Альфа центавра игра прохождение

Обновлено: 08.07.2024

(1) Просто по очкам, по окончании игры. Игра автоматически заканчивается в 2500 году, если вы играете на первых трех уровнях сложности, и в 2400 - на последних трех. Очки начисляются за каждого жителя ваших колоний, за открытые технологии, осуществленные секретные проекты и уровень торговли (coomerce) с другими фракциями (подробности - в Help'е, в разделе Scoring).

(2) Уничтожить все фракции, кроме тех, что сдались вам и клянутся в верности и преданности («swear a pact to serve you»). Если позволена кооперативная победа, тогда еще не нужно уничтожать фракции, с которыми у вас имеется Pact of Brotherhood.

(3) Дипломатическим путем. Для этого требуется, чтобы на выборах Верховного Лидера (на Планетарном Совете) вам было отдано не менее 3/4 голосов. В принципе, игра может на этом не закончиться, если какая-то фракция откажется признать вас в качестве Верховного Лидера. Случается это редко и только в том случае, если лидер этой фракции имеет на вас «зуб» (из-за того, что вы совершали жестокие действия типа Nerve Starple и/или неоднократно предавали его). В этом случае вам придется уничтожить эту фракцию, что, впрочем, легко сделать, так как на вашу сторону автоматически переходят все фракции, признавшие вас в качестве Верховного Лидера.

(4) Экономическим путем. Сделать это можно в том случае, если вы уже открыли Planetary Economics и скопили внушительную «энергетическую сумму» (ровно столько, сколько требуется, чтобы установить «mind control» над всеми базами всех фракций). Для этого надо войти в Menu - HQ и выбрать Corner Global Energy Market. Далее есть две возможности. Если вашей суммы еще недостаточно, то будет сообщено, сколько энергии требуется для данной цели (и сколько есть у вас сейчас) и игра продолжится, как ни в чем не бывало. Если же вашей суммы достаточно, то всем фракциям дается еще несколько ходов (как правило, 20), за время которых они могут попытаться уничтожить HQ в вашей центральной колонии и тем самым помешать вам выиграть этим путем.

(5) «Трансцендентальным» путем, по сути, путем быстрого научного прогресса. Для этого надо осуществить секретный проект под названием The Ascent to Transcendence. Доступ к этому проекту дается только после открытия Threshold of Transcendence (E15) - это одно из последних открытий в дереве исследований. Кроме того, сначала необходимо закончить проект The Voice of Planet, после чего ВСЕ фракции получают возможность строить The Ascent to Transcendence.

Планеты Земля больше нет. Послы человечества во вселенной стали беженцами с умирающего мира. Но на новую родину люди принесли с собой лучший двигатель развития технологий и, одновременно, свое страшнейшее проклятие. Войну.

Семь фракций борются за господство на планете друг с другом и с самой планетой. Многое пришлось начинать сначала — экспансия, колонизация, завоевание. Теории политологов старой Земли обрели здесь новую жизнь, наполнились конкретным смыслом. Превосходство на суше, на море, в воздухе. Превосходство количественное, территориальное, техническое. Но как его достичь?

Теллурократия — власть посредством земли, или
сухопутное могущество.

Бывает и так: первая база возникает посреди пустошей, а значит, большую часть игры придется потратить на то, чтобы догнать более удачливых соседей.

Бывает и так: первая база возникает посреди пустошей, а значит, большую часть игры придется потратить на то, чтобы догнать более удачливых соседей.

Как бы ни сложилась игра, первые шаги к победе любая фракция в Sid Meier’s Alpha Centauri делает на суше. Доступные в начале «капсулы колонии» и патрули разведчиков — вот с чем мы начинаем путь к превосходству. По мере изучения технологий появятся более быстрые, лучше вооруженные и защищенные боевые единицы, но пока что нужно разобраться с тем, что есть.

На заметку: единственное исключение — фракция спартанцев, которым изначально доступна «доктрина мобильности» и возможность строить колесные вездеходы.

На первом этапе игры нужно любой ценой занять для своей фракции как можно большую территорию. Чем? Ответ прост — базами. Для разведки вам вполне хватит одного-двух патрулей, а все остальное время стоит занять производством новых колонизаторов. Остальные постройки в начале игры второстепенны — да и не так много их.

Накрепко запомните главное слово первых десятилетий жизни на планете — экспансия.

Где нужно основывать новые базы? Лучше всего — на расстоянии одного хода друг от друга, в идеале возле квадратов с дополнительными ресурсами. Самое важное сейчас — быстрый рост, чтобы не приходилось ждать, пока база нарастит население для постройки колониального модуля. И если вы видите на карте зеленый «куст» — возле него нужно основать поселение или два.

На заметку: не бойтесь, если «рабочие поля» баз будут немного пересекаться. Да, с одного квадрата карты может получать ресурсы только одна база. Но кто мешает вам переключать рабочих на этой клетке между базами попеременно?

Вторые по важности — минеральные ресурсы. Позже, когда быстрая экспансия упрется в границы других фракций, они выйдут на первое место, но пока — просто помним о том, что все требует минералов для создания. И чем их больше достается базе, тем быстрее завершится производство.

На заметку: еще один вид улучшений — монолиты, дающие по две единицы еды, минералов и энергии, — может быть важен только в начале партии. К сожалению, улучшить производство на них уже никак не получится.

Совершенно случайно участок планеты оказался уже терра- формирован. Такое нельзя оставлять без внимания, и колонизатор уже спешит туда!

Совершенно случайно участок планеты оказался уже терра- формирован. Такое нельзя оставлять без внимания, и колонизатор уже спешит туда!

Но вот территория вашей фракции расширилась, увеличилось количество баз. В худшем случае вас ограничили соседи. В лучшем — вода. Да-да, лучший вариант для дальнейшего развития — когда вам достанется в единоличное владение целый большой остров или небольшой материк.

Теперь можно плавно переходить ко второму этапу освоения планеты — терраформированию. Преображая поверхность планеты, нужно помнить, что лучше, если квадрат будет давать какой-то один ресурс, но в больших количествах. Попытавшись получить одновременно все, вы обрекаете себя на недопроизводство. Так что на «кустах» строим фермы, а на дополнительных минералах — шахты. Те же шахты отстраиваются и на каменистых квадратах — все равно ничего другого с них не возьмешь.

Если вы не знаете, что делать с клеткой, — посадите на ней лес. Помимо того, что с такого квадрата можно будет собрать все ресурсы, независимо от его изначального состояния, лес имеет еще одно полезное свойство — постепенно он самостоятельно разрастается на близлежащие квадраты.

На заметку: самый важный секретный проект на этом этапе игры — «парадигма погоды». Постройка его обязательна, если только вы не собираетесь начинать ранние завоевания, или вам достался райский уголок, который не требует основательного терраформирования.

Надежда и опора: первая более или менее защищенная пехота.

Надежда и опора: первая более или менее защищенная пехота.

Те же багги, но с мощным вооружением и слабой защитой станут ключевым элементом в ваших завоевательных планах на ранних стадиях игры.

На заметку: быстрые вездеходы атакуют на четверть сильнее, находясь на квадратах равнин, не поросших лесом или грибами.

Талассократия — власть посредством моря, или морское могущество.

Морское превосходство в «Альфа Центавре» важнее, чем в других играх, — той же «Цивилизации». Ведь основывать колонии можно не только на суше, но и на водных просторах планеты. Естественно, если при генерации карты задано мало воды, ценность морских баз снижается, но все равно — даже одна база, спрятанная в маленьком озерце, может оказаться тем «орешком», который застрянет у противника в зубах.

Морская блокада может быть опасна, если сопровождается ударами артиллерии по наземным улучшениям — фермам, дорогам, шахтам.

Морская блокада может быть опасна, если сопровождается ударами артиллерии по наземным улучшениям — фермам, дорогам, шахтам.

Во многом морские колонии проигрывают сухопутным — прежде всего из-за невозможности терраформировать территорию вокруг них так же, как на материках. Но это не снижает их ценности как промежуточных перевалочных пунктов для флота и, позже, авиации.

Главное, что нужно запомнить, — корабли умеют все то, что и наземные отряды. Например, к шасси на воздушной подушке можно добавить оборудование для шпионажа или ресурсный модуль. И получится корабль-шпион, который может терроризировать прибрежные базы противника, или корабль-доставщик ресурсов, обрабатывающий богатый минералами квадрат где-то на другом краю океана.

Первейшая обязанность судов — перевозить наземные отряды к вражеским базам. Помните, что пехота имеет 25% преимущества при атаке баз? Лучший способ доставки солдат к цели, чем по воде, придумать сложно. По крайней мере, до появления отрядов, способных десантироваться в любую точку карты, — но появятся они еще очень не скоро.

На заметку: помните, что на высадку с транспорта на берег тратится один ход, независимо от типа квадрата, на который производится десант. Высадка в заросли грибов может быть достаточно эффективна.

Аэрократия — власть посредством воздуха, или воздушное могущество.

Сложно переоценить важность «доктрины: воздушная сила» для успешного исхода партии. Зачастую первый получивший доступ к авиации игрок становится победителем.

Чем же так сильны ВВС планеты Хирон?

В первую очередь — мобильность. Сравниться с самолетами по дальности полета может только боевая техника, использующая антигравитационное шасси, — но она становится доступной слишком поздно.

Аэрократия

Вторая особенность, делающая авиацию лучшим выбором для атаки, — самолеты игнорируют дополнительные защитные сооружения на базах. Пусть соперник строит периметры и тахионные поля — при атаке с воздуха они ему не помогут. Единственное ограничение — авиация не может захватывать базы. Поэтому вслед за воздушным ударом должна идти волна быстрых отрядов для того, чтобы занять поселение.

Единственный серьезный недостаток самолетов — необходимость заканчивать ход на базе или специально построенном аэродроме. Помните о том, что авиация — кроме вертолетов — атакует один раз за ход, и если она не сможет после атаки вернуться на базу, то погибнет.

Пытаться создавать на базе летающие транспорты не стоит. Мало того, что такой гибрид способен перевозить всего один отряд, так вдобавок его можно разгружать только на базах или аэродромах. «Доктрина: воздушная сила» может быть ключевой технологией для агрессивных фракций, но даже если вы не собираетесь нападать на других и стремитесь в первую очередь к дипломатической или экономической победе, ее все равно стоит изучить пораньше, чтобы успеть создать оборонительный авиапарк.

На заметку: помните, что против наземных или водных отрядов сила атаки перехватчиков со способностью «воздушное превосходство» уполовинивается.

Космическая стратегия от Сида Мейера очень глубока, и, конечно, в одной статье сложно рассказать обо всех нюансах достижения власти на планете. Однако мы смеем надеяться, что наша небольшая работа возбудит ваше любопытство, если вы не играли в Alpha Centauri, и вызовет ностальгию, если играли. Мы постараемся возвращаться к старым хитам и в будущем. Ведь хорошие игры того стоят!

Так кем же все-таки играть? Весьма сложный вопрос. Наиболее просто играть Университетом планеты – им легче всего достичь Вознесения. Обычно во время игры фракции по силе выглядят примерно так (без учета человеческого фактора(: на первых трех местах – Верующие, Спартанцы и Улей, затем Университет, Гайаны, Миротворцы и Морганиты. Выбор любой расы из первой тройки приведет к тому, что, по крайней мере, она не будет противостоять вам – и поэтому задача упростится.

Стратегия-ответвление от серии Civilization, продолжающая одну из концовок оригинальной игры: запуска космического аппарата-колониста к Альфе Центавра. В отличие от сюжета Civilization, корабль «Единство» строят на нашей с вами планете Земля в недалёком будущем — XXII веке. Несколько стран вложились в утопический проект, желая создать на другой планете новый мир без перенаселения, угробленной экологии и бесконечных войн. Все страны-участники посадили на борт корабля своих колонистов. Строительство происходит в страшной спешке из-за угроз глобального масштаба: намечающейся ядерной войны и крупных общественных беспорядков (см. вступительный ролик), поэтому местами корабль недоработали, а план колонизации Хирона не отличался точностью и ясностью. В общем, как обычно: тяп-ляп — за работу.

Содержание

В дополнении Alien Crossfire появились также новые человеческие фракции, согласно сюжету развившиеся уже на Хироне (однако при начале игры высаживающиеся с орбиты) и две фракции инопланетян.

Игра отличается широкими возможностями терраформинга, имеет ясный акцент на экологии (ведь Хирон — Живая планета). Социальная инженерия в игре является шагом вперёд по сравнению с предыдущими играми серии Civilization, боевые единицы могут модифицироваться при помощи конструктора, а технологии, оружие и строения будущего обладают достаточным балансом абстрактности и наукоподобности, чтобы выглядеть довольно правдоподобными ещё долгое время. В игре широко используется планетарная инженерия (через конгресс) и оружие массового поражения, развивающееся от атомных бомб к кварковым и сингулярным, способным стирать из игры континенты (и вызывать мощнейший иммунный ответ экосистемы).

Игра остаётся малооценённой из-за быстро устаревшей графики с воксельным движком, часто не поддерживаемым на современных системах, но возможности современных суррогатов вроде Sid Meier's Civilization: Beyond Earth и Pandora: First Contact не дотягивают до этой игры по свободе геймплея, оставляя её в экологической нише непревзойдённой классики.

Читайте также: