Заклинание полета morrowind

Обновлено: 04.07.2024

Что общего у бриллианта и лепестков горьколистника? У сверкающей невесомой драгоценности стоимостью в двести пятьдесят дрейков и растением, которое дешевле купить, чем тащиться за ним за черту города?

Вопрос не о вороне и конторке, но хотя бы имеет ответ – эффект невидимости. Собственно говоря, это свойство присуще в длинном списке ингредиентов оригинального Morrowind’a лишь данной парочке. Муки жадности терзали тех, кто крошил в причудливых алхимических приспособлениях бриллианты за-ради бутылочки с замечательным эффектом. Сам по себе достойный пинок для раскачки навыка иллюзии, но речь не о ней.

Целью алхимии является нахождение философского камня, дарующего вечную молодость, бессмертие и превращающего металлы в золото. Ни один из алхимиков Тамриэля не заикался о подобной субстанции, да и в книгах не встретишь намека на нее. Философским камнем этого мира стало само искусство зельеварения.

Нет, бессмертие или вечная молодость вам не светит. Но разнокалиберные бутылочки позволят вам таскать ноги и хвост (опционально) чуть дольше, чуть быстрее и не спотыкаться на каждой кочке. Когда нет времени размахивать руками, бормоча лечебные заклинания; когда предстоит долгий подводный заплыв; когда нужно стать быстрее или удачливее. Левитация, невидимость, сопротивления стихиям и болезням, телекинез.

Зелье – это, фактически, магия в бутылке для тех, кто не умеет колдовать. Не дает осечек, не требует маны и способно заменить большую часть имеющихся заклинаний. Лишь школа разрушения и колдовства остается в полном пролете - отравить вы можете только самого себя, а избиение врагов бутылками на просторах Морровинда не практикуется. Равно как и призыв зеленых гномиков после третьего принятого флакона.

Что же с превращением неблагородных металлов в золото? Здесь все отлично, только превращать придется не металлы, а сами ингредиенты. Грошовые продукты, купленные в ближайшей таверне или даже добытые в путешествиях, гораздо дешевле получившейся микстуры. Можно сказать, что ремесло в TES было задолго до статей GameInformer’a о фишках пятой части, и имя ему было алхимия.

А теперь обо всем по порядку.

Содержание

Создание заклинаний

В игре имеется возможность создать свой собственный вариант заклинания — с тем набором эффектов и базовыми параметрами, которые необходимы. Для этого потребуются услуги торговцев, которые специализируются на обучении заклинаниям и их создании, а также определённое количество золотых монет. Так выглядит меню создания заклинаний:

Меню создания заклинаний (Morrowind).jpg

  • Имя — название для создаваемого заклинания. При написании можно использовать только заглавные и строчные буквы английского алфавита, а также любые символы. Максимальное количество знаков — 29
  • Маг. эффекты — эффекты, которые протагонист уже знает и которые можно комбинировать
  • Эффекты — текущие выбранные эффекты для создания заклинания, включая все базовые параметры. Можно выбрать максимум восемь эффектов за один раз
  • Стоимость — количество магической энергии, необходимой для сотворения нового заклинания
  • Шанс на успех — вероятность успешного сотворения текущей версии заклинания в процентном соотношении. Чем выше уровень владения навыками школ магии, к которым относятся выбранные эффекты, тем выше вероятность успешного прочтения заклинания после его создания
  • Цена — сколько нужно заплатить торговцу за его услуги. Чем более сильное заклинание создаётся, тем выше его цена, и наоборот

Так выглядит дополнительное меню создания заклинаний:

Дополнительное меню создания заклинаний (Morrowind).jpg

  • Восстановить здоровье — это пример одного из выбранных эффектов

По остальным параметрам см. раздел.

В игре также имеется возможность удалить заклинание из перечня:

  • Пользователям PC необходимо зажать Shift и кликнуть по заклинанию, затем в появившемся окне нужно подтвердить действие
  • Пользователям X-Box нужно выбрать заклинание в списке и затем нажать на геймпаде белую кнопку справа внизу.

Перед удалением заклинания важно помнить, что если в будущем появится необходимость в создании нового заклинания с таким же эффектом, то для этого нужно, чтобы в перечне было хотя бы одно заклинание с требуемым эффектом.


Люди добрые, научите, пжлста! Выпила Зелье Левитации и теперь всё время только летаю, а я уже не хочу летать! Как мне стать на ноги? И ещё подскажите, пжлста, есть ли где-нить в Инете расшифровка Морровиндовских свитков? У меня тьма всяких свитков, а пользуюсь я только Отпиранием Ондузи. Чё такое, например, Свиток 1-й, 2-й и т.д. преграды? И как быть, если вижу хорошую вещь и хочется купить, а владельцы со мной не торгуют, а если возьму сама, то обязательно убьют? Иду Редгардом-воином.


Задолбала левитация? Тогда мы идём к вам!
Если серьёзно, то это часто возникающая проблема. Особенно плохо, если коснёшься триолита возле дворца Вивека: левитация будет длиться не меньше суток игрового времени. Для решения этой проблемы попытайся применить заклинание развеивания, которое можно купить у Арнанд Лирик во внутренних помещениях форта Пёстрой бабочки близ Альдруна, Дулиан (там же), Элиму Сарен в Храме Сурана (спелл милость Альмалексии). Развеяния на себя силой от 5 до 20 % должно хватить.
Первая и вторая преграда различаются тем, что первая даёт 10п щита, а вторая 20п, и, по-моему, вторая держится дольше.


По поводу кражи вещей. Если нужно стянуть вещь из кармана владельца или со стола, например, то нужно пользоваться навыком Красться (Sneak), т.е. подходишь к столу, зажимаешь левый Ctrl и ждёшь, пока в левом нижнем углу появится жёлтая иконка с ключами - значит, на тебя никто не смотрит. Тогда и пытаешься её утянуть. При зажатом CTRL можно обшаривать карманы людей (принцип тот же: когда появилась иконочка, жмёшь кнопку чтобы общаться - по умолчанию пробел, у меня правая кнопка мыши - и видишь содержимое карманов). Успех кражи будет зависеть от навыка Красться и от удачи.
Если же интересующая тебя вещь одета на непися, то в кармане её не будет - придётся убивать. Желательно попытаться оскорбить непися (убеждение-> оскорбление), если оскорбление несколько раз удастся, он скажет "это всё решает" и кинется первым. Убиваешь и шмонаешь труп.


Ну вот. Сразу убивать. Если у этой вещи есть прочность (броня и оружие) то можно его разрушить ( разрушение доспехов + успокоить гуманоида). Тада разрушенные шмотки упадут в инвентарь.


Слепой, ты абсолютно прав! Просто я такой кровожадный :-)=
Для Донны Розы добавлю, что Разрушение доспехов продаёт Этаси Ривейн в Мораг Тонг Балморы, а Усмирить гуманоида - Дулиан внутри форта Пёстрой бабочки близ Альдруна.


попробуй вот что: левитируя, поспи в кровати.

Почему-то у меня такое получилось как-то раз. Я аж обалдела :)) Но после этого случая второй раз проверить не было возможности. Спать на земле не получается, "вы не можете спать на нетвердой земле".

). На клавиатуре она находится слева от единицы и над клавишей TAB. Далее необходимо выбрать для какого персонажа вы будете создавать предмет, или же редактировать характеристику/навык.

Делается это очень просто. Если вы, скажем, хотите создать что-либо для своего персонажа, перейдите к виду от третьего лица, затем откройте консоль (клавиша

) и, наведя указатель мыши на главного героя, кликните по нему. В результате в верхней части к слову «Консоль», в скобочках добавится (PlayerSaveGame). Готово, теперь вы можете вводить любой чит и радоваться появившимся предметам в вашем инвентаре, или же повысившимся характеристикам персонажа в его статистике.

Код из примера добавит герою заклинание «Вызов Золотого святоши».

Вам также может понравиться

Воры наткнулись на стражу

Коды на воровские, алхимические и кузнечные принадлежности (Morrowind)

Школы магии

В Морровинде практикуются шесть школ магии:

В отличие от The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim, в Morrowind нет зависимости стоимости заклинаний от уровня развития навыка соответствующей магической школы. Поэтому затраты магии на все заклинания строго фиксированы.

Ещё одно существенное отличие — уже на старте игры протагонист имеет доступ к любым заклинаниям всех школ магии, лишь бы хватило магической энергии для их сотворения и золота для приобретения.

Общие положения.

Навык алхимии позволяет определять магические свойства различных ингредиентов и создавать зелья. После использования бутылочка пропадает из инвентаря, а персонаж получает временный баф - восстановление здоровья или магии, излечение болезней, магические щиты, сопротивление стихиям, дыхание под водой и так далее. Эликсир может иметь от одного до четырех эффектов в зависимости от смешиваемых компонентов. Высокое значение навыка позволяет видеть больше свойств исходных веществ, повышает шанс успешного создания микстуры и получения эффекта от съедения ингредиента. Так же влияет на цену, силу и длительность действия зелья.

Навык повышается при:

Создании зелья +2;

Использовании ингредиентов +0,5.

Кто специализируется.

Расы, получающие бонус в данном навыке:

+5 – аргониане, босмеры, бретонцы.

Стандартные классы, в числе основных навыков которых алхимия:

Бард, Охотник на ведьм.

Стандартные классы, в числе второстепенных навыков которых алхимия:

Ассассин, Боевой маг, Крестоносец, Целитель, Маг, Пилигрим, Разведчик, Воин Слова.

Алхимия является одним из важных навыков для следующих фракций:

Тренировка навыка.

«Парим, жарим, варим» - в данном случае «толчем, выпариваем, накаляем, перегоняем». Вам не обязательно иметь какие-либо инструменты для занятий алхимией и прокачки ее таким образом – может помочь и тривиальное съедение ингредиентов. Но остается шанс того, что гриб или мясо не сработают (впрочем, как и шанс того, что зелье не будет создано). Тогда никакого увеличения навыка не будет. А даже если повезет – это повышает умение лишь на одну четвертую от того, как если бы была удачно сварена полноценная микстура.

Знания - это власть. Власть - это деньги. Знания можно купить. Замкнутый круг, стоящий в стороне от пыхтения над алхимическими инструментами и судорожной закупки компонентов в промышленных масштабах. Тренеры упрощают процесс прокачки навыка, значительно облегчая вам жизнь и кошелек.

(только для членов

- Аширбадон (пещера на первом острове к востоку от Бал Фелл);

- Ашмелех (гробница на островке региона Шеогорат, второй к западу остров от Ротерана);

- Ашурнибиби, Святилище (даэдрические руины на острове к северу от Хла Оуд);

- Морнхолд, дом Игнатия Флакка (TR);

- Морнхолд, поместье Ллетан (TR);

- Вивек, Гильдия Магов;

- Яссамидан, Святилище (даэдрические руины на запад от Альд Велоти, на крайней северо-западной точке Вандерфелла).

- Айнат (бандитская пещера на восточном берегу Вандерфелла, на запад от монастыря Холамаян и на север от двемерских руин Нчурдамц);

- Дабдилла (пещера в регионе Грейзленда, на юг от Воса);

- Вивек, Аптекарь Телванни.

- Ашалмимилкала, Святилище (даэдрические руины на острове к юго-западу от крепости Хлормарен, далеко на запад от Балморы);

- Сани (велотийская башня к западу от Альд Даэдрот);

- Шал (пещера на северо-западе от Хла Оуд);

- Тель Фир, Недра Корпрусариума (в шкафу).

- Родовая гробница Андасов (к северу от лагеря Эрабенимсун);

- Молаг Маар, Храм (Бэрвасо Теним);

- Вивек, Высокий Собор.

- Турейнунал, Библиотека Кагренака (двемерские руины, на северо-восток от Дагот Ура).

- Дядюшка Сладкая Доля в своей мастерской;

- М’наши, около мастерской Дядюшки Сладкая Доля.

Приготовление зелий.

. Есть два типа хорошего алхимика: атлет и интеллектуал. Хороший алхимик первого типа способен за три секунды перепрыгнуть через стол, выскочить в дверь и спрятаться за крепкой стеной, а хороший алхимик второго типа знает точно, когда пора делать ноги.

Терри Пратчетт, «Ноги из глины»

Для данного процесса вам потребуются как минимум ступка и пестик и два ингредиента, имеющих хотя бы одно одинаковое свойство. Всего же вы можете использовать до четырех компонентов, получая микстуры с несколькими эффектами. Чтобы начать, перетащите на портрет персонажа из инвентаря ступку и пестик. Откроется окошко.

В верхних ячейках отображаются используемые в приготовлении инструменты. Для этого они должны находиться у вас в рюкзаке. Щелчок на нижних окошках откроет доступ к имеющимся у вас веществам. Опции Oblivion «выложить травы, схожие по эффектам с растолченным мною в ступке арбузом» данмеры еще не изобрели. Посему придется шевелить мозгами и ручками, запоминая, чего же общего у бриллианта и лепестков горьколистника, и выбирать подходящие друг другу вещества из списка.

В правом окне показываются свойства конечного продукта - исходя из того, что вы добавили в нижние ячейки. Система автоматически прописывает название будущей бутылочки, но вы можете проделать это и самостоятельно в соответствующей строке. Если вас все устраивает, то остается лишь нажать кнопку «Создать». В зависимости от навыка алхимии, параметров удачи и интеллекта персонажа вы получите заветную микстуру. Или не получите.

Инструменты.

. Но настоящая алхимическая лаборатория должна быть битком набита всякими банками-склянками, выглядящими так, словно их сотворил страдающий икотой стеклодув. И настоящий алхимик не должен ставить опыты, используя в качестве мензурки кружку с рисунком плюшевого мишки, из-за которой капрал Шноббс наверняка расстроится, когда не найдет ее на прежнем месте.

Терри Пратчетт, «Ноги из глины»

Минимальным джентльменским набором является ступка и пестик – остальное в зельеварении не необходимо. Цена магического супчика не зависит от наличия или отсутствия перегонного куба, реторты или кальцинатора, так что покорять алхимическую сферу рынка Вандеррфелла можно лишь со ступкой. Карабкаться по золотым горам возможно как с зельями невидимости, так и вытягивания силы – торговцы не слишком привередливы к свойствам скупаемого, лишь бы это было в бутылке и булькало.

Вес микстуры складывается из средней массы компонентов, округленной в меньшую сторону.

    Ступка и пестик. Единственный инструмент, необходимый для приготовления зелья. Его качество определят начальную силу эликсира.
    Перегонный куб. Уменьшает силу и продолжительность любых отрицательных эффектов, полученных в результате смешивания ингредиентов. Если их не предполагается, то перегонный куб бесполезен. Стоит заметить, что трубка скуумы функционирует аналогично этому инструменту – но малопригодна в алхимии из-за своего слабого воздействия.
    Реторта. В противоположность предыдущему устройству усиливает и увеличивает время действия всех положительных эффектов. И так же бесполезна, если оных нет. Другое дело, что готовить такие зелья – напрасный труд. В отличие от Oblivion’а яды здесь обладают лишь одной ценностью – коммерческой. Ну и еще имеет место быть прокачка навыка.
    Кальцинатор. Увеличивает силу и длительность как плохих, так и хороших эффектов. Ибо равноправие.
Набор секретного мастера не присутствует в игре, но есть в конструкторе среди остальных аппаратов. Вероятно, его не включили в конечную версию по недосмотру разработчиков или же специально – как сюрприз или пасхальное яйцо. Вероятная причина — полное название "Secret Master's Mortar and Pestle" ("Ступка и пестик тайного мастера") слишком велико для соответствующего поля, даже если убрать пробел в "Secret Master's", так что "e" в "Pestle" не вмещается на строку. Возможно, было легче убрать сам предмет, чем исправлять проблему.

Совет: хороший алхимический набор можно без особых проблем украсть из Гильдии Магов в Кальдере - смотрите на верхней площадке башни.

Эффекты.

Собственно, из-за чего все и затевается. Свойства компонентов определяют, что вы получите в итоге – зелье ледяного щита или левитации.

Поначалу вы можете видеть одно или два качества ингредиента. Или только вопросы, если уровень просветления на пути алхимии низок – так обозначаются эффекты, которых вы еще не можете распознать. Каждое вещество обладает четырьмя или менее свойствами. То, сколько вы увидите, будет зависеть от вашего навыка.

    0-14 – нет видимых эффектов;

15-29 – виден первый эффект;

30-44 – виден второй эффект;

45-59 – виден третий эффект;

Но возможности «смешаем ту фигню с этой и посмотрим, не взорвемся ли мы» никто не отменял. Если вы решите соединить компоненты, какие-либо свойства которых совпадают, но вам еще невидимы – вы получите зелье.

Примечание: жирным шрифтом выделены ингредиенты, для которых указанный эффект стоит первым в списке свойств.

Лечить моровую болезнь - снимает эффект моровой болезни, такой как: пепельная язва, пепельная скорбь, черное сердце, чьязва.

Лечить обычную болезнь - снимает эффекты обычной болезни, такой как: адская подагра, бурая гниль, разжижение мозга, болотная лихорадка, язва мозга, расстройство желудка, каменная подагра, изнеможение, лихорадка, иссушение, мокрый червь, хрипунец, желтый клещ, змеевитое слабоумие, зеленые споры.

Излечить парлич - развеивает эффект парализации. Et vive la libertе!

Противоядие - развеивает эффект отравления.

Обнаружить существо - позволяет увидеть всех живых существ поблизости от персонажа. Он будут отмечены на карте местности красными кружками. NPС обнаружению не подвержены. Можно использовать "обнаружение чар" или "поиск ключа" - если у NPС будет предмет, подходящий под эти критерии, он появится на карте.

Обнаружить чары - позволяет увидеть зачарованные предметы - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности синими кружками.

Найти ключ - позволяет увидеть ключи - лежащие "в открытую", находящиеся в контейнерах или у NPC. Будут помечены на карте местности зелеными кружками.

Перышко - уменьшает вес находящихся у вас вещей, позволяя избежать перегруза и унести больше предметов.

Щиты элементов - создает вокруг персонажа щит соответствующей стихии. Во-первых, повышается сопротивление этому элементу, во-вторых, враги вокруг персонажа получают урон данной стихией. Существуют три типа щитов морозный, огненный, молний.

Увеличить характеристику - временно повышает значение характеристики. Производные атрибуты, такие как здоровье, запас сил, магия, грузоподъемность и прочие будут в случае необходимости пересчитаны. По завершении действия эффекта характеристики и атрибуты вернутся к базовому значению. Всего существует восемь характеристик: сила, интеллект, ловкость, выносливость, сила воли, скорость, привлекательность, удача.

Увеличить атаку - увеличивает шансы сделать успешный удар оружием или кулаками.

Увеличить параметр - временно повышает один из параметров персонажа. Под "параметрами" подразумеваются: здоровье, запас сил, магия. После завершения действия эффекта значение вернется к базовому значению с вычетом очков, использованных за время действия эффекта. То есть, значение параметра может уйти в минус. Будьте осторожны с повышением очков здоровья, или вас ждет неприятный сюрприз. Аминь.

Увеличить максимум магии - временно повышает максимальное значение запаса магических сил персонажа. Но среди всех ингредиентов игры таким свойством обладает лишь один - что не позволяет создать зелье с данным эффектом.

Невидимость - делает персонажа невидимым. Внезапно, да. Любое действие, такое как атака, разговор, карманная кража, поднятие предмета, открытие двери или контейнера снимает эффект, делая персонажа видимым.

Левитация - позволяет летать, точнее, ходить по воздуху.

Свет - создает освещенную область вокруг мишени, превращая ее в подобие ходячей лампочки. Может быть применено как на себя, так и на других. Будет действовать до тех пор, пока мишень не умрет или время действия не иссякнет. И нет, это не радиация.

Ночной глаз - позволяет видеть в темноте без помощи светильников. Чары действуют только на заклинателя и не видны другим, как "свет". То есть, в большей степени подходит для скрытного перемещения.

Возврат - телепортирует заклинателя в точку, где ранее было применено заклинание "пометка". Но среди всех ингредиентов игры таким свойством обладает лишь один - что не позволяет создать зелье с данным эффектом.

Отражение - существует шанс того, что враждебное заклинание вернется к тому, кто его послал. "Кто к нам того, тот от того и того".

Сопротивление обычным болезям - понижает шансы подхватить обычную болезнь.

Сопротивление элементам - уменьшает урон от четырех стихий - огня, холода, электричества, яда.

Сопротивление магии - в отличии от предыдущего, уменьшает урон от более широкого спектра враждебных заклятий, таких как "уменьшить характеристику", "вред здоровью", "слепота", "обуза" и другие. Не защищает от заклинаний, чье воздействие не имеет "измеряемой силы воздействия", только продолжительность действия - "паралич" или "молчание".

Сопротивление парализации - увеличивает шанс избежать окаменения. Не уменьшает время действия эффекта - если сопротивление параличу не сработало, то он будет действовать отведенный ему срок.

Восстановить характеристику - если значение характеристики было уменьшено эффектом "повреждения", то оно вернется к базовой величине.

Восстановить параметр - возвращает определенное количество очков параметра в течение указанного срока. Под "параметрами" понимаются: здоровье, запас сил, магия.

Поглощение заклинаний - существует шанс того, что направленные на персонажа заклинания не подействуют на него, а будут поглощены. Магическая сила, затраченная противником на заклинание, перейдет персонажу, восполняя его ману.

Быстрое плаванье - позволяет плавать быстрее.

Телекинез - позволяет манипулировать предметами на большом расстоянии.

Хождение по воде - no comments.

Водное дыхание - позволяет дольше находится под водой без повреждений для здоровья.

Базовые параметры заклинаний

Заклинания имеют следующие базовые параметры:

  • Дальность
  • Магический эффект
  • Сила
  • Область
  • Длительность
  • Затраты магии

Дальность — это зона действия заклинания. Может быть в следующих вариантах: на себя, касание, удалённая цель. При варианте «касание» для успешного сотворения заклинания необходимо находиться вплотную к цели. При варианте «удалённая цель» — практически на любом расстоянии, но при условии, что сгусток энергии заклинания достигнет конечной цели и не встретит преград на своём пути.

Магический эффект — один или несколько эффектов, которые возникают при сотворении заклинания. С полным их перечнем и кратким описанием можно ознакомиться здесь.

Сила — сила действия заклинания. Её величина измеряется в пунктах. В русской локализации от 1С/Акелла возможно использование сокращений: п. или пп. В зависимости от заклинания величина может как использоваться (в большинстве случаев), так и нет. В тех заклинаниях, в которых она используется, это может быть как фиксированная величина (например, 10 пунктов), так и величина в диапазоне (например, 10–20 пунктов), которая во время сотворения заклинания устанавливается случайным образом. Если же заклинание имеет длительность действия более 1 секунды, то эта величина затем ежесекундно обновляется на новое значение из диапазона. Как правило, сила действия заклинания может быть в диапазоне от 0 до 100 пунктов.

Область — это радиус, в котором будет действовать заклинание. Как правило, он может быть в диапазоне от 0 до 50 футов. Заклинания с ненулевым радиусом действия будут действовать на все создания и существа, попавшие в этот диапазон. Поэтому важно обращать внимание на описание этого базового параметра. Иначе, при неумелом использовании такого заклинания, оно может, например, нанести вред дружественным персонажам или помочь врагам.

Затраты магии — количество магической энергии, необходимой для сотворения заклинания. Как правило, может быть в диапазоне от нуля до нескольких тысяч.

Перечень заклинаний

Ниже приведён полный перечень всех доступных в игре заклинаний, в разбивке по школам магии и эффектам.

Также существует множество заклинаний, которые не доступны герою для приобретения по причине их использования другими персонажами, либо потому что они не были задействованы разработчиками в финальной версии игры. Такие заклинания можно добавить в свой перечень, введя соответствующую консольную команду, либо можно попробовать создать его аналог у определённых торговцев заклинаниями. Ниже приведены ссылки на такие заклинания по каждой из школ магии:

Читайте также: