За какую расу играть в старкрафт 2

Обновлено: 05.07.2024

C этого номера мы начинаем цикл уроков по StarCraft 2. Его первоочередная задача — методично и по шагам подготовить сильных игроков: с любого изначального уровня до весьма высокого. Нам с вами предстоит пройти огромный путь — от освоения элементарных навыков до построения сложных тактических схем, от готовых решений до гибкого маневрирования в неожиданных игровых ситуациях. Я постараюсь передать вам практический опыт, полученный за годы участия в международных чемпионатах. Вы сами сможете выбрать тот уровень игры, которого хотите достичь, — от уверенных побед над искусственным интеллектом до серьезной подготовки к соревнованиям.
Но стратегия — только половина победы. Понадобится практика. Я всякий раз буду давать «домашние задания», необходимые для закрепления успеха. До очередного урока у вас будет месяц на практику; этого более чем достаточно.

Первый урок посвящен знакомству со всеми игровыми расами. По его итогам вы сможете выбрать ту из них, которая больше подходит вам по характеру и стилю игры. А остальные две — освоить с точки зрения «узнать своего врага в лицо».

В этой статье вас ждут:
1. Обзор важных технологических цепочек трех рас
2. Сильные и слабые стороны войск
3. Простейшие тактики за каждую расу

Терраны

Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.

В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.

Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.
Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.

Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.

Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.

Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.

Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.

Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.

Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.

Сюжет

Вернёмся к сюжету. Задания, которые Вам попадаются, меняются. То есть Вам может попасться мясник, а может король скелетов (это и есть пропавший король Леорик).

В сетевой игре Вам нужно будет уничтожить и того и другого. Но основные квесты остаются. Убийство предателя Лазара приведёт Вас к логову основного врага, но он будет в компании "друзей".

Открывайте рычаги по одному, иначе Вас, скорее всего, убьют. Diablo был в теле Альбрехта, камень душ, воткнутый в лоб Альбрехта, Ваш герой вонзает себе в лоб.

Герой наивно пытается удержать демона в себе, но скажу наперёд, что ему это не удастся, кто играл в Diablo II, меня поймёт.

Развитие базы

C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.
В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:

Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.

Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.

Инженерный комплекс. Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.

Радарная вышка. Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.

Казарма. Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.
После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.

Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.

Центр секретных операций. Открывает доступ к производству призраков. Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.

Завод. Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.

Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.

Космопорт. Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.

Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.

Центр синтеза. Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.

Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.

Особенности рас

Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности.

Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.

Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.

Перейдем к непосредственному знакомству.

Быстрая атака террана

Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.

Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.

Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).


Когда мы играем в SC2, иногда нам просто нужен окончательный отряд, который мы могли бы просто A-Move на пути к победе. У каждой расы, конечно же, есть только этот OP-юнит, который может доставить нам удовольствие от владения игрой. Мы рассмотрим некоторые из лучших юнитов в игре, которые мы можем использовать, чтобы привести нас к победе на лестницах, когда мы попадем в сложную ситуацию поздней игры.

  • 1. Линейный крейсер
  • 2. Призрак
  • 3. Вдова шахты
  • 4. Осадный танк
  • 5. Тор

5 лучших протоссов:

  • 1. Перевозчик
  • 2. Луч пустоты
  • 3. Верховный тамплиер
  • 4. Темный тамплиер
  • 5. Disruptor
  • 1. Ультралиск
  • 2. Скрытень
  • 3. Гидра
  • 4. Плотва
  • 5. Муталиск

Starcraft 2 Best Terran Units (Топ 5)

№5. Тор

№4. Осадный танк

Момент ОП на осадном танке

№3. Вдова шахта

Момент ОП в Вдовской шахте

Если вы играете за зергов или протоссов против Террана, этот отряд может оказаться для вас самым страшным отрядом. Добыча вдовской шахты в начале и в середине игры может быть очень полезной для террана, поскольку она может легко принести вам 10+ убийств рабочих и отложить добычу. Произведенное по 2 штуки на фабрике с реакцией, одноразовый огромный урон этого юнита достаточно велик, чтобы уничтожить большую часть вашей вражеской армии, если они не будут осторожны. Мины вдов особенно сильны против легких юнитов, таких как линги и фанатики. А со встроенным арсеналом он приобретает способность часов, что является еще одной дополнительной неприятностью для вашего противника, потому что довольно легко забыть, что они все еще там. Если вы не позаботитесь избавиться от перезаряжаемых вдовских шахт на своей базе, это может многократно нанести ущерб вашей минеральной линии, разрушив вашу экономику, что в конечном итоге будет стоить вам игры.

№2. Призрак

Призрачный момент OP

Ядерная бомба, ЭМИ, снайперы и плащ. Все эти удивительные способности объединены в один блок: Призрак. Хотя это требует чрезвычайно высокого уровня контроля, при правильном использовании вы, безусловно, можете доминировать в темпе игры. Созданный из бараков технических лабораторий после Академии Призраков, Призрак является важным юнитом в поздней игре, чтобы ослабить Смертельный шар протоссов с помощью ЭМИ и терроризировать базы зергов безжалостным ядерным оружием. Если вы видите в игре ценные юниты, такие как ультра, люркеры и гадюки, призраки творит чудеса, уничтожая их снайперами, делая армию смертельного шара зергов гораздо менее устрашающей. Правильное использование этого высококачественного юнита займет время, но это, безусловно, стоит того, чтобы вы очень далеко продвинулись на пути к терранам более высокого уровня.

№1. Линейный крейсер

Момент ОП линейного крейсера

Starcraft 2 Best Protoss Units (Топ 5)

№5. Disruptor

Момент OP Disruptor

№4. Темный тамплиер

Момент ОП Тёмного тамплиера

Если вы скажете игрокам SC1, что Темные тамплиеры теперь могут моргать в SC2, они будут смеяться над вами за плохую шутку. Если бы это была просто плохая шутка, верно, игроки за терранов и зергов? DT являются одним из тех юнитов, которые всегда были читерскими юнитами со времен SC1. В SC2 они стали больше отрядом ОП с безумным ДПС и, вдобавок ко всему, теперь мигают. Как и у сталкеров, вы можете улучшить моргание в Dark Shrine, чтобы сделать свои DT в тысячу раз опаснее. Утилита Blink DT не знает границ; Используйте его для преследования, используйте его для основного боя, это полностью зависит от игроков протоссов, потому что в любом случае они нанесут сумасшедший урон, приближая вас на один шаг к победе.

№3. Верховный тамплиер

Момент OP High Templar

Если вы спросите игроков SC2, что, по их мнению, больше всего в игре, они с большой вероятностью ответят «шторм». Как игрок за био-терранов и игрок-зергов, базирующийся на легких отрядах, нет ничего более ужасающего, чем псионические штормы Высоких Тамплиеров. HT также обладают другими замечательными способностями, такими как обратная связь для высасывания энергии из других юнитов, читающих заклинания, но это не стоит упоминания по сравнению с ужасным штормом. Для них требуются высокотехнологичные структуры, такие как архив тамплиеров, но вы будете удивлены, насколько быстро вы сможете разгромить штормы в матче, играя за протоссов, заставляя игроков зергов / терранов восклицать старый добрый аргумент «Протоссы так сломлены». Вот еще один совет для игроков за протоссов. Вы можете полностью разрушить минеральную линию с помощью шторма или 2 с помощью HT в призме и превратить их в архонтов, чтобы продолжать разрушать терранов / зергов.

№2. Луч пустоты

Момент Void Ray OP

№1. Перевозчик

Момент ОП перевозчика

Starcraft 2 Лучшие отряды зергов (Топ 5)

№5. Муталиск

Муталиск ОП момент

Муталиск ОП момент

У меня вопрос к вам, земляки-игроки. Какой харас может вас больше всего раздражать, когда вы играете против зергов? Если вы ответите на мутас, вы, вероятно, в большинстве. Всего несколько таких надоедливых воздушных юнитов в начале и середине игры могут легко увести вас по дороге ярости. Даже небольшая недорогая стая мута может так много сделать для игроков за зергов. Вы можете использовать их, чтобы удерживать терранов и протоссов на своей части карты, пока вы расширяетесь и растете. Террорист минеральной линии, мутас наносит особый урон от брызг, называемый Glaive Wurm, где каждый выстрел поражает 3 цели. Они также мгновенно регенерируют при получении урона, поэтому вам нужно убить их на месте. В противном случае они будут возвращаться и снова убивать всех ваших рабочих. Мута также определенно являются одним из самых забавных юнитов, которыми можно управлять, если вы играете за зергов.

№4. Плотва

Момент OP Roach

Старый, но хороший. Недавно тараканы вернулись в бой благодаря Роугу, одному из лучших зергов на данный момент. Разбойник использовал стиль массового таракана / опустошителя, чтобы сокрушить лучшего террана Мару, чтобы выиграть последний GSL-код S. И это, конечно же, показало путь для зергов на ладдере, который в настоящее время заполнен игровой метой, основанной на массовых тараканах. Тараканов очень дешево, и их легко приготовить с самого начала игры. Они восстанавливаются довольно быстро, и вы можете просто превратить их в опустошителей, когда они будут ранены, чтобы полностью восстановить здоровье и сделать вашу армию намного опаснее. Как следует из названия, независимо от того, сколько раз вы их убиваете, они продолжают возвращаться вокруг вашей базы, чтобы причинить неудобства. Благодаря хорошим апгрейдам и постоянному производству, подкрепленному хорошими макросами, тараканы в настоящее время являются самым любимым юнитом в игре для игроков за зергов.

№3. Гидра

Гидра OP момент

№2. Скрытень

Lurker OP момент

№1. Ультралиск

Момент Ultralisk OP


Терранские линейные крейсеры

Я надеюсь, что вы сделали несколько хороших заметок для создания своей собственной армии смертельных шаров, чтобы получить удовлетворительное «gg» у вашего противника. Вот резюме. Сделайте макрос и создайте огромный банк из 10К и нажмите кнопку b, кнопку c и кнопку u для убедительной победы терранов, протоссов и зергов. wp!

Многие игроки, которые только начинают играть в старкрафт, сталкиваются с проблемой выбора расы. В отличии от большинства стратегий, в старкрафте каждая раса является абсолютно уникальной, не смотря на то, что общая механика игры остаётся одинаковой.

Существует распространённая ошибка новичка – поиск самой сильной расы, такого понятия в старкрафте нет. Конечно, бывают периоды, когда одна из рас имеет небольшое преимущество, но в целом баланс является хорошим, и просто за счёт выбора «сильной» расы выигрывать не получится. Поэтому, в случае поражений, следует не винить «имбу» другой расы, а трезво оценить свои ошибки, так как это единственный путь к совершенствованию своей игры. В конце концов, победу определяют сами игроки, а не расы.

Так же как не существует «самой сильной» расы, не существует и самой простой. Порой, в процессе игры, кажется, что играть за расу оппонента гораздо проще, на самом же деле, существует множество, как плюсов, так и минусов игры за каждую из рас, о которых мы либо не задумываемся, либо просто не замечаем.

Если не существует самой сильной/простой расы, то кем же играть? В первую очередь, можно выбрать ту расу, которая является для вас наиболее близкой. Несмотря на очевидность, это довольно полезный совет, ведь управлять расой вам придётся на протяжении сотен, а то и тысяч игр. Второй вариант, это выбрать расу, основываясь на её механике. Как было сказано выше, механика игры за каждую из рас уникальна, далее мы рассмотрим основные отличительные особенности:

Терраны:

В первую очередь, надо отметить, что существует два очень разных стиля игры за расу терран:

1) Био-терран. Данный стиль характеризуется тем, что основная ударная сила армии состоит из пехоты (морпехи, мародёры, призраки), в то время как техника является поддержкой (танки, мины, либераторы, геллионы, медиваки и викинги).

Особенности: «Лучшая защита – это нападение» – так как армия является относительно дешёвой, а производство быстрым, стандартной формой игры для био-террана является агрессия. Игрок, предпочитающий такой стиль, должен постоянно давить на оппонента, заниматься «харассом» (уничтожение рабочих и ценных зданий), и в то же время занимать новые базы. Также, важным аспектом игры за терран являются «дропы» (неожиданная высадка войск на базе противника, с целью нанесения урона производству или экономике).

Высокие требования к управлению армией – несмотря на сильный урон и мобильность, пехота имеет довольно слабую защиту и низкое количество здоровья. Как результат, для победы в сражении требуется высокий навык «микроконтроля» (управления армией в сражении). Не редко требуется управление армией в нескольких местах сразу, так, например, «дропы» являются наиболее успешными, если происходят одновременно с основными столкновениями, или же когда делается несколько дропов одновременно. Также нужно тренировать такие вещи как сплит от бейлингов и шаров дисрапторов, выбегание из под штормов, хитэндран от зилов и т.п.

Надо не забывать, что очень важная составляющая игры – производство, а значит, даже во время боя вам придётся добавлять новые строения и заказывать войска.

Универсальность – армия, состоящая из морпехов, марадёров и медиваков (так называемый ммм), является эффективной практически в любой ситуации. Не смотря на это, для хорошей игры надо учитывать состав армии противника.

2) Мех-терран. Следуя из названия, данный стиль заключается в использовании механической армии.

Особенности: «Качество важнее количества» - по сравнению с био-терраном, количество юнитов под контролем игрока меньше, но сами боевые единицы являются более технологичными и качественными. Производство данных юнитов, зачастую, требует высокотехнологичных зданий, а также большое количество веспен-газа. С учётом этих фактов, цена и время производства механической армии является высокими. Данные особенности накладывают отпечаток на стиль игры – мех-терраны играют довольно пассивно и аккуратно. Обычно, игра заключается в накоплении мощного боевого лимита, и одной единственной сильной атаки.

Высокая цена ошибки – из-за высокой стоимости, времени производства и медлительности армии, ошибка, совершённая в бою или во время перемещения, может стоить игры. Соответственно, любое действие должно быть взвешено, а перед перемещением армии следует всегда узнавать позиции противника.

Выбор позиции и игра от защиты – для мех-террана очень важно занимать верную позицию. Так как в механической армии много дальнобойных юнитов, важно занимать такую позицию, чтобы враг получил наибольший урон, до того как дошёл до вашей армии. Самый распространенный вариант игры за мех-террана, неторопливое методичное занятие позиций и новых баз.

Подбор состава армии – в отличии от био-террана, механическая армия не столь универсальна, соответственно, надо строить те боевые единицы, которые подойдут под конкретный состав армии противника. Разведка состава армии оппонента - решающий момент.

Также, имеются общие особенности расы: Летающие здания и саплаи - данная особенность позволяет спасать здания в случае опасности, или строить новый командный центр в безопасном месте, а затем перелетать им на новое месторождение. Саплаи терран могут закапываться и выкапываться, что позволяет делать защитные стенки, которые можно будет опускать, если надо пропустить основную армию. Бункеры + чинящие ксм, позволяют выстоять против неожиданных атак.

Высокие требования к скорости. В целом, по ходу игры, террану надо свершать большое количество мелких действий: возвращать рабочих после строительства зданий, добавлять пристройки, перелёт зданий, в то же время, желательно совершать атаки в нескольких местах.

Восстановление здоровья - данный аспект является очень значительным в игре за террана. Медиваки и КСМ значительно повышает эффективность армии, так как они способны восстанавливать большое количество здоровья прямо в бою.

Строительство – в отличие от других рас, рабочий терран строит здания сам, что означает, что во время строительства он уязвим, и если его убьют, то строительство здания остановится, пока другой рабочий его не продолжит.


Протоссы:

Сильная армия – протоссовская армия имеет сильный ударный кулак, который достигается за счёт дорогих, но мощных юнитов, а также большого урона по площади. С другой стороны, потеря некоторых ключевых юнитов (колоссы, темплары, дисрапторы) может стоить игры. Также, у протоссов имеются сильные способности, такие как «пси-шторм», «гвардиан щилд» и «форс филд» и т.д., но применение данных способностей требует сноровки, так как важна точность применения и одновременность использования. Стоит отметить, что армия протосса становится несколько слабее на более высоком уровне игры, так как за счёт более высоких навыков микро, оппонент может избежать части наносимого урона.

Бусты – буст, это способность нексуса протосса ускорять производство юнитов, изучение улучшений, а также снижать время кулдауна варп-гейтов. При необходимости бусты позволяют получить быстрее нужные апгрейды или юниты.

Варп – одна из ключевых особенностей протосса, это варп (быстрое производство юнитов в области действия пилона или варп-призмы) гейтовой армии. Данная особенность позволяет протоссу получать подкрепление прямо во время сражения, делать неожиданные вылазки и контролировать карту.

Строительство – чтобы здание протоссов функционировало (не считая нексусов и ассимиляторов), оно должно поддерживаться пилоном. Пилоны имеют силовое поле определённого радиуса, в котором можно строить здания. Если пилон будет уничтожен, то здания перестанут работать. Важная часть часть игры за поротосса – застройка базы таким образом, чтобы при уничтожении пилона, здания не переставали функционировать, а также, в основном при игре против зерга, чтобы вражеские юниты не могли пройти на базу (стенка).

Высокая цена ошибки – не смотря на варп и бусты, ошибки являются критичными для протосса.

АПМ - Протоссы менее требовательны к апм из-за своей удобности постройки и производства юнитов.

Зерг:

Войска - юниты зерга (кроме высокотехнологичных) не настолько сильны, как юниты терран или протоссов, поэтому до появления высоких технологий, зерг полагается на количество и мобильность. Даже при наличии высокотехнологичных юнитов, не редко применяется тактика атак волнами.

Крип - важный аспект игры за зерга - крип и его распространение. Крип появляется вокруг большинства зданий зерга, а также крип туморов, которые может создавать королева. Важная особенность крипа заключается в том, что юниты зергов двигаются по нему значительно быстрее (не считая рабочих). К тому же, крип туморы являются невидимыми (для их уничтожения требуются детекторы), что позволяет использовать крип как дополнительную разведку, и следить за войсками противника на своей территории. Однако, распространение крипа требует постоянного отвлечения на создание новых туморов.

Контроль карты - из-за крипа и юнитов, зерг, обычно, имеет хороший контроль карты. Оверлорды позволяют следить за воздушным пространством около базы зерга, позволяя готовиться к дропам. Зерглинги в начале игры позволяют удерживать башни Зел"Нага , также их можно закапывать по карте и на месте новых возможных баз противника.

Личинки и инъекции - производственные здания зергов - хэтчери, в них производятся личинки, из которых можно делать все типы юнитов зерга. Стандартное количество личинок - 3, с помощью способности "инъекция" королевы, можно добавлять дополнительные личинки, тем самым увеличивая количество юнитов, которое зерг может воспроизвести за один заказ. С другой стороны, как и в случае крип туморов, за инъекциями надо следить, и делать их сразу как откатится кулдаун. Инъекции - один из наиболее важных аспектов игры зерга. Стоит отметить, что для успешной игры за эту расу, надо научиться определять моменты, когда надо заказывать рабочих, а когда войска, в противном случае, неправильный заказ вполне может стоить игры.

Микро - по сравнению с протоссом и терраном, микро зерга проще, т.к. у юнитов меньше используемых способностей, основная цель - это напасть широким фронтом или с нескольких сторон. Отдельно стоит отметить игры зергов против зергов, в данном матчапе присутствует очень серьёзное микро бейлингами, ошибка в котором часто стоит игры.

Быстрое восстановление войск - из-за наличия личинок, а также дешевизны некоторых типов войск, зерг может быстро восстанавливать уничтоженную армию, если это позволяют ресурсы. Не редко зерги используют тактику нападения волнами: сначала идёт мощная волна дорогих юнитов, которая должна проломить основную оборону противника, а затем идёт серьёзный заказ более слабых, но дешёвых юнитов, которые из-за скорости производства появляются быстрее, чем восстановится защита противника. Также, стоит отметить, что потеря рабочих является обычным делом для зерга, и восстановить их не является проблемой.

"Халява" - хороший зерг заказывает войска лишь при острой необходимости. Данный аспект приходит с опытом, а также сильно зависит от разведки и понимания игры. Одна из основных задач игрока за расу зергов - обеспечить себе мощную стабильную экономику, путём занятия новых баз и строительства большого количества рабочих. Очень важно научиться понимать, когда можно строить исключительно рабочих, а когда заказывать войска.

Звук и музыка игры находятся на высоком уровне. Звуковое оформление создаёт атмосферу, соответствующую игровому процессу. Действительно, разработчики постарались, чтобы музыка и сама игра были единым целым, а не разобщёнными элементами игрового процесса.

Хотя большее разнообразие звуков и музыки не помешало бы игре.

Храмы и святилища

Советую Вам не использовать храмы, которые дают либо положительный, либо отрицательный эффект. Если в подвалах можно ориентироваться по названиям, то дальше всё лежит на воле случая.

Помните, что сохранение сетевого героя лежит не в папке с игрой, а где-то в системных файлах, после переустановки операционной системы герой пропадёт, также нередки случаи потери вещей героя. Поэтому сохраняйте своего героя специальными программами.

Что делает игру столь играбельной и привлекательной для сетевых баталий, так это случайная генерация каждого уровня. То есть каждую игру Вы проходите лабиринты, случайно сгенерированные игрой, типы монстров, находящиеся на уровне, также определяются случайным образом.

Случайная генерация исключает возможность запоминания уровней, они постоянно становятся новыми, оставаясь знакомыми. Это, пожалуй, основной плюс игры, позволивший ей выдерживать конкуренцию с современными играми.

Три варианта сложности игры, которые кардинально меняют соотношение сил, то есть монстры становятся гораздо мощнее, конечно, повышают интерес к сетевой игре.

Одиночная и сетевая игра

В игре есть два варианта игры: одиночная и сетевая. Начнём с одиночной. В ней вам предстоит пройти все 16 уровней лабиринта и уничтожить лорда тьмы. В данном варианте игры можно сохранять и загружать игру, убитые монстры не возрождаются. Поражает и захватывающий сюжет игры.

В Тристраме из-под земли начинают появляться демоны, которые убивают мирных жителей, сеют ужас на землях короля Леорика. Демоны крадут Альбрехта, сына короля Леорика. Архиепископ Лазар организовывает поход в подземелья на поиски сына короля. Но это оказалось западнёй.

Мало кто смог выжить после этой резни, Лазар ушел в глубины лабиринта, а король Леорик пропал а подвалах.

Тут и начинается Ваша миссия. Вы появляетесь в Тристраме с 100 золотыми на руках и оружием, соответствующем классу Вашего героя.

Классы героев W-R-M

Всего в игре 3 класса героев: воин, лучница, волшебник. В игре нет специфических боевых навыков, доступных только данному классу героя, как в Diablo II. Герои отличаются начальными и максимально возможными характеристиками.

Быстрое восстановление после удара - навсегда!

Обращайте внимание на вещи со свойством быстрого восстановления после удара. Это поможет Вам уничтожить врагов, или отступить с поля боя.

Поскольку враги своими удачными атаками прерывают Вашу атаку или заклинание, останавливают Вас, то без скорейшего восстановления после удара не обойтись, особенно в сетевой игре, где нельзя сохраняться, сохраняется только герой, а не игра, а в новой генерации монстры возрождаются.

Характеристики ролевой системы

Всего их 5: сила (влияет на повреждения, которые наносит Ваш герой в бою, необходима для ношения оружия и брони), магия (влияет на Ваш запас маны и возможность использовать более мощную магию), ловкость (влияет на класс брони(КБ), меткость, необходима для использования оружия, в основном луков), живучесть (влияет на жизнь Вашего героя).

Одна единица магии прибавляет к максимальному запасу маны 1 единицу для воина и лучницы и 2 единицы для мага. Одна единица живучести прибавляет к максимальному запасу жизни 1 единицу для мага и лучницы и 2 единицы для воина. Нельзя недооценивать КБ, возможно, лучше надеть вещь с большим КБ, чем с лучшими способностями.

Оружие и экипировка

В игре множество разновидностей четырёх типов оружия: меч, булава, топор, посох, лук. Причём последние два типа оружия являются двуручными. Самым сбалансированным и быстрым является меч, его я и предлагаю Вам использовать. В игре вещи бывают простыми, магическими (с дополнительными плюсами к характеристикам) и уникальные (ещё больше плюсов).

Причём бывает и так, что вещи не улучшают, а уменьшают характеристики, естественно, что носить их никто не будет. Обращайте внимание на скорость оружия, некоторые магические оружия имеют более быстрыё темп атаки (например, скорая атака).

Щит поможет Вам в бою, т. к. щит блокирует многие вражеские атаки, это является ещё одним аргументом в пользу одноручного оружия, в частности меча. Крайне важна иммунность Вашего героя, поскольку многие монстры в лабиринтах используют магию, а иммунитет снижает повреждения, наносимые Вам.

Максимально возможный иммунитет 75%, он бывает трёх типов: к магии, огню, молнии. Но, к сожалению, и монстров имеются иммунитеты, поэтому магам поход в лабиринты не будет лёгкой прогулкой.

Читайте также: