Xcom enemy within пси способности

Обновлено: 05.07.2024

Механика Пси-способностей была значительно переделана. Для получения новых способностей теперь необходимы усердные тренировки, но зато теперь любой оперативник может ими овладеть (за некоторым исключением). Все пси-способности теперь распределены по рангам подобно стандартным способностям бойцов.

Пиктограммы классов
Штурмовик Пехотинец Пулеметчик Ракетчик Разведчик Снайпер Медик Инженер

Weapons and Equipment [ ]

Psionics retain the weapon load-outs of their base class.

Armor [ ]

  • Psi Armor provides a boost to psi attacks and defense.

Items [ ]

  • Combat Stims provide a boost to psi attacks and defense.
  • Mind Shield provides a boost to psi attacks and defense.

Medals [ ]

  • Star of Terra provides +5 Will and +5 Defense in battle for all squad members.
  • Council Medal of Honor provides +1 Aim and Will for each mission completed with no soldier deaths, up to a maximum of +10.
  • International Service Cross provides +2 Will per different nationality in the squad.

Тренировка

Ограничения

Бойцы МЭК, Офицеры и оперативники с генетической модификацией Нейросмягчение не могут получить пси-способности. В свою очередь, псионики не могут одеть МЭК, стать офицерами или быть подвержены генетической модификации Нейросмягчение.

Получение Пси-способностей

Впервые ступившему на путь псионики оперативнику изначально доступно лишь Тупоумие. Изучение остальных способностей возможно только после проведения необходимых вскрытий и допросов. Единственное исключение – способность Разлом, которая требует выполнения специального ритуала во время прохождения миссии. В отличии от оригинальной игры, Сила Воли оказывает более ощутимое влияние при использовании пси-способностей. Например, Слияние Разумов повышает СУ цели на Воля/60. Солдаты-псионики также получают 1-6 дополнительной воли на уровень пси (1 + rand(6))

Пси-опыт

После исследования Ксенопсионики оперативники начинают накапливать Пси-опыт за успешное завершение миссий. При достижении максимального опыта на текущем пси-ранге необходимо пройти тренировку для получения следующего пси-ранга. Накопленные сверх необходимого очки опыта не сохраняются. Каждая тренировка длится около 5-10 дней (может быть уменьшено вдвое с бонусом от Нигерии "Старый путь") и ее успех зависит от Силы Воли тренируемого. Текущий пси-опыт и порог отображаются в личном деле оперативника.

Пси-Ранги и Начисление опыта

Пси-опыт в Long War получается только после успешного завершение миссии. Таким образом, чем больше миссий выполняет солдат, тем быстрее он получат максимальный ранг. Каждая пси-способность в своем ранге пассивно увеличивает количество получаемого опыта. Так, солдат получает новый ранг каждые 5 миссий, если только у него нет Нейрорегулятора(из предметов EXALT). Таким образом, солдат достигнет максимального ранга после 30 успешных миссий.

Шанс успеха

Уровень успеха обучения зависит от воли солдата и уровня. Если количество нужной воли равно воли солдата, то шанс составляет 45% (65% с начальным бонусом Мексики "Наследие Ушмаль). Он увеличивается асимптотически до 100% при бесконечной воле и падает до 0% при 0 воле.

Количество нужной воли для:

Влияние на Усталость

Псионикам требуется больше времени для того, что бы отдохнуть от битвы. Это время зависит от уровня:

  • Пробужденный: 24 часа
  • Чувствительный: 30 часов
  • Талант: 36 часов
  • Адепт: 48 часов
  • Псион: 60 часов
  • Мастер: 72 часа

Обратите внимание, что стартовый бонус Египта "Дар Осириса" уменьшает эту усталость вдвое

Безымянный.jpg

Пси-агент — класс солдат организации XCOM в игре XCOM 2.

Пси-способности

Все ближайшие союзники восстанавливают по 1 ОЗ каждый ход. Снимает эффект отравления и снижает время действия паники. Данная способность не восстанавливает повреждения брони или другие вещи, дающие ОЗ оперативникам. Увеличивает усталость после миссии на 24 часа для пси-бойцов. (Пассивная способность)

Наносит урон врагам, использующим пси-атаки, и переводит эти атаки в состояние перезарядки. Не снижает вероятность их срабатывания. Защищает самого псионика, а также ближайших союзников с достаточно высокой силой воли. Увеличивает усталость после миссии на +24 часа.

Поражает цель галлюцинациями, налагая штрафы к меткости, воле, дальности атак по площади и мобильности. Наносит 1 ед. базового урона. На роботов не действует. Время действия: 3 хода. Перезарядка: 2 хода. Увеличивает усталость после миссии на +24 часа.

Ближайшие ваши бойцы, находящиеся в укрытии, получают +10 к защите. Увеличивает усталость после миссии на +6 часов для пси-бойцов. (Пассивная способность

Спасает от тупоумия и паники всех союзников в радиусе 3 кл., увеличивает их силу воли на +30 в течении 3 ходов. Перезарядка: 4 хода. Увеличивает усталость после миссии на +6 часов.

Заставляет паниковать цель на следующий ход, если ее воля слабее. Длительность: Сила Воли псионика / 50; дробный результат может быть округлен вверх в зависимости от расстояния до цели. На роботов не действует. Перезарядка: 2 хода. Увеличивает усталость после миссии на +6 часов.

Объединяет сознание с целью, увеличивая шанс критического попадания на +25%, силу воли и здоровье(для пришельцев) или сопротивление урону (для людей). Увеличивает усталость псионика после миссии на +6 часов.

Выбрасывает сгусток чистой пси-энергии, уничтожающий укрытие, но не наносящий урона. Увеличивает усталость после миссии на +12 часов.

Поджигает указанную область. Не наносит урон юнитам. Увеличивает усталость после миссии на +12 часов.

Создает неподвижное телекинетическое поле, действующее до конца хода противника. Поле отклоняет атаки врага, повышая защиту своих бойцов, находящихся внутри него, на +40. Перезарядка: 4 хода. Увеличивает усталость после миссии на +12 часов.

При успешном применении позволяет 3 хода контролировать разум противника. Не действует на роботов. Время восстановления - 5 ходов. Увеличивает усталость после задания на +12 часов.

Обрушивает пси-шторм на выбранный участок. Наносит увеличенный урон целям с низкой силой воли и уменьшенный урон целям с высокой силой воли. Перезарядка: 4 хода. Требуется броня, специально разработанная для псиоников. Увеличивает усталость после миссии на +12 часов.

Оружие [ ]

Агенты используют штурмовые винтовки, а так же носят пси-усилитель, с помощью которого задействуют свои способности.


The Psionic Class is a special sub-class for soldiers in XCOM: Enemy Unknown.

Soldiers belonging to any of the principal four classes can access the abilities of this sub-class in addition to the abilities of their base class; however these psi-abilities only unlock for soldiers who possess "The Gift" which is determined by testing in the Psionic Labs. If a soldier unlocks this sub-class, his/her class icon will gain a purple hue to indicate that they are psionic.

Ranks and Experience [ ]

XP Rewarded [ ]

XP Required Per Rank [ ]

Описание [ ]

Пси-агенты используют оружие противника против него самого, управляя пси-энергией для атаки и защиты. Специфика обучения позволяет им освоить больше способностей, чем доступно другим классам.

В отличие от XCOM: Enemy Unknown, псионики вынесены в отдельный класс. Широкий спектр способностей позволяет хорошо развитым агентам справляться как с органическими, так и с механическими целями.

Abilities [ ]

When promoted past the rank of Psi Adept, Psionic soldiers are granted a choice between two psionic abilities.

Особенности класса [ ]

  • В отличие от первой части, курс обучения псионике теперь может пройти только новобранец, еще не получивший своей специализации (рейнджер, специалист, гренадер или снайпер).
  • В отличие от первой части, пси-обучение не может закончиться неудачей - вы полностью контролируете процесс.
  • Для дальнейшего развития пси-агенту не нужно убивать врагов на заданиях; развитие происходит в пси-лаборатории (в улучшенной лаборатории одновременно могут тренироваться 2 агента). Однако никто не отменял изначально низкую силу воли, которая повысится только после нескольких заданий.
  • Вы можете "выдергивать" пси-агента на задание прямо во время его обучения. Если агент возвратится с задания не раненым, обучение будет немедленно продолжено с той же стадии, на которой оно было перед вылетом на миссию (прогресс обучения сброшен не будет).
  • Вы сами выбираете, какую способность изучать агенту (на выбор из 3-х вариантов). После изучения способности можно выбрать следующую.
  • В отличие от основных 4-х классов, агенты могут изучать все способности класса, а не на выбор из двух с невозможностью изучить вторую.
  • Начальная способность пси-агента выбирается случайно (в большинстве случаев это "Вдохновение", "Безумие" или "Огонь души").
  • Раненый на задании пси-агент сможет продолжить свое обучение только после полного выздоровления.

Содержание

Contents

Tactics [ ]

The primary role of the Psionic Class is mental domination of the battlefield, sapping the enemy's will to fight and ultimately even turning enemy troops against themselves and their allies.

"Defensive" abilities allow Psionics to defend against mental attacks from Sectoid Commanders and Ethereals and provide defensive boosts against incoming enemy fire.

Psionics with low Will are generally better off taking "defensive" abilities on the left side of the ability tree, as the more offensive skills on the right side require a high Will to be successful in most situations.

Offensive abilities do neglect cover and elevation, also distance in a way that a normal rifle range is required to initiate it, but it won't suffer penalties to aim if at longer ranges. Also, targets only visible with Squadsight ability are interestingly not in Psi range.


Советы по выбору класса и способностей для псиоников


1,170 уникальных посетителей
27 добавили в избранное






Медики - наиболее сильные псионики. Воля для медиков главный параметр, всё остальное им нужно постольку-поскольку, плюс у них воля растёт быстрее всех. Стрелки они плохие, поэтому псионика их очень хорошо усиляет и позволяет принимать активное участие в бою.

Инженеры - бонусы от способностей у них слабые, но, как и медикам, им не особо нужны другие параметры кроме воли, поэтому, если делать инженеров из бойцов с высокой волей, то они весьма хороши. Кроме того, как и в случае с медиками, стрелки из них не очень, что делает выбор в сторону пси-атак более предпочтительным.

Штурмовики - хорошие бонусы от способностей, хотя в моих билдах я обычно использую только бонус от "Крепкого здоровья". Штурмовикам кроме скорости особо ничего не нужно, поэтому воля у них часто высокая, что делает их весьма хорошими псиониками. Будучи на передовой, они чаще видят противника и имеют возможность использовать пси-способности.

Разведчики - кроме "Крепкого здоровья" у них ничего не даёт бонуса на волю, но, как и со Штурмовиками, им не нужно ничего кроме скорости (HP еще довольно важно), что оставляет очки на волю. Они всегда на передовой, так что псионика у них востребована, а маскировка очень помогает незаметно подобраться поближе, чтобы использовать способность.

Пулеметчики - кое-какие бонусы от способностей у них имеются (зависит от билда). Им нужно много чего, кроме воли, поэтому на волю остаётся не слишком много пунктов. Пулеметчиков можно сделать низкоранговыми псиониками ради нейроприцела и пары пассивных способностей.

Ракетчики - у ракетчиков один приличный билд, который вообще не даёт бонусов на волю. Псионики из ракетчиков довольно посредственные, но можно сделать и их псиониками, пси-способности никому не помешают (усталость только вот увеличивается).

Снайперы - худший прогресс по воле и практически нет бонусов от способностей, но как минимум один уровень пси им вполне можно дать ради нейроприцела, который снайперами наиболее востребован (они убивают больше всех).

Пехотинцы - могут быть очень хорошими псиониками за счёт хороших бонусов от способностей, но пехотинцы больше подходят на роль офицеров.

"Регенерирующее Биополе" или "Обратная Нейросвязь" или "Тупоумие"

"Обратная Нейросвязь" на мой взгляд не особо полезная способность. Она не защищает от пси-атак, а лишь наносит очень небольшой урон атакующему и перезаряжает оставшиеся пси-способности. Из противников-псиоников сектоиды особой проблемы не представляют, сектоиды-командиры лишь изредка, а эфириалам вообще нельзя позволять атаковать. В целом, можно конечно дать "Обратную Нейросвязь" одному из бойцов (к примеру, пулеметчику), но я предпочитаю одну из двух оставшихся способностей.
"Тупоумие" довольно полезно и его стоит дать псионикам, которые не особо часто стреляют или находятся слишком далеко, чтобы использовать "Регенерирующее Биополе" (медики, инженеры, разведчики, штурмовики). Можно дать снайперам.
"Регенерирующее Биополе" - в команде достаточно одного бойца с данной способностью. Способность пассивная, так что лучше всего дать её тем, кому некогда использовать активные способности (пулеметчики, ракетчики, пехотинцы (те, что не офицеры)). Снайперы часто находятся далеко от команды, но и на "Тупоумие" у них особо времени нет, поэтому им вполне можно взять и "Регенерирующее Биополе". Те, кто ранен, может подбежать и подлечиться, плюс, если снайпер всё же рядом, то он снижает время действия паники и отравления.

Обе способности полезны.
"Искажающее Поле" - опять таки, в команде достаточно 1-2 псионика с такой способностью. Давать её лучше всего "стрелкам", которые находятся рядом с основной частью команды (пулеметчики, ракетчики, пехотинцы (те, что не офицеры)). Бойцы с данной способностью, при прочих равных, будут первичной целью для вражеских стрелков (на самого псионика бонус защиты не действует), поэтому ему желательно иметь хорошую броню.
"Пси-Вдохновение" - весьма полезная способность. Снимает панику и увеличивает силу воли для лучших шансов для пси-защиты и, главное, пси-атаки. Даём медикам, инженерам, разведчикам и штурмовикам. Последние два обычно слишком далеко впереди для "Искажающего Поля". Снайперам тоже можно дать "Пси-Вдохновение".

Я предпочитаю давать сильным псионикам "Пси-Панику", а слабым "Слияние Разумов".
"Пси-Паника" - медикам, инженерам, штурмовикам, разведчикам.
"Слияние Разумов" - ракетчикам, пулеметчикам, иногда инженерам или другим классам с посредственными пси-способностями. Кроме усиления воли, это еще и +25% шанса крита. К примеру, наш скаут под маскировкой нашел пак пришельцев вдалеке от основной группы. Пулеметчик использует "Слияние Разумов" на снайпере и тот расстреливает злых алиенов с безопасного расстояния с +25% шанса крита (в 3+ раза больше, чем даёт ПРИЦЕЛ!).

"Психокинетический удар" или "Пирокинез" или "Телекинетическое Поле"

"Телекинетическое Поле" - просто отличная способность. +40 защиты это почти как полное укрытие (+45), а там еще и радиус действия огромный. Я обычно даю "Телекинетическое Поле" всем кроме разведчика и штурмовика, которые делят оставшиеся две способности.
"Психокинетический удар" - бывает полезно для сноса препятствий, чтобы лишить противника укрытия или просто проломить дыру для прохода или лучшей видимости. Можно дать штурмовику или разведчику.
"Пирокинез" - эта способность нужна не так уж часто, но иногда может спасти жизнь. К примеру, я как-то спугнул огроменную королеву роя (босс криссалидов), которая встала сразу за дверью и если бы я не преградил ей путь огнём, жертв было бы не избежать. Тактически бывает очень полезно преградить путь противнику в узких местах (двери, коридоры и т.п.), особенно если у противника только милишная атака. Еще один трюк, это использовать огонь на себе или одном из своих бойцов, чтобы к нему не могли подойти криссалиды или берсерки. Это если, к примеру, штурмовик сделал рывок, спугнув стаю криссалидов, и если его не закрыть огнем, его убьют. Можно дать штурмовику или разведчику.

Тут выбора нет, но можно сказать, что давать эту способность стоит только сильным псионикам, поскольку у слабых она будет бесполезна, а шанс на изучение будет мал, так что боец будет только занимать слот в пси-лаборатории. Я уже не говорю об усталости.

Читайте также: