Aion чародей гайд

Обновлено: 05.07.2024

II - Inflict physical damage on a knocked back target and bind the target for 3 sec. (физ атака на застаненого(?) врага, кидающая сало на 3 сек) (стигма!)

-изменены
-The status ailment effects of the Chanter’s ‘Soul Crush I

II’ skills have been changed from pushback to knock back. (фатальный удар опрокидывает а не отталкивает)
-The Chanter’s skills ‘Protective Ward I

VI’ have been changed to remove the 50% healing reduction effect. (при юзании самозащиты не режется сила хила)
-The casting time of the Chanter’s ‘Binding Word I’ skill has been changed from 1 second to instantaneous. (обряд оков теперь инкастовый)
-The casting time of the Chanter’s ‘MP Recovery I

IV’ skills have been reduced from 3 seconds to 1 second. (восстановление мп кастуется 1 сек вместо трёх)

07.01.2011, 21:05

По большому счету косметические изменения. Конечно приятно, что теперь хил не будет резаться. Инстакастовое замедление с физ салом это тру, но скажем если я бегаю в саппорт ветке, то места на него может и не оказаться.

По введенным скиллам - паррирование одной атаки? это не более чем издевательство, вот если бы они длительность протектив варда увеличили хотя бы секунд до 30, тогда еще да, а паррирование, да это приятно. Можно будет использовать если, тебя не сберстили и у противника анти-стан в откат пошел, используя данный скилл -> парри страйк -> некое подобие контроля.
Стигмовый скилл вообще поверг меня несколько в шок, третий добивающий скилл. куда его итить вставлять? Рекавери спелл не выкинешь, хит мантру тоже. А в единственный слот можно вставить столько всего интересного - инста замедление+физ сало, соул краш, инста хил, третий добивающий скилл, рейдж спелл.

В общем в классе имхо ничего не поменяется. Чантер против большинства классов так и останется просто мясом.

Aion - Заклинатель

Гайд является переводом общепризнанного гайда Zumbaro по заклинателю. С оригиналом можно ознакомиться здесь.

Содержание:

  1. Введение
  2. Основы
    а. Элементали
    б. Управление элементалями
    в. Эффективное использование маны
  3. Крафт
  4. Статы
  5. Обзор скилов
  6. Стигма билды
  7. PvP тактики (временно отсутствует)

Введение

Этим гайдом я хотел помочь тем, кто решил начать играть заклинателем (spiritmaster) и постарался описать практически всё, начиная с самых основ управления петами и заканчивая детальным описанием тактик для хай-левел пвп. В гайд также включено описание крафта и его особенностей. Всё, описанное ниже, результат моего собственного опыта, проверенного на различных клиентах игры.

Тесты проводились на следующих клиентах:
Корейский сервер (патчи 1.2 и 1.5)
Корейский тестовый сервер (Патчи 1.2 (рейт 7x) и 1.5 (рейт 3x))
Западный бета-тест (Закрытая и открытая бета)
Западный сервер (с момента релиза)

Перед тем как перейти к описанию всех премудростей заклинателя, развею ряд мифов и заблуждений, окружающих класс. Большая часть этих мифов или вызвана незнанием особенностей класса, или строится на устаревшей информации. Не буду сильно углубляться в причины их возникновения, а просто опишу известные мне заблуждения. После прочтения гайда, вы можете полазать по форуму и лучше понять причины их возникновения.

Основы

Я не стал описывать в гайде основы самой игры и её базовые принципы, поэтому если у вас нет опыта игры в мморпг, то рекомендую сначала ознакомиться с гайдами по основам игры.

Элементали

Ниже я подробно опишу каждого из элементалей, за исключением элементалей бури и магмы (поскольку по этим 2 элементалям ещё нет точной информации с западных серверов). Для каждого духа будут указаны их сильные и слабые стороны, а также область их использования.

В группах элементаль земли малополезен, поскольку он всё же рассчитан скорее для соло игры в качесте персонального танка. С высокоуровневыми монстрами он также испытывает проблемы. Бафнутый ДП скилом заклинателя, элементаль земли легко держит агро заклинателя, однако не справляется с более дамаговыми классами вроде волшебника или ассассина. Это самый низкоуровневый элементаль из доступных после получения максимального на данный момент 50 уровня.

Управление элементалями

Эффективное использование маны

Заклинатель, как и волшебник, очень интенсивно используют ману в бою, поэтому понимание принципов эффективного использования маны крайне важны для игры этими классами. В разных ситуациях заклинатель должен использовать различные последовательности заклинаний и, как следствие, различные тактики эффективного использования маны. В зависимости от того бегаете вы соло или в группе, могут отличаться эффекты, наложенные на вас (например, выпитые поты) и возможности для восстановления маны. Вы должны учитывать все вышеописанные моменты при дальнейшем чтении этого параграфа. Т.е. я сейчас расскажу об основах, а более детальное описание приведу позже.

Крафт

В крафте заклинателю нужны только 3 отрасли. С помощью шитья вы сможете шить тряпичную броню для себя. Продукты кулинарии дают полезные бафы и ДП. Алхимия же даёт не только поты, необходимые как в ПвП, так и в ПвЕ, но и оружие, которое может использовать заклинатель.

Я рекомендую всем заклинателям, любящим ПвЕ, взять Шитьё своей мастер профессией, поскольку в инстах и элитных зонах падают рецепты, с помощью которых вы сможете сшить себе лучшие вещи заклинателя в игре. Правда, с последними патчами выбить эти вещи стало куда проще (особенно в составе хорошей группы), поэтому ценность шитья заметно упала. Поэтому, если не хотите тратить время и деньги на достижения мастера житья, то, возможно, вам стоит выбрать одну из двух других профессий.

Алхимия, в целом, плохой выбор для мастер профессии но, тем не менее, должна быть прокачана до максимума. Проблема в том, что после 399 уровня скила нет ничего более-менее ценного из алхимии, а вместо алхимического оружия хорошо подойдёт сет пропасти (abyss gear) или дроп из инстов енд-гейма. Но всё же я рекомендую качать алхимию до максимума, поскольку самостоятельная варка потов сохранит вам огромное количество денег, к тому же, постоянно находясь под бафами от потов (которые вы также сможете делать сами), ваша прокачка слегка ускорится. Замечу, что хотя алхимия может быть и весьма дорогой в прокачке на последних этапах (если вы взяли её как мастер профессию), она также может стать и весьма доходным делом в долгосрочной перспективе.

Кулинария, имхо, лучший выбор для спиритмастера, т.к. многие не захотят качать создание брони из за временных и денежных затрат. Поэтому, если у вас нет никого кто готовил бы вам еду или выбивал вам ресурсы на прокачку шитья, я б рекомендовал кулинарию. Еда на ДП, которая доступна выбравшим кулинарию как мастер профессию, заметно усилит заклинателя как в пвп, так и в инстах, да и вообще заметно упростит вашу жизнь.

Статы

Обзор скилов

Я специально поместил обзор скилов достаточно рано для того, чтобы вам проще было понять стратегии, которые я буду описывать ниже, а также для понимания всех терминов, которые я буду использовать в стратегиях. При оценке скилов я буду использовать как объективные вычисленные значения их эффективности, так и моё субъективное мнение об их пользе. Начнём с описания некоторых вычисляемых параметров, которые будут использоваться в описании скилов и стигм:

Числа

ДПС = (Суммарный урон от заклинания)/(Суммарное время каста и глоб. кулдаун)

Эффективность = (Суммарный урон от заклинания)/(Стоимость скила в мане)

Скилы

Скилы перечислены в порядке появления их первого уровня. Надеюсь, в скором времени появятся таблицы с описанием скилов на каждом тире, но пока для оценки скилов я использовал их первый тир. Из описания исключены пассивные скилы, потому что они всегда активны и не участвуют в построении цикла заклинаний. Также исключены все скилы вызова элементалей, поскольку они только вызывают их и сами по себе не дают никакого эффекта (а самих элементалей мы уже описали выше).

Стигмы

Стигма билды

Spirit Ruinous Offensive

Infernal Pain

Для ПвЕ этот билд довольно слаб, потому что без усиленного пета и дополнительных ударных скилов, урон будет очень низким. Стигма скилы, которые вы получите прокачивая этот билд, также бесполезны в ПвЕ. Также, если ваша группа не будет внимательно следить за дотами вроде невыносимых мук (infernal pain), они их собьют до того как дот успеет нанести сколь-нибудь значимый урон. Ввиду недостатка урона у данного билда, я бы рекомендовал прокачать последней стигмой ураган гнева (cyclone of wrath) для лучшего ПвЕ, но, опять же, он может быть сбит точно также как и невыносимых мук (infernal pain).

Я потратил достаточно много времени на разработку и тестирование этого билда, но играть им довольно сложно. Игра этим билдом требует не только повышенного внимания к скилам вашего врага, но и анализа наложенных на него бафов и дебафов. Тем не менее я верю, что это лучший билд для дуэлей и при правильной игре он обеспечит 95% побед в дуэлях если ДП скилы запрещены. Правда, случаются ситуации, особенно с хорошо одетыми Асассинами и Рейнджерами, когда, срабатывает божественный камень (godstone) и его эффект лишает вас шансов на победу.

New Heroes

Чародей - двоякий, универсальный класс, который востребован и незаменим в любой нормальной группе. На первый взгляд, он может показаться самым бесполезным из представленных в игре профессий. Стоит согласиться, чародей не может конкурировать в силе и скорости лечащих умений с хилом, да и количество этих умений не поражает. Также, примем тот факт, что он способен передамажить разве что хила и стража. А теперь давайте углубимся в гайд чародей и рассмотрим большинство тонкостей и саму механику игры.

С одной стороны чар – стопроцентный саппорт с целым набором мантр, обрядов и бафов. Любая уважающая себя группа без чара не пойдет ни на «ганг» ни в «данж». Также, у чаров есть парочка полноценных лечащих заклинаний, но если умирает кто-то из пати, есть шанс что все оплеухи достанутся хилу, а чародей отделается легким чувством вины за вовремя не использованные умения. Все же если хотите попасть в серьезную конст-группу, пытайтесь избегать подобных ситуаций.
С другой стороны чар – ДД с целым арсеналом неплохих дебафов и способностью опрокидывать и оглушать противника посохом. Собственно, под скиллом «Благословение Маркутана/Юстиэля» на 30 секунд чары способны сравняться в дамаге с любым ДД-классом, к тому же, это DP умение откатывается 1 минуту, что не может не радовать. Большинство хорошо одетых чародеев просто забывают о своей роли в группе и пытаются «вырваться на первый план» = это не правильная тактика, помните, чаров ценят именно за бафы и поддержку.
Стоит учитывать, в большинстве случаев, даже если вы будете выкладываться по полной и всех спасать, будут хвалить хила. Хотя, в этом есть и плюс: большинство врагов оставляют чародеев «на десерт», чем делают непоправимую ошибку, ведь зачастую именно подхил и правильные бафы позволяют выжить вашей группе в казалось бы безнадежной ситуации.

На младших уровнях чародеем способен играть кто угодно, умений очень мало, по сути имеем две серии, одну лечилку, лечащий дот, парирование и набор мантр. Далее, с каждым уровнем, ситуация кардинально не меняется, даже полностью прокачавшись количество активно использующихся кнопочек просто не сравнимо с волшебником, заклинателем, убийцей и целителем. Однако, не взирая на это, в групповых данжах нам понадобится сноровка и отличное знания своих скиллов, что бы вовремя бафнуть пати и отхилить тех, кого не успевает подлечить целитель. Интересный и малоизвестным факт – в некоторых данжах чародей способен эффективно заменять целителя. Конечно, при условии, что группа нормально одета и осознает, что делает. Активно хилить и проявлять всю свою ловкость придется только в сложных данжах и ПвП походах, например в Оке Тиамаранты.

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

20-ый уровень и соответствующая миссия позволит нам открыть некоторые ячейки стигм.
И тут уже начнутся нюансы, а позже – и муки выбора. Стоит отметить, что о некоторых из них стоит забыть сразу же и навсегда. Они не стоят тех осколков, которые вы потратите на их установку.
К ним относятся:
"Обряд Поглощения". 70 хп с удара (и это только на 55ом уровне) на 10 секунд раз в 2 минуты - никого не от чего не спасет, а стигмослот занимать будет.
"Клятва эфира". Нет у чародея таких затрат магической энергии, чтобы стоило ее ставить. Вполне достаточно тикающих зелий (желательно VI)
"Эфирный покров". (Асмодиане), "Защитный покров".(Элийцы) - имеют общий откат с "Обрядом границы/преграды" и обладают незначительным преимуществом.
"Заклятие Усиления". По идее, дает нам сопротивление оглушению. Это, конечно, хорошо. однако, оно является мантрой и будет занимать один из трех мантрослотов. Да и то, самое хваленое сопротивление на практике никто особо не замечал. Вкупе с комплектом бижутерии из Адмы лаборатории это приблизит нас к заветным +1000 от "Брони Баланса", но на практике этого похоже никто не проверял. Хватает, к тому же, и других неприятных вещей, от которых эта стигма защищать не будет - опрокидывание и отталкивание.
Как и у всех классов, у нас есть две ветки связанных друг с другом стигм (каждая последующая стигма требует для установки наличие других стигм, расположенных по ветке левее).Нужно учитывать, что в обоих ветках есть как обычные стигмы, так и улучшенные, которые в обычный слот установить нельзя (обычный слот - зеленый, улучшенный - синий). Ветки стигм ведут к совершенно разным возможностям и особенностям персонажа. Одна - это дополнительный набор усиливающих и защитных заклинаний и дополнительная лечилка. Вторая - один еще один дальний и несколько ближних ударов, два селфбаффа на дополнительный урон, один дебафф и одна мгновенная лечилка на себя.
Есть также и ряд свободных стигм, не зависящих ни от какой ветки, которые могут быть полезны. Даже при установке любой полной ветки, у вас должно остаться несколько слотов, которые можно будет употребить на какие-нибудь начальные стигмы другой ветки или свободные стигмы:
"Обряд восстановления"– доступен с 45-ого уровня и является просто необходимым умением, если вы хотите кого-то вылечить. Пускай она и не дает много хп сразу, зато кастуется достаточно быстро и вкупе с обычной хилкой позволяет быть вполне сносным лекарем.
"Обряд жизни" - появляется на 34 уровне и навсегда остается единственным массовым лечащим умением чародея. Восстанавливает мало. однако, бывают ситуации, когда ваших товарищей могут спасти и эти несчастные

400 хп. Очень полезен, когда целителя в группе вообще нет: вместо того, чтобы терять время и лечить каждого отдельно, можно просто кинуть этот обряд (каст моментальный, что весьма приятно, однако есть и откат – 5 минут).

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

Бафы и селфбафы.

Это самое простое, что у нас есть, а описывать все, выдирая из базы, это напрасная трата моего и вашего времени. Единственное, что стоит помнить: "Обряд ярости" режет скорость подготовки лечащих заклинаний – снимайте его с себя, когда собираетесь кого-то лечить; "Клятва ветра" лучше "Клятвы земли" потому, что дебаф с последней вы сами же будете сбивать "Исполнением приговора".

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

Подробнее о мантрах. Их можно использовать только три, при наличии второго чародея в группе - четыре. Набор из трех мантр следует выбирать, исходя из ситуации и потребностей группы. Не забывайте, что мантры можно менять на ходу. Например, в том же Дерадиконе, во время перебежек между сурками целесообразно выключить мантру на атаку и дать "Заклятие ускорения" (такие ситуации могут быть еще много где).
Также, есть мантры, которые поддерживаются всегда - очень уж хорошие они дают прибавки. Правда, обе являются стигмами, и не все останавливают свой выбор именно на них.
"Заклятие неуязвимости"- содержит в себе свойства сразу нескольких мантр, польза очевидна.
"Заклятие удачи I"- самым полезным свойством несомненно является немаленькая порезка шанса крита по вам и вашей группе, нужная в ПвП.
Самые востребованные комбинации при наличии вышеозначенных:
С "Заклятием ума", если есть необходимость в экономии манны или если ваших подопечных грудная жаба душит на зелья восстановления магической энергии. ПвЕ вариант.
С "Заклятием победы", если манны хватает, а в группе большинство - физики, а не маги. ПвЕ вариант.
С "Заклятием магической силы", если в группе большинство - маги. Возможно использование как в ПвЕ, так и в ПвП, когда противника не нужно догонять (прибавка к точности магии не будет лишней)
С "Заклятием критического удара". Во время ПвЕ часто не имеет особого смысла, потому что у большинства ДД на мобов крита хватает и так, однако очень актуально в ПвП, помогая пробить вражеский блок физического крита.
С "Заклятием ускорения", когда нужно оперативно перемещаться. Во время ганга по своим и вражеским локациям используется всегда, по вполне понятным причинам.
Если эти стигмы у вас не стоят, комбинируйте описанные выше обычные мантры в зависимости от ситуации. Иногда может возникать необходимость в "Заклятии щита" или защиты (физ. деф и защита от стихий соответственно), но это единичные случаи.

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

Отдельного внимания заслуживают и умения за ДП. ДП (Divine Points) накапливается во время убийств монстров или игроков вражеской расы. Ввиду того, что ДП накапливается вовсе не моментально, а большая часть чудо-умений за него имеет долгие откаты, использовать их нужно с умом. Для этого рассмотрим их подробнее.
"Благословение Маркутана/Юстиэля" - это первое, чем наделит нас наш загадочный Бог (аж на 10 уровне). Прекрасно тем, что на 30 секунд в дамаге вы можете сравняться с ДД-классами даже будучи даже если вы в Саппорт-ветке ( +100% к наносимому вами урону - это не шутка), имеет самое короткое время отката и красивую анимацию. Однако, не стоит им увлекаться - ДП может понадобиться вам и на другие вещи. А если вы единственный лекарь в группе, то оно и вовсе бесполезно - у вас просто не будет толком времени, чтобы кого-то бить, а стоять и кастовать лечилку, видя, как капают драгоценные секунды этого волшебного бафа, просто обидно.
"Обряд урагана" - появляясь на 31-ом уровне, он становится одним из самых главных плюсов чародея в группе. Позволяя вам и вашим товарищам бегать и бить на 20% быстрее, он значительно увеличивает общее КПД группы. Хоть он и не влияет на скорость каста, магам он тоже полезен - скорость атаки позволяет им быстрее "махать руками", ускоряя анимацию своих заклинаний. Действует 5 минут, откатывается 30, поэтому не тратьте его бездумно - потом всей группе придется сидеть и ждать около какого-нибудь босса, а вы узнаете о себе и своих родственниках много нового (XD).
"Клеймо гнева небес" (40 уровень) - на первый взгляд вызывает смутные сомнения, а при использовании - разочарование. Размах на рубль, удар на копейку. Единственное массовое атакующее умение чародея имеет очень слабый урон (+ шанс опрокидывания и барьер, поглощающий весь входящий урон на 6 секунд, что конечно приятно), и бешеную стоимость по ДП (4000). Единственное применение ему я вижу только в той критической ситуации, когда вся вражеская группа решила повиснуть на вас, помирать очень не хочется, а ДП, по счастливому стечению обстоятельств, полное. Но и тогда может быть лучше использовать следующее умение.
"Обряд оков" (уровень 50) - несомненно, ПвП-умение. Несмотря на стоимость по ДП (тоже 4000), оно позволяет сделать вражеской группе большую гадость - запрещает максимум 18 противникам в радиусе 25 м от вашего персонажа использовать физические умения. Время действия: 15 сек. Конечно, он снимается умениями целителя или банкой, но это в теории - на практике вся группа несколько секунд будет беспомощна, а этого достаточно, чтобы убить ключевых персонажей.

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

Умения, спасающие в критических ситуациях.

Нравится Показать список оценивших

New Heroes

Чародей может использовать посох, булаву и щит. Предпочтительней бегать с посохом, а щит и булаву использовать если вы выбрали путь стопроцентного саппорта или же выполняете в пати роль целителя.

По умолчанию чародей может носить все, кроме латных доспехов. Не вижу смысла особо расписывать те или иные достоинства кольчуги, кожи или ткани.

Самым первым и основным параметром, на который стоит обратить внимание, когда речь идет о магических камнях – это физ.крит. Шанс опрокидывания у посоха есть только с крита, да и на общем уроне это тоже сказывается. Минимальная цифра, которая должна получиться у вас после вставки камней на физический крит – 440, на мобах этого будет более-менее достаточно, а если броня рассчитана на ПвП – добивайте до 600 (обе цифры приведены без учета мантр и свитков). Это обусловлено наличием такого параметра у персонажей, как блок физ. крита, которого может быть до 500 (бижутерия акана-капитана гарнизона, крылья, заточка брони на +15), это ровно столько и снимет с вашего шанса нанести критический удар.
В оставшиеся после вставки крита слоты, можно вставить камни на атаку или хп. Первые актуальнее для игры в группе, вторые – больше для соло ( атака влияет на силу автоатаки во время вивинга). Также на 51+, если вы ходите с посохом Ранмарка/Трирона, вам не будет хватать точности, так что не забывайте и про нее (в идеале должно получиться

2000).
Для ПвП также актуальна точка в магическую защиту (для саппорт-чародея - необходимая точка). Пускай вы не целитель, снимать дебафы с группы не умеете, но есть еще масса полезных вещей, которые можно сделать, если вы не катаетесь в коляске, не стоите в слипе или молчанке. Конечно, проточенного в точность магии волшебника/заклинателя срезистить (отразить) мало шансов, но такие частенько и дохнут очень быстро, не успевая натворить бед. На 50 lvl хватает

1900 м.дефа, на 55

2200 (с учетом еды), на 60 - 2400. Проблема такой заточки в том, что под маг. деф идут абсолютно все слоты в броне и оружии (для этого лучше использовать булаву и щит с бонусами к маг. защите и концентрации), иначе вы просто не наберете нужную цифру и смысла в такой заточке не будет вообще.
Есть также вариант заточки в парирование (кожа), но с появлением "Перекрестной защиты" он потерял всякую актуальность – парировать для активации умений вы будете и так, а для частого парирования умений убийц или гладов вам придется весь сет в него точить, так что, забудьте.

Выбирая класс Чанта в Аионе вам нужно помнить, что это конечно же, саппорт класс в первую очередь. Он имеет слабые подхиливающие бафы, и его основная специализация - поддержка группы. Хотя, можно вточить его и в дд ветку, но тогда он будет бесполезен для пати. Давайте по порядку.

Рисунок

На 10 левле, если вы играете за приста (жреца) - дают выбрать профессию: вы можете стать хилом или чантом. Это же означает и выбор способа боя (чант - ближний бой, хил - дальний бой). Вы выбираете чанта и . вас никто не хочет брать в пати. Почему? потому что вы, хоть и имеете лечащий скил - никогда не сравнитесь с массовыми лечащими скилами хила. Как следствие - никто не хочет брать чанта в пати - это обуза и не очень сильный дд.

Когда вы достигнете 55 левела ситуация сильно измениться. От ваших действий будет зависеть выживет пати или нет. Чант начнет управлять пати, и вовремя включенный скил щита скорости или урагана может эту пати спасти и она не умрет. Зачастую, вы на пару с хилом будете спасать ситуацию.

Описывать боевые ударные скилы я в этом гайде не буду. Скажу только что есть 3 серии ударов – о них вы можете прочитать в любом другом гайде о чанте, или просто посмотрев описание cкилов в любой базе по аиону. В этом гайде я рассмотрю именно саппорт ветку чанта.

Ваша основная задача в пати - ускорять, кидать вовремя щиты и быть на подхиле. Помните - вы не ХИЛ. Вы – бафер.

Посох или Щит с булавой?

Как многие уже сейчас знают конечно же основное оружие чанта - это посох. Однако, до 35 левла я бы посоветовал таскать все таки щит с булавой. Во первых, будете меньше умирать. Во вторых, в пати вы все равно сильным дд на мелких левлах не станете - поэтому лучше быть вторым танком и подхиливать. Попонтоваться и палкой помахать вы еще успеете. В третьих, скорость у булавы больше. Можно конечно спорить об этом долго, но факт остается фактом - чант с булавой и щитом до 30-35 левла может завалить даже танка, (был такой опыт), хотя пилить его предстоит очень долго. Опять же, по примеру одного хила, до 35 левла лучше вточиться в хп. Можно и в физкрит. Но, физкрит дорогой, а качаться вы будете быстро, + щит и булаву после 35 лучше все таки сменить на посох.

Когда я стану нужен?

Постоянно задавал себе этот вопрос. Что я могу кроме этих двух бафов? (имеется ввиду благословение жизни и благословение защиты - с ними будут всегда доставать, так что лучше сразу бафайте всех кто рядом даже если они не в пати - все равно попросят). Понемногу в пати именно как ЧАНТА меня стали брать в стальной плавник (такой данж на 40 левле). Я уже носил посох - соответственно выполнял функции 2-го дд и второго хила. + Нужен был всеми любимый Обряд урагана I (Ураган - это скил за DP с откатом в пол часа - запасайтесь желе), и два бафа-минутки - Обряд вдохновения I и Обряд защиты I (в основном конечно же первый) + Обряд скорости I для магов и хилов.

Вся прелесть чанта, конечно же, открывается в Фоэте тьмы на 50 левле, Дерадиконе и Пхасе, особенно на 55, когда когда вставляете стигму Обряд неприступности I которую можно использовать в куче с Обряд Границы I . Пхас без чанта пати вообще не пройдет. На данный момент, это как раз тот данж, в который ходят за рыжим шмотом и пухами на 55 левле.

Что учить и какие стигмы ставить?

Книги учить все. Это и так понятно, даже если не используешь пускай будет. Единственное, что я использовал вообще оочччееень редко - это Лечение травами и Клеймо гнева небес . Так же, ушли в небытие некоторые начальные скилы жреца, которые потом будут продолжаться в ветке хила такие как Свет возрождения I , возмездие земли и перевязка бинтом .

Основные стигмы которые стояли у меня как у саппорт чародея (опишу какие любил какие нет и почему.)

Обряд защиты I - пользовался редко. т.к. манны жрет много - это баф минутка. В принципе, какой то реальной мега защиты я в нем не нашол. Хотя, конечно, когда пати агрит половину данжа то использовал.
Обряд вдохновения I - использовал все время, хотя ест манны тоже очень много. Вообще, если вы чант - у вас будет постоянная проблема с манной. Посему – банки и различную еду-напитки на восстановление манны, восстановление манны за аделлу , магическое восстановление , заклятие неуязвимости и заклятие ума использовал всегда.
Заклятие неуязвимости I - это в Фоэте зарабатывается долгим и нудным квестом. Зато стигма себя оправдывает.
Благословение стойкости I - использовал постоянно. Это заменит вам баф благословение защиты (синяя рука).
Длань восстановления II - хорошая личилка . Использовал часто – единственное - подготовка долгая.
Заклятие удачи I - Зачастую включал в комбинации в пати.
Магическое восстановление IV - по откату в 10 минут вливайте в себя или в кого то манну. В основном без манны будет лук и вы.
Самозащита VI - Щит на себя на короткое время. Использовал в pvp и очень редко. Ставить эту стигму необходимо по ветке саппорта стигм. Эффект от нее не очень - все рано пробивали сильно. Примерно из той же оперы скил за книгу - концентрация на защите .
Обряд неприступности I - о это любимая стигма на 55 левле. Особенно в дерике. С откатом в 3 минуты. Врубаем в подходящий момент и вся пати превращается на короткое время практически в танков - это помогает выиграть бой.
Фатальный удар II - Почему именно он? (вместо него ставят иногда Обряд жизни который конечно использовать можно до 35-40 левла когда от вас требуют хилять. Но зачем эта массовая хилялка на 55, когда кроме обряда восстановления и длани восстановления есть еще и исцеляющий свет и обряд возрождения ? Я тоже думаю что незачем. Так же, видел вариант когда ставят обряд ярости - не советую если вы в саппорте, так как это стигма-баф из дд ветки и она увеличивает время подготовки заклинаний). Потому что все таки чант - это не хил. И иногда, серий ударов не хватает, а этот будете использовать достаточно часто.
Обряд восстановления II - очень хорошая подхилка не групповая - но очень эффектная. Лечился и подхиливал в основном ей.

Переключалки (они же мантры)

Для разных пати использовал разные переключалки. Некоторые вообще не использовал. Напишу где, какие и в каких пати использовал, и почему. Кстате, если в пати 2 чанта - то вы можете втыкать на пати 4 переключалки вместо привычных 3х.
Заклятие ума - обычно включена до 50 левла пока не появиться стигма Заклятие неуязвимости . Потом, все равно использовал, потому что маги, хилы и луки вечно плачют что манны мало.
Заклятие критического удара - включал когда бегал соло, потому как старался за счет этого переключателя освободить больше ячеек шмота и вточить туда атаку.
Заклятие победы – включал в пати с гладами и танками и любыми дд достаточно часто.
Заклятие щита - применял в пати в котором было большая часть дд типа синов, луков и волшей. Перестал пользоваться на 50 левле когда получил Заклятие неуязвимости .
Заклятие защиты - на Рудре и в комнате огня (ключ хаоса). А так больше нигде не пригодилась.
Заклятие удачи – стигма. Включал когда была возможность, в пати с танками - гладами. Берется эта стигма за квесты в Кельке после 50го
Заклятие неуязвимости - как на 50 получил эту стигму - так и не выключал.
Заклятие магической силы - включал редко, в дерике в основном когда в пати были одни маги и хилы.
Заклятие ускорения – использовал часто, но в основном когда бегал один. В пати эта переключалка популярностью не пользуется. Втыкал эту мантру 4-й когда в пати было 2 чанта.

Все остальные переключалки например заклятия возрождения - использовал редко или вообще не использовал. Т.к. все таки хилить – не основная задача чанта.

Во что себя точить (магические камни)

До 35 левла точился – половина в хп половина в физкрит (носил щит с буловой). C 35 и до конца точил физкрит + атака в зависимости от того какой шмот был одет на мне. Можно так же, вточится в защиту от магии.

Крафт. Какую профессию выбрать Чанту?

Без всякого сомнения таких професии 3: Кулинар (сможете готовить себе желе из кано – постоянно нужно для урагана), Ювелир (делаете себе посохи + качественную бижу можете хорошо продать), Мастер-бронник (куете себе кольчугу). Советовал бы первых 2-е т.к. шмот, все таки интереснее зарабатывать за ап очки бездны или выбивать в Пхасе (Как вариант на 50 сделать квест Фенрира).

Какой Божественный камень вставлять?

Кроме молчанки, немоты и паралича - есть смысл вставить любой магический камень с маленьким проком и большим уроном магией какой либо стихии (воды, огня, земли, воздуха).

В заключении хочю сказать что чант - это очень интересный класс в мире Аион. Он достаточно сложен в прокачке, и конечно же - это все таки саппортный персонаж. Хотя, если его вточить в дд ветку стигм, то это дд класс с возможностью хилять себя. Как показывает практика - тоже очень круто. Конечно же, этот класс для тех, кто любит постоянное действие. Чант на разных этапах своего развития может быть и танком и дд и хилом, но основное его направление - бафы.

Читайте также: