Wizardry 8 спутники места дислокации

Обновлено: 06.07.2024

Следопыт - в большинстве случаев муук, для меня - практически незаменимый член партии. Отлично среляет, может убивать с однго выстрела критом, причем, по субъективному впечатлению, в поздней игре данная штука работает довольно нередко. Всегда находится в режиме поиска, что позволяет находить кучу полезных предметов походя, порой - в самых неожиданных местах. Хорош в изучении мифологии, ибо имеет неплохую стартовую прибавку - стоит помочь ему докачать её очков до 60 (дальше сам) и вы всегда будете знать всё о своем противнике. С пятого уровня начинает учить заклинания алхимика. Мало того, что алхимия отлично качается в любом магазине зелий, так еще и на боевые скиллы тратить ему особо некуда - следовательно довольно быстро становится квалифицированным магом и поддерживает бригаду веселыми заклинаниями. Запаса здоровья средний, а поскольку лук оружие исключительно дальнобойное (как и арбалет) - лучшее место, с моей точки зрения - *тыл*, ибо и удар удержит лучше мага, и атаковать может все равно кого угодно. Впрочем, особо из него танка делать тоже не стоит, это все-таки не боец и долго держать удар ему не по нутру.

Самурай - бестолковый класс. Его профильная особенность "удар-молния" работает слишком редко, чтобы её можно было принимать во внимание. А когда работает - дико выжирает запасы выносливости, что не добавляет популярности данной фишке. Очень сильно зависит от эквипа и без дорого обмундирования - совсем кусок мяса. Не подверженность страху - глупость, уровню к двадцатому на меня страх не работал в принципе, за рееееедким исключением. Бонус к навыку меч - смешно, данный навык качается отлично и у бойца и у лорда и без всяких там бонусов. С 5ого уровня может учить заклинания мага, но ну его к лешему - лучше уж взять обычного мага, который может учить свои заклинания аж с самого 1ого уровня.

Ниндзя - обычно фельпурр, для тех кто желает странного и затачивается под проклятую Хи-трость - феечка. Могучий класс, идеальный для соло прохождения. Всё при нем - критический удар на ближний бой и на бросок, скрытность, пробой брони при броске, а с 5ого уровне на данный смертельный коктейль накладываются заклинания алхимика. Может раскачивать замки, ловушки и кражи что позволяет ему вполне успешно заменять штатного вора-взломщика, попутно аннигилируя врагов одного за другим. Пусть вас не пугает начальная слабость нидзи, свою силу он раскрывает по мере прокачки, ближе к выскоим уровням. Немного упорства и терпения - и у вас в руках чудо-машина смерти. В одной из игр, уже ближе к завершению, мой ниндзя имел убийств больше чем алхимик и псионик вместе взятые. Так-то.

Последовательно устанавливаем 2 официальных патча от Буки: Wizardry8_BUKA_1.01RU_L.exe и Wizardry8_BUKA_v1.24RU.exe.

Неофициальный Patch126_(Покойник) + NoCD. Распаковать в директорию игры с заменой соответствующих файлов.

Источник Wizardry 8

Отряд

Созданный отряд
КлассРасаХарактеристикиНавыкиЗаметки
БоецДракон1. Сила и Ловкость 2. Подвижность
ВалькирияДракон или Равульф1. Сила и Ловкость 2. Подвижность
ПсионикМуук1. Интеллект и Восприятие 2. Благочестие
МагФея1. Интеллект и Подвижность 2. Благочестие
СвященникГном1. Интеллект и Благочестие 2. Ловкость
НиндзяХоббит1. Восприятие и Подвижность; 3. Ловкость. Критический удар и единоборства.Вспомогательный воин, возможна замена на Вор или Следопыт

Коридор приведет в комнату со статуей, держащей в руке череп. Станьте сбоку от статуи (чтобы не провалиться в люк-западню) и щелкните на черепе. В стене откроется потайная ниша с ключом от сейфа.

Торговец оружием – рапакс Энтони. Делает несколько видов вещей на заказ: поговорите с ним о “custom items”.

Лорд Брафит — глава ордена хайгарди. Отдайте ему пропуск Братства, найденный в монастыре, и он предложит вам забрать колесцовый ключ из подвалов храма. С помощью этого ключа можно открыть гробницу великого кузнеца Кирдана, посвятившего свою жизнь созданию оружия против рапаксов.

Склянка с NAS-81 у Arnika Tower, которая пригодится для ремонта андроида-монка (10 уровня) в локации Mine Tunnels. Этого андроида можно нанять вкоманду.

Здесь можно встретить Rattus Rattus, который предложит вам работенку. Отказываться не стоит, т.к. после вашего согласия он выдаст вам мушкет, пули и записку. Записку следует вручить владелице банка в Арнике. В ней написано классическое: "Всем стоять! Это ограбление! Несите сюда все ваши денежки". Естественно, выполнять это поручение не нужно.

Если продолжите путь на юг – выйдете к кладбищу со склепом. По кладбищу бродит мумия, ее нужно прибить – получите Mummy dust (можно продать в Арнике). В склепе возьмите череп, его тоже можно продать или использовать при изготовлении предмета…

На кладбище также находится первый ретро-донжон игры. Для начала вам нужно щелкнуть на шести надгробьях с начертанными на них синими рунами. После этого отправляйтесь к юго-западной колонне кладбищенской ограды и вонзите в нее кинжал (Dagger). Теперь выходите за ограду кладбища. Пройдите к его юго-восточному углу, там появилась грибница белого цвета грибов. Пройдитесь по ней. Вы попадете в специальный ретро-донжон.

Здесь можно нанять в команду андроида RFS-81 (10 уровня). После победы над монстрами – вылечите андроида RFS-81 с помощью припасенного в Арнике снадобья NAS-81 (такую же бутылку можно найти обойдя вокруг местных домиков).

В узких кругах энтузиастов CRPG широко известна "экстремальная" практика прохождения игр, в которых игровая система допускает изменение состава партии. Пройти игру, рассчитанную, например, на партию в шесть персонажей, тремя чрезвычайно интересно. Игровой процесс в этом случае может измениться самым радикальным образом. Кроме того, такие эксперименты радуют ?манчкинскую? жилку персонажи дорастают до уровней, практически недостижимых в традиционном варианте прохождения. Описанию результатов подобного эксперимента, поставленного на просторах Wizardry 8, посвящена эта статья..

Wizardry 8, как и более ранние игры этой серии, хорошо известна, поэтому, не останавливаясь на игровой механике или принципах прохождения (и то, и другое многократно и подробно описывалось ранее), перейдем к делу.

Выбор нужен - выбор сделан

Для проведения опыта был взят ниндзя, девица-хоббит. Пожалуй, это единственная профессия в W8, имеющая реальные шансы на успех в силу ряда очевидных преимуществ.

Во-первых, это умение незаметности, которое не только наращивает класс защиты (stealth 100 - класс защиты 10), но и дает персонажу некоторую невидимость вблизи противник теряет его из вида в ходе боя, пропуская свой ход. При хорошем уровне умения противник атакует в среднем один раунд из трех-четырех. В условиях жесткого лимита носимого веса использование тяжелых доспехов практически невозможно, да и никакие доспехи не спасут единственного бойца, в которого направлены все удары противника. В принципе, тем же умением обладает и вор, но его одного явно недостаточно у вора нет ни критических ударов, ни магии/алхимии.

Адамантиновые слизняки: здесь без критического удара не обойтись.

Во-вторых, умение наносить критические удары очень часто спасает положение даже при очень хорошо натренированном персонаже. Забегая вперед ? некоторые зверюшки, например, адамантиновые слизняки, ликвидируются исключительно благодаря этому умению, поскольку никакой магии на них не хватит, а убивать их традиционным способом занятие для закоренелых мазохистов, по 40-50 раундов на тушку.

Исключительно полезно также, особенно вначале, умение вскрывать замки и ловушки. Ну и маленький подарочек: ниндзя ? алхимик, а на них не действует заклинание молчания.

Развитие по основным характеристикам в первую очередь скорость и ловкость. Чем быстрее мы с этим справимся, тем раньше появятся и начнут тренироваться соответствующие умения рефлексы (еще один плюс к классу защиты) и скорость змеи (инициатива). После этого сила и интеллект, затем жизнестойкость и восприятие (но это уже не так важно, игра закончится раньше).

Выбор тренировки умений: мечи, цепы, луки. Выбор есть только в боевых умениях, остальные тренируются все, за исключением воровства.

Хотя у ниндзя есть спецспособность ? наносить критические удары посредством метательного оружия, счастья от этого не слишком много. На луки эта способность не распространяется, разнообразные дротики/ножи/сюрикены даже при условии их целенаправленной скупки всюду, где это возможно, имеют свойство моментально заканчиваться, а камни для пращи весят слишком много.

Итак, начало. Быстро машем руками и ногами, а также кидаем острые предметы (которые, кстати, моментально заканчиваются). В монастыре персонажу живется очень плохо, пока он не находит короткий лук. В этом наше спасение ? при стрельбе из лука тратится очень мало энергии, которая при рукопашном бое растрачивается за 4-5 раундов.

Немного дальше находим плохонькую булаву и начинаем тренировать соответствующее умение с прицелом на будущее. Из монастыря выходим с 9-м уровнем и прокачиваемыми умениями на уровне 30-35.

Ниндзя 30-го уровня. Самый страшный монстр игры.

Очень тяжела дорога на Арнику ? противники соответствуют уровню ?группы?, а для нашей одинокой героини, которая еще всерьез ничего не умеет, это сложновато. Если в монастыре всегда есть куда спрятаться или хотя бы занять оборону в узком проходе, то здесь, на открытом месте, приходится двигаться перебежками от одной норы к другой, надолго застревая в каждой. Зато очень интенсивно растет стелс и критический удар. Алхимия поднимается за счет непрерывного восстановления стамины и лечения ран. Бои идут по 100-150 раундов (рекордом был бой в 230 раундов).

Зато потом наступает миг счастья. Арника ? не только оружие (традиционный выбор ? заговоренная катана + нунчаки и длинный лук), книги заклинаний и разнообразные напитки, но и гарантированный приток опыта в виде роботов и разнообразных горцев. На помощь, иногда очень кстати, спешат патрули и монахи. Здесь можно задержаться подольше, выполнить все квесты, собрать вещи, потренироваться (в том числе начать всерьез тренировать алхимию). Здесь же персонаж обретает Подвеску выносливости (регенерация стамины +1), ради которой и была выбрана девица. Кстати сказать, эта подвеска крайне ценный предмет и не снимается практически до конца игры.

Покидаем Арнику и движемся в Тринтон. Жизнь постепенно налаживается иногда убегаем, но чаще деремся. Примерно после 14-го уровня прохождение (по затратам нервных клеток) начинает напоминать традиционное ? неприятности случаются, но все реже и реже.

Это важно: в игре есть момент, когда одного из членов партии похищает товарищ Крок, предлагая отпустить бедолагу в обмен на убийство гигантской лягушки. Логическому осмыслению этот шаг не поддается, но что делать, приходится решать проблему. Естественно, если в партии всего один персонаж, то именно он и будет похищен, на чем игра и закончится. Проблема была решена довольно простым, хотя и утомительным способом. Присоединяем в Арнике двух NPC (мука-псионика и Ви), тренируем их до 12-го уровня (можно было и дольше, но мне надоело), покупаем лучшее снаряжение, выдаем комплект банок и идем брать идола. После похищения ниндзи у этой сладкой парочки есть только одна задача от утеса Мартена добежать до Крока, получить задание, затем найти лягушку, уничтожить и вернуться к Кроку, не встретив никого на этом пути. Как показала практика, 12-го уровня для лягушки было вполне достаточно они уложили ее с восьмой попытки, вернулись к Кроку и были с благодарностью отпущены обратно, на вольные хлеба.

Наверное, самый эффектный поединок Королева чародеек и ее команда.

В спасении сержанта Гламфа главной головной болью был вопрос: ну, спасли его, а дальше-то что с ним делать? Как его тащить из Бейцзина до горы Гигас? Убьют же бедолагу в первом бою. И действительно убили. После этого все пошло как по маслу сержант был транспортирован в виде трупа и оживлен только в штаб-квартире генерала Ямира.

Несси была убита исключительно из спортивного интереса путем циничного расстреливания ее из лука. Понадобилось примерно двести стрел. Смертельный бой в замке Королевы чародеек был очень краток. Заклинание ?землетрясение? 6-го уровня решает многие проблемы, а уж в рукопашной моему ниндзя нет равных.

А вообще замечу, что после 27-28 уровня персонажа и до самого конца игры прохождение источник чистейшего, ничем не замутненного удовольствия. И манчкин в глубине души тихонько повизгивает от счастья.

Резюме: опыты и опыт

В начале игры чрезвычайно неприятны любые спецатаки, но наибольшую опасность, естественно, представляют существа с атаками вроде паралича и проглатывания. Некому посыпать персонажа противопараличными порошками. Так что при встрече с таковыми существами приходится прилагать все усилия, чтобы закончить бой как можно быстрее.

Ну очень алчные проглоты. Вспомним молодость забьемся в угол.

Идентификация предметов остается постоянной головной болью свитки соответствуют всего лишь 4-му уровню заклинания, артефактика тренируется медленно, а предметы попадаются разные. Но эту проблему можно решить путем продажи неопознанных предметов. После этого они выставляются скупщиком на продажу, но уже под собственными названиями. В крайнем случае очень нужную вещь можно выкупить, но это редко бывает нужно настоящий мужч. эээ. настоящий ниндзя привык обходиться своими силами, не слишком полагаясь на всякое барахло.

Конечно, можно экспериментировать с копьями и посохами, но двуручное оружие для ниндзи всегда проигрывает чем больше атак (а шесть, очевидно, больше, чем три), тем более вероятность нанесения критического удара или хотя бы оглушения.

Поскольку персонаж всего один, то и портал у нас всего один. Хорошее решение ? поставить его на Болоте, в домике Крока. Место спокойное, можно быстро сбросить трофеи, а с Болота легко добраться до большинства локаций.

Постоянными генераторами опыта на высоких уровнях персонажа служат крабы Морских пещер и Бейцзина, роботы Dark Savantа в Арнике и оозиты (грязевые големы) на Болоте. Причем все это без особых проблем.

И в заключение, удовольствие, получаемое от прохождения W8 одним персонажем, сопоставимо с удовольствием от самого первого прохождения. Попробуйте, не пожалеете!

- магия очень важна. В начале игры большее значение имеет атакующая магия, а в конце - защитно-восстановительная. Епископы-бишопы могут выучить заклинания всех сфер, но обучаются они аж в четыре раза медленнее. Вы получите возможность кастовать второго элементала (к накастованному магом), но, возможно, до конца игры не сможете выучить заклинание Resurrection. А это неудобно;

- очень полезная штука - воровство. И хорошие предметы добудете, и деньги заработаете;

- умение взлома замков обязательно для одного из основных членов группы. В то же время нет нужды прокачивать его до совершенства, пригодится спелл Knock Knock;

- на ранней стадии игры весьма полезно умение "Дыхание Дракона".

Для включения в группу строго рекомендуются представители классов: маг, механик, бард.

Короткие тактические советы

- следите за тем, чтобы партия не была перегружена или даже просто нагружена (вес должен быть белым). В противном случае эффективные статсы персонажей будут существенно снижены;

- всегда держите в готовности все доступные небоевые заклинания. Основные: Armorplate, Enchant Blade, Missile Shield, Magic Screen, X-Ray и Fire. Это прекрасный способ постоянной тренировки магических навыков. Аналогично тренируйте бардов и гаджетиров;

- сохраняйте игру почаще в файлах с разными именами и периодически - с уникальными;

- если существует возможность отдохнуть в безопасности - всегда ее используйте. Если же вы становитесь лагерем на открытом воздухе, то заранее расположите группу так, чтобы возможный удар пришелся по передним бойцам, а не с тыла;

- часто весьма выгодно заранее перейти в режим боя при виде приближающегося неприятеля. Это позволяет подобраться поближе к противнику, занять удобную позицию для обороны или нанести первым магические удары.

- во время боя с сильным противником иногда лучше сосредоточить все ресурсы на достижении победы, а не пытаться тратить ману и ходы на оживлении уже убитых персонажей группы. Если есть такая возможность - оживите их непосредственно перед нанесением финального удара по противнику;

- маневрируйте, старайтесь занять такую позицию, чтобы противник во время боя с группой был вынужден повернуться спиной к вашим союзникам - NPC или накастованным элементалам;

- экипируйте барду и гаджетиру все предметы, ускоряющие восстановление выносливости. В результате они смогут применять свои инструменты и устройства вовремя в каждом раунде. При генерации обеспечьте гаджетиру наличие женского пола, в этом случае она сможет использовать "Ожерелья Выносливости";

- некоторые локации старайтесь проходить без перерывов на сон, используя для восстановления маны магические нектары. В противном случае спавн монстров может надолго задержать продвижение группы;

- предметы, которые можно сделать на заказ у оружейника в Арнике, не отличаются супер-характеристиками. Поэтому если вы прошли уже большую часть игры, то их изготовлять просто нет смысла

Читайте также: