Anachronox время прохождения

Обновлено: 07.07.2024

Эпическая история о приключениях детектива-неудачника в космосе.

Когда-то в студии Ion Storm кипела работа. В одной команте Уоррен Спектор создавал Deus Ex, в другой Джон Ромеро придумывал очередной уровень Daikatana, а где-то посередине Том Холл тихонько посмеивался и писал диалоги Anachronox. Малоизвестные сейчас, но тогда выходцы из id software были настоящими "рок-звёздам" индустрии видео-игр. У каждого была мечта - сделать Игру. Игру с большой буквы.

И если судьба Deus Ex прекрасно известна, а Daikatana и компьютерных напарников я до сих пор вспоминаю с ужасом, то Anachronox навсегда отправилась в укромный теплый уголок моего сердца. Где-то между Mass Effect и KOTOR в папочку "classic shit".

Логотип студии в офисе, выложенный дорогим итальянским мрамором. Планы и амбиции были соответствующие. Яд из прошлого

Внутри самого большого Sender One находится планетка Anachronox ("яд из прошлого"), покрытая футуристическими городами. Пока северная часть планеты процветает и купается в роскоши, южная тонет в преступности. Именно здесь обитает наш герой - частный детектив Сильвестр Бучелли по прозвищу "Слай Бутс". Снимает комнатку в захолустном баре, киснет без работы и проводит вечера за бутылкой.

Детектив Слай Бутс. Какие проблемы?​

Вывеска на двери Это Слай. Вылетает из собственного окна. Хороший денёк, не правда ли?

Но уже скоро всё изменится. Странный дедуля с бородой до пола подкидывает герою простенькую работёнку - так, прошвырнуться по грязным тоннелям в поисках одной вещицы. Вещицы, которая приведёт к спасению Вселенной. Нам не привыкать, да?

Автостопом по галактике

Anachronox игра настолько объёмная, большая и неповторимая, что рассказывать о ней занятие совершенно не благодарное. Не хватит слов, чтобы передать великолепие игрового мира. Не получится рассказать обо всех шутках и отсылках, не выйдет отметить все оригинальные идеи и моменты. Но я попробую передать всё очарование так, чтобы вам захотелось сразу бежать в Steam за покупкой.

Роман "Автостопом по галактике" я упомянул не зря. Anachronox это смешная и оригинальная игра про приключения неудачника в космосе. Это театр абсурда, юмора и пародии. Если бы Дуглас Адамс делал видеоигры - он бы сделал Anachronox. Это смешная Mass Effect. "Светлячок" в формате игры.

Знаешь, в чем разница между тобой и тем тобой, что был пять минут назад? У тебя пять минут назад было пять минут жизни.

Мастер Времени и Пространства Моя реликвия - Anachronox от "Фаргус". Оцените системные требования :D

Например, давайте посмотрим на компанию, в которой Слаю предстоит спасать мир. Вот PAl-18 - пугливый забавный робот, старый друг Сильвестра. Пацаны побывали во многих передрягах, но сейчас робот пылится в кладовке. Или Пако "Кулак" Эстрелло - бывший герой комиксов, нынче алкоголик в запое. Пако так и не смог пережить, что его серию комиксов закрыли. и да, герои комиксов в мире Anachronox существуют в реальности. В игре есть целый эпизод, который пародирует истории в картинках - тут и суперзлодей на огромном корабле, сотни приспешников в забавных цветастых костюмах и даже собака-супергерой.

Между путешествиями вся чесная компания встречается в баре. Вооон там сидит, потягивая коктейль, Демократус - настоящая планета, уменьшенная до размеров человека. Однажды Слай даже. так стоп, что? Чего там про планету было? Ах да, действительно, живущий там народ настолько любит демократию, что проводит выборы буквально по любому поводу. Вот однажды они и проголосовали за то, чтобы уменьшиться и вступить в команду Слая - с ним мол безопаснее-то будет на просторах галактики.

Хочешь посмотреть мои батарейки?​

робот-приятель Редкий кадр - вся компания в сборе. Найдёте Демократуса?

"Эй, убери от меня эту штуку!", - кричит прохожий, когда мы пытаемся кликнуть на него. Да, LifeCursor реален и его видят обитатели Анахронокса! Но откуда у бедного Слая деньги на эту невероятно дорогую штуку? И почему в нём сидит девушка? Это и многое другое вам ещё только предстоит узнать. Честно, уважаемый читатель, я тебе завидую. Я уже прошёл игру несколько раз вдоль и поперёк, а тебе эта радость только предстоит.

Эй! Разве так встречают избранного в самом начале игры? Забери меня домой

Вы уже уловили этот дух? Дух залихватского приключения космических масштабов? Слай Бутс прямо капитан Рейнольдс из "Светлячка" - строит из себя сурового циника, но всегда поступает правильно. Я намеренно не хочу раскрывать карты, в чем же суть происходящего в игре, ограничиваясь понятным "спасение мира". Почему избранный? Почему "яд из прошлого"? Попробуйте получить сами удовольствие от творческого гения Тома Холла. Поверьте, так спасать вселенную вам ещё не доводилось.

Масштаб игры ничуть не уступает большим RPG. Планет множество, локаций ещё больше, одна оригинальнее другой. Anachronox никогда не стоит на месте, постоянно забрасывая игрока в разные интересные места. Вот деревня, в которой детей воруют монстры. Здесь у нас квартал красных фонарей с самым широким ассортиментом услуг для любого пола, расы и набора конечностей. А тут целая планета религиозных монахов, уже готовых упрятать Слая в тюрьму за ересь.

Ты же не хочешь, чтобы я вытащил твою батарею?

Лишь пару раз за прохождение игры можно заскучать в какой-нибудь канализации, куда Слая отправят гриндить монстров и решать загадки. Но большинство часов игры наполнены кастценами, диалогами, путешествиями и приключениями. Каждый шаг новые места, новые враги, новые шутки, новые отсылки. Вот он тот самый качественный контент, когда сингловая игра идёт 50-60 часов и нас даже не заставляют ничего собирать! Хотя и здесь Том не упустил возможности пошутить :)

Знал бы Том, что в 2010-х годах собирание бессмысленных "collectibles" будет пожирать время геймера в каждой первой игре. Вы просто спасали вселенную, ребята

Игровой процесс представляет из себя немного упрощенный вариант jRPG. Не самый популярный зверь в наших библиотеках, но на деле я даже не замечал, что играю в непривычный для себя жанр. Anachronox играется вполне как типичная ролевая игра, а о японских корнях напоминает лишь пошаговая боевая система.

Итак, от третьего лица мы путешествуем по планетам, городам и весям. С нами всегда компания из двух напарников, которых можно менять в баре между заданиями (примерно как в Mass Effect). В любой момент можно переключаться на одного их трёх сопартийцев - у каждого есть своё особенное действие, которое позволяет взаимодействовать с игрой, находить новые места или же просто продвинуться по сюжету. Например, Пэл умеет взламывать компьютеры, Демократус оснащён притягивающем лучом, а старичок Грумпос может кому-угодно заговорить зубы. Словно в какой-нибудь метроидвании мы прокачиваем и используем способности, чтобы пройти в очередную локацию.

Футуристические пейзажи в игре на каждом шагу

В боевой системе всё достаточно стандартно и понятно - встречаем врага на карте и начинается бой. У героев есть полоска HP, есть щиты, различные удары и абилки, которые прокачиваются с уровнем. Конечно, можно менять оружие, находить и использовать разные "лечилки", гранаты, бонусы и прочие предметы. Честно скажу, во время второго прохождения боевая система мне уже поднадоела, но на лёгком уровне сложности проблем никаких не возникнет - вы всегда будете легко побеждать. А для любителей пошаговых боев всегда есть возможность включить хардмод.

Какая же РПГ без парочки огромных крыс? Графонорождённый

Что же делать с сержантом Графоуни, спросите вы. Как же заставить себя поиграть в 2к17? Вам могло показаться во время прочтения статьи, что это старый дед вспоминает игры своей молодости. "вот в моё время". Нет, я сам впервые сыграл в 2014 году и погрузился в игру на весь июль того жаркого лета.

С графикой вообще интересная история - дело в том, что игра была настоящим долгостроем и огромные амбиции разработчиков постоянно создавали проблемы. То они хотели добавить мультиплеер, то сделать самые большие уровни в истории, то научить игру готовить вам по утрам чай с печеньками. В итоге разработка, которая началась в 1997 году закончилась релизом аж в 2001.

Бро, мы сами в шоке

Представьте, в 2001 году выходит игра Anachronox на движке Quake 2, когда по планете уже пару лет как вовсю шагает Quake 3: Arena со своим новым модным движком. Творение Тома Холла графически устарело уже на момент релиза! И то, что мне сейчас кажется милым треугольным ретро, критикам и геймерам 2001 года с их модными 3D-ускорителями казалось дичайшим отстоем и прошлым веком.

Сейчас бы в 2к01 выпускать игру на движке второго квейка!​

Геймер из 2001 года

В итоге несмотря на положительные отзывы прессы, коммерческого успеха игра не добилась. Поэтому и релиза сиквела, в котором должна была завершиться история Сильвестра Бучелли игроки так и не увидели. А потом и эра мечтателей в видеоиграх прошла. чтобы вернуться уже в 2010-ых годах.

ЧТО ТЫ ТАКОЕ? То, что должно быть пройдено

Надеюсь, у меня получилось передать вам настроение и атмосферу этой уникальной игры, созданной прекрасным геймдизайнером Томом Холлом. Огромной эпичности приключение в космосе в лучших традициях Монти Пайтон и "Автостопом по галактике".

Попробуйте. За тремя полигонами графики скрывается то, чего иногда так не хватает в компьютерных играх. Мир, который хочется спасти. если, конечно, хорошо заплатят.

RPG игр в антураже научной фантастики крайне мало. Действительно достойных и хорошо проработанных — ещё меньше. Пожалуй, хватит пальцев одной руки, чтобы перечислить их все. И тем удивительнее, что Anachronox пылится на задворках истории, забытый и покрывшийся пылью. Хотя причины тому были, конечно, серьёзные. Взять, к примеру, год выпуска. Если интересно, можете нагуглить игры вышедшие в 2001 году, там просто шквал легендарных проектов, на фоне которых не мудрено и затеряться. Устаревшая графика. Да, нынче игру в этом обвинять не пристало, всё-таки больше десяти лет прошло, но уже тогда в сердце игры теплился id Tech 2 (Quake 2), когда по земле два года как шествовала третья версия (Quake 3). Ну и финансовые проблемы, которые печально отразились на игре и самой компании-разработчике.



Кстати о разработчике. Такие имена как Джон Ромеро (не путать с Джорджем) и Том Холл, отнюдь не пустой звук в игровой индустрии. Так же, эта же компания сделала Deus Ex, Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, правда, за это ответственно другое отделение. Тем не менее, их общий слоган — "Design is Law" говорит сам за себя.

Дизайн и правит балом в Anachronox. К сожалению, боевой системой и системой прокачки он похвастаться не может. Что, как-никак, элементы для игры, относящейся к жанру RPG, очень важные. Зато это компенсируется маниакальным вниманием к мелочам, постановкой, сюжетом, диалогами и множеством других деталей. Что и говорить, система сохранений и даже курсор мыши! нашли логическое и нетривиальное обоснование. Локации продуманы и организованы так, что создаётся ощущение реальных архитектурных сооружений, а не очередной набор помещений, небрежно раскиданных в пространстве. Ну а ролики, даже спустя столько лет, намертво приковывают внимание.



Самый эргономичный курсор, только в Anachronox!

Игрок получает очень большой стимул для самостоятельного изучения мира. Никаких вам радаров и карт с пометками. При этом ориентироваться довольно легко. Локаций хоть и немного, да и размерами они не впечатляют, но все они уникальны, напичканы секретами и хорошо запоминаются. NPC норовят разыграть перед вами сценку, посетовать на жизнь, рассказать что-то интересное или выдать квест. Дежурными фразами тут отделываются считанные единицы. Да ещё и для разных персонажей у многих заготовлены персональные реплики. Поэтому, даже бесполезные статисты не превращаются в безликую серую массу. С квестами примерно тоже самое. Их немного, но их не спутаешь и не забудешь. Хотя о побочных заданиях нет никаких пометок в дневнике. Ну и грамотно подобранный саундтрек, который пускай и не очень разнообразен, но погружению в атмосферу способствует.

Ещё одна примечательная особенность — зачастую реплики нашего ГГ не отображаются, а NPC отвечают на и так уже крутящийся на языке вопрос. Мелочь, а приятно. Так куда больше ассоциируешь себя с происходящим.

Всё это затягивает в мир игры с головой. Очередное задание выполняешь отнюдь не ради награды, а просто потому, что это интересно. Даже основной сюжет отходит на второй план, ведь завлекает само действо, а приближающаяся развязка лишь заставляет грустить — игра-то постепенно приближается к концу. Хотя это отнюдь не значит, что сам сюжет плох.



Из устаревшего, по тем временам, движка разработчики выжали всё, что можно. А порой, кажется, даже то, что и нельзя

Повествование не стремится к одному чётко выраженному стилю, постоянно преображаясь. Декорации периодически сменяются. Вот мы обретаемся на Anachronox, с его киберпанковой атмосферой, затем на стерильной станции учёных, ну а после вообще попали на космический корабль, сошедший со страниц самого настоящего комикса. Да и чего только стоит один из основных сопартийцев — похожий одновременно на помесь почтенного старца-мага и гнома, и это в произведении посвященном НФ тематике. И он тут совсем не самая оригинальная личность. А уж какие приключения переживают наши герои и какие диалоги это сопровождают…

И никто особо не пытается чётко связать всё это с основной целью. Значительную часть игры мы будет разруливать совершенно посторонние ситуации, в которые угодят герои. Да и большинство сопартийцев попадает в команду по чистой случайности. Будь тогда у маркетологов возможность, они распилили бы игру на DLC, откромсав не меньше половины. Но именно это и придаёт здоровый градус сумасшествия и создаёт атмосферу безбашенных приключений. Не стесняясь постоянно менять стиль, повествование скорее напоминает The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, LEXX и им подобные произведения, нежели модные нынче героические эпосы наполненные драмой и «тяжёлыми моральными выборами».

Геймплей тоже не гнушается изменений, периодически превращаясь то в сайд-скроллер, то в тир, то ещё во что-нибудь. Игра вообще постоянно подкидывает что-то новое, не давая игроку погрязнуть в рутине и заскучать.



Преображение геймплея в сайд-скроллер.

Ну а ролики, это отдельная тема. Jake Hughes (ассоциированный продюсер и режиссёр) смонтировал из них полнометражный фильм, который стал лучшим на Machinima Film Festival за 2002 год. Даже сейчас это смотрится вполне интересно. И это несмотря на, мягко говоря, слабый технологический уровень. Ссылка на его канал Youtube. Ссылка на версию с русскими субтитрами.



Ещё одна особа из сопартийцев.

А миниигры. Эти набившие оскомину псевдо-головоломки, которые нынешние разработчики пихают куда ни попадя. Вот только здесь, ломая замок не придётся играть в какой-то там арканоид, а действительно ломать этот самый замок. Конечно же, это тоже простейшая задачка с подбором чисел, но нам не придётся этим заниматься настолько часто, чтобы вызывать рвотные позывы. И так со всеми здешними умениями (world skill) героев.



Процесс взлома замка на двери.

Впрочем, всяких нюансов и откровенных минусов тут тоже навалом.

Начнём, пожалуй, с самого банального — багов. Багов тут порядком, что довольно характерно для столь амбициозных и масштабных проектов того времени. Здесь это действительно проблема. Конечно, есть вероятность пройти игру так и не встретив ничего существенного, но рассчитывать на это я бы не стал. Мне вот потребовалось воспользоваться консолью, чтобы продвинутся дальше по сюжету. А ближе к концу игры, всякие мелкие глюки и ошибки вообще посыпались горой, впрочем, по большей части сугубо косметические.



Тот самый критичный баг.

Второй немаловажной особенностью является некоторая принадлежность к JRPG. Но не стоит особо настораживаться, стилистики это не коснулось, поэтому никаких диких причёсок и мечей в два раза больше самого персонажа. Затронута только общая механика.


У каждого персонажа на HUD отображена некая окружность, которая постепенно заполняется. Как только полоса замкнётся, персонаж сможет совершить действие. Это может быть использование основного оружия, спецнавыка, предмета из инвентаря, MysTech — местный аналог волшебных артефактов или передвижение персонажа. Разумеется, под влиянием тех или иных факторов, шкала может заполняться быстрее, медленнее или какое-то время не заполняться вообще. Поэтому, очень часто какой-то определённой очерёдности ходов персонажей нет. Нет и критических попаданий. Урон, конечно, не фиксированный, но разница даже в 200 единиц ничего не значит, когда суммарно он составляет несколько тысяч. Зато есть промахи. Мажут довольно часто и все, что тоже привносит некоторый сумбур. Оружие ближнего боя может ударить только врага на близлежащей позиции, а дальнобойное не может быть задействовано, если линию огня перекрывает кто-то другой. Спецнавыки могут быть задействованы только по заполнению очередной шкалы до определённого уровня. Заполняется она сама и повлиять в процессе боя на это никак нельзя. Разные MysTech обладают различными свойствами. Врага можно оглушить, отравить, поджечь или взять под контроль. На это тратится энергия, добываемая неведомым образом из специальных крыс и летучих мышей. Пополнять энергию можно из инвентаря. Там же можно подлечиться, оживить персонажа или взять взрывпакет и кинуть им во врага, что совершенно бесполезно уже к середине игры.
Detective Rukh — ещё одна яркая личность, за которой сокрыта целая линейка побочных квестов, растянутых на всю игру

Казалось бы, простор для тактики есть и не маленький. Но на деле важно лишь количество урона, наносимое за один ход. Даже игрового босса без проблем можно тупо забить самым мощным из имеющегося оружия. И это будет самой эффективной тактикой. Благо и бывают бои не так часто, чтобы совсем уж засесть в печёнках. По этой же причине отметается и прокачка. Давать куда вкинуть очки опыта, нам не дадут, характеристики качаются сами собой, но и нужно это только для битв. Упорно набивать уровень тоже не надо. Если вы проходите дополнительные квесты и раскрываете местные секреты (а если нет, то зачем вы вообще в это играете?), то и мощное оружие у вас будет, и характеристики более чем достаточные для самого крутого врага, и аптечек гораздо больше, чем надо. В общем, это просто ещё одна игровая составляющая, вносящая некоторое разнообразие, нежели основной костяк геймплея.

С обмундированием всё тоже грустно. У каждого персонажа свой уникальный набор оружия и предрасположенность к определённому типу MysTech. Некоторую вариативность составляют лишь два слота для дополнительных прибамбасов, которых, впрочем, встречается предостаточно, чтобы снабдить каждого наиболее для него подходящими и щиты. Вот хороших щитов действительно мало, а самые лучшие экземпляры вообще существуют в единичном экземпляре. И всё, больше ничем снабдить героев нельзя. Да и то, это, опять же, нужно только для битв, которые и так проходятся без особых проблем.



Но и битвы иногда бывают чертовски красивыми и захватывающими.

Очень многое так и не смогли воплотить, несмотря на то, что игра разрабатывалась на три года дольше, чем планировалось. Можно наткнуться на ведущие в никуда проходы. К примеру, есть такой коллекционный предмет — TACO, которых нужно собрать 20 штук. Если 21-ый найти легко, то вот 22-ой лежит за неактивной дверью в одном из таких проходов. Там же заперт NPC-робот имеющий даже коротенькую реплику. Но честным путём попасть туда никак нельзя. То тут, то там видны мелкие недоработки — щели между объектами, такси в одном из районов Anachronox пролетает сквозь столб, костюмы для Stiletto добавляют ей новый скилл, но не меняют внешний вид (я уверен, что это недоработка!) и всё в таком духе. Персонажи озвучены исключительно в кат-сценах, хотя, это скорее такая особенность. Да и чего уж говорить, игра планировалась как дилогия, но вторая часть так никогда свет и не увидит.



Какая же история про спасение вселенной, без религиозных культов, храмов и их служительниц?

Если подытожить всё вышенаписанное, то игра стоит того, чтобы её пройти. Несмотря на столько прошедших лет с момента выхода, это всё ещё новый и интересный игровой опыт, оставляющий самые приятные впечатления. Столь тщательно и с вниманием проработанных проектов очень мало. Разработчикам не грех и памятник поставить. Относительно небольшим коллективом у них получился практически шедевр, которому чуть-чуть не хватает высокобюджетного лоску, чтобы войти в когорту лучших игр за всю историю. Если жанр RPG вам не чужд и вы готовы мириться с некоторыми неудобствами, то попробовать Anachronox определённо стоит. Он вас не разочарует и подарит пару-тройку приятных вечеров.



Вот мы смотрим на странный балкон


А вот уже с этого самого балкона смотрим на то самое место, где мы раньше стояли

Anachronox - это название планеты из мира игры. История этой планеты не имеет прямого отношения к сюжету. Таким образом, если вы спросите " почему игру назвали Anachronox? " - ответ вам будет "по кочану". Просто так! Могли назвать игру Сандер, Лимбос или Хефеастус (названия других планет из мира игры).

К чему это я? Видимо к тому, что "как вы яхту назовете - так она и поплывет". В Anachronox вообще много элементов имеют мало отношения к самой игре . "Совершенство достигнуто не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать." (с) Антуан де Сент-Экзюпери. Из Anachronox можно убрать очень много.

Лысый чувак в красном вообще не имеет отношения к основному сюжету Лысый чувак в красном вообще не имеет отношения к основному сюжету

История производства

Anachronox была разработана под руководством Тома Холла. Том ушел из id Software на ранних этапах разработки Doom из-за разногласий с Кармаком. Суть конфликта в том, что Кармак выкинул большую часть идей Тома, касающихся сюжета. Тут можно вспомнить знаменитую цитату " Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен " (с) Кармак.

Затем по аналогичным причинам из id ушел Ромеро. Снова воткну цитату Кармака "Если бы я мог вернуться назад во времени и изменить что-то в нашей работе, я бы принял решение выпускать больше проектов и гораздо чаще. А на протяжение всего времени мантрой id была: «будет готово тогда, когда будет готово» " Конфликт очевиден.

И вот Холл и Ромеро объединились, организовав кампанию Ion Storm . В этой кампании больше не будет этого ужасного Кармака, который заставлял выпускать проекты в срок. Девиз Ion Storm « Дизайн — это закон! ». Дизайнеры придумывают что делать - а технология подтянется. Если очень нужно - технологию можно купить или лицензировать.

“Romero called me one day and asked, ‘What if there was a company where you could design the game you want?’” Hall says. “I replied, ‘That would be a dream.’”

Ну то есть в Ion Storm он буквально делал игру своей мечты. И атмосфера была соответствующей. Я бы сказал, что царила эйфория - деньги после успеха Doom и Quake текли рекой . Издатели прочувствовали, сколько можно заработать на играх и у Тома был полный кард бланш.

Ко всему прочему разработка начиналась на движке от Quake 1, и команда разработчиков была собрана из людей с опытом создания модов под него. Но после выхода Quake 2 было принято решение перейти на него для двух флагманских проектов - Daikatana и Anachronox. При этом был куплен код движка, но не время Кармака на поддержку команды разработки . Получившей совершенно незнакомый код команде пришлось тратить время на то, чтобы самостоятельно разбираться как строить на этом игру и как перенести уже готовые наработки.

Что же получилось в итоге? Anachronox - ролевая игра, идейно основанная на JRPG жанре . Мы управляем группой персонажей. Один из персонажей находится под нашим непосредственным управлением, остальные бегают за основным персонажем змейкой.

Битвы проходят в режиме реального времени, но действовать мы можем только когда персонаж "накопил заряд". После того как заряд накоплен - можно выбирать действие, которое хочется произвести и его цель. Действий несколько видов - базовая атака, движение, применение предмета из инвентаря, использование предметов окружения, спец-приемы и спец-атака МисТеком (сюжетные предметы в игре). После действия заряд снова сбрасывается в 0 и цикл повторяется. То есть имеем некую комбинацию пошагового режима и режима реального времени.

Выбрать действие заранее - нельзя, только после того как накопится "заряд". Действие нужно накликивать быстро, чтобы не успел сходить соперник. Но при этом интерфейс жутко неудобный.

Из предметов можно выделить перезарядку щитов, аптечки и "гранаты". Почему нельзя было сделать для этих вещей отдельные кнопки чтобы не приходилось лазить по инвентарю в поисках нужного?

Передвигаться и выбирать цель для атаки тоже неудобно - на самих противников и места для перехода кликать нельзя, можно только на небольшие пиктограммки. Чтобы определить какая пиктограмма какому месту на поле боя/противнику соответствует - нужно затратить время. При этом камера, (которую так нахваливают в обзорах из-за того, что она творит в кат-сценах) вместо того чтобы показать все поле - скачет с места на место и не дает оценить обстановку.

Если из вышесказанного получилось впечатление, что битвы слишком сложные - то все наоборот. Несмотря на все эти сложности битвы очень простые . По сути с каждым видом противника нам нужно определить, что на него влияет сильнее - обычная атака или МисТек и дальше жать на одну кнопку до победного конца.

Сложность битвы - нулевая. Да, иногда приходится подлечиваться. Но аптечки так обильно сыплются из врагов, что это совсем не проблема. За всю игру я проиграл бой всего два раза - первый бой выиграть нельзя, он заскриптован. А во второй раз я нарвался на врага, не пройдя обучение. Возможно на высшем уровне сложности что-то меняется, но, кажется, игра не должна скатываться в кликанье по одной кнопке на нормальном уровне.

Бесполезные игровые механики

Кроме аптечек после битвы у вас в обилии остаются батарейки для МисТека (после того как они понадобятся), деньги и опыт. И все это совсем не нужно в тех количествах, в которых оно прилетает. Оружие также можно найти по мере прохождения. В итоге получается, что игровая экономика, по сути, не существует - можно ради любопытства зайти в магазин и обнаружить, что тебе ничего не нужно.

С опытом вообще интересная вещь. Он копится, персонажи получают новые уровни, но при этом перемены совершенно не ощущаются. Поскольку каждый уровень прибавляется +100 к здоровью, то первые 10 уровней радостно за этим следишь - а потом надоедает. Здоровье растет, растет урон, который наносишь ты, но при этом растет и урон, который наносят противники. Повлиять на прокачку каким-либо образом - невозможно . Система уровней совершенно незаметна и может быть легко выпилена из игры.

Кстати, есть в игре момент, когда возвращаешься в место где уже был. Только улетал низкоуровневым, а прилетел окрепшим и с новым вооружением. Так вот вражеские NPC, те же самые, которых в прошлый раз мои падаваны выносили чуть ли не с одного удара, вдруг окрепли и стали гораздо лучше держать удар и отвечать. Вот тебе и левел-ап.

Что у нас остается? Мини-игры ? Единственная более-менее интересная из них - это игра про взлом замков у Бутса. У Грампоса - нечто, что вообще язык не повернется назвать игрой, пусть и мини. А в игру Пала можно проиграть только из-за ужасно кривого управления.


Действия

Зверсчайшей мощности jRPG (!) с элементами квеста (!!) на движке второй Кваки (. ) от одного из соавторов самого первого Doom (. ). Пародийно-нуарно-детективно-во-времени-и-пространстве-путешествовательно-ориентированная.

Итак, как всегда, человечество, выйдя в космос, нашло следы исчезнувшей цивилизации. В данном случае - сеть взаимосвязанных пересылочных пунктов, через которые можно перемещаться по всей галактике быстро-быстро. Влетел в портал здесь, вылетел из портала уже далеко отсюда. Центральный хаб этих самых порталов столь велик, что внутри себя разместил целую планету - Анахронокс. На ней тут же обосновался центральный торговый мир, населённый уже не только людьми, но и кучей всяких инопланетян. Именно туда и попал частный детектив Сильвестр "Слай" Бутс, забулдыга и неудачник, в шкурке которого нам предстоит разместиться.

Дела у Слая идут отвратительно - он крупно задолжал мафии, и если не расплатится в ближайшее время, его медленно разберут на части и соберут снова, причём не факт, что в том же порядке. И он начинает суетиться. Прямо как по заказу, в местных шахтах, где проводятся археологические раскопки, происходит несколько кошмарных случаев нападений на добытчиков сокровищ - те, кто умудрился даже спастись и выжить после полученных ранений, остаются кошмарно изуродованы. А Слай по цепочке "моя приятельница ищет помощника. " - "меня нанял вот тот старик. " - "найди-ка мне шлем пятого размера. " ввязывается во всю эту археологическую авантюру.

Первое, что удивительным образом бьёт под дых, - графика. Да, это движок второй Кваки. Выглядит как миниум не хуже Unreal Engine. Да, липсинк, скелетная анимация и опупительной синематографичности скриптовые вставки. Да, ни единого пререндеренного ролика (удавись, Wheel of Time!), только скрипты.

Второе - интерфейс. Вы бежите, мышь работает мауслуком. Вы остановились, игра превращается в. point-and-click-квест! У вас появляется курсорчик, коим вы вольны взаимодействовать с окружающей средой. Беседы с героями проводятся как в каком-нибудь квесте от ЛукасАртс (или Фоллауте?!), причём зачастую плёвый разговор в начале игры может повлиять на ход событий ближе к середине или концу, - прикольно.

Третье. бои. Да, это jRPG. Боевая система слизана с Final Fantasy, но ничуть этого не смущается, а местами даже над этим стебётся. И это радует. При этом то тут, то там вам на глаза попадаются дичайшие пародии на известные брэнды, игры, персонажи и личности (начиная с пародий на практически всех сотрудников id Software и Apogee и заканчивая несколькими камео Dopefish; про несколько эпизодов, пародирующих вполне конкретные моменты "Звёздных Войн", я промолчу). Всё это облачено в весьма жёсткий чёрный юмор, впрочем, способный заставить вас не только смеяться над вашим героем, но и местами сочувствовать ему. Но смеяться чаще ("И помни, сынок, стрелять им в динь-дилиньку очень даже МОЖНО!").

Читайте также: