Aion гайд заклинатель

Обновлено: 05.07.2024

Этот гайд по Заклинателю продолжает серию о классах в Aion. Гайд создан для новичков, которые только выбрали класс Заклинателя или хотят его выбрать. Для матерых заклов или специально "сидящих" на определенных уровнях этого гайда будет не достаточно, т.к. он касается общего развития, поведения и заостряет внимание уже на 65 уровне.

Кратко о заклинателе

Заклинатель (или коротко "закл") - это магический класс с неплохим уроном как прямыми ударами, так и в виде дотов. Самой главной особенностью заклинателя является 2 вещи: прекрасный контроль всего живого и призыв стихийных элементалей, которые выполняют всю "грязную" работу. С этими особенностями связана большая часть умений.

О сильных сторонах заклинателя в Aion

  1. Хорошо чувствует себя в самостоятельных битвах с мобами (ПВЕ или по простому "крабстве"). Умеет восстанавливать свою ману обычным книжным умением и плюс скилл "вампирика", который восстанавливает ману и жизни с откатом в 1 минуту. Так же стоит добавить сюда, что "танкует" (т.е. берет на себя весь урон от агрессивного моба) именно призванный элементаль, а не сам заклинатель. Т.е можно спокойно кастовать стоя вдали, пока элементаль отдувается.
  2. Как уже говорилось, просто изумительный контроль. У заклинателя имеются скилы как на одиночный контроль, так и на массовый. Стоит так же отметить умение "Проклятие элементаля", которое не может снять даже целитель.
  3. Хороший суммарный урон, который складывается как наложенными дотами, так и прямыми магическими ударами
  4. Хорошие дебафы, которые уменьшают защиту противника
  5. Но помимо атакующих есть и отличные защитные умения, например "Замена" (При ударах по самому заклинателю урон идет элементалю)
  6. Важное умение, из-за которого заклинателя очень ценят в пати - это снятие усиливающих бафов. Очень нужный скилл при походах на крупных рейд-боссов (таких как Гиперион, Фашид в бастионе и т.д.). В PVP этот навык также немаловажен - закл может скенслить (отменить) все бафы противника (в том числе свитки усиления и бафы за DP)
  7. Ну и возможность не только наложить контроль, но и снять его со своих товарищей

Теперь слабые стороны

  1. Заклинатель маг, а значит у него очень малое количество ХП
  2. Контроль является и "крестом" закла. Он автоматически становится целью №1 в любой PVP битве
  3. В пати практически любой класс можно продублировать (2 хила, 2 барда и т.д), но 2 закла редко встретишь, т.к. их скиллы будут "мешать" друг другу
  4. Ваша выживаемость очень зависит от того, во что вы одеты. Это можно применить ко всем классам, но у заклинателя в айоне это особенно чувствуется

К слову, механика Aion, расчет урона в зависимости от вашей статы описывалась в этой статье, все это касается и закла

Как качать заклинателя в Aion

До 43 левела

Особых указаний нет. Ходим куда позовут, одеваем, что выпадет. Стоит своевременно посетить Харамель, Святилище Огня, а потом и Стальной плавник (как соло так и с группой)

Уровни с 44 по 53

Стоит посещать Форт Адму/Лабораторию Теобомоса. С 46 уровня обязательно ходить в Дерадикон. Шмот тут тоже не очень важен. Главная задача на этих уровнять накопить денег и АП для покупки нормального снаряжения.

Имеющееся оружие точим в силу магии

Уровни с 54 по 60

Основной данж на этих уровнях Храм Пхасумандир. Продолжаем ходить в Дерадикон, копим АП. Закупаемся необходимыми стигмами.

Снаряжение на этих уровнях - рыжий шмот из Храма Пхасумандир (или же попросту Пхаса)

Уровни с 61 по 65

"Добить" эти уровни можно будет в любом подходящем по уровню данже, если посещать его систематически. Так же выполняем еженедельные квесты "на узы", за них тоже дают достаточно опыта и сами "узы", которые можно использовать для приобретения шмота

По поводу шмота и оружия на 65 уровне мы поговорим более подробно ниже.

Виды оружия для заклинателя в Айоне

Скажем сразу заклинателю, как и любому магу, положен гримуар или орб. Сравнение будет идти между ними.

Плюсы гримуара

  • Дальность атаки чуть выше
  • Маг. точность выше

Плюсы орба

  • Сила магии чуть выше, а значит и урона за тот же промежуток времени и теми же заклинаниями нанесется больше
  • Как правило в дополнительных статах есть параметры, увеличивающие ману

Варианты оружия для 65 левела

Здесь перечисляются пухи, на которые стоит обратить внимание

  • Измененный гримуар древних рунов - покупается за древние монеты. Увы всего 5 дыр для камней, и статы не самые топовые, больше рассматривается как временное оружие, которое проще всего достать.
  • Гримуар разгневанного Гипериона - даст очень хорошие статы если есть еще и фулл сет самого разгневанного Гиппериона. Хорошо подходит для ПВЕ. Статы всегда одинаковые.
  • Гримуар легата 55-го легиона - 4 обычных дыры под камни и 1-2 под древние камни
  • Сковывающий гримуар Грендаль - с этой пушкой можно ожидать сюрпризы при подборе, т.к. статы могут быть разные. Желательно конечно фармить до тем пор, пока не упадет с топовыми статами.
  • Дивный гримуар Атраксы - имхо это лучшее, что можно взять на данный момент для заклинателя в Aion с версии 5.6
  • Сияющий каталиумовый гримуар профессионала - если с дропом вам хронически не везет, то эту пушку можно купить за кинары

Заклинатель Aion

По поводу спайки, посоветую как обычно, cливать одну из вышеописанных фиолетовых пушек с пушками за АП, либо более бюджетный вариант с пушками за "узы кровавой битвы". Так вы получите и основные параметры и бонус для PVP.

Броня и бижутерия

Как бюджетный вариант можно рассмотреть шмот, который продается за "узы". Как пример сет "Туника мрачной битвы". Но если честно, не самый лучший вариант для PVP битв. Советую постепенно копить на "Тканый комплект избранного акана" - сет с бонусами PVP за АП

Так же можно обратить внимание на сет Манорна/Атраксы - довольно не плохой вариант.

Во что точить броню

Как правило для заклинателя шмот точится в Силу Магии (или СМ). Примерный уровень СМ на 60 уровнях должен быть около 3000. Для 65 левелов в полном обмундировании значение параметра СМ должен быть примерно 4000-4400. При достижении этих значений можно добавить себе Точности Магии или ХП, в зависимости от шмота.

Конечно, если бюджет позволяет лучше всего точится "компотами" (композитные камням), в которых сразу несколько стат. Лучше всего подойдут СМ/ТМ, ТМ/СМ и СМ/ХП

Бижутерия

К бижутерии можно сказать практически тоже самое, что и к шмоту. Сначала проще всего собрать бижу за "узы". Важно! Обратите внимание, когда будете покупать и возьмите "Магическую" бижу, т.к. у нее есть дополнительные статы к Силе Магии, Точности магии и PVP бонусы. Дальше постепенно собираем бижутерию за АП.

Желательно собирать в следующем порядке: пояс, ожерелье, а затем серьги и наконец кольца.

На голову можно одеть головной убор за очки Арены 60 лвл со вторым уровнем зачарования, статы очень похожи на аналогичный убор за АП.

Божественные камни подходяще для закла

Как ни странно но основными универсальными камнями для вставки будет ГС (от английского "God stone", в айоне расшифровывется именно так) на 4000 урона и камень накладывающий немоту

Все остальные бож. камни будут больше под определенные классы

Заклинатель в ПВП

Заклинатель в ПВП

Начнем пожалуй с роли в пати.

Просто смиритесь с мыслью, что в Айоне в любой пати вы цель №1 для вражеской группы. Поэтому бежать впереди всех не надо.

Ваша основная задача это массовый фир, но не забывайте при этом законролить или слить вражеского хила, т.к. он может снять фир и все старания сойдут "на нет"

В соло пвп тоже есть все шансы разметать не только одного, но и группу противников. Вся тактика в таких столкновениях заключается в сливе саппорт классов (хила/чанта/барда), а потом уже остальных. Но у заклинателя есть огромным плюс в любой стычке, если вы понимаете, что не вытяните, то просто даете фир и убегаете.

Для того чтобы комфортно чувствовать тебя в ПВП у вас должны быть минимально следующие статы:

  • Силы Магии: около 3200 для PVP с пати (здесь вы больше вспомогательный класс) или 4000+ в соло PVP
  • Точности Магии: около 2900 для PVP с пати (здесь вы больше вспомогательный класс) или около 2100 в соло PVP
  • ХП: и в том и в том случае минимум 12000

Все статы считаются уже под бафами, свитками, едой и т.д.

Общие принципы ПВП для заклинателя

Кайтить, кайтить и еще раз кайтить

  • держим противника на расстоянии
  • постоянно накидываем на него дебафы
  • постоянно сжигаем свитки ускорения противника
  • если противник подошел слишком близко, либо "накинул" на себя нечто опасное. Например глад под "Благословеним Джикела" или "Стойкой берсерка" - отправляем его в фир и отбегаем
  • кидаем на ближников "физ.сало" (запрет физических умений), а на магов соответственно "маг.сало"
  • ну и не забываем натравливать элементаля на неприятеля. Но тут есть небольшой ньюанс, на убийцу (сина) элементаля выпускать не нужно, т.к. точность у него не супер и в итоге син будет уворачиваться и "заработает" из-за контратаки пару станов для вас.

Особенности элементалей в ПВП

Ветряной элементаль - хорошая скорость передвижения, может застанить противника. Наверное лучше всего подходит для ПВП

Огненный элементаль - может дать баф на 18% к атаке всей пати

Водный элементаль - может дать баф на 30 секунд +100 маг.точности и +250 маг.защиты так же всей пати

Земляной элементаль - может восстановить примерно 1000 ХП и снять 1 дебаф с пати в радиусе 15 метров. Так же из-за большого количества ХП - прекрасный выбор для умения "Замена"

Надеемся этот небольшой гайд по заклинателю в Aion поможет вам разобраться с этим классом и лучше его понять.

Хотите поддержать проект? Просто кликните по рекламному баннеру. Вам не сложно, а нам приятно =)

Aion - Чародей

Рассмотрим этот класс максимально внимательно.

Броня: может носить все кроме латных доспехов.
Оружие: одноручная булава, щит, двуручный посох.

Статсы
Сила: 110
Телосложение: 105
Точность: 90
Ловкость: 90
Интеллект: 105
Дух: 110

Характеристики
Баффы на группу
Атакующие мили скилы
Лечащие скилы

Билды
1) Соло
Оружие: посох
Броня: кольчужный доспех
Улучшения: + Физическая атака, + HP
2) Максимальная живучесть
Оружие: булава и щит
Броня: кольчужный доспех
Улучшения: +HP, + Физическая защита
3) Гибридный хилер
Оружие: Булава и щит
Броня: тканевый доспех, кожаный доспех
Улучшения: + Дух

Скиллы

Ключевые навыки

Заклятие ускорения (Celerity Mantra)
Скорость движения +10. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м.

Заклятие магической силы (Magic Mantra)
Чары +20. Точн. магии +20. Действует на персонажа и членов группы, находящихся в радиусе 20 м.

Заклятие точности (Intensity Mantra)
Ф. крит. удар +30. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м.

Заклятие усиления (Enhancement Mantra) Уровень 44.
Сопротивление оглушению +500. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м.

Лечащие спелы

В целом Чародей вполне способен сохранить жизнь группе, если умело комбинирует защитные и восстанавливающие спелы с прямыми лечилками. При наличии грамотной группы, которая не лезет под АОЕ и умеет пользоваться зельями, можно спокойно отправляться даже на сложных боссов.

Обряд поглощения (Healing Conduit) Уровень 20.
Восстанавливает 23 HP персонажа и членов его группы при каждом получении урона. Время действия: 10 сек. Радиус действия: 5 м.

Обряд жизни (Word of Life) Уровень 34.
Восстанавливает по 290 НР вашего персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м, с интервалом в 2 сек. Время действия: 10 сек.

Обряд возрождения (Word of Revival)I
Мгновенно восстанавливает 21 HP цели в радиусе 23 м, а также дополнительно восстанавливает 21 HP с интервалом в 2 сек. Время действия: 38 сек.

Стигма-скилы

Обряд ярости (Rage Spell) Уровень 20.
Физическая атака +15%. Время действия: 30 мин. Однако при этом время произнесения заклинания восстановления увеличивается на 20%.

Обряд оков (Binding Word) Уровень 28.
Обездвиживает цель в радиусе 25 м и снижает скорость передвижения. Время действия: 5 сек.

Клятва эфира (Promise of Aether) Уровень 37.
При каждой атаке в течение 30 мин. есть вероятность 5% восстановить МР персонажа.

Обряд вдохновения (Word of Inspiration) Уровень 40.
Чары +100. Точность +100. Физическая атака +20%. Действует на членов группы в радиусе 20 м. Время действия: 15 сек.

Заклятие преграды (Ancestral Word of Spellstopping)
Только для Элийцев

Заклятие границы (Ancestral Aetheric Field)
Только для Асмодиан

Стигма древнего даэва. Создает защитный барьер, восстанавливающий по 327 HP с интервалом в 3 сек.. С вероятностью 100% предотвращает урон, наносимый персонажу и союзникам в радиусе 20 м от него. Защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 40% урона, максимум до 5000.

Баффы: так ли они важны?

Раз уж мы принимаем Чародея за саппорт-класс, то бишь баффера, рассмотрим подробнее его баффы и что они дают группе.

Негрупповые баффы

Общие с Целителями баффы на здоровье и манну «Благословение жизни» и «Благословение защиты» очень приятно скалируются с уровнем и к 31-му левелу добавляют 15% жизни и манны. Их можно скастовать на любого персонажа, вне зависимости от его пребывания в группе, держатся они 1 час.

Баффы на себя

Временные баффы на группу

Не забывайте, что действуют эти баффы только на тех, кто в момент каста находился в пределах 25 метров!

Что же дает Чародей своей группе, если умело пользуется всеми существующими инструментами? Судите сами. Группа, имеющая в составе Чародея 50 уровня, заточенного под саппорт, получает:

Восстановление манны 32
Усиление магии 250 (то же самое, что дадут 10 самых сильных камней)
HP 25%
Физическая атака 35%
Скорость атаки 20% (на время действия «Обряда урагана»)
Физическая защита 90 плюс 10%
Усиления защиты от стихий 210
Блок 200 (8 самых сильных камней)
Парирование 200 (8 самых сильных камней)
Уклонение 150 (10 самых сильных камней)
Точность 100 (4 самых сильных камня)

Для достижения таких значений Чародей использовал «Благословение жизни» и «Благословение защиты» на каждого члена группы, «Заклятие неуязвимости I», «Заклятие защиты II», «Заклятие щита IV», «Обряд вдохновения», «Обряд защиты» и активированный спел «Обряд урагана».

Как мы видим, концентрация Чародея на защитных спеллах дает возможность тем членам группы, которые заточены под дамаг, использовать все свои способности гораздо более эффективно. Такая прибавка боевой силы не компенсируется попытками Чародея заточить под дамаг себя. Если еще держать в уме то, что одновременно с усилением группы Чародей ослабляет противника дебаффами, вырисовывается картина саппортера, желанного в любой серьезной группе.

По одежке встречают

Хорошие значения Уклонения теоретически могут также помочь избежать ряда контролящих заклинаний в ПвП. Однако в каждом отдельном случае вам придется опираться исключительно на собственную практику.

Оружие. Занять руки мы можем или двуручным посохом, или щитом с булавой. Что лучше?

То, что преимущественное большинство высоколевельных Чародеев бегает с посохом, вовсе не означает, что вы не имеете права взять щит с булавой, натыкать в них камней на защиту, Уклонение и Парирование и таким образом получить хороший защитный билд.

Камни для Чародея

Набор для ПвП будет мало отличаться от вашего обычного набора и будет зависить исключительно от выбранного стиля игры. Это может быть атакующий стиль (Критическая атака, Атака, Точность), защитный стиль (Уклонение, Парирование, Сопротивление магии) или смешанный стиль (от всего понемножку).

Чародей в бою

Соло PvE

Да, в середине кривой нашего уровневого роста мы лупим мобов медленнее, чем большинство других классов. Но это компенсируется практически полным отсутствием времени на восстановление после боя. Держите постоянно активными ХоТ и бафф на парирование, не скупитесь на зелья манны и все будет хорошо. Между спеллами старайтесь махнуть «белой» атакой (здесь придется потрудиться, чтобы уловить ритм). Это даст дополнительный дамаг в те периоды, когда атакующих спеллов не хватает на то, чтобы активно спамить ими.

При наличии продуманной экипировки и хорошем владении классов нет таких мобов в пределах разумного, которых вы не смогли бы убить в одиночку. Тем не менее не стоит строить свою прокачку на изничтожении элиты: время и силы, потраченные на скромного элитника, не окупаются даже большим количеством получаемого опыта. За это время можно спокойно завалить несколько оранжево-красных зверушек и получить столько же ХР да еще и лут впридачу.

Групповое PvE

Соло PvP


Давайте исходить из того, что упасть и умереть мы всегда можем, для этого учиться не надо, поэтому стоит попытаться научиться выживать, пусть нам это и дается труднее, чем многим другим классам.

Итак, к ПвП относится та же нерадостная кривая, что и к обычной прокачке: мы очень сильны в период до 20 и чуть дальше, потом мы превращаемся в бесполезный кусок мяса, обмотанный проволокой, и вновь воскресаем как успешные бойцы после 40 или даже 42. Такова наша судьба, смиритесь или жалуйтесь в NCSoft. Сюда жаловаться не надо, здесь вас не пожалеют.

А еще все вышеперечисленное говорит о том, что если и есть в Айоне класс, способный обходиться без бутылочек, свитков, камней и прочих расходников, то это точно не Чародей!

Возьмите на заметку: бутылочки на ХоТ не стакаются с нашими собственными ХоТами, поэтому пейте только те, что подымают здоровье одним махом.

PvP 10-29

Не самый сложный период. У всех ваших основных обидчиков еще не выросли основные «обижальные» скиллы и их дамаг вы легко сможете отлечить. Старайтесь встречать врага в воздухе, если это возможно: та же «Засада» в воздухе не работает.

Важные спелы

Обряд оков. Хорошая стигма, достойная слота. Этот спелл не только привязывает врага, но и не дает ему использовать ни одно умение, не расцениваемое как спелл.

Обряд ярости. Немного повышает дамаг, что съедается ограничениями хила. Можно позволить себе использовать его на мелких левелах, на высоких же поставьте пометку: «Только для ПвЕ».

Концентрация на защите. Включайте его всегда, всегда, всегда. Это спасет вас от автоатак кастеров и стрел лучников.

PvP 30-42

Важные умения

Обряд жизни. У этой абилки неприлично большой откат, но хором со «Светом восстановления» она спасет вашу жизнь. Да, эти два ХоТа стакаются, не стесняйтесь вешать их вместе.

Обряд урагана. Вот для чего стоит копить DP! Нет, не только для убегания, но и для попытки все же выстоять в бою. Скорость атаки превратит нас в настоящий ураган с посохом.

PvP после 42

Вытерпели? А вот теперь можно и повеселиться! Ваш список спеллов наконец-то приобрел приличный вид, и слоты, надеемся, заполнены самыми подходящими стигмами.

Стиль ПвП боя за все это время ничуть не изменился. Вот только теперь нам будет еще легче, чем на мелких уровнях, потому что у нас есть еще один стан и, наконец-то, самый настоящий дальний нюк!

Важные умения

Проникающий захват (Ударный захват). Полюбите этот спелл, и он вам ответит тем же. Наконец у нас есть чем ответить этим мерзкий Стрелкам! На шанс прохождения стана влияет ваша Точность, поднимите ее, если не сделали этого до сих пор.

Классовые войны


Чародей и Страж

Прокусить эту консервную банку не просто. Зато можно не дать ему зарезать себя! Используйте «Заклятие ускорения», поддерживайте на высоком уровне свою скорость и уровень здоровья, умело используйте станы, и вы сможете медленно замучить до смерти эту железку. Бой будет очень долгим, так что пейте побольше синих бутылочек. И берегитесь станов Стража!

Чародей и Гладиатор

Чародей и Стрелок

Чародей и Убийца

Чародей и Чародей

Это схватка экипировки и запасов зелий манны. Победит тот, у кого пройдет больше станов и сорвется меньше лечилок. Старайтесь прерывать каст противника и не давать прервать ваш.

Чародей и Целитель

Вас будут кайтить издали, так что всеми силами старайтесь добраться до тушки Целителя. Ждите, когда Целитель использует лечилку-флешку, после этого станьте и разряжайте все свои удары. Свои самые сильные лечилки и самые большие бутылочки не спешите использовать, пока Целитель не прочтет «Глас сокрушения». Если этот глас вы переживете, то переживете и все остальное! Победить вы можете за счет высокой скорости, а если застанете Целителя в воздухе, воспользуетесь еще и снижением физической защиты в полете.

Чародей и Волшебник

Чародей и Заклинатель

Групповое PvP

Чародей в рейде

Зато все нас любят. Вернее, все будут нас любить, если мы преодолеем планку 42 левела и в совершенстве освоимся со своими спеллами. Ведь мы очень ценный класс! Не только саппорт, а еще и палкой побить можем!

Все товарные знаки являются собственностью соответствующих правообладателей. Разработчик игры Aion - компания NC SOFT. Официальный представитель игры Айон для русскоязычных пользователей - компания Innova. Сервер GoldAion не является официальным сервером игры Aion и предоставляется лишь в ознакомительных целях.


Заклинатель — это класс, который может выбрать Маг, носит тканые доспехи, использует умения, ослабляющие врагов.

Базовый класс Маг
Принадлежность класса Магический
Основные характеристики Маг. атака, Маг. крит. удар, Скорость магии, Точность магии
Сложность

Экипировка заклинателя

Основное оружие Орб, Гримуар
Базовые доспехи Магическая ткань
Базовые украшения С магическими характеристиками

Рекомендации для начинающих

Рекомендации приведены в целях ознакомления с классом, следовать им не обязательно, вы можете использовать свой стиль игры.


Основные умения заклинателя

Отменяет 2 магических усиления цели.

Атака магией земли.
Дополнительно наносит урон в течение 54 сек. с интервалом в 4 сек.
Всякий раз, как цель пытается применить против персонажа магию, ей наносится урон, равный 6% от ее максимального значения HP.

Призывает элементаля магмы на 20 минут.
Эффект сплочения элементалей исчезает.

Призыв элементаля тайфуна на 20 минут.
Эффект сплочения элементалей исчезает.

Атака магией земли.
Вводит цель в состояние "Отталкивание".

Приказывает элементалю атаковать умениями.

Элементаль воды: атакует магией воды, снижает магическую защиту.
Элементаль ветра: атакует магией воздуха, оглушает.
Элементаль земли: атакует магией земли.
Элементаль огня: атакует магией огня, снижает физическую защиту.
Элементаль магмы: атакует магией огня, оглушает.
Элементаль тайфуна: атакует магией воздуха, оглушает.

Приказывает элементалю атаковать умениями.
При атаке все элементали отталкивают врагов.
Команда: Энергия урагана (улучшенное умение)

Элементаль воды: атакует магией воды.
Элементаль ветра: атакует магией воздуха.
Элементаль земли: атакует магией земли.
Элементаль огня: атакует магией огня.
Элементаль магмы: атакует магией огня.
Элементаль тайфуна: атакует магией воздуха.

Приказывает элементалю использовать атакующие умения, расходуя HP. Каждый элементаль может атаковать собственной стихией по площади вокруг себя, отталкивая врагов. После атаки элементаль исчезает.

Элементаль воды: атакует магией воды.
Элементаль ветра: атакует магией воздуха.
Элементаль земли: атакует магией земли.
Элементаль огня: атакует магией огня.
Элементаль магмы: атакует магией огня.
Элементаль тайфуна: атакует магией воздуха.

Вызывает страх на 13 сек.-14 сек.
Скор. движ. цели -40%.
Маг. защита цели +2000.
Физ. защита цели +2000.
Если цель - другой персонаж, длительность эффекта сокращается на 50%.

Атака магией земли.
Дополнительно наносит урон в течение 30 сек. с интервалом в 3 сек.
Маг. защита -400.

Атака магией земли.
Дополнительно наносит урон с интервалом в 3 сек.
Снижает скорость движения цели на 10 сек.-15 сек.

Снимает с цели усиливающие и ослабляющие чары (максимум до 2 шт.).
При отмене одного эффекта наносит магический урон.
В случае отмены более одного эффекта наносит дополнительный урон.

На 5 сек. накладывает на цель немоту и запрещает использовать физические умения.

Атака магией земли.
Дополнительно наносит урон в течение 15 сек. с интервалом в 3 сек.

Отменяет 1 магическое усиление цели.

Приказывает элементалю атаковать умениями.

Элементаль воды: атакует магией воды.
Элементаль ветра: атакует магией воздуха.
Элементаль земли: атакует магией земли.
Элементаль огня: атакует магией огня.
Элементаль магмы: атакует магией огня.
Элементаль тайфуна: атакует магией воздуха.

Приказывает элементалю защищать цель.
Элементаль полностью принимает удар на себя,
расходуя при этом HP в размере 80% от поглощенного урона.

Приказывает элементалю применять провоцирующие умения.
Элементаль провоцирует окружающих врагов.
Если целью выбран другой персонаж, его внимание принудительно переключается.
Элементаль воды: повышает враждебность цели.
Элементаль ветра: немного повышает враждебность цели.
Элементаль земли: значительно повышает враждебность цели.
Элементаль огня: повышает враждебность цели.
Элементаль магмы: значительно повышает враждебность цели.
Элементаль тайфуна: значительно повышает враждебность цели.

Элементаль создает барьер, защищающий персонажа

Элементаль создает барьер, защищающий персонажа.
Команда: Покровительство элементаля (улучшенное умение)

Снижает скорости атаки цели на 10

Призывает элементаля земли.
Эффект сплочения элементалей исчезает.

Призывает элементаля воды
Эффект сплочения элементалей исчезает.

В течение 10 сек. наносит урон магией воздуха каждые 3 сек.
Снять эффект невозможно.

Призывает элементаля ветра.
Эффект сплочения элементалей исчезает.

Призывает элементаля огня
Эффект сплочения элементалей исчезает.

Призывает элементаля.
Эффект сплочения элементалей исчезает.

Позволяет призвать одного из членов группы.
Не действует в некоторых локациях.
Необходим 1 осколок пространства.

Обездвиживает цель на 12 сек.

Обездвиживает элементаля на 8 сек.

Вызывает страх на 13 сек.-14 сек.
Скор. движ. цели -60%.
Маг. защита цели +2000.
Физ. защита цели +2000.
Если цель - другой персонаж, длительность эффекта сокращается на 50%.
Вопль ужаса (улучшенное умение)

Атака магией воды.
5 повторов

Вызывает страх на 10 сек.
Скор. движ. цели -40%.
Маг. защита цели +2000.
Физ. защита цели +2000.
Если цель - другой персонаж, длительность эффекта сокращается на 50%.

Атака магией воды.
Удар стихии (улучшенное умение)

Восстанавливает за счет жизни хозяина 20% HP элементаля.

Атака магией воды.
Если цель - балаур, то наносит дополнительный урон.

Вызывает страх на 8 сек.
Скор. движ. цели -30%.
Маг. защита цели +2000.
Физ. защита цели +2000.
Если цель - другой персонаж, длительность эффекта сокращается на 50%.

В течение 30 сек. позволяет отразить 1 магическую атаку

Вызывает страх на 8 сек.
Накладывает эффект обездвиживания, который практически невозможно снять.
Маг. защита цели +2000.
Физ. защита +2000.
Если цель - другой персонаж, длительность эффекта сокращается на 50%.

Защитный барьер, поглощающий 20% ед. урона. Время действия: 1 м.
С интервалом в 3 сек. восстанавливает 5% HP.
HP элементаля +30%.
Маг. атака элементаля +1200.
Физ. атака элементаля +1200.
Скор. движ. элементаля +10%.

Атака магией воздуха.
Если цель - элементаль, то наносит дополнительный урон.

Атака магией воздуха

Атака магией земли.
Дополнительно наносит урон в течение 15 сек. с интервалом в 3 сек.

Позволяет мгновенно переместиться вперед на 10 м.
Снимает все негативные эффекты, связанные с передвижением.
Позволяет 1 раз уклониться от магических атак в течение 20 сек.
Клятва сопротивления (улучшенное умение)

Атака магией огня.
Переводит 50% от нанесенного урона в HP и 100% - в MP.

Читайте также: