Aliens versus predator 2 сюжет

Обновлено: 01.05.2024

Чужой или Хищник? Хищник или Чужой? Когда-то эти двое были моими самыми-самыми любимыми инопланетянами во всей галактике, фильмы о которых я пересматривал десятки раз, даже те, которые были не особенно годными. Я был прямо-таки фанатом хищника, и меня так бесило, когда кто-то путал предатора с чужим… ставь "+" если тоже бомбило с одноклассников… И как и у многих других малолетних любителей подобной фантастики меня временами посещала мысль, а что если бы эти двое встретились? И какой же восторг я испытал, когда брат притащил домой диск с Aliens versus Predator 2. Тогда я воспринял эту игру… нет, не двояко, а даже трояко: за морпеха мне было играть слишком страшно, за чужого — слишком неудобно, а вот за хищника… вот это был истинный кайф. Только ради хищника я потом снова и снова просил брата принести диск с игрой опять, чтобы вновь насадить пару человеческих голов на копьё пришельца. Так началось моё знакомство с кроссовером вселенных чужого и хищника, который при всей своей идейной дикости, тем не менее, оказался шикарным продуктом, глубоко запавший мне в душу в детстве и с возрастом только укрепившийся на этом месте. В этом посте я хочу рассказать вам с чего всё начиналось и вспомнить старую добрую дилогию Aliens versus Predator.

Кроссовер-вселенная «Чужие против Хищника» родилась вместе с появлением одноимённой линейки комиксов, стартовавшей в 1989 году. Первопроходцами в этом деле стали Рэнди Стрэдли и Крис Уорнер, ранее работавшие над комиксами по независимым вселенным чужих и хищника. Вслед за комиксистами право кроссовера на существование закрепили киноделы. Уже в фильме Хищник 2 1990-го года в одной из сцен, в которой были показаны трофеи хищника, засветился и череп Чужого, что свидетельствовало о том, что оба монстра могут существовать в одной вселенной. А ещё через пару-тройку лет начали появляться и первые книги по мотивам, но нас больше интересует игровая сторона индустрии развлечений. Первые игры по «Чужим против Хищника» появились ещё в 1994-м году: тогда вышли сразу три проекта, два из них — аркадные beat 'em up'ы (обе имели одинаковый тайтл, одна AvP от Activision, другая от Capcom), а вот третий был уже игрой поинтереснее…

Удивительно, но практически все основные черты будущих игр Aliens vs. Predator появились ещё в 1994-м

Основанная за два года до этого братьями Джейсоном и Крисом Кингсли британская студия разработчиков Rebellion Developments (да-да, та самая, которая потом разрабатывала Rogue Trooper, Evil Genius, Sniper Elite, Delta Force и вообще много чего интересного), успела на тот момент отличиться лишь своим дебютным проектом Eye of the Storm, и тем не менее Atari решили вложиться в издание их новой игры Aliens versus Predator. И хотя эту игру можно сейчас назвать древней, но уже в ней были воплощены по сути главные черты будущих игр линейки AvP, а в чём-то она была даже ещё более интересна и необычна.

За двухмерной спрайтовой графикой скрывался очень неплохой для своих лет шутер от первого лица с элементами зарождающегося жанра survival-horror. Игроку предлагалось пройти три независимые кампании за чужого, хищника и морпеха, волею случая оказавшиеся на одной планете: рядовой Льюис должен был выжить и убраться с военной базы, которую заполонили пришельцы, хищник охотился на королеву чужих, а чужой должен был эту королеву отыскать и спасти от хищников. Собственно, в последующих играх вселенной цели остались примерно такими же. Что же касается «интересностей» — это ключевые особенности игры за пришельцев: чужой, в отличие от двух других протагонистов не умел лечиться, однако он мог утаскивать морпехов и сажать их в коконы, и если чужой после этого погибал, то вместо game over'а игрок мог возродиться из того самого несчастного землянина; в свою очередь хищник имел особую систему чести, которая напрямую влияла на геймплей – убивая врагов и накапливая честь, ему открывалось новое оружие, однако это распространялось только на «честные» убийства, то есть без использования маскировки, а ежели вы кромсали противников будучи невидимым — это считалось низкой подлостью, за это очки у хищника отнимали, а вместе с ними сокращался и арсенал. В той старой AvP учитывался даже урон, наносимый игроку кровью-кислотой чужих!

Уже тогда стоило опасаться коконов с лицехватами.

Вот такой необычной была самая первая серьёзная игра по вселенной «Чужих против Хищника». Единственным её недостатком в то время была платформа, для которой эта игра разрабатывалась. Aliens versus Predator вышла лишь на Atari Jaguar, что собственно и являлось объяснением того, почему же Atari спонсировали выпуск игры. Но вместе с тем Aliens versus Predator 1994-го года стала и одной из лучших игр для данной платформы. В общем парни из Rebellion показали издателям на что они способны, и их заприметила компания Fox Interactive. Уже в следующем году была анонсирована новая игра-кроссовер от всё тех же Rebellion, и через 4 года она наконец-то добралась до полок магазинов.

Обычно, когда я вспоминаю, что сюжет какой-нибудь игры из моего детства был мне абсолютно непонятен, я списываю это на то, что я был слишком мелким и тупым, чтобы понимать этот сюжет, а при повторном прохождении уже в более зрелом возрасте, всё встаёт на свои места. Но только не сюжет Aliens versus Predator (1999). Тут мои детские воспоминания оказались на удивление точны: запустив игру снова, спустя столько лет, я вновь понял, что нихрена не понял…

Кампания за морпеха была моим самым первым хоррором… Уже открывающая заставка бросала в дрожь

По зародившейся в предыдущей игре Rebellion про чужих и хищников традиции, сюжет был разделён на три истории, соответствующие трём игровым кампаниям, независимым друг от друга. На самом деле называть это «сюжетом» довольно трудно: после короткого видеоролика, в котором нам показывают нашего игрового протеже и не объясняется ровным счётом ничего, нас пинком под зад запускают в кромешную тьму, в которой мы в зависимости от выбранной кампании беспрестанно стреляем или кромсаем врагов, дёргаем клапаны, ищем ключи и перепрыгиваем с одного уровня на другой.

Чужой просыпается в каком-то непонятном храме, почувствовав, как злые-презлые дядьки с громпалками убивати до смерти инопланетного собрата, и теперь нашему трутню необходимо, откусывая головы и разрывая на части землян и андроидов, выбраться «отсюда». Откуда отсюда – не понятно, как и вся дальнейшая судьба чужого вплоть до финальной катсцены. Пришелец просто путешествует от одной станции homo sapiens к другой, вызывая на них своим появлением процесс самоуничтожения… Но он ведь не виноват, он просто хотел выжить! Лишь в конце, в закрывающей кампанию заставке становится понятно, что оказывается наш ксеноморф не такой уж и безобидный няшный пришелец, который просто хотел спасти свою жопку и убежать. На самом деле он тщательно спланировал свой побег таким образом, чтобы по пути уничтожить несколько человеческих военно-исследовательских станций и в конце концов сесть на корабль, летящий на Землю.

То чувство, когда играть страшно даже за самого чужого… Вот это был настоящий «хоррор наоборот»

Уж не знаю, чем закончился его весёлый трип на нашу планету, но кампания морпеха этот факт никоим образом не объясняет. Главный герой, безымянный рядовой, спал себе спокойно и смотрел чудесные сны о маленьком фэйсхаггере крепко обнимающего его за лицо… Но вдруг раздаётся сигнал тревоги, и солдат просыпается. Оказалось, что весь комплекс уже эвакуировался, и наш герой остался совсем один. Следуя указаниям командира, рожа которого то и дело мелькает на мониторах, рядовой должен был убраться из исследовательского комплекса. Интересно, что действие игры за морпеха разворачивается на планете LV-426, то есть на той самой планете, где разбился корабль Космических Инженеров, куда впоследствии прибыла Эллен Рипли на «Ностромо» и где позднее была основана колония «Надежда Хадли».

Но наслаждаться видами рядовому было некогда. Он выбирается к кораблю Жокеев, вокруг которого и был построен комплекс, садится в БТР и уезжает в поселение колонии, где командование обязывает его вызвать перегрев реактора, чтобы поджарить хвосты ксеноморфам, и только после этого позволяет солдату эвакуироваться на станцию «Одобенус», парящую на орбите планеты. Но и там он сталкивается с чужими, а кроме них ещё и с ксеноборгами. Если в фильмах корпорации Вэйланд-Ютани едва ли удавалось захватить пришельцев и их яйца для дальнейших исследований, то в Aliens versus Predator они уже во всю делают из них киборгов: берут тушку ксеноморфа и вживляют в неё лазерные установки – вот эти твари и называются в игре ксеноборгами. Мало было этого, так ещё и хищники решили заглянуть на огонёк. В общем, здесь нашему солдату становится жарко, и ему снова пришлось бежать.

Ксеноборги — это, конечно, верх инженерной мысли Вэйланд-Ютани (или фантазии разработчиков)

Следующая точка в приключениях безымянного солдата – транспортный корабль «Тирарго». Но и тут инопланетные злодеи успели прокатить своими яйцами и породить целый выводок пришельцев, заполонивших весь корабль. Всё что нам оставалось, это с боем пробиваться до победного конца. Но тут Корпорация сообщает, что героя нашего всего лишь использовали. Рядовой расстраивается, убивает ещё одного хищника, убивает гибрид хищника и чужого, добирается до Королевы чужих и сбрасывает её в открытый космос. И на этом кампания морпеха заканчивается: двери шлюза закрываются, рядовой поднимает голову и видит обильно обслюнявленную решётку вентиляции, что свидетельствовало о том, что с чужими ещё не покончено, но это уже совсем другая история.

История хищника так же никак не развивает линии чужого и морпеха. В стартовой катсцене нам показывают, как замаскированный Предатор подкравшись сзади разносит голову колониального бойца из плазменной пушки… и это вся завязка. В дальнейшем оказалось, что раса хищников также была обнаружена людьми, они высадились на планете пришельцев, захватили их корабль и племя, и герою-хищнику теперь необходимо освободить своих соплеменников. Точно также хищник изничтожает всё живое, обнаруживает, что злые человеки экспериментировали с чужими, да ещё и одного хищника успели оплодотворить фэйсхаггером, выведя таким образом тварь под названием Predalien. В общем, превращает наш инопланетный герой эту скотину в фарш, совершенно случайно активирует протокол самоуничтожения объекта и удаляется на свой корабль.

Ничто не скроется от глаз хищника

Следующей точкой интереса Хищника стала тюрьма на планете Фиорина-161 – место действия фильма Чужой 3. По какой-то неведомой причине ксеноморфы и здесь успели загнездиться. Хищник делает то, что не удалось сделать местному космодесанту, то есть очищает колонию от чужих и затем отправляется на следующий объект: искуственно-выведенный улей чужих под суровой обороной людей и ксеноборгов. Хищник пробивается через их заслон, настигает Королеву, пускает ей кишки, убивает в заставке последнего фэйсхаггера и торжествующе ревёт. То есть в итоге только кампания Хищника имеет своеобразный Happy End.

Игровой процесс за каждого из упомянутых героев Aliens versus Predator был уникален и абсолютно непохожим на другие. Это касалось передвижения, это касалось вооружения, и, в конце концов, истребления врагов.

Морпех, как ему и полагается, внимательно следит за датчиком движения и в случае столкновения с ксеносами достаёт из широких штанин огнемёт, ракетницу, смартган, винтовку с подствольником и все прочие стволы, для которых у него его остаются боеприпасы… Хоть тельце бедного десантника и хрупкое, но обвешано оно весьма и весьма внушительными пушками, однако толпы ксеноморфов, бесконечно появляющихся будто бы из ниоткуда, заставляли нас постоянно напрягаться в условиях дефицита пулек и аптечек, которые постоянно приходилось искать среди тёмных… ОЧЕНЬ тёмных коридоров, вслушиваясь в каждый шорох. Продвигаться следовало с превеликой осторожностью, но в то же время быстро, иначе боезапас мог подойти к концу до того, как игрок мог наконец обнаружить выход. Вообще про человеческого протагониста AvP говорить не так интересно, это был вполне себе обычный паренёк, попавший в окружение монстров. А вот геймплей за тех самых монстров был в то время просто крышесносящим…

Скриншотами не передать с какой скоростью носился ксеноморф. Все персонажи в AvP 1999 передвигались очень быстро, но чужой был просто реактивен!

Чужой, не имея ни ствола, ни гранаты за душой взамен тому умел передвигается по любой поверхности, будь то пол, стена иль потолок, а также имел встроенный в мозг аппарат ночного видения с подсветкой ауры каждой расы. Он уже не мог, как когда-то в 1994-м оприходовать морпехов и возрождаться из коконов после смерти, но зато получил возможность кушать трупики, восстанавливая полоску жизни. В его распоряжении имеются когти, разрывающие тела на куски, зубки, при помощи которых он одним ловким движением мог откусить голову целиком и хвост, которым он стегает противников словно хлыстом. А ещё, играя за пришельца, мы могли рычать из темноты, заманивая или запугивая жалких людишек, отчего они начинали паниковать, не могли вести сосредоточенный огонь или же вовсе бросались наутёк, побросав оружие. Ввиду того вооружения, с которым пришельцу противостоят его жертвы, шкурка чужика тоже кажется не такой уж и прочной: если огонь из стандартных винтовок ксеноморф может выдерживать относительно долго, то вот пушки посерьёзнее – уже проблема, особенно это касается всего, что способно воспламенить его. Так что и в случае с чужим проходить уровни стоило очень аккуратно.

Ну а хищник – это, как всегда, машина. Здоровенный, могучий детина, обвешанный инопланетными футуристическими приспособлениями, да ещё и способный становиться невидимым. Кажется, он здесь единственный, кто не опасается заглядывать за угол, и кто не выживает, а размеренно и не спеша ведёт охоту за черепами для своей домашней коллекции. Но это компенсируется огромным количеством врагов, которые вполне способны задавить нашего клокочущего и фыркающего парня числом. Представляете насколько неудобной был бы такой игровой процесс, если бы в игру перекочевала «система чести»? Благо в AvP 1999 Rebellion от неё отказались. В арсенале хищника были знакомые по фильмам старые добрые клинки в наручах, ружьё, стреляющее дротиками, самонаводящаяся плазменная пушка на плече, метательный диск, энергетический пистолет и охотничья сеть. По сравнению с вооружением десантника (у которого было аж 10 видов оружия) не так много, но зато куда боле сердито и элементарно круто. Однако хищнику стоило постоянно следить за энергией, которая расходовалась в режиме невидимости, при использовании аптечек и возвращении диска. А восстанавливалась эта энергия постепенно сама, без каких-либо действий с нашей стороны. Наконец, играя за хищника, можно было менять, помимо обычного зрения, 3 дополнительных спектра видения, позволяющие увидеть то, что недоступно человеческому глазу: тепловидение – для выслеживания людей, электро-визор – для чужих и predator vision – для поиска технологий хищника (например, чтобы отыскать пущеный диск или же просто использовался как ПНВ). К каждому из них была привязана и плазменная пушка, которая автоматически наводится на теплокровную или наэлектризованную цель.

«Кто круче — чужие или хищники?» — этот вопрос издавна интересовал поклонников кинематографа не меньше, чем возможный поединок Сталлоне и Шварценеггера. Инопланетяне сражались с начала 90-х годов прошлого века на страницах комиксов, книг и, конечно же, в видеоиграх. Первым проектом, объединившим ксеноморфов и хищников, стал не самый лучший боевик для Super Nintendo от издательства Activision. Потом компания Capcom продолжила эксперимент на игровых автоматах.

В 1994 году вышел трёхмерный шутер с элементами хоррора от студии Rebellion. Игра кардинально отличалась от своих простоватых предшественников и предлагала три кампании: за чужого, хищника и морского пехотинца. Это воплощение Aliens vs. Predator стало одним из самый лучших проектов для провальной консоли Atari Jaguar. Необычную идею заметила компания Fox Interactive (владельцы франшиз Aliens и Predator), и спустя пять лет на прилавках магазинов появилась одноименная игра для персональных компьютеров.

Демонстрация игрового процесса за морпеха, чужого и хищника

Aliens vs. Predator 1999 года выпуска обрела невиданную популярность. Лишь отсутствие быстрых сохранений подпортили позитивное впечатление — данная функция была добавлена в «золотом» издании. Неудивительно, что серия на одной части и дополнении не закончилась. Многие удивились, когда разработку сиквела поручили студии Monolith Productions, на тот момент известной благодаря шутерам Blood, Shogo: Mobile Armour Division и The Operative: No One Lives Forever. Но, как показал результат, такая рокировка была целиком и полностью оправданной.

Действие Aliens versus Predator 2 разворачивается спустя пятьдесят лет после окончания фильма Alien 3. На планете LV-1201 исследователи корпорации Вейланд-Ютани обнаружили останки древней цивилизации и своих старых знакомых — чужих. Такое соседство не остановило людей. Они воздвигли научный комплекс и принялись изучать находки, параллельно проводя незаконные и крайне жестокие эксперименты. Вскоре база и прилегающие к ней территории стали полем битвы, охотничьими угодьями и братской могилой.

Каждый из трёх героев по-прежнему преследовал свои цели. Чужой спасал улей и Королеву. Хищник разбирался с давним врагом — генералом Рыковым (да, Monolith Productions делали игры про «плохих русских» до того, как это стало модным). Морпех Гаррисон вместе с отрядом товарищей оказывался в западне и просто пытался выжить. У протагонистов хватало личных проблем, однако история больше не представляла собой набор независимых приключений. Тропинки героев пересекались. Поступки одних оказывали непосредственное влияние на судьбу других. При этом все сюжетные линии имели логичный финал.


Повествование раскрывалось постепенно, в зависимости от выбранной кампании. Нам позволяли принять участие в событиях далекого прошлого или узнать подноготную недавних происшествий. В то же время Aliens versus Predator 2 не выкладывал все сведения на блюдечке. Приходилось слушать разговоры людей, изучать записи учёных и другие источники данных. «Монолитовцам» удалось воплотить полноценную вселенную, в которой легендарные монстры становятся участниками чего-то большего, чем банальная драка за звание «Межгалактического чемпиона по поеданию человечины».

Один из самых больших сюрпризов поджидал в кампании за чужого. Под контролем игрока оказывался лицехват (facehugger). Смертельно опасный, но беззащитный паразит скрывался во тьме, пока не находил спящего охранника и не откладывал в нём личинку. Потом из человека выбирался мелкий грудолом (chestburster), также далёкий от финальной стадии ксеноморфа. Кстати, поедание плоти жертвы, выполненное в виде мини-игры — бесспорно выдающаяся находка. Наконец, после всех трансформаций игрок оказывался в хитиновом панцире знаменитого монстра.

Чужой хоть и вселял своим видом страх в жалких людишек, но всё равно был вынужден прятаться и избегать прямого контакта. Резкие и меткие военные быстро приучали к хитрости и осторожности. Чтобы было проще бегать по потолку и стенам, авторы доработали управление и добавили индикаторы «верха» и «низа». Это, вкупе с невероятной скоростью и прытью, помогало ксеноморфу оставаться невредимым. Он врывался в комнату, оглушал ударом хвоста одного врага, другого разрывал на куски острыми когтями, третьему откусывал голову и тут же совершал рывок в сторону четвертого. И всё это происходило за какие-то мгновения.


Для выживания и продвижения вперёд приходилось пользоваться вентиляционными шахтами, выискивать обходные маршруты и подкрадываться к противникам незамеченным. Возможность откусить голову ничего не подозревающему солдату с характерным звуком надолго стала эталоном «тихого убийства». А ещё человеческие останки отлично справлялись с ролью аптечек.

Хищник у поклонников прочно ассоциировался с понятием «машина смерти». В Aliens versus Predator 2 зубастый охотник в маске полностью оправдывал свой образ. Он взмывал в воздух и запрыгивал в труднодоступные места, скрывался под камуфляжем, а несколько режимов зрения позволяли разглядеть жертву на огромном расстоянии.

При этом игра не превращалась в расслабляющий симулятор живодера. Поначалу у инопланетянина в распоряжении было только холодное оружие: метательный диск да аналог коломёта с ограниченным боезапасом. Другими словами, разбираться с жертвами приходилось с близкого расстояния. А это сопровождалось риском быть замеченным и получить очередь в грудь. Высокотехнологичные игрушки расходовали энергию. Пришелец носил с собой универсальную подзарядку, но её активация оставляла героя беззащитным на небольшой промежуток время. Это же касалось и лечения.

С одной стороны, от количества способов умерщвления врагов захватывало дух. С другой — все были в чём-то ограничены. Так или иначе обстоятельства вынуждали чередовать оружие, применять различные тактики или просто обходить патрули стороной.

Хищник коллекционировал черепа своих жертв, сопровождал обезглавливание диким рёвом или зловещим хохотом. Эти повадки позволяли хорошо прочувствовать знакомый характер инопланетянина.


При всех неоспоримых достоинствах кампании за чужого и хищника многими игроками воспринимались как приятная добавка к главному блюду — похождениям морпеха Гаррисона. Эта составляющая объединяла в себе агрессивный шутер и напряженный хоррор.

На протяжении большинства миссий всепоглощающий ужас становился постоянным спутником морпеха. Он озирался от малейшего шороха, дёргался при виде безобидных насекомых. Нервы часто сдавали, и он невольно разряжал обойму в пустоту. С трясущимися руками смотрел, как монстры пытаются проломить дверь, и не верил, что они отступили, даже когда все звуки затихали. Главными союзниками героя часто становились только фонарик и датчик движений.

Ксеноморфы выпрыгивали отовсюду, не стеснялись стремительно нападать с нескольких направлений и не оставляли путей для отступления. Даже пресловутый Smartgun с автоприцеливанием, огнемет и другое мощное оружие не гарантировали спокойной жизни. Зато стрельба по чужим доставляла эстетическое удовольствие. Твари дёргались в предсмертных конвульсиях, во все стороны лилась кислота, летели ошмётки конечностей. Раненые особи ползли по полу и ещё сопротивлялись.

Игра была к тому же чрезвычайно разнообразной. Морпех и хищник сражались не только с чужими, но и с вооружёнными людьми. Киборги обладали рядом особенностей, что делало их крайне опасными противниками. Снайперы убивали любого без затруднений. Просторные арены сменялись узкими переходами и комнатами. Чтобы придать происходящему ещё больше остроты, авторы проворачивали старый, но крайне действенный трюк — лишали героя всего вооружения и оставляли его с одним пистолетом/когтями.


Здесь никто не мог чувствовать себя в полной безопасности. Да, кто-то из протагонистов находился на шаг впереди врагов, другой полагался на рефлексы, третий — на пули и гранаты. Но для всех находились свои испытания, из которых было непросто выйти победителем. Менялась атмосфера, доступные способности и оружие. Страх уступал место уверенности, а чувство мощи рассыпалось карточным домиком.

Само собой в игре присутствовали боссы. Схватки с ними радовали в первую очередь возможностью убить хищника, играя за чужого, сразить огромного преторианца и выстоять в неравной схватке с шагающим роботом. Пускай эти поединки были реализованы примитивно — небольшая арена и «толстый» враг на ней. Такое в те годы легко прощалось.

Графика ничем особенным не выделялась, разве что добротной системой освещения, а вот звук был на высоте, позволял легко определить источник шума, давал насладиться раскатистым рёвом и нагнетал ужас характерными сигналами с датчика движения.

Несмотря на то, что все герои изучали одну и ту же станцию, авторы припасли немало уникальных локаций для каждого. Сохранялось ощущение целостности, и при этом глаз не мозолили одни и те же виды.


В мультиплерее игрокам позволялось настраивать условия матчей и кардинально менять баланс сил. Выделялись режимы, где у противоборствующих сторон были свои задачи. К примеру, в Evacuation группа выживших добиралась до указанной точки, а отряд охотников пытался их остановить. В другом режиме игроки уже защищали базу от чужих. Не забыли авторы и про классическую мясорубку в различных вариациях, особо пикантной по причине того того, что на одной арене с оглушительным ревом сталкивались такие разные машины смерти.

Diagnosis

Чтобы сделать выдающийся проект на основе популярной франшизы, не достаточно иметь на руках выигрышную концепцию — многие студии пытались и пытаются до сих пор, но хороший результат получается у единиц. К счастью, разработчики из Monolith Productions мастерски вписали свой сюжет во вселенную Чужих и Хищника, а также реализовали множество улучшений и нововведений по отношению к предыдущей части. Aliens versus Predator 2 — это уникальное сочетание героев, возможностей и ощущений с интригующей историей и выверенным балансом. Игра по праву считается наивысшей точкой эволюции серии. И таковой похоже останется.

Первая AvP была на редкость атмосферной и захватывающей игрой, но обладала массой мелких недостатков, изрядно портивших общее впечатление. Однако это не помешало огромному числу игроков всерьез увлечься кровавой войной между людьми, Чужими и Хищниками. Издатели AvP, FOX Interactive , быстро поняли, что народ жаждет продолжения. Правда, из-за внутренних разногласий FOX отлучили от игры разработчиков первой части (компанию Rebellion ), а проект AvP 2 поручили Monolith . "Монолитовцы" уже имели опыт создания "киноподобных" игр ( No One Lives Forever ), и, поплевав на руки, они взялись за дело.

Оформление
Не знаю почему, но у наших игровых журналистов движок LithTech пользуется крайне плохой репутацией. По-моему, No One Lives Forever давно показал всем, что на "Литтехе" можно делать хорошие игры и делать красиво — все зависит от разработчика. Вот и с AvP 2 так — все в игре красиво, но ровно настолько, насколько это требуется. Никаких инноваций, никаких революций — просто так, как надо, не больше и не меньше. Живописные модели, отличная анимация, качественные спецэффекты и продуманный дизайн уровней. Замечу, что на скриншотах игра выглядит гораздо хуже, чем на мониторе, — поэтому выводов о графике при просмотре скринов делать не стоит. Правда, у LithTech есть существенный недостаток — он тормозит на слабых машинах (даже если понизить разрешение). Но, как выразился один мой знакомый, "когда начинаются тормоза, думаешь не о них, а о том, какой там гад завис на потолке за углом". И это признак настоящей Игры.

***
Пройдя AvP 2, понимаешь, что первая часть была доморощенным полуфабрикатом. Несомненно, смена разработчика пошла игре на пользу. Monolith еще раз сделали отличную игру. Они подняли AvP на одну ступень с такими мэтрами жанра, как Deus Ex и NOLF. У второй части AvP практически нет недостатков, а если есть, то они очень мелкие и тщательно скрываются. Уверен, что через полгода игру уже будут считать классикой жанра.


Рейтинги
Геймплей: 10
Графика: 8
Звук и музыка: 10
Интерфейс и управление: 10
Новизна: 9
Рейтинг "Мании": 9.5
Оправданность ожиданий: 90%
Дождались? Одного из лучших экшенов года и очередной удачи Monolith.


Спасательный челнок « Эллен Рипли сбивается с курса и попадает на замкнутую орбиту, где только спустя 57 лет её подбирает команда поиска. «Weyland-Yutani Corporation» начинает судебное разбирательство по поводу истории Рипли о том, что причиной подрыва космического тягача «Ностромо» и гибели экипажа стал Чужой. Но, очевидно, рейс «Ностромо» тогда, 57 лет назад, был засекречен, и нынешнее руководство компании о нём ничего не знает. В результате Рипли признают сумасшедшей, обвинив её в превышении должностных обязанностей, и отзывает её лицензию пилота. После суда, когда Рипли спрашивает, почему бы просто не послать на планету LV-426 в системе ζ-2 (Дзета Сетки) созвездия Сетки исследовательскую экспедицию, чтобы проверить её показания, руководство компании шокирует её заявлением, что в этом нет необходимости: на Ахероне[1] (теперешнее название LV-426) они давно основали рабочую колонию «Надежда Хадли», чьи жители, по их словам, не сталкивались там ни с какими существами. Рипли, узнав, что в колонии живут целыми семьями, ничего не остаётся, как смириться со своим положением.



Спустя месяц к Рипли, которая живёт теперь на орбитальной станции «

Экипаж на борту «Сулако»

Оказавшись на борту военного космического корабля «Сулако» Рипли пытается рассказать тамошнему отряду десантников о Чужом, но те не особо ей верят и лишь посмеиваются.


Пехотинец лицехватами, два из которых ещё живы. Судя по записям в журнале, лицехватов постарались удалить до того, как они успели отложить эмбрионов Чужого в носителей, однако, носители скончались, не выдержав операций. Также десантники находят единственного выжившего — маленькую девочку Ребекку Джорден по прозвищу Ньют. Всё это время она пряталась в вентиляционных каналах. Вскоре десантники определяют местоположение остальных колонистов — судя по сигналам личных датчиков, они находятся в одном из подземных помещений ядерного реактора, питающего грудолом и тогда женщину сжигают. Неожиданно взрослые Чужие спускаются с потолка и набрасываются на десантников со всех сторон. Оставшиеся в живых десантники начинают отступать к выходу, а Чужие преследуют их. Пулемётчики, игнорируя приказ командира, открывают огонь. Видя это, Рипли садится за руль БТР и, пробивая стены, едет им навстречу. Забрав выживших десантников, Рипли удаётся вывести БТР за ворота, где у последнего, едущего по каменистой местности, ломается одна из осей и машина останавливается.


Хикс: — Не смотри на меня так.

После небольшого совещания о дальнейших действиях Рипли выдвигает предложение, которое поддерживает Хикс (по старшинству теперь он главный, потому что лейтенант Горман получил травму головы упавшими ящиками): покинуть планету и уничтожить атмосферный процессор и колонию ядерным зарядом с орбиты. Бёрк пытается возражать, ссылаясь на дороговизну постройки, но его никто не слушает. Челнок, стоящий возле главного комплекса, взлетает, чтобы подобрать отряд у сломавшегося БТР, но на его борт уже проник один из Чужих, который убивает обоих пилотов челнока, и тот терпит крушение, сметя БТР и врезавшись в здание процессора. Собрав остатки снаряжения, Хикс решает окопаться в командном посту главного комплекса и ждать подмоги, десантники восстанавливают баррикады колонистов. Однако, вскоре андроид Бишоп показывает всем, что реактор атмосферного процессора скоро взорвётся, поскольку система охлаждения повреждена. Бишоп уходит к системе орбитальной связи комплекса, чтобы вызвать второй челнок с «Сулако». Перед этим у всех заходит разговор относительно жизненного цикла Чужих: если Чужие являются следствием заражения лицехватами, то откуда берутся сами яйца с лицехватами? Рипли просит Бишопа, который проводил исследования мёртвых лицехватов из лаборатории, уничтожить двух живых, но Бишоп сообщает, что Бёрк попросил сохранить образцы до прибытия на Землю.

Рипли вызывает Бёрка на откровенный разговор и признаётся ему, что раздобыла журнал руководства колонии, из которого узнала, что это Бёрк послал руководству колонии запрос с координатами того инопланетного корабля, где команда «Ностромо» нашла яйца Чужих, а значит это он виноват в гибели всех колонистов. Рипли грозит Бёрку трибуналом по прибытию на Землю. Рипли и Ньют засыпают в медлаборатории. Проснувшись Рипли обнаруживает, что её автомат исчез, дверь заблокирована, а два живых лицехвата выпущены из своих колб. Рипли удаётся запустить систему пожарной тревоги, благодаря чему вовремя подоспевшие десантники успевают спасти их с Ньют и убить лицехватов. После Рипли сообщает, что это работа Бёрка — по его плану Рипли и Ньют доставят на Землю образцы для исследований внутри себя (поскольку в гипер-сне биологические часы человека замедляются, то Чужой не успел бы созреть к прибытию на Землю). Выслушав Рипли, десантники решают расстрелять Бёрка, но в этот момент освещение отключается, а оба датчика движения засекают массовое движение внутри комплекса, и очень скоро Чужие пробивают потолок (им удалось обойти все баррикады пробравшись в подкрышное пространство комплекса).


Рипли спасает Ньют

Десантники открывают шквальный огонь из винтовок, прикрывая отступление Рипли, Ньют и Бёрка. Бёрк пытается бежать в одиночку, но попадает прямо в лапы к одному из Чужих, а Рипли и Ньют отступают через вентиляционные каналы. За ними следуют немногие уцелевшие десантники. Здесь погибают Горман и Васкес, которые взрывают себя гранатой. Взрывная волна сбивает с ног Ньют, которая в этот момент идёт по неустойчивой конструкции — она падает по канализационным трубам на нижние этажи комплекса. Хикс и Рипли (единственные теперь выжившие) пытаются её спасти, но Чужие уносят её к себе в улей. Кровь очередного Чужого обжигает Хикса, но Рипли помогает ему дойти до челнока, который Бишоп успел вызвать с «Сулако». Рипли приказывает Бишопу лететь к атмосферному процессору, вооружается и спускается в улей. По следящему датчику, который она надела на Ньют раньше, Рипли находит и спасает девочку, но спасаясь от очередного взрыва (которые теперь сотрясают процессор), Рипли попадает в зал королевы-матки Чужих, где полно яиц.


Остатки экипажа на борту «Сулако»

Рипли выпускает струю огня в воздух, а затем направляет ствол огнемёта на яйца, показывая тем самым королеве «если не тронешь нас, мы не тронем яйца». Королева соглашается, отзывая своих воинов, но в этот момент яйца начинают раскрываться. Рипли понимает, что мирно уйти не удастся, и сжигает все яйца из огнемёта, а затем из гранатомёта взрывает яйцеклад королевы. В итоге в помещении начинается обвал, и Рипли и Ньют убегают оттуда, а королева в ярости отрывает от себя яйцеклад и преследует Рипли. Бишоп подлетает к посадочной платформе, чтобы забрать их, однако в этот момент атмосферный процессор начинает разрушаться — сильная взрывная волна бросает челнок боком на платформу, прямо в кучу обломков, и тот застревает в них. Тем не менее, челноку всё же удаётся взлететь и удалиться от атмосферной установки на безопасное расстояние, прежде чем та уничтожается термоядерным взрывом. По возвращении обнаруживается, что королева спряталась в нише для шасси челнока. Она разрывает Бишопа на две части и начинает преследовать Ньют в ангаре. Рипли, используя робота-погрузчика, удаётся победить в жестокой схватке и выбросить чудовище в космос. В качестве единственного живого пилота Рипли направляет «Сулако» обратно на Землю. Из всей команды уцелели в итоге лишь она, Ньют, Хикс и Бишоп (хотя последний и разорван пополам, но продолжает функционировать).

Читайте также: