаптивности гоминида к еде. Можно вылечить чистой водой, кокосом, грибами или водорослями.
— тяжелое пищевое отравление, приобретается от некоторых видов грибов, питья грязной воды, и на этапах не адаптивности гоминида к еде. Можно вылечить чистой водой, кокосом, грибами или водорослями.

Смертельные – потихоньку отнимают ваше здоровье
— кровотечение, лечится волокном, листьями хвоща, алое
— нехватка еды, просто поешьте
— нехватка воды, просто попейте
— Нехватка сна, просто поспите.

Погодные, ускоряют расходование ваших потребностей
— холод – ускоряет накопление голода и желания отдохнуть. Лечится листьями ката
— жара — ускоряет накопление голода и желания отдохнуть, лечится алое
— зной — ускоряет накопление голода и желания отдохнуть, лечится алое



Также существуют индикатор времени. В начале игры он не особо нужен, но в дальнейшем позволяет спастись от жары или холода заблаговременно нанеся защиту от погодных факторов.
Временная шкала просто для того, чтобы вы видели сколько лет вашей стае

Теперь перейдем к механикам игры.
Первая из них это нейроны и нейронная энергия. Изначально вам передают управление над одним из наших далеких предков. Вы ничего не знаете о мире вокруг вас. И для восприятия мира у вас есть слух, нюх и интеллект. На слух вы можете распознавать животных. Нюх необходим для поиска пищи, как растительной так животного происхождения. Интеллект нужен для восприятия непищевых объектов и поиска взаимодействий с ней, а также фауной и питательной флорой.


Каждый раз взаимодействуя с миром: поедая еду, стуча камнем о камень, ухаживая за членами стаи – вы развиваете нейроны связанные с вашей деятельностью. Часто слушаете, образовываются нейроны улучшающие слух. Часто взаимодействуете с сородичами – нейроны развиваются в сторону общения. Для их открытия и изучения необходима нейронная энергия. Последняя добывается от любого взаимодействия с миром. Чем сложнее взаимодействие — тем больше энергии. Также её можно получить изучая останки умерших сородичей, захват территории путем победи над страхом, и изучение кратеров от метеоритов.

Метеориты – своеобразная нить Ариадны. По всей карте есть своеобразные точки интереса именуемые интересными местами и некоторые из них, как например самая первая, после «открытия» активируют анимацию падения метеорита. Скорее всего это нужно для того чтобы подтолкнуть нас к длинному путешествию длиною в жизнь. Но есть и практичная сторона этой игровой механики. Состоит она в том, что после исследования кратера от небесного тела, мы не только заполняем круг нейронной энергии и развиваем ближайший возможный для развития нейрон. Но и получаем дополнительное очко фиксации нейронов за каждого детёныша в группе, на момент исследования.

Фиксации. Основная цель игры провести наших предков через миллионы лет эволюции к временному отрезку в 2 миллиона лет. Для этого нужно совершать эволюционные скачки, а для его совершения нужно хотя бы раз совершить смену поколений. Перед этим вам необходимо совершить фиксацию нейронов. Все незафиксированные нейроны останутся вам известны, но станут неактивны. Фиксации даются по 1 за каждого малыша в группе, однако их можно увеличить при помощи метеоритных кратеров, как описывалось ранее. Также это активирует мутации, случайные нейроны которые образовываются у 2-3 малышей случайным образом. Стоит отметить что игра старается связать мутации с ближайшими доступными развитыми нейронами.

Эволюция. Последняя ключевая механика игры. В игре есть три основные категории активностей. Каждая из категория включает в себя определенные группы достижений, как то: исследование карты, уклонение от противников или использование инструментов. По сути, при должной сноровке и желании можно пройти игру свершив все достижения самым первым приматом, однако постепенное развитие упрощает эту задачу. На определенных промежутках времени, 9.5, 7.5, 6.5, 3.5 миллиона лет, вы эволюционируете в новый вид.

Меняется не только ваш внешний вид, но и появляются перманентные нейроны. Так на постоянной основе вы можете накапливать больше нейронной энергии, получаете больший круг здоровья и полоску дофамина, легче переносите погодные факторы.
Теперь подробнее поговорим о получении достижений.

Первая категория – исследования. Здесь находятся достижения на избегание всех видов фауны, а также открытие интересных мест, поиск метеоритных кратеров и драгоценных камней.

Мастер побега от агрессивных животных (+15к)
Мастер побега от пресмыкающихся (+15к)

Мастер побега от хищников (+15к)
Знаток джунглей (+10к)
Знаток каньонов (+10к)
Знаток озер (+10к)
Знаток океанов (+10к)
Знаток саванн (+10к)
Знаток лесов (+10к)
Знаток гротов (+10к)
Рождение картографа (+25к)
Духовное начало (+25к)

Все камни кроме аметиста находятся на различных возвышенностях.
Агат — Находится в гротах и пещерах с водой.
Изумруд — находится в локациях джунгли и озеро. Первый можно найти в стартовом лагере если подняться к водопаду.
Рубин — находится в локации саванна.
Турмалин — находится в локации леса
Сфалерит — находится в локации каньоны. Послание из космоса (+25к)

Вторая категория — расширение. Все достижения связаны с охотой, защитой поселения и манипуляцией с хищниками и агрессивными животными. Для выполнения достижений мастер манипуляции необходимо натравливать одних животных на других. Самый простой способ это стать так чтобы ваша цель оказалась на прямой линии между вами и объектом на который её нужно натравить, после чего заставить побежать испугав.

Амбициозный строитель
Бесстрашный лидер
Грозный противник
Грозный вид
Грозный враг
Великодушный лидер


Грозный хищник
Храбрый хищник
Сверх хищник
Достижения серии хищник желательно осуществлять в купе с мастером побегов и серией грозный. Делаем два избегания, пугаем, убиваем. Параллельно можно получить несколько ниже представленных.

Искусный повелитель крокодилов
Искусный повелитель слонов
Искусный повелитель гиппопотамов
Искусный повелитель гиен
Искусный повелитель шакалов
Искусный повелитель тигров
Искусный повелитель носорогов
Искусный повелитель питонов
Всё просто, заставляем одних животных убить других. Есть два пути: первый провоцировать хищников на себя и бежать к цели, а так же стать так чтобы одна цель была на прямой линии между вами и второй целью и напугать её. ? — так и не открыл это достижение


Территориальное господство Третья категория — развитие. Здесь все достижения связанные с манипуляцией объектами

Начинающий ремесленник
Прогресс решения проблем
Взрослеющий охотник
Ассоциативное мышление
Знаток инструментов — камни
Знаток инструментов — деревья и растения
Эффективное развитие нейронной сети -ранние этапы
Эффективное развитие нейронной сети -поздние этапы
?
Формирование научного мышления
Приобретение медицинских знаний
Универсальный метаболизм
Собрав все достижения из группы вы получите дополнительные годы развития. Также есть динамичный бонус. Изначально он составляет 10к, но с переходом в новый вид уменьшается на 2.5к. Для прохождения игры не нужно собирать 100% достижений.

Взаимодействие с миром
В игре есть три вида воздействия: очистка лишнего, ударная обработка и полировка — каждый из которых издает характерный звуковой сигнал, если вы делаете всё правильно, после которого нужно отпустить кнопку воздействия для получения определённого результата. Некоторые действия нужно повторять.


Также есть взаимодействие с животными. По сути оно звучит как «Вы научились бить <животное><предмет>. По мимо палок животных можно бить всеми видами камней, в том числе драгоценными и космическими, а также костью.
И последняя форма взаимодействия — это отдельная форма взаимодействия иллюстрирует, что нужно делать с тем или иным предметом. Например камни поднимать, а место под палку и рыбу тыкать палкой.
Причем на некоторые объекты можно воздействовать дважды. Например ветку можно очистить от прутьев как удалением лишнего, так и ударяя по ней камнями. Кокос можно как просто разбить и выпить, так и сначала удалить лишнее а потом разбить. В первом случае мы уталяем жажду, во втором голод. Можно сделать и то и другое, сначала попив 3 из 4 раз, а потом удалив лишнее съесть мякоть.

1) ветка — самый полезный инструмент в игре, просто сорванная века служит защитой от хищников и орудием сокращения местной фауны. Очистив её до палки, не просто увеличиваем её урон, но получаем возможность переворачивать незакреплённый камень и тыкать в место под палку. Заточив палку, мы начинаем наносить наибольший урон, а также возможность рыбачить, в специальных местах. Урон действительно меняется. Если для убийства тигра хватает 2-3 острых палок, то простых палок или веток уходит в 2 и 3 раза больше соответственно. Хотя в игре есть смертельный удар, при достаточной реакции на звуковой сигнал можно убить любое животное за один удар даже веткой.


2) камни. Всего их 3: гранит, базальт и обсидиан. Первый можно обработать в точильный камень — нужен для перетирания трав в пасту. Базальт обрабатывается в резак, и если необработанными камнями точить палку придется 15 ударов, то резак сделает это за 3. Обсидиановый скребок справится с этой задачей вдвое хуже, но зато в той же пропорции ускорит разделку туш.


3) Еда. Всего в игре 3 вида еды: простая, испорченная и со свойствами. Простая еда нужна для утоления голода и жажды. Испорченная периодически попадается среди простой. Отличается по цвету. При изучении примат кривится от недовольства. Накладывает пищевое отравление. К этой категории можно причислить стоячую и морскую воду. Еда со свойствами плохо утоляет потребности, но накладывает полезные сопротивления. Например хвощ, листья ката или алое.
Баги и абюзы
Начнем с самого раздражающего бага. Это скрипт появления золотого саблезубого тигра. Бывали ситуации когда он просто материализовался из пространства, а после провальной атаки, так же дезентегрировался. Возможно это задумка разработчиков, но скорее всего эта последствия малочисленности команды разработчиков.

Зависание в текстурах и проваливание сквозь них. Первое очень часто случается с хищниками во время атаки на члена стаи, в результате и хищник и родич зависают, и атаку нельзя прервать не устрашением не бегом вокруг хищника. Второе крайне опасно в горах, ибо после долгих исследований провалится в текстуры или разбиться упав с пенька — обидно. Однако смерть можно обойти выходом в главное меню, ибо смерть засчитывают только в конце анимации.

Не знаю баг или фича, но иногда малыши просто умирают. Что с одной стороны логично, с другой досадно. И в отличии от бага с текстурами выход в меню не поможет.
Потребности и размножение. Тут все просто, при рождении и смене поколений потребности гаминидов восполняются, а статусы сбрасываются. Потому одной из тактик прохождения может быть частое использование рождения и смены поколений.

Советы по прохождению.
Главной причиной которая затягивает прохождения является распознавание предметов. Потому в первую очередь стоит развивать и закреплять нейроны связанные с органами чувств.

Путешествуйте группой. Во-первых это безопасней, одиноких приматов хищники убивают сразу, стоит вам промедлить с а такой или уклонением. Если вы группе вам передадут управление над сородичем и вы можете спасти бедалагу. Хотя есть баг, когда просто начинает прыгать от одного к другому. Во-вторых стая может пугать других животных. Когда вы один, вам даже змеи не боятся, а хищники будут расценивать взмахи руками как приглашение к обеду. В-третьих путешествуя группой вы развиваете общение, что позволяет облегчить игру путем появления команды для управления сородичами, их самостоятельной защиты, устойчивости к страху и усилению запугивания с вашей стороны.

Старайтесь не развивать больше нейронов чем можете закрепить. Развили 6 нейронов (12 если изучили метеорит) закрепите.
Не будет перфекционистом, не обязательно точить каждую палку и исследовать каждый запах. Врагов можно убивать и простой веткой, а растительность в одном биоме одинакова.

В игре есть два летающих противника и они нужны для 6 достижений. Орел — живет в локациях джунгли и озеро, для привлечения его внимания нужно забраться на верхушку дерева или гнездо орла, также в зоне башня на пляже. Пеликан — обитает возле океана, будет нападать на песчаной части пляжа и при разграблении гнезда.

Гайд Ancestors: The Humankind Odyssey — как разблокировать новые навыки

В Ancestors: The Humankind Odyssey нет нормальной системы обучения. Все, на что не поскупились разработчики игры — небольшие и малозначимые подсказки, связанные с самыми примитивными действиями. Именно поэтому очень трудно разобраться в нейронной сети, которая содержит все разблокируемые навыки. Благодаря совершению некоторых действий вы будете получать доступ к новым узлам сети, после чего должны будете установить связь между ними, расходуя нейронную энергию.

Что такое нейронная сеть и как ее открыть

Нейронная сеть — древо способностей, в котором можно разблокировать новые навыки или улучшить уже существующие. Однако вы не сможете открыть ее где угодно. Вместо этого ложитесь на землю и выберите соответствующую опцию. Вы сможете узнать, сколько у вас есть нейронной энергии, какие навыки можно открыть, а какими вы уже пользуетесь.


Как получить нейронную энергию

Чтобы соединить различные узлы с умениями, понадобится нейронной энергия. Ее количество можно увидеть не в числовом значении, а в виде белой сферы в центре нейронной сети. Чем она шире, тем больше у вас энергии. Переходя к новым формам гоминидов, вы получите возможность накапливать больше нейронной энергии.

Получить энергию можно при выполнении разных заданий. Для начала пользуйтесь камнями, бросайте их и тому подобное. Много энергии вы получите за нахождение и изучение новых объектов, совершение открытий, создание инструментов. При этом старайтесь везде и всегда перетаскивать детей. Максимум на спине примата может быть два ребенка. Один дает обычный бонус, два — двукратный. Но если взрослый примат погибнет, детенышам придется прятаться

Разблокировка умений

Справа вверху будет появляться индикатор, указывающий на возможность получения нового умения. Откройте меню и увидите несколько узлом. Темные указывают на еще заблокированные способности. Это значит, что вам нужно выполнять какие-то действия. Белые навыки — те, которые могут быть получены, если вы потратите нейронную энергию. Все узлы, которые соединены белыми линиями — уже используются вами.

Вы можете увидеть смутное описание способностей черного цвета, чтобы понять, что именно нужно делать для их разблокировки. Однако помните, что доступ к нейронной энергии можно получить только в том случае, если рядом имеется хотя бы один детеныш. В противном случае, даже если вы ляжете и откроете нейронную сеть, "купить" навыки не получится.

Обратите внимание, что выполняя раз за разом одно и то же действие, вы можете упустить другое. Например, вы могли уже создать копья, чтобы атаковать и убивать зверей. Но, возможно, новая способность разблокируется после того, как вы совершите определенное число уклонений (вместо атак).

Генетические мутации

В некоторых случаях может потребоваться генетическая мутация прежде, чем вы сможете потратить нейронную энергию. В описании узла будет об этом говориться.


Мутации появляются при рождении детей. Происходит это в 50% случаев. Вы можете узнать о ее появлении по уведомлению справа вверху экрана. Мутация становится доступной после того, как детеныш превратится во взрослую особь. Если он погибнет, то вы потеряете доступ к мутации. Для ее разблокировки вам больше ничего делать не придется. Мутации отображаются в нейронной сети как маленькие желтые узлы. Переходите к следующему поколению, чтобы мутация трансформировалась и раскрылась в полном объеме. Однако пользоваться ею получится только после эволюции.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Гайд Resident Evil Village — расположение всех лабиринтов Норштейна и металлических шаров
  • Гайд Resident Evil Village — что делать с манекеном
  • Гайд Resident Evil Village — головоломка на берегу реки у замка Димитреску
  • Гайд Resident Evil Village — головоломка с пятью колоколами
  • Гайд Resident Evil Village — код от замка в доме скрипичного мастера

Видео от Shazoo

Гайд Ancestors: Humankind Odyssey: как получить нейронную энергию

Нейронная энергия в Ancestors: The Humankind Odyssey позволяет вам приобретать новые способности, развивая моторные навыки и укрепляя отношения с членами своего клана. Именно поэтому вам нужно иметь как можно больше такой энергии. Однако в игре не говорится о том, как именно ее можно получить.

Самый простой способ накопить энергию — управляя взрослой особью, переносить на спине детеныша. Просто подойдите к любому ребенку в клане и взаимодействуйте с ним, выбрав правильное ситуативное действие.

После того как это сделаете, любые выполняемые действия, к примеру, определение другого вида, взлом кокоса, строительство лежака, изучение леса, открытия или выживания при столкновении с хищниками, позволят вам заработать нейронную энергию.

Также можно зарабатывать энергию, анализируя кости предков. Помимо этого нейронная энергия зачисляется за запугивания, фокусировку и анализ неопределенных вещей. Когда накопите достаточно энергии, ложитесь на место для сна и выберите раздел эволюции. На первом экране можно будет потратить энергию, купив разные навыки. Но учтите, рядом обязательно должен быть ребенок. Кроме того, если вы носите двух детенышей на спине (это максимум), то будете получать в два раза больше энергии.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Гайд Resident Evil Village — что делать с манекеном
  • Гайд Resident Evil Village — головоломка на берегу реки у замка Димитреску
  • Гайд Resident Evil Village — головоломка с пятью колоколами
  • Гайд Resident Evil Village — код от замка в доме скрипичного мастера
  • Гайд Resident Evil Village — все боссы игры

Видео от Shazoo

Гайд Ancestors: The Humankind Odyssey – как сражаться

Боевая система в Ancestors: The Humankind Odyssey не пестрит разнообразием, однако поначалу разобраться во всем будет сложно. В игре вы встретите много диких зверей. И даже с виду небольшой кабан может стать причиной многочисленных переломов и кровотечения.

Изначально приматы не могут пользоваться оружием. Точнее, отсутствует возможность его создать, поскольку обезьяна не может перекладывать предметы из правой руки в левую и наоборот. Поэтому единственный способ противостоять хищникам — уклоняться от них. Для этого ждите, когда на экране появится подсказка, зажмите "Пробел" и клавишу направления движения влево или вправо. Отпустите "Пробел" в тот момент, когда услышите звуковой сигнал. Благодаря этому вы совершите уклонение и сможете сбежать от противника, который потратит некоторое время, чтобы прийти в себя после рывка. Обратите внимание и на то, что при перекатах вы будете терять предметы, находящиеся в руках.

В дальнейшем появится возможность создать заостренную палку. Для этого возьмите сухую ветку, переложите в левую руку и измените. Обезьяна зачистит ветку от сучков, чтобы получилась палка. Возьмите в левую руку палку, а в правую — любой камень (гранит, обсидиан или базальт). Затем ударьте несколько раз по палке, ориентируясь по звуковому сигналу, чтобы не переборщить с размахом.

Заостренная палка теряется поле первого же применения. Некоторых зверей можно убить одной палкой (например, змею), в то время как для уничтожения других понадобятся две, три или даже четыре. Поэтому рекомендуем наделать как можно больше палок, если вы действительно собираетесь убить саблезубого тигра или большого питона. Для атаки срабатывает та же механика, что и при уклонениях. Зажмите указанную клавишу, выберите направление движения в сторону животного и отпустите, когда услышите звуковой сигнал.

Позже вы сможете создать специальные инструменты. Применяйте два базальта, граните и обсидиана друг на друга, чтобы получить их. Такие инструменты упростят заострение палки. Потребуется меньше ударов! Один из инструментов пригодится для разделки животных. Сами камни могут использоваться как средства защиты, но убить хищников с их помощью не получится. Таким образом, со временем вы из жертвы превратитесь в самого настоящего хищника.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Гайд Resident Evil Village — расположение всех лабиринтов Норштейна и металлических шаров
  • Гайд Resident Evil Village — что делать с манекеном
  • Гайд Resident Evil Village — головоломка на берегу реки у замка Димитреску
  • Гайд Resident Evil Village — головоломка с пятью колоколами
  • Гайд Resident Evil Village — код от замка в доме скрипичного мастера

Видео от Shazoo

Читайте также: