World of warcraft интересные факты

Обновлено: 06.07.2024

В связи с грядущим ремастером Warcraft 3 и скорым выходом WoW: Classic хотелось бы рассказать об этой, без сомнения, культовой вселенной. Для многих (и меня в том числе) это будет повод понастальгировать, для других, возможно - причина познакомиться с варкрафтом поближе. Но хватит вступлений, приступим! Желаю приятного прочтения :)

Часть первая: начало легенды.

Несмотря на то, что сами игры я буду рассматривать в грядущих статьях, я не могу не рассказать про то, с чего начинался Warcraft.

В далёком 1994 году ещё мало кому известная, но уже амбициозная студия Blizzard Entertainment явила миру. Нет, не чудо, но что-то близкое. Warcraft: Orcs & Humans стал первой игрой в новом сеттинге, с нуля созданным Blizzard. Сюжет был достаточно прост и подавался на протяжении двух кампаний - за орков и людей соответственно. Если пересказать его очень коротко: Медив, один из сильнейших магов, одержим тёмными силами (чьё описание было довольно размыто). Он открывает портал из Азерота - мира людей - на Дренор - мир орков. Жутко воинственных орков, которые практикуют тёмную магию, некромантию и другие прелести "злых вещей". Орки радостно врываются в королевства людей и видя, что их соперники не так физически развиты, начинают войну. В дальнейшем люди собрались и конфликт затянулся, закончившись, однако, разрушением Штормграда и убийством короля, что можно считать победой зелёных.
Важно отметить, что уже в первой игре серии большое внимание было уделено атмосфере: юниты были озвучены, играла приятная и запоминающаяся музыка. Игра удостоилась высоких оценок и была тепло принята игроками, и разработчики стали трудиться над сиквелом.

Warcraft II: Tides of Darkness (вышел в 1995 году) стал продолжением серии и это был по-настоящему правильный сиквел - близзард увидели, что понравилось игрокам и стали работать в нужном направлении - игра стала ещё лучше в том, в чём была хороша. Немалое внимание было уделено и проработке сюжета - он стал комплексным, было рассказано о внутренних конфликтах между королевствами людей и правителями орков. И уже тогда сценаристы начали подробно описывать созданный ими мир - персонажи стали больше чем "он правит людьми, и он благородный, а вот тот правит орками и он агрессивный": их личности стали сложней, им уже больше хотелось сопереживать, или ненавидеть их. Стоит отметить и более подробную работу над самим миром - у него начала появляться история, почва для дальнейшего развития сюжета, без которой не обходится ни один хороший сеттинг.
Второй варкрафт обладал приятной атмосферой: его саундтрек был настолько хорош, что до сих пор используется в играх Blizzard. Визуальная часть игры также была очень приятной и отражала дух фракций - аккуратные домики и величественные замки людей противопоставлялись примитивным строением орков. Появились и приятные мелочи, самая запоминающаяся из них - реакция твоих юнитов на "закликивание", у каждого были свои фразы - шутки или просто забавные реплики, многие из которых ушли в народ.

Про сюжет я рассказывать не буду, поскольку всё же чуть более комплексный (без спойлеров не обойтись) и я рекомендую вам ознакомиться с ним самостоятельно, тем более игру можно поставить на Windows (в отличие от первой части), оно того стоит :)

Часть вторая - возвращение короля.

Да, я знаю, что такое же название было у фильма по Властелину Колец, но сложно сказать что-то другое про игру, которая стала легендой.

После успеха второй части игры Blizzard отложили мир военного ремесла до лучших времён и работали над другими играми, также ставшими по-своему культовыми: The lost Vikings, Starcraft и две части Diablo.

И в 2002 году уже известная и всё такая же амбициозная студия явила миру настоящее чудо - Warcraft III: Reign of Chaos.

Выпуск игры был подобен взрыву ядерной бомбы, и отголоски его слышны до сих пор. Это было идеальное продолжение серии, которое стоило семи лет ожидания. Как я уже говорил, сами игры мы рассмотрим в дальнейших статьях, здесь я отмечу лишь те части, что работали на атмосферу: прекрасный саундтрек, доля юмора (фразы юнитов, которые стали мемами), добротная подача сюжета и интересные, запоминающиеся персонажи. Всё это получило развитие и в дополнении Frozen Throne , вышедшем спустя год - в 2003.

Часть третья - World of Warcraft.

Обложка ванильной, самой первой версии World of Warcraft. Обложка ванильной, самой первой версии World of Warcraft.

У близзард был свой тщательно прописанный мир, примеры для подражания в лице Everquest и Ultima и они решили занять своё место в новом для многих жанре - MMORPG. World of Warcraft стал прорывом в жанре и многие справедливо считают его королём в этой нише. Шутка ли, но "убийцы ВоВа" и всякие копии разной степени качества выходят и по сей день, а о варкрафте знают даже люди, далёкие от видеоигр?

Эту игру сложно описать в двух абзацах так, как она того заслуживает, здесь мы отметим лишь несколько тезисов:
игроки были рады вновь увидеть любимых персонажей и взаимодействовать с ними;
людям нравилась подача сюжета через квесты;
мир был проработан как внешне, через аудио-визуальную составляющую, так и внутренне - через квесты, ролики, диалоги.

Последующие дополнения развивали сюжет, возвращали уже знакомых персонажей и вводили новых. Мир варкрафта развивался и развивается до сих пор.

И после краткого экскурса по истории игр серии, вернемся к главному вопросу: чем же варкрафт так понравился игрокам? Почему в игры в этом сеттинге до сих пор играют, хотя вселенной уже 25 лет, а на тематических ресурсах до сих пор кипят споры?

Причина первая - сюжет.

Варкрафт обладает простым, на самом деле, сюжетом. Всё дело в том, как он подаётся. Ведь многим известно, что даже хороший сюжет можно безнадёжно испортить плохой подачей - также и слабый сюжет часто "вытягивает" то, как его рассказали.
Истории, рассказанные в играх серии и сопутствующих материалах (книгах, комиксах и полнометражном фильме) может, и не хватают звёзд с неба, но они рассказаны правильно:
о событиях не рассказывают, а показывают, что во многом упрощает восприятие мира;
персонажи детально проработаны и их интересно слушать, за ними хочется наблюдать;
немалое внимание уделено мелочам, нет дыр в сюжете;
всё подаётся последовательно, правильными "порциями".
нет путаницы, всё просто - одна игра продолжает события другой, квесты в одной цепочке говорят об одном событии, а на потенциальные вопросы игрока уже есть ответ, и за информацией не нужно куда-то бегать.
Да, есть исключения, когда какие-то вещи проясняют не сразу, или когда игроки не понимают, куда пропал персонаж, хотя он должен присутствовать в определённом моменте. И сценаристы проясняют вещи и возвращают персонажей, по пути объясняя, что же случилось.

Многие полюбили варкрафт именно за его историю, за то, как она рассказана. Истории мира цепляют и не оставляют тебя равнодушным.

Причина вторая - персонажи.

Персонажи - это то, за что лично я полюбил Варкрафт. Они проработаны, они интересны, у них есть своя личность, своя история, которую хочется узнать.
Почему людям не всё равно на вымышленных людей, орков, эльфов? На этот вопрос нельзя ответить однозначно. Многим нравятся образы: закованный в доспехи мрачный Король-Лич, демонический Иллидан, величественный Смертокрыл, спокойный Малфурион. Другим (и мне в том числе) нравятся их истории, и то, как нам эти истории рассказали. Я до сих пор помню, как мы в третьем варкрафте вели Артаса к его судьбе: от мелких стычек с орками до нахождения Фростморна, от уничтожения Лордерона до восхождения на Ледяной Трон. В этом и кроется капелька магии близзард - персонаж развивается и морально растёт на наших глазах. Мы видим, почему им были совершенны те или иные поступки, мы понимаем его мотивацию. Настолько, что человека, ставшего Королём-Личом до сих пор не считают однозначным злодеем.

Пример с Артасом лишь малая доля той работы, что проделана сценаристами Близзард над персонажами. И эти труды не пропадают даром: игроки до сих пор спорят, кто из личностей в играх прав, а кто нет, активно защищая свою позицию. Близзард добились главного на этом поприще - людям небезразлична судьба их героев.

Причина третья - хорошие игры.

Вы можете придумать сколь угодно хороший мир, позвать лучших сценаристов для написания сюжета, сделать персонажей реально живыми, но это и яйца выеденного не стоит, если вы это поместили в плохую игру, посредственный фильм или скучную книгу.
Blizzard такой ошибки не допустили. Их игры стали классикой жанра. История MMORPG разделилась на части "до" и "после" World of Warcraft, а третья часть стратегий так полюбилась игрокам, что разработчики готовят ремастер.

Причина четвёртая - сообщество.

Есть множество людей, которые любят Варкрафт. Одни провели не один вечер за стратегиями, другие играют до сих пор или играли когда-то в WoW. Но каждый из них с теплотой вспоминает эту вселенную, этот мир. Немало людей нашли себе друзей среди других поклонников игр от Близзард. Чтоб вы понимали, насколько всё серьёзно: есть часть игроков в WoW, которым уже давно не так интересна сама игра - у них может не быть столько времени, или им не нравится вектор развития Близзард - но они всё равно заходят по вечерам в игру просто пообщаться в гильд-чате.

Подводя итоги.

Можно ещё долго рассказывать про детище близзард, грустить о невыпущенных играх или вспомнить немало неоднозначных моментов в сюжете. А возможно, просто понастальгировать по времени, проведенном в этой вселенной.

Всё, что я хотел сказать этим текстом - Warcraft - это очень важная часть игровой индустрии и для многих также - огромная часть их жизни. Возможно, спустя десятилетия уже наши дети будут играть в свой Warcraft, а мы будем рассказывать, как проводили в нём время в их возрасте :)
В любом случае, он останется яркой частичкой в наших воспоминаниях, даже спустя много лет.


Сегодня речь пойдет о разных событиях фактах, которые имели место в истории World of Warcraft. Многие из них очень интересны, другие могут показаться смешными, а третьи и вовсе абсурдными. В общем, просвещайтесь.

  • Во время альфа-тестирования World of Warcraft Некроситет был открытой элитной зоной, но разработчики сделали её такой качественной и большой, что решили превратить его в подземелье.
  • В самом начале в WoW существовали щиты и баклеры. Разбойники и охотники могли использовать баклеры, но позже эта возможность была удалена. Тем не менее, баклеры остались в игре, но уже считаются щитами.
  • Ветка Выживания охотников была специализацией ближнего боя. В ней можно было прокачать способность Растерзать, которая наносила чуть меньше, чем 100 урона на 60 уровне. Это было очень много в то время.
  • Ветка Послушания у жрецов разрабатывалась как «мили» ветка (наподобие монахов в других РПГ), а Внутренний огонь должен был увеличивать урон в ближнем бою.
  • На бета-тестировании Ванилы, Двoрфы могли быть магами.
  • Охотники использовали концентрацию вместо маны, и регенерировали его стоя на месте. Но охотники были признаны слишком сильными, поэтому им дали ману.
  • Таланты у некоторых классов увеличивали определенную характеристику на фиксированное число (например, 20/40/60/80/100 силы заклинаний) и не скалировались от уровня или экипировки.
  • На экипировке почти не было силы заклинаний во времена Классика. Поэтому увидеть мага 60 уровня с 30 силы заклинаний было обычным явлением.
  • Причиной по которой плащи в стартовых зонах имели одинаковые параметры являлось то, что плащи в то время имели тип брони (ткань, кожа, кольчуга, латы).
  • Рядом с западным побережьем Тернистой долины было 2 больших острова, которые были удалены – Остров Доктора Лапидиса (Isle of Doctor Lapidis) и Остров Джиллиджим (Gillijim's Isle).

Big d9ec8794fb6c092d438211dd69da763f

Цивилизации мира Warcraft переживали свои взлеты и падения, часто сталкивались с бедами по-настоящему планетарного масштаба. сами становясь их причинами. И кто бы вы думали накосячил больше всех?

6. Эльфы создали мир (взорвав предыдущий)

Азерот не всегда был Азеротом. До катаклизма (не того, что дополнение) весь мир был расположен на одном суперконтиненте. Эдакая фэнтезийная Пангея. Этот континент называли Калимдор. Сейчас более известный как Старый Калимдор.

Как и бывает в ситуациях с разрушающими миры катастрофами, виновата магия. Если более точно, то виновато магическое озеро наполненное магической водой. Более известное как Источник Вечности, это озеро создавало кучу бесконечной магической энергии. И кто бы лучше справился с контролем этой штуки кроме кучки эльфов? Ну, вы знаете, любое существо с чувством ответственности.


Эти эльфы (прозванные «ночными эльфами» по неизвестным причинам) использовали силу Колодца Вечности, чтобы построить свою империю. Никто не мог с ними соревноваться, потому как они контролировали силу вод наполненных магией. Они, эти эльфы, были почти так же плохи, как пацанчики с района на корточках.

В конце концов, эльфы пришли к расколу внутри империи. Начался он с обсуждения способов использования сил этого колодца. Одна группа хотела сохранить уровень использования на минимуме, и вместо магии сфокусироваться на связи с природой. Другая группа хотела превратить Колодец Вечности в огромный портал, призвать Саргераса (версия Сатаны в Warcraft) и покончить с этим миром. Не нужно даже говорить, что при таком раскладе найти компромисс, который бы устроил обе стороны, было просто невозможно.

И так началась Война Древних, названная в честь некоторых её участников. Древние были, по сути, полубогами природы, которые собрались с силами и заставили эльфов отбиваться от бесконечного потока демонов. В итоге они победили, но единственным способом остановить Warcraft'овского «Эль Дьябло» (нет, не того) от вхождения в старый Азерот было разрушение Колодца Вечности.


Как оказалось, разрушение настолько сильного источника магической энергии имеет свои минусы. А именно: результатом стал взрыв, который потряс мир по самой его коре, разделив Калимдор на большое количество кусочков, уплывающих в океан. А там, где раньше было спокойнее всего, теперь появился колоссальный, никогда не останавливающийся водный вихрь, прозванный «Водоворот».

Вот что происходит, когда не хочешь делиться.

5. Кровавые эльфы когда-то были троллями


Куча людей в World of Warcraft любит играть за кровавых эльфов. Почти одна треть всех ордынских персонажей — кровавые эльфы. Да и почему нет? Они действительно круто выглядят, особенно по сравнению с их клыкастыми товарищами. Но все же эти зеленоглазые гламурные короли и королевы произошли от гораздо более «скромного» начала. На самом деле они связаны с их же союзниками, троллями.

Очень сложно представить, как эти двое могут иметь что-то общее, помимо длинных ушей. Тролли сгорбленные, клыкастые люди с бугристой кожей и только сейчас начали бросать неприятную привычку есть себе подобных (заниматься каннибализмом). Роскошные и красивые кровавые эльфы являются их противоположностью, с глазами которые буквально источают магию, и дерьмом, которое всегда пахнет смутной лавандой. Чтобы увидеть, когда же эти две расы были похожи, нам придется сделать пару шагов назад.

Тысячи, и тысячи лет назад, ещё перед эрой Денди и Марио, тролли правили миром. Они бы захватили все, буквально все, с чем смогли войти в контакт, а когда они все же захватили большую часть планеты, то сильно возвысились на своем троне. Да и кто бы не сделал так же? В итоге, племя ночных «темных эльфов» пришло к Колодцу Вечности. Со временем этот Колодец трансформировал их в ночных эльфов. Где-то в этот момент всё племя решило носить стальные купальники в качестве брони.


Ночные эльфы, после того как достаточно насладились восходом общества, построенного вокруг магического озера, разделились на две группы. Одна группа начала практиковать друидизм, в то время как другие продолжали испивать вкуснейшие воды колодца. После того момента, когда они спровоцировали почти-конец-света, постоянно приносящая проблемы часть общества оказалась на другой стороне океана. Остатки некогда великой цивилизации собрали остатки воды из Колодца Вечности и создали свою, гораздо меньшую версию, прозвав её Солнечным Колодцем.

Эта группа ночных эльфов отказалась от своих старых привычек, и каким-то образом заставила Солнечный Колодец превратить их в гораздо менее фиолетовых «высших эльфов». Они развивались вокруг колодца тысячелетиями, что им точно способствовало, пока толпы зомби и жутких неживых мерзких тварей не прорвались через их земли к колодцу, и не загадили его.

Отрезанные от источника магии, высшие эльфы начали искать новый, и в итоге нашли, начав питаться энергией демонов, что изменило цвет их глаз с синего на зеленый. Чтобы почтить мертвых (и, возможно, чтобы название их расы звучало как можно круче), они переименовались в кровавых эльфов. А потом начали танцевать.

Чтобы подытожить: тролли гуляли рядом с магическим озером и превратились в ночных эльфов; некоторая часть ночных эльфов забрала себе немного воды из магического озера и сделала свой магический бассейн; появилась Плеть, убила почти всех, а потом написала в бассейн. Выжившие назвали себя кровавыми эльфами.

Семейное дерево рас Warcraft уже сейчас сложнее, чем в «Игре престолов», но оно даже и не думает прекращать ветвиться.

4. Почти все в Warcraft — это эльфы


Большинство коренных рас Азерота произошло не от коров или панд, а были результатом того, что ночные эльфы где-то с чем-то налажали и в итоге с налажавшими произошли какие-то драматические изменения, которые привели к созданию новой расы.

Для начала есть сатиры. В традиционной греческой мифологии сатиры это озорные и невероятно романтические существа. Сатиры Варкрафта, однако, это ночные эльфы, которые были в сговоре с демонами во время Войны Древних, что в итоге привело к их превращению в демонов.

Они нечестивые, жестокие, и они даже не говорят «прости», когда стирают с приставки файл сохранения Final Fantasy своего брата. Черт, единственное романтичное в этих сатирах это то, что они с любовью пожертвуют вас во время ритуала, чтобы призвать ещё больше демонов.

Потом на очереди наги. Почему эти водные змеи наводнили все эльфийские руины в игре? Это, конечно же потому, что они раньше были эльфами. Они были теми эльфами, которые остались рядом с Колодцем Вечности, когда формировался Водоворот. Огромный водоворот засосал их на дно океана, где они сумели, э-э, не утонуть, и вместо этого поменяли свою генетическую структуру.

Магия: причина и решение всех жизненных проблем.


Воргены (варкрафтовская версия бесхвостых оборотней) как по мне даже и не раса, потому что это проклятие превратило их в чудовищные машины для убийств, но они тоже пошли от ночных эльфов.

После вышеупомянутого миро-образующего взрыва, ночные эльфы закончили войну с сатирами, которые все ещё были уверены в своей победе в войне, которую уже проиграли. Друиды ночных эльфов были известны благодаря своей способности к смене обликов на животных, и именно на них легла задача разработать такое превращение, которое помогло бы сражаться против сатиров — волчью форму.

Это была прекрасно выполненная работа, которая полностью закрыла нужду в выполнении этой задачи кем-то другим. По крайней мере до того момента, когда новые волки не начали рвать на куски каждого встречного. Во время попытки их «успокоить», они использовали артефакт, который превращает варварского волка в получеловечий гибрид. Но от этого превращение в волка стало передаваться как болезнь или проклятие. Хорошая попытка, друиды.


Хотя этот факт и остается неподтвержденным, но многое свидетельствует на эльфийское прошлое гарпий. Как-то существовала Древняя Неба, которая дала большинству своих последователей возможность летать, прежде чем она покинула реальность (потому что древние так могут делать, видимо).

Эти крылатые эльфы, вероятно, были первыми гарпиями, которые очень сильно расстроились от того, что их покинули. После проведенных пары сотен лет в раздумьях, в конце концов они вернулись в мир, начав свирепствовать над людьми при помощи острых, как бритва, когтей, и раздражая всю округу своим невыносимо визгливым голосом.

Единственная причина почему люди, гномы и дворфы не произошли от эльфов, это то, что они произошли от роботов, которых построили металлические космические боги, но это совсем другая история.

3. Варкрафтовская версия Мерлина была одержима варкрафтовской версией Сатаны


А потом появились орки.

Ладно, на самом деле про эту историю можно рассказать чуть подробнее.

Мага звали Медивом и он был Хранителем Тирисфаля, это что-то типа варкрафтовской версии ребенка Блэйда и Ван Хельсинга. У Медива был феноменальный дар магии от его матери, предыдущего Хранителя Тирисфаля по имени Эгвин.

Долгом Медива была охота на демонов и противостояние их появлению в Азероте, но он был одержим Саргерасом, правителем Пылающего Легиона. Если бы у всей вселенной Warcraft был финальный босс, то Саргерас — единственный персонаж подходящий под эту роль. Медив, черт побери, у тебя ведь была одна единственная задача.


Когда мать Медива была Хранителем, она была одурачена аватаром Саргераса. Он был намного меньше и слабее своего реального прототипа, но все ещё ужасно могущественным. Сражение было феерическим, и скорее всего включало в себя много пиротехники и CGI, и в итоге аватар дал ей победить.

Видите ли, его план был намного коварнее, чем просто ворваться в город и начать топать как огненный Годзилла. Когда его тело было поражено, душа отделилась от тела и спряталась внутри Эгвин, а позже переехала в её ещё не родившегося сына.

Как представитель высшего зла и к тому же большой поклонник «Охотников на приведений 2», Саргерас не имел ничего против овладения детьми. Однако дети не всегда бывают способны к уничтожению мира, даже в лучшие деньки, так что Саргерас ждал, чтобы привести в действие свой план.

Спустя десятилетия, когда Эгвин отдала всю силу Медиву и он зарекомендовал себя как самый могущественный маг среди всех живых существ, Саргерас проснулся и начал забирать Медива под свой контроль.


Очень поступательно и понемногу, он свел Медива с ума, заставив мага сражаться за контроль над собственным разумом. Именно во время этого безумства Медив создал Темный портал, проход в Азерот для кровожадной орочьей Орды. Да, и давайте немного включим мозг — что-то, названное Темным порталом, никогда не будет содержать что-то хорошее на другой стороне.

Не переживайте, вам не придется встретить его в World of Warcraft. Медив был убит в первой части Warcraft, что заставило душу Саргераса улететь прочь. Однако не забывайте истинное значение этих событий — очень злой Саргерас, где-то в далекой-далекой галактике разрабатывает способ отомстить планете, которая смогла обломать его планы. Дважды. Так что не удивляйтесь, если следующее дополнение будет называться «Возвращение Саргераса: Сатана действительно зол на вас, ребята».

2. Локация Ульдум на самом деле — оружие судного дня

Нет, внутри этой локации не было спрятано оружие судного дня. Вся эта локация — это оружие.

Когда люди вспоминают Ульдум, то первое что приходит на ум, это Харрисон Форд Харрисон Джонс и куча отсылок к фильму «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», включая нацистов гоблинов с необъяснимым немецким акцентом. Все эти шутки в стиле Индианы Джонса были сделаны для того, чтобы скрыть информацию о том, что вся локация целиком построена поверх огромного оружия судного дня.


А теперь перейдем к интересному — почему оружие, которое может привести к концу света спрятано в пустыне? Как и многие вещи во вселенной Warcraft, это оружие и захоронение сделали титаны. Если вы не знакомы с титанами, то это боги, которые летают по планетам и исправляют их по своему усмотрению.

К сожалению, если смотреть со стороны титанов, Азерот был проблемным ребенком, во многом благодаря Древним Богам, которые пытаются заразить планету своим злом, и часто появляются в виде чего-то типа огромных тентаклических опухолей.

Решение? Если Древние Боги начнут нахальничать, то начать все с чистого листа, разрушив прежний мир. Излишне говорить, что все игроки и другие расы Азерота не будут частью этого чистого листа. А большинству существ не нравится вымирание.

«Как вы можете начать все заново, если мир разрушен?», — могли бы вы спросить. Титаны подумали об этом, и именно поэтому существует подземелье, в этой же локации, называемое «Чертоги Созидания». После уничтожения всего и вся на всех континентах, этот комплекс должен был восстановить жизнь в Азероте.

Схожий план для Земли заключался бы в том, чтобы убить всех людей, воссоздать Пангею и вернуть динозавров. Что звучит не так уж и плохо, если смотреть с правильной стороны.


«Но как оружие сделает так?», — спросите вы вслух, забыв о том, что эта статья не умеет разговаривать. Титаны создали чертежный план со всем тем, что по их мнению принадлежит к изначальному, естественному Азероту. По сути они просто записали на USB-флешку всю информацию о мире, который существовал до того как появились разумные расы и начали его портить. Эта флешка — это Изумрудный Сон, царство природной магии, из которого все друиды черпают силы.

К счастью, игроки прикрыли эту лавочку (после того, как нечаянно начали процесс уничтожения). Хорошо, что титанам никогда бы не понадобилось его активировать, верно? Ведь смертные Азерота, кажется, и так хорошо справляются с этой жуткой неприятностью, которую называют Древними Богами. Мы убили К'Туна в оригинальном World of Warcraft, а во Wrath of the Lich King мы расправились с Йогг-Сароном. Хотя, это как бы неправда.

1. Древние боги, которых мы убивали, не мертвы


Звучит как оксюморон, правда? Это не тот случай, как бывает в комиксах, когда злодей возвращается из мертвых — на самом деле мы просто никогда их не убивали.

Древние Боги, как уже раньше было сказано, это большие опухоли на теле планеты, которые портят всё, до чего могут прикоснуться своими тентаклями. Когда их создавали, авторы точно очень сильно были вдохновлены Старшими Богами Говарда Филлипса Лавкрафта.

Они — непостижимое зло, которое может полностью управлять смертными и сводить их же с ума только проблеском своей истинной формы. Представьте что вы наблюдаете свою бабушку в душе, только это Ктулху, и вы не уверены где находятся её обвисшие гениталии, потому что она покрыта демоническими щупальцами.


Как и подобает смертными, мы не убиваем их. Если слушать некоторых из слуг Древних Богов во время сражения с ними, то можно услышать такое: «Они не живут, они не умирают. Они существуют вне цикла». Мы не могли бы их убить, потому что смерть — это не то, что они способны с собой сделать. Если бы мы это сделали, то это звучало так же, как если сказать, «Сегодня я убил фиолетовый цвет. Фиолетового цвета больше нет. Мои извинения Чёрному Плащу».

Только один Древний Бог был уничтожен за все время существования планеты. Этого бога звали И'Шарадж, его убили титаны в Пандарии. Но даже титаны, боги, не смогли убить его навсегда, и вместо этого им пришлось запереть в тюрьме все ещё бьющееся сердце. Даже без тела, И'Шарадж, сумел заразить своей чумой Пандарию и принудить действующего лидера Орды неистово пройти по всему континенту. Он и так был тем ещё придурком, так что порча Древних Богов здесь скорее всего не при чем.


Герои Warcraft сражались с бесчисленным количеством зол: Король-Лич и бесконечные армии Плети, сотрясающий мир дракон и оккультисты судного дня, но никто из них не сможет сравниться с безмолвным, неизвестным злом Древних Богов. По уровню зла с ними может сравниться разве что игрок, которого дискануло посредине сражения с боссом. Так что вы понимаете, какой у них недостижимый уровень.

В сфере недавно вышедшей World of Warcraft Classic я решил подогреть интерес комьюнити к данной игровой франшизе. Эта игра стала, фактически, родоначальником современных ММОРПГ (да, я помню про "Ультиму"), и смогла пережить массу трендов по типу "королевских битв" и прочих онлайн-гриндилок.

Возможно, вы себя считаете преданным фаном WoW`а, но и вы могли не знать о своей любимой игре все. Есть несколько интересных фактов, которые в сообществе поклонников "Варкрафта" не так уж и известны.

Факт 1: китайская версия World of Warcraft подверглась жесткой цензуре

Начну с достаточно известного, но не такого уж и попсового факта. Разработчикам пришлось существенно переделать визуал "Варкрафта" перед выпуском оного на рынок Китая. Местная цензура оказалась настолько жесткой, что Blizzard пришлось полностью переработать модели играбельных персонажей расы нежити, убрать со столов куски человеческих тел (они были заменены кусками хлеба) и поменять модели мобов-нежити - вместо них игроки сражались с "почти-что-мертвыми" людьми.

Факт 2: регион Силитус уничтожили не просто так

В финальной части "Легиона" регион Силитус был окончательно и безповоротно разрушен. И выбрана эта область была не без причины, так как Blizzard знали, что игроки ее жутко не любят. Да и сами разработчики не горели желанием ее обновлять, оставив в изначальном виде без изменений, начиная с 2006 года.

Факт 3: Blizzard любит добавлять в WoW памятники

Да, мир "Варкрафта" полон мемориалов, которые появляются в знак какого-либо события или человека. К примеру, после официальной отмены работы над сольным проектом с Новой в Запределье появился соответствующий помост с именем героини. Также огромный след в истории оставил фанат игры Эзра Чаттертон, которому World of Warcraft помог скрасить последние месяцы жизни. Он был смертельно болен, и разработчики решили в честь него сделать уникальную квестовую цепочку, создать легендарный арбалет и подарить имя маунту фениксу.

Факт 4: в игре была профессия "выживание"

"Выживание" должно было использоваться для создания костров и факелов, которые позже использовались в таких локациях, как Сумеречный Лес. В таких местах игроки не должны были видеть дальше собственного носа, а потому огонь был бы просто необходим. Но чуть позже разработчики решили отказаться от этой затеи, так как посчитали, что она слишком мудреная для игроков.

Факт 5: самыми первыми зонами, сделанными Blizzard, являлись Штормград, Западный край и Элвиннский лес

И были они сделаны в далеком 2001 году на тогдашней версии несовершенного игрового движка. Со временем в World of Warcraft стали появляться и другие локации, а разработчики были вынуждены на некоторое время даже бросить эксперименты со Штормградом. Некоторые энтузиасты, используя читы, находили целые скрытые кварталы в столице, которые были выполнены в другом дизайне. Вполне вероятно, что "Близы" просто не могли сначала определиться, каким хотят в итоге видеть крупнейший город Альянса.

Читайте также: