Агент а прохождение глава 4

Обновлено: 02.07.2024

1. Подойдите к двери, опрокиньте горшок с цветком, найдете ключ. Отоприте ним панель возле двери, на ней нажмите кнопки в такой последовательности.

3. Посмотрите на горшки с цветами возле лестницы, в дальнейшем это пригодится.

4. Идите пока в гостиную, за дверью Руби Ла Руж, она заперла вас в доме, включив сигнализацию. Поднимайтесь по ступеням вверх, в комнату с пианино. Уроните настольную лампу и подберите магнит с книжной полки.

5. Вернитесь к аквариуму с акулой, используя магнит выудите ключ наружу.

6. С его помощью откройте дверь наверху (по лестнице вдоль цветов).

7. В ящике возьмите жёлтую призму.

9. Посмотрите на экраны, Руби злорадствует. После видео на мониторах ещё одна подсказка. Снова клацните переключатель, ванная комната станет обычной. Включите душ, на стекле видны часы, указывающие на 3:00.

10. Пройдите в комнату Руби, она слева. Выставьте часы, как в душе, заберите алмаз.

11. Идите к фонографу, поставьте на него рядом стоящую пластинку и вставьте заводную ручку. Крутите ее до красной отметки, тогда отвертка из динамика выскочит на пол. Берите ее.

12. Осмотрите стол, на нем слева есть символы.

14. Поднимайтесь по ступеням, расположите цветы, как на скриншоте. Появится подставка, установите на нее телескоп, возьмите жёлтую плазму.

15. Заберите кубик, за горшком на столе. Под подушкой сиденья очередная призма.

16. Вернитесь в спальню, расположите жёлтые призмы в сундуке. Идите в первую комнату, вставьте кубик в отверстие на панели. Появятся ещё четыре кубика. Поставьте их в таком порядке: розовый, белый, оранжевый, синий, жёлтый. Получите призму.

17. Идите в гостиную, отвёрткой разберите панель сигнализации, вставьте внутрь алмаз, чтобы снять сигнал тревоги.

1. Из большой коробки выбросьте всю обувь на дне заберите ключ. В коробке справа возьмите часть чертежа.

2. Ключом отоприте шкаф, получите отвертку.

3. На правой стене чертеж, разместите вашу часть. Ещё не хватает кусочков.

4. Отвёрткой откройте вентиляцию. Залазьте в нее, по мере продвижения посмотрите ролик. Затем сверните направо и выломайте решетку.

5. Со столика возьмите багет с сыром.

7. На пульте управления часть чертежа.

8. Подняв рычаг, идите к мышонку Тревору в первую комнату, дайте ему багет с сыром, взамен он принесет ключ.

9. Разбейте над мышью стену, отоприте ящик, берите диск для взлома.

10. Часть чертежа разместите на стену, запишите появившиеся цифры. Они каждый раз разные.

11. Вернитесь в секретную комнату, приблизьте монитор с цифрой 1 на нем. Вставьте снизу диск для взлома и введите цифры с чертежа. Получите доступ первого уровня, не забудьте забрать диск.

12. Нажмите зелёную кнопку рядом с дверью, проход открыт, войдите.

13. На стене выделяются 5 кирпичей, нажмите на них в правильной последовательности, чтобы открыть потайную дверь.

14. Оказавшись на свежем воздухе поверните направо. Заберите с дерева часть чертежа. Откройте коробку, чтобы увидеть экран с цифрой 4.

15. Вернитесь назад и пойдите по тропе прямо. Оказавшись возле вышки, найдите на заборе красную коробку, на ней часть чертежа.

16. Возвращайтесь к чертежу на стене, добавьте ваши части, получите цифры для доступа ко второму уровню.

17. Идите к вышке на улицу, возле нее деревянный домик, найдите экран с цифрой 2, вставьте диск и введите код с чертежа. У вас теперь доступ второго уровня. Заберите диск.

18. Вернитесь в дом, откройте дверь справа от лифта, поднимите гаечный ключ и пульт от телевизора.

19. Нажмите красную кнопку на реактивном ранце, он улетит.

20. Заберите с полок ведро.

21. Откройте ящик в конце комнаты, ключ упадет в красную жижу.

22. Вернитесь к лифту и отправляйтесь на -1 этаж.

23. Заберите часть чертежа из-за дверцы с кошкой.

24. Идите в лифт, жмите на 0 этаж. Следуйте в секретную комнату и воспользуйтесь стеклянным лифтом. Он отправит вам в дом из первой главы.

25. Кошка играет частью чертежа, поднимите его.

26. Идите по следам кошки на вверх, заберите с пола чертеж, затем в комнату слева, на полке возьмите часть чертежа.

27. Выше него красный рычаг, опустите, из стола появится экран с цифрой 3.

29. Следуйте в ванную, наберите в ведро воды.

30. Возвращайтесь к стене с чертежом, разместите все части на места, чтобы получить код для доступа к уровню 3.

31. Отправляйтесь к экрану с цифрой 3, вставьте диск и введите код. Заберите диск.

32. Покиньте дом, сядьте во второй лифт, нажмите -1 этаж. Теперь доступна дверь слева. Откройте ее, она заклинит, снизу возьмите часть чертежа.

33. Вернитесь в вентиляционную шахту, ползите по стрелке. Нажмите на цифру 3, появится мостик, идите к вентилю, крутите его пока стрелка не покажет вверх.

34. Следуйте на улицу, возьмите часть чертежа. Двигайтесь к башне, тут лежит реактивный ранец, запустите его, нажав красную кнопку.

35. Возле ранца находится красный ящик, откройте его с помощью гаечного ключа, залейте в середину воду из ведра. Откроются ворота.

36. Поднимайтесь по лестнице, из другого ящика подберите газовый шланг и карточку.

37. Поднимаясь выше соедините две трубки. Ещё выше находится поломанная антенна. Спускайтесь.

39. Разместите на место две части чертежа, узнаете код.

40. Отправляйтесь на улицу, поверните на тропу вправо, посмотрите ролик. Затем вставьте диск, и введите код на экране с цифрой 4. Заберите диск.

41. Идите к лифту, спускайтесь на -1 этаж. Откройте дверь с 4 кодом доступа.

42. Нажмите на маленький камень, появится кнопка, отвечающая за ступени.

44. Для загрузки информации необходим USB накопитель, пока его нет.

45. Спуститесь со ступенек, пройдите по мостику слева. Нажмите на кочергу, появится ящик в камине, заберите оттуда зажигалку и бубновый ключ.

46. Возвращайтесь на 0 этаж, в комнату где вначале нашли реактивный ранец. Разблокируйте дверцу с цифрой 4. Появится экран с цифрой 5.

47. Двигайтесь в заднюю часть комнаты, добавьте газовый шланг к горелке Бунзена и подожгите ее зажигалкой. Заберите ключи от лаборатории.

48. Отправляйтесь в комнату со стеклянным лифтом. Поднимите красный рычаг на стене, используя пульт, включите телевизор и посмотрите рекламу USB устройств. Запомните номер телефона, он всегда разный. В нашем случае 555-4559. Опустите рычаг.

49. С помощью лифта спускайтесь на -1 этаж, следуйте в убежище Руби, отоприте ее стол с компьютером, в нем лента и счёт. Запомните его номер, в нашем случае это 279112. Не забудьте ленту.

50. Стеклянным лифтом отправляйтесь в дом, а оттуда в офис на втором этаже. Воспользуйтесь телефоном, которым взрывали бассейн. Наберите номер с рекламы, затем цифру 3. Потом введите номер счёта.

51. USB устройство доставлено сразу. Помните где почтовый ящик из первой главы? Идите к нему и возьмите накопитель.

52. Отправляйтесь в убежище Руби и скопируйте информацию на флешку.

53. Идите к башне на улице, поднимитесь к спутниковой антенне и с помощью ленты почините ее.

141

Рассматриваем чертеж 1, висящий на стене справа и примечаем, что в нем недостает несколько частей. Приближаем взгляд к ящику 2 справа. Открываем его, откладываем в сторону газетные вырезки. Достаем ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА. Открываем средний ящик 3. Вынимаем обувь, извлекаем со дна КЛЮЧ ОТ КАБИНЕТА. Приближаем взгляд к вентрешетке 4.

144

Замечаем мышонка Тревера, о котором так беспокоился агент А. Переводим взгляд на навесной ящик 5. Открываем его ключом от кабинета, достаем ОТВЕРТКУ. С ее помощью вывинчиваем крепежный винт решетки, забираемся в вентиляцию. Делаем одно перемещение вперед.

146

Через вентиляционную решетку агент А видит, как Руби разговаривает с кем-то по видеофону.

Миссия: Выяснить цели Руби

Направляемся в правое ответвление канала. Выбиваем металлическую решетку несколькими ударами, выбираемся в помещение с терминалом управления. Забираем со стола БАГЕТ С СЫРОМ. Приближаем взгляд к дальней двери.

149

Открываем верхушку вазона, нажимаем на красную кнопку.

Картина на стене слева отъезжает в сторону, открывая рычаг.

Поворачиваем рычаг, и комната преображается. Забираем со стола ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА, возвращаемся в первую комнату. Отдаем багет с сыром мышонку, получаем НЕБОЛЬШОЙ КЛЮЧ. Поднимаем взгляд на трещину в стене. Несколькими ударами расширяем ее, добираемся до ящика. Открываем крышку небольшим ключом, извлекаем ПРОГРАММУ ДЛЯ ВЗЛОМА. Помещаем собранные части чертежа на основной чертеж, записываем код.

ВАЖНО. Все коды главе задаются случайным образом. Скриншот приведен лишь в качестве примера.

По вентиляции перебираемся в комнату управления. Приближаем взгляд к экрану с цифрой 1. Вставляем диск с программой для взлома в слот, вводим увиденный на чертеже код. Получаем первый уровень доступа. Проходим к дальней двери, нажимаем на кнопку с цифрой 1, загоревшуюся зеленым светом. Проходим в открывшуюся дверь.

155

В комнате с лифтом приближаем взгляд к стене слева.

156

Нажимаем на прямоугольник в очередности, указанной на скриншоте. Открываем потайную дверь, ведущую на лестницу. Заходим в дверь, оказываемся на улице. На перекрестке идем вправо. С ветки дерева снимаем ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА. Открываем щит, видим терминал для получения четвертого уровня допуска. Возвращаемся к перекрестку, следуем прямо.

161

Приближаемся к старой вышке связи, проходим вправо. С ящика на сетчатой ограде снимаем ЧАСТЬ ЧЕКРТЕЖА. Возвращаемся назад к перекрестку.

Заглядываем в вентиляционный колодец слева, видим застрявшую часть чертежа. Возвращаемся в первую комнату, накладываем собранные части на основной чертеж. Получаем код, отправляемся к старой вышке.

166

Приближаемся к деревянному строению слева, открываем ставни. Вставляем диск с программой в слот, вводим код, получаем второй уровень доступа. Возвращаемся в комнату с лифтом. Приближаемся к двери справа, нажимаем на кнопку с цифрой 2. Проходим в открывшуюся дверь.

169

Подбираем с пола ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ 1. Со стола забираем ТВ-ПУЛЬТ 2. Приближаемся к реактивному ранцу 3, нажимаем на красную кнопку.

Ранец взлетает и производит разрушения.

Из разломанного шкафа достаем ВЕДРО 4, направляемся к настенному шкафчику 5 в дальней части комнаты. Открываем дверцы шкафчика. Полка шкафчика обрывается, и лежавший на ней ключ падает в банку с реактивами. Отправляемся в комнату с лифтом, заходим в кабину. Нажимаем кнопку «-1».

Выходим в комнату. Открываем дверцу для животных в двери слева, забираем ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА. Возвращаемся в комнату управления. Нажимаем на кнопку с цифрой 2, заходим в стеклянную кабину лифта. Оказываемся в доме Руби.

174

Прогоняем кота, забираем ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА. Поднимаемся по лестнице. в коридоре второго этажа подбираем с пола ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА, заходим в дверь слева. Приближаем взгляд к полке на стене напротив.

176

Забираем ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА и ТРЕФОВЫЙ КЛЮЧ, нажимаем на переключатель за полкой.

Выдвигается терминал для получения третьего уровня допуска.

Выходим в коридор, следуем в дверь прямо, в спальню.

177

Забираем с кровати ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА, приближаем взгляд к задремавшему коту. На ошейнике видим имя кота – ОНИКС. Выходим в коридор, проходим в дверь справа, в ванную.

179

Поворачиваем кран, подставляем под струю ведро, получаем ПОЛНОЕ ВЕДРО с водой. Спускаемся на первый этаж, заходим в стеклянную кабину лифта. Поднявшись, проходим назад, заходим в первую комнату. Помещаем собранные части на основной чертеж, получаем код. Снова перемещаемся в комнату управления, заходим в стеклянную кабину, спускаемся в дом Руби. Поднимаемся в кабинет, вставляем диск с программой, вводим код, получаем третий уровень доступа. ЗАБИРАЕМ ДИСК, спускаемся на первый этаж, заходим в лифт. Поднявшись, следуем в комнату с лифтом, заходим в кабину. Нажимаем на кнопку «-1». Выходим из кабины, приближаемся к двери справа. Нажимаем на кнопку с цифрой 3.

Достаем из-под двери ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА, возвращаемся в лифт. Нажимаем на кнопку «0». Переместившись, движемся назад в вентиляцию. На разветвлении следуем вперед и влево.

184

Нажимаем на кнопку с цифрой 3, проходим вперед, приближаемся к вентилю. Вращаем вентиль до тех пор, пока стрелка указателя не повернется вверх.

Меняется направление потока воздуха.

Возвращаемся в канал, движемся вправо, направляемся в комнату с лифтом. Выходим на улицу. Приближаем взгляд к колодцу слева, подбираем ЧАСТЬ ЧЕРТЕЖА. Отправляемся к вышке связи.

186

Обнаруживаем здесь реактивный ранец. Нажимаем на кнопку, отправляем его в полет. С помощью гаечного ключа вскрываем красный ящик. Выливаем на искрящие провода полное ведро воды. Открываем ворота сетчатого ограждения, поднимаемся по лестнице ко второму красному ящику. Достаем из него КАРТОЧКУ и ГАЗОВЫЙ ШЛАНГ. Поднимаемся выше, обнаруживаем место разъединения кабеля. Соединяем концы, поднимаемся выше. Обнаруживаем, что спутниковая антенна сломана.

Спускаемся, направляемся к деревянному строению слева. Применяем карточку на сканер, открываем дверцу, смотрим на экран. Информация на нем подтверждает, что антенна не работает. Обращаем внимание на имеющийся здесь USB-разъем. Возвращаемся в первую комнату. Накладываем собранные части на основной чертеж, получаем код. Направляемся на улицу, на перекрестке идем вправо. Наблюдаем сцену как Руби на лодке направляется к месту падения груза, сброшенного с самолета.

Миссия отложена.

Миссия: Проникнуть в укрытие Руби

Приближаемся к терминалу. Вставляем диск с программой, вводим код, получаем четвертый уровень допуска. Забираем диск, возвращаемся в здание. Заходим в лифт, нажимаем на кнопку «-1». Направляемся к двери в убежище Руби, нажимаем на зеленую кнопку с цифрой 4.

Миссия выполнена.

Миссия: Выяснить цели Руби (окончание)

192

Открываем верхушку малого камня, нажимаем на красную кнопку. Поднимаемся по спустившейся лестнице на площадку.

193

На рабочем столе нажимаем на три клавиши. На мониторе выбираем опцию «Забыли пароль?». Получаем подсказку, что паролем для входа в систему является имя котенка. Вводим имя – ОНИКС, читаем имеющуюся в компьютере информацию.

Миссия выполнена.

194
195

Подпись, стоящая под документами, принадлежит шефу агенту А., который теперь отчетливо видит картину произошедшего – его шеф является двойным агентом.

Миссия: Скопировать цели Руби

Спускаемся с площадки, переходим ручей через мостик слева.

196

Поворачиваем рычаг слева от камина.

Площадка камина поворачивается, появляется шкатулка.

Достаем из нее ЗАЖИГАЛКУ и БУБНОВЫЙ КЛЮЧ. Направляемся в лифт, нажимаем на кнопку «0». Заходим в комнату справа (с доступом второго уровня), проходим к дальней стене. Присоединяем газовый шланг к Бунзеновской горелке, зажигаем зажигалкой. Когда реактивы испарятся, забираем КЛЮЧ ОТ ЛАБОРАТОРИИ. Возвращаемся в лифт.

Выходим на задний двор, приближаемся к почтовому ящику. Открываем посылку, забираем ПЕРЕНОСНОЙ ЖЕСТКИЙ ДИСК. Проходим в дом, поднимаемся в комнату управления. Следуем в комнату с лифтом, заходим в кабину. Перемещаемся на этаж -1, входим в убежище Руби. Вставляем переносной жесткий диск в разъем компьютера Руби, скачиваем информацию.

Миссия выполнена.

Миссия: Предупредить агента Б

Вынимаем ПЕРЕНОСНОЙ ЖЕСТКИЙ ДИСК, направляемся к вышке связи. Поднимаемся по лестнице, применяем ленту на спутниковую антенну. Спускаемся и направляемся к экрану вы деревянном строении слева. Вставляем переносной диск в разъем, загружаем информацию.

1

В игровом меню есть всего три опции: начать игру, настройки и выход из игры.

Клавиша «Пробел» - пауза.

Инвентарь в игре не предусмотрен.

8

Перемещение между локациями происходит по карте после ее получения в местной гостинице.

3 1

При нажатии ЛКМ в любом месте игрового экрана можно получить подсказки и увидеть, где лежат кусочки жевательной резинки, головоломки, предметы или людей, с которыми можно пообщаться.

3 2

При беседе с персонажем получаем список тем, которые предлагается обсудить. Если один из вариантов будет иметь значок кусочка головоломки, то это означает, что придется решить головоломку, чтобы продолжить разговор с персонажем.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся по адресу:

C:\Users\ВашеИмя\Documents\Telltale Games\The Mystery of Scoggins

Сохранение в игре автоматическое и активируется в определенных точках.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Тайны города Скоггинса

Играем за агента ФБР Нельсона Тетерса

2 1

После просмотра начального видеоролика вступаем в игру. Нам необходимо собрать воедино случайно разорванный кроссворд для того, чтобы узнать название населенного пункта, в который нас отправляют в командировку,

Головоломка «Разорванный кроссворд»

6
7

Смотрим небольшую видеовставку о статусе принятого или отклоненного дела и получаем решение об эффективности агента. Если головоломка была решена неверно, то в статусе дела будет стоять отметка «Отклонено» и эффективность агента резко понижается. При использовании всех трех подсказок и наличии ошибок можно получить эффективность «Отвратительно», но нам все же предложат еще раз переиграть в данную головоломку. На собранном кроссворде видим надпись вы виде названия городка «Scoggins». Смотрим видеовставку.

10

Задание. Поговорите со стариком.

Проходим небольшое обучение. Для этого выполняем указания на экране. Кликаем на сидящего старика в валенках и знакомимся с Бьорном. Спрашиваем его про дорогу в местную гостиницу.

Головоломка «Поиск дороги к отелю»

Бьорн выдает нам задание.

11
12

13
14

Наводим курсор на одно из бревен в правом верхнем углу экрана, нажимаем левую кнопку мышки (ЛКМ) и, не отпуская ее, перетаскиваем бревно в нужную клеточку на карте. В зависимости от наклона бревна, наш снегоход будет поворачивать направо или налево. Конечная точка (гостиница) находится в левом нижнем углу. Эту головоломку можно решить, создав из следов Нельсона букву S или N. После решения головоломки снова общаемся с Бьорном, задаем ему вопросы из своего списка. Выполняем задание по осмотру забора. Для этого подходим к воротам, которые заколочены досками, и осматриваем их. Кликаем по дверям гостиницы слева от забора и входим в здание.

Головоломка «Ключ от комнаты»

Примечание. Для получения подсказок во время прохождения игры, необходимо собирать жевательные резинки, которые стимулируют мозговую деятельность агента. При этом совершенно неважно, где мы найдем эти резинки и в каком состоянии они будут.

Проходим к стойке администратора и знакомимся с Мартой. В процессе разговора выясняется, что ночной портье в целях безопасности зашифровал номер нашей комнаты. Администратор отеля не может его расшифровать. Мы должны помочь Марте расшифровать номер своей комнаты на листке.

16
17

Изучаем рисунок. Для решения этой головоломки нужно внимательно присмотреться и понять, что написано между волнистыми линиями. Для визуализации проводим линии в пустых местах записи в журнале. Замечаем, что номер комнаты похож на римскую цифру IX. Слева на панели нажимаем цифру «9» и отправляем данные в свой отдел для принятия решения. Забираем ключ от гостиничного номера и задаем Марте интересующие нас вопросы. Получаем от администратора гостиницы карту города и заканчиваем с Мартой разговор. Выполняем еще одно задание по поиску жевательной резинки.

Головоломка «Сплетшиеся черви»

Беседуем с Бо Мёрфи, который сидит за столиком, и вызываемся помочь ему в решении головоломки.

19
20

Бо проглотил резиновый шланг, а результаты рентгена показывают только ленточных червей (солитеров). Для решения головоломки нужно поворачивать правильно квадраты, чтобы найти внутри Бо Мёрфи скрытый предмет.

Вращаем квадраты в следующем порядке (один из вариантов):

- Третий квадрат поворачиваем 1 раз

- Седьмой квадрат поворачиваем 3 раза

- Десятый квадрат поворачиваем 2 раза

- Пятый квадрат поворачиваем 2 раза

- Пятнадцатый квадрат поворачиваем 1 раз

В результате решения головоломки видим, что резиновая лента делает полный круг с петлей прямо посередине.

Головоломка «Гномы на негативе»

Смотрим на витрину с гномами.

21
22

На витрине стоят пять гномов, на негативе Марты находятся шесть гномов. Марта сообщает, что один из гномов исчез, но который из них? В этом и заключается головоломка. Нам предстоит найти, какого именно гнома не хватает на витрине. Для решения головоломки мысленно переворачиваем негатив и сравниваем гномов. Изображение на негативе не только перевернуто, также изменены цвета одежды и колпаков. Пропавший гном носит зеленую шляпу и смотрит налево. На негативе же он изображен в красной шляпе и смотрит направо. В результате анализа определяем, что нужный нам гном будет в верхнем ряду крайний справа. Кликаем по нему и отправляем в отдел найденное решение.

Читайте также: