Wow tbc mana tombs тактика

Обновлено: 07.07.2024

The Mana-Tombs are a wing of the Auchindoun instance. It is accessed north from the Ring of Observance. Note that although the instance itself is called Mana-Tombs, the entrance area outside the portal is called Mana Tombs without the dash. The instance normally takes about 90–120 minutes.

Dungeon denizens


Encounters

Walkthrough

Group and Level Guidance

It is recommended that you take characters in the 64-66 level range. It is essential to have Crowd Control and/or Anti-caster abilities in group. One primary mage or warlock and a secondary can be helpful (Mage, Warlock, Second Priest, Hunter, Rogue). Tanking is not nearly as important in mana-tombs as it is in other instances so an off tank is not required. Having a back up healer is also helpful on boss fights, but they should be able to add to dps when demanded. A Priest or paladin is also needed for their shadow resistance buffs.

Preparation for the Instance

Having Shadow resist items will make the first boss a lot easier, in fact, shadow resist items will be essential for players at the lower end of spectrum (63-64) that do not have a perfectly well formed party.

Stealth Runs

This dungeon provides moderate to heavy difficulty for a party made entirely of rogues and druids. No mobs have stealth detection, but there are several 'pinch-points' where 2 saps may not be enough to sneak by.

  • Pandemonius is linked to all mobs in his room. Everything inside the room must be cleared. You may safely sneak around this boss.
  • Tavarok fights alone, and can be pulled with little to no preparation from the east side. You may safely sneak around this boss.
  • Yor fights alone, but the eels around its prison should be cleared at the very least.
  • Shaffar is linked to all mobs in his room. Everything past the stairs must be cleared. This fight is especially cruel to melee, and may be impractical for stealth running.

Bosses

(lore)
(lore)
(lore)
(lore)


The Mana-Tombs are a wing of the Auchindoun instance. It is accessed north from the Ring of Observance. Note that although the instance itself is called Mana-Tombs, the entrance area outside the portal is called Mana Tombs without the dash. The instance normally takes about 90-120 minutes.

Contents

Geography

Subregions

Reputation

Reputation gains go to Consortium.

  • Trash mobs: 7 (heroic: 15) : 10 (heroic: 23) : 1 (heroic: 3)

A complete clear of Mana-Tombs will give about 1200 reputation with the Consortium until Honored, and 2400 each Heroic clear.

GoHa.Ru - 10 лет
Крафтер

В целом по инсту идет сильный дамаг по танку, пати нужно минимизировать свое участие в этом, не рвать агро, срывы агро будут приводить или к ваншотам, или массовое получение дамага к возможным отложенным смертям все равно, так как особо времени нет на дпс

половина+, дебаф на хил, в основном на танке,
тут возможны смерти дамагеров - поэтому сначала может показаться, что всё печально, зачем мы сюда пришли, но донт ворри, это только стартовый коридор

Сорцецер
Первый зал, на входе стоит сорцецер (черный) - обязательно сс,
убивается пак, потом сорц соло просто нюкается

здесь и далее, если пулится пак с сорцем без сс/стунов, то маги скастуют нову, но есть шансы вайпа, так как при файте он может засамонить кучку своих Арканных друзей (fiend-friend) с худж маг дамагом, которые вместе с мобами эффектно и быстро могут (и делают это) снести всю пати

Эфериальный треш в инсте
очень неприятный
рдд макс ренж - сосут/експлодят инстантом шутки с маной
хил макс ренж - полиморфят, есть моб с периодической стун аурой? после каждого каста
даже безобидные летающие змейчики лоухп аля в начальной локе бладов - все макс рендж, при смерти взрываются очень сильно и ложат дпсеров, лфг группе не надо на них весело с угуканьем бежать

Воид-нексус-террор
само зло мира магии, это не босс, а треш, но жестче крапобоссов
- масс мк периодический по радиусу, выглядит как фир, не треморится
- сало в радиусе

Пулить очень желательно соло, пати стоит далеко, танк не подставляет пати под ужасы, поэтому не файтится в лосовых стеирсах с тюрнами, пулить надо в предыдущий зал,
Когда танк под мк, стоп дпс, при срыве агро пати допустимо попасть в радиус, если воид с доп. трешем маг/и кастуют нову, но хил обязательно отскакивает назад

Первые боссы
Пандемониус - крап
пати макс ренж - зерг боса, в воид форме правда очень сильный дамаг по танку

Голем - крап
пати макс ренж - зерг босса

Принц
напряжённый, но простой файт, если делать все по правильному,

Хил занимает позицию сбоку, рдд с танком и боссом в центре, с перебежками, но сохранять позицию близко к центру, не в лос кудато, так как хил не может двигаться во время файта

все быстро и дружно сливают шарики-беаконы, какие и как только успевают увидеть, иначе они превращаются в кастеров и начинают вливать

в танка идет сильный и непрерывный влив от боса магией, дамагерам важно не отхватывать, мультипл хила для них не будет, если даже один дамагер сдохнет в начале/середине файта, то скорее всего неизбежный вайп, всё затянется, сорцов будет больше, хил уйдет в оом

Фарм на капе
Разница с 70-группой в основном заключается в поведении и сетапе дамагеров, дамаг по оверлевельному и овергиренному танку идет не непрерывный и меньший, и дпс, и даже хилы, у которых начинают просыпаться масс бх возможности, могут свободно принимать компенсируемый урон в течении инста, подпадать под воидов итд, особенно ощущается на принце, где возможна даже целиком просаживаемая мдд группа


Эскорт
Нпц ходит по комнатам останавливается в центре и с псевдо/входов спавнится опаснейший эфериальный треш,
на пати одновременно нападают два сорцецера (с арканными друзьями), кидается один полиморф и стан-тик аура, практически блокирующая хил

Ключом к прохождению эвента служит правильное расположение пати в начале файта, пати стоит во входе, хил в конце коридора у предыдущей комнаты,

/обычно игроки наученные коммоновскими эскортами ванилы, стараются не отставать от нпц, имеется радиус завала квеста, и дефить его любя сразу, так как он тоже не всегда мегатанк, но в данном случае этот опыт играет против, так как любые группы стоящие в комнате с нпц получают быстрый и неотвратимый вайп с провалом единственной попытки/

Танк захватывает спавн входа и сразу бежит вместе в дпс в комнату агрить мобов с нпц, мобы в это время кидают полиморф, игроки сразу сс-ят обоих или одного из сорцецеров, а второго нюкают под стуном, хил находится в коридоре, не забегая в комнату, чтобы не получить блок
Если все сделано правильно и синхронно, то дальше мобы просто быстро умирают и идет переход следующей руме,

В итоге группа получает достаточно редкий лфг ачивмент Someone Else's Hard Work Pays Off и ценный танковый гир 97 лвла

GoHa.Ru - 10 лет
Крафтер

Mana-Tombs Normal (Escort) 64 lvl LFG grp

- первый жесткий дунж в игре, который встречается, практически героик

Эскорт- это доп обычный квест на вождение в нем, его прохождение - подобно, но жестче данж ачивмента,
одна попытка за полный ран (кроме Шаффара),

опции на сетап для ескорт/дунг итселф и 70 лвл овержиренных групп

Для эскорта:
- обязательно деполиморфер
- сс+стуннер или 2 сс или, в максе для первого раза, 2 сс+стуннер, каждый следующий вариант добавляет шансов на успех, сс лучше маги

Данж онли:
- топ дпс (для принца)
- 1 сс
- фулл рдд группа, рдд группа с одним мдд - чем меньше мдд тем лучше для принца, больше вероятность его кила (дальше),

70 лвл групп/как минимум танк 70
- 1 сс
- мдд/рдд группа без разницы
- для эскорта все равно понадобятся сс

Тактика для 64 / близка героику

В целом по инсту идет сильный дамаг по танку, пати нужно минимизировать свое участие в этом, не рвать агро, срывы агро будут приводить или к ваншотам, или массовое получение дамага к возможным отложенным смертям все равно, так как особо времени нет на дпс

половина+, дебаф на хил, в основном на танке,
тут возможны смерти дамагеров - поэтому сначала может показаться, что всё печально, зачем мы сюда пришли, но донт ворри, это только стартовый коридор

Сорцецер
Первый зал, на входе стоит сорцецер (черный) - обязательно сс,
убивается пак, потом сорц соло просто нюкается

здесь и далее, если пулится пак с сорцем без сс/стунов, то маги скастуют нову, но есть шансы вайпа, так как при файте он может засамонить кучку своих Арканных друзей (fiend-friend) с худж маг дамагом, которые вместе с мобами эффектно и быстро могут (и делают это) снести всю пати

Эфериальный треш в инсте
очень неприятный
рдд макс ренж - сосут/експлодят инстантом шутки с маной
хил макс ренж - полиморфят, есть моб с периодической стун аурой? после каждого каста
даже безобидные летающие змейчики лоухп аля в начальной локе бладов - все макс рендж, при смерти взрываются очень сильно и ложат дпсеров, лфг группе не надо на них весело с угуканьем бежать

Воид-нексус-террор
само зло мира магии, это не босс, а треш, но жестче крапобоссов
- масс мк периодический по радиусу, выглядит как фир, не треморится
- сало в радиусе

Пулить очень желательно соло, пати стоит далеко, танк не подставляет пати под ужасы, поэтому не файтится в лосовых стеирсах с тюрнами, пулить надо в предыдущий зал,
Когда танк под мк, стоп дпс, при срыве агро пати допустимо попасть в радиус, если воид с доп. трешем маг/и кастуют нову, но хил обязательно отскакивает назад

Первые боссы
Пандемониус - крап
пати макс ренж - зерг боса, в воид форме правда очень сильный дамаг по танку

Голем - крап
пати макс ренж - зерг босса

Принц
напряжённый, но простой файт, если делать все по правильному,

Хил занимает позицию сбоку, рдд с танком и боссом в центре, с перебежками, но сохранять позицию близко к центру, не в лос кудато, так как хил не может двигаться во время файта

все быстро и дружно сливают шарики-беаконы, какие и как только успевают увидеть, иначе они превращаются в кастеров и начинают вливать

в танка идет сильный и непрерывный влив от боса магией, дамагерам важно не отхватывать, мультипл хила для них не будет, если даже один дамагер сдохнет в начале/середине файта, то скорее всего неизбежный вайп, всё затянется, сорцов будет больше, хил уйдет в оом

Фарм на капе
Разница с 70-группой в основном заключается в поведении и сетапе дамагеров, дамаг по оверлевельному и овергиренному танку идет не непрерывный и меньший, и дпс, и даже хилы, у которых начинают просыпаться масс бх возможности, могут свободно принимать компенсируемый урон в течении инста, подпадать под воидов итд, особенно ощущается на принце, где возможна даже целиком просаживаемая мдд группа


Эскорт
Нпц ходит по комнатам останавливается в центре и с псевдо/входов спавнится опаснейший эфериальный треш,
на пати одновременно нападают два сорцецера (с арканными друзьями), кидается один полиморф и стан-тик аура, практически блокирующая хил

Ключом к прохождению эвента служит правильное расположение пати в начале файта, пати стоит во входе, хил в конце коридора у предыдущей комнаты,

/обычно игроки наученные коммоновскими эскортами ванилы, стараются не отставать от нпц, имеется радиус завала квеста, и дефить его любя сразу, так как он тоже не всегда мегатанк, но в данном случае этот опыт играет против, так как любые группы стоящие в комнате с нпц получают быстрый и неотвратимый вайп с провалом единственной попытки/

Танк захватывает спавн входа и сразу бежит вместе в дпс в комнату агрить мобов с нпц, мобы в это время кидают полиморф, игроки сразу сс-ят обоих или одного из сорцецеров, а второго нюкают под стуном, хил находится в коридоре, не забегая в комнату, чтобы не получить блок
Если все сделано правильно и синхронно, то дальше мобы просто быстро умирают и идет переход следующей руме,

В итоге группа получает достаточно редкий лфг ачивмент Someone Else's Hard Work Pays Off и ценный танковый гир 97 лвла

Quests

Dungeon Denizens

    Colossus (one, Tavarok) EtherealsArcane wraithsMana surgesMana wyrmsRats (critters) Roaches (critters) Snakes (critters) SparksSpiders (critters) Void lord (one, Pandemonius) Void terror (one, Yor) Voidwraiths

Encounters

Bosses

  • First Boss: Pandemonius
  • Second Boss: Tavarok
  • Third Boss: Nexus-Prince Shaffar
  • Summoned Boss: Yor (Heroic Mode only)

Trash

  • All mobs immune to mind control in heroic mode.

History

Auchindoun is a former draenei holy site and Horde fortress in the middle of the Bone Wastes, in Outland's Terokkar Forest. It was a holy ground for draenei burial until the Shadow Council took over, summoned an extremely powerful demon as old as time itself, and destroyed half of Terokkar Forest in the process. Different factions now vie for power in this magical spot: Ethereals suck the arcane energy from the Mana-Tombs, the Burning Legion harvests souls inside the Auchenai Crypts, arakkoa zealots work dark magic in the Sethekk Halls, and the Shadow Council plots its domination of Outland from within the Shadow Labyrinth.

Its inhabitants are mostly ethereals opposing the Consortium. The Mana-Tombs provide reputation for the Consortium until Honored; afterwards, in order to gain rep with the Consortium in Mana-Tombs, it must be run on Heroic (which requires honored with Lower City). The ethereals of the Consortium cannot enter due to the anti-ethereal wards set by Nexus-Prince Shaffar; they have attempted to breach the gates with little success, but have still tested whether or not their efforts worked - often resulting in the spotaneous combustion (for lack of a better term) of the ethereal tester sent through the gate. According to the Consortium, the ethereals in the Mana-Tombs are robbing it blind and if you wish to do business with them, you'll have to aid in taking out the competition.

Walkthrough

Group and Level Guidance


It is recommended that you take characters in the 64-66 level range. It is essential to have Crowd Control and/or Anti-caster abilities in group. One primary mage or warlock and a secondary can be helpful (Mage, Warlock, Second Priest, Hunter, Rogue). Tanking is not nearly as important in mana-tombs as it is in other instances so an off tank is not required. Having a back up healer is also helpful on boss fights, but they should be able to add to dps when demanded. A Priest or paladin is also needed for their shadow resistance buffs.

Preparation for the Instance

Having Shadow resist items will make the first boss a lot easier, in fact, shadow resist items will be essential for players at the lower end of spectrum (63-64) that do not have a perfectly well formed party.

Stealth Runs

This dungeon provides moderate to heavy difficulty for a party made entirely of rogues and druids. No mobs have stealth detection, but there are several 'pinch-points' where 2 saps may not be enough to sneak by.

  • Pandemonius is linked to all mobs in his room. Everything inside the room must be cleared. You may safely sneak around this boss.
  • Tavarok fights alone, and can be pulled with little to no preparation from the east side. You may safely sneak around this boss.
  • Yor fights alone, but the eels around its prison should be cleared at the very least.
  • Shaffar is linked to all mobs in his room. Everything past the stairs must be cleared. This fight is especially cruel to melee, and may be impractical for stealth running.
  • This dungeon is often one of the least favorites for tanking classes in its level range due to the number of mobs that interfere with tanking functions, such as the Ethereal Scavengers' habit of leaving the tank to attack casters, or the Ethereal Stalkers' tendency to gouge the tank, causing all attacking mobs to ignore the tank for several seconds.
  • It's easy to forget that the Mana Leeches in this dungeon often perform an arcane explosion-like attack when they die. If several are pulled at once, it can quickly wipe out most of your melee DPS, also as a healer it is recommended to stand very far away as possible, at max range, to reduce the chance of being mana burned, as each hit could wipe out up to half of your mana, and when you're pulling groups of them mixed with other mobs your group will die very fast.

History

Auchindoun is a former draenei holy site and Horde fortress in the middle of the Bone Wastes, in Outland's Terokkar Forest. It was a holy ground for draenei burial until the Shadow Council took over, summoned an extremely powerful demon as old as time itself, and destroyed half of Terokkar Forest in the process. Different factions now vie for power in this magical spot: Ethereals suck the arcane energy from the Mana-Tombs, the Burning Legion harvests souls inside the Auchenai Crypts, arakkoa zealots work dark magic in the Sethekk Halls, and the Shadow Council plots its domination of Outland from within the Shadow Labyrinth.

Its inhabitants are mostly ethereals opposing the Consortium. The Mana-Tombs provide reputation for the Consortium until Honored; afterwards, in order to gain rep with the Consortium in Mana-Tombs, it must be run on Heroic (which requires honored with Lower City). The ethereals of the Consortium cannot enter due to the anti-ethereal wards set by Nexus-Prince Shaffar; they have attempted to breach the gates with little success, but have still tested whether or not their efforts worked - often resulting in the spotaneous combustion (for lack of a better term) of the ethereal tester sent through the gate. According to the Consortium, the ethereals in the Mana-Tombs are robbing it blind and if you wish to do business with them, you'll have to aid in taking out the competition.

Dungeon Journal

The original exiles on Draenor found death to be an unsettling and unfortunate consequence of life, and so the draenei hid their dead away in the subterranean grave-city of Auchindoun, a labyrinthine marvel beneath the forests of Terokkar.

MT, Tombs

Location

End boss

Contents

Reputation

Reputation gains go to Consortium.

  • Trash mobs: 7 (heroic: 15) : 10 (heroic: 23) : 1 (heroic: 3)

A complete clear of Mana-Tombs will give about 1200 reputation with the Consortium until Honored, and 2400 each Heroic clear.

Mana Tombs map.jpg

Two quests are available at the entrance to the instance:

Instance info

Advised level

Player limit

Mana-Tombs

Читайте также: