Warhammer space wolf список карт

Обновлено: 07.07.2024

Вышло уже немало игр, действие которых происходит во вселенной Вархаммер 40.000, и они всё ещё продолжают выходить. Я хочу познакомить вас с одной из них. Впрочем, очень может быть, что некоторые из геймеров уже знакомы с ней: первоначально игра вышла на iOS и долгое время была эксклюзивом для iPad. Позже появилась версия для iPhone и ещё позже вышла версия для Android устройств, а в данный момент её портируют для игры на ПК.

Игра называется «Space Wolf» и представляет собой смесь из RPG, пошаговой стратегии и карточной игры. Её главными действующими лицами являются воины Шестого Легиона Космического Десанта, примархом которого был Леман Русс ; за одного из офицеров Космических Волков нам и предстоит играть.

Каждую новую игру герой начинает с набором карт, зависящих от того, выбрали вы для него роль скаута, терминатора или серого стража.

Условно карты можно разделить на три группы: «предмет» экипируется в руки героя и, как правило, может перезаряжаться, «приказ-оружие» даёт возможность произвести одиночный выстрел, перезарядить предмет при совпадении типа боеприпасов или сделать ход.

«Приказ-разное» может увеличить защиту, позволить переместиться, сделать прыжок, добавить количество карт, уменьшить количество очков усилий или даже призвать на поле боя фенрисийского волка.

Есть ещё карты типа “манёвр”. Они используются для перемещения или могут давать дополнительные эффекты при получении урона или при использовании других карт приказов при соблюдении условий.

Карт в каждой колоде тридцать, их можно менять.

За успешное выполнение всех заданий миссии герой получает новые карты, детали оружия для создания новых карт и золотые черепа. Когда герой набирает достаточно черепов, он повышает свой уровень и получает бустер, который даёт три случайных карты. Кроме того, в игре имеются «сундуки кузницы», в каждом из них тоже находится какая-то карта. Ненужные вам карты - например, простейшие топоры или цепные мечи – можно разбирать, а полученные детали использовать для создания в кузнице новых карт.

Вот тут и вступает в дело главный враг большинства геймеров – генератор случайных чисел. Стоимость создаваемой карты варьируется от 150 до 1000 монет; но это вовсе не означает, что заплатив тысячу, вы получите легендарный предмет.

Я заплатил тысячу, а мне подсунули ЭТО. Геймдизайнеры, вы издеваетесь?!

Утешает лишь робкая надежда, что игра пока в стадии исправления ошибок, и что ситуация с выпадением карт изменится к лучшему.

Допустим, вам повезло, и кузница выдала две абсолютно одинаковых карты.

Можно улучшить сразу три карты.

Теперь их можно объединить, увеличив урон оружия, улучшив свойства предмета или уменьшив количество очков усилий, необходимых для активации карты.

Это важно!

Со слиянием двух одинаковых карт торопиться не стоит: быть может, правильнее добавить в колоду два прыжковых ранца, чем один с улучшенными свойствами? То же относится и к оружию: герой будет использовать очень мощную снайперскую винтовку, которую нечем будет перезарядить, в то время как противник засыплет его пулями с меньшим уроном.

Улучшить один или получить два? Решайте!

Ненужные карты можно сбрасывать, пропуская при этом ход; на их место придут другие. (Если вы уже активировали одну карту, сброс становится невозможным.) За активацию каждой карты начисляется определённое количество очков усилий; сумма очков усилий двух карт, использованных за один ход, определяет очерёдность следующего хода героя.

Это важно!

Не стоит комплектовать колоду только мощным оружием: оно наносит большой урон, но за счёт очков усилий следующий выстрел из него вы сделаете не скоро: а враг дремать не будет! Карты должны быть разнообразными, очень желательно пополнить колоду картами, требующими не более пяти очков усилий: с их помощью герой будет передвигаться и перезаряжать оружие.

Главное оружие героя-скаута – снайперские винтовки с огромным уроном; однако он способен вести огонь и из лёгких стволов, вроде болтеров или плазменных пистолетов. Недостаток снайперских винтовок: для действий с ними необходимо по 12-13 очков усилий. Чем больше снайперских винтовок будет в колоде снайпера, тем чаще будет он вести огонь.

Никаких проблем с перезарядкой!

Лучше всего выбрать предмет с максимальной точностью (даже в ущерб урону!), и вести огонь из него, используя остальные для перезарядки.

Это важно!

Точность оружия – вторая особенность игры, время от времени доводящая до бешенства. Бойцы ухитряются промахнуться из оружия с точностью 95%!

Ну что за свинство?!

Учитывая, что врагов всегда больше, такие промахи заканчиваются фатально. А об оружии с точностью ниже 85% вообще не хочется говорить – бесполезный хлам. Исключение, разве что, для огнемётов: при выстреле в толпу кого-то и зацепит. Может быть.

Герой в силовой броне специализируется на оружии со свойством «Надзор»: в случае приближения врага он может произвести по нему предупредительный выстрел. А может и не сделать – всё зависит от шанса срабатывания (он указан в описании карты), проклятый рандом, будь он неладен! Или промахнуться двумя пулями из трёх. В остальном оружии – предпочтений нет.

Герой-терминатор специализируется на тяжёлом вооружении и оружии ближнего боя. Практически всё оно требует большого количества очков усилий и отличается крайне низкой точностью.

Мощная и бесполезная - свистом пуль врагов не напугать!

Правда, можно вооружить его вместо молотов и пулемётов лёгким стрелковым оружием с функцией «Надзор» -но вряд ли это имеет смысл, так как большинство умений терминатора “заточено” под оружие ближнего боя.

Оружие массового поражения: огнемёты, ракетные установки и гранаты. Большинство из первых двух обладает низкой точностью, а гранаты взрываются лишь на следующий после броска ход, что требует определённого расчёта перед их применением, иначе враг просто сбежит из зоны взрыва. Любое оружие массового поражения нанесёт урон вашему союзнику, если тот окажется в зоне применения.

Своего-то зачем поджёг?

Оружие ближнего боя: перчатки различных типов, цепные и силовые мечи, когти, молоты. Всё тот же недостаток – мала точность в сочетании с большим количеством очков усилий на использование. Хотя, если повезёт найти легендарное оружие и усилить его – будет неплохо.

Особняком стоят ножи – позже объясню, почему.

РАЗВИТИЕ ГЕРОЯ И СОЮЗНИКОВ

При повышении уровня герой получает возможность выбрать одну из двух соответствующих уровню способностей, на выбор. Причём способности расположены в два ряда попарно, перед началом миссии их можно поменять на другие.

Показатели здоровья главного героя повышаются автоматически с ростом уровня, а вот его навыки требуют рун для разблокировки. Эти же самые руны необходимы для поднятия уровней спутников; по сюжету игры сначала вам предоставят скаута и терминатора.

После второй миссии нам разрешают менять броню, затем игра вводит новых спутников, но выбирать их позволяют только с четвёртой миссии.

(Это правило не работает на ПВП - ну да, в игре есть ПВП, а как же! - там нам доступны все и сразу. Поэтому, если игрок хочет ПВП, ему есть смысл улучшать спутников, в противном случае до 4-ой миссии улучшать кого бы то ни было преждевременно.)

Это важно!

Можно попытаться развить все три ветки героя: скаута, терминатора и воина в силовой броне; но в этом случае от вас безнадёжно отстанут спутники; для их развития не хватит рун. Я развивал двух героев: скаута и воина в силовой броне (возможно, совершил ошибку); в дополнение к ним – четырёх спутников. Из спутников в основном брал с собой терминатора и снайпера: первый задерживал продвижение врагов, а второй отстреливал их.

Это важно!

Для чего брать в миссию героя-скаута? Ведь он слабее других, как некоторые могут подумать. У скаута есть особенность – он может вызывать фенрисийского волка, не тратя очки усилий и действие. А волк быстро бегает и ловчее других спутников справляется с захватом сундуков кузницы.

Кроме того, иногда он может задержать врагов, давая возможность герою выполнить задание.

ОСОБЕННОСТИ МИССИЙ И СРАЖЕНИЙ

В игре три эпизода, содержащие семь, шесть и снова семь миссий. Задания самые разные: то кого-то спасти, то что-то уничтожить, то защитить кого-то. А иногда приходится стремглав убегать!

Надо не дать угрохать рунного жреца (у колонны), убить вражеского колдуна и взять сундук. А скаут уже не с нами.

Большинство видов огнестрельного оружия бьёт не только по прямой, но и на одну клетку справа и слева от линии выстрела.

Лазерный ружья и штурмовые пушки (многоствольные пулемёты) бьют только по прямой. Воин, желающий открыть огонь, должен развернуть оружие в сторону врага – то есть, разворачивается сам; на это расходуется очко действия. Исключение только одно - нож, им можно нанести удар, даже если враг находится за спиной, лишь бы он стоял вплотную. (Только бы коварные геймдизайнеры не убрали эту особенность!)

На один ход в игре даётся два действия: можно активировать одну или две карты, сбросить две карты - если активации карт ещё не было - или пропустить ход. Завершение хода без использования карт или сброс карт начисляют очки усилий.

Огромное значение имеет очерёдность ходов: если герой экипирован оружием, увеличивающим у врага количество очков усилий (в случае удачного попадания), то он вообще может обездвижить противника. Поэтому имеет смысл тщательно продумывать ходы: иногда лучше закончить ход, сделав первый выстрел, чтобы на следующем ходу вновь открыть огонь первым. Особенно важно это правило в случае применения гранат.

Отличительной особенностью героя является способность накапливать очки ярости и на короткое время (одна атака) впадать в состояние берсерка, нанося повышенный урон.

Некоторые миссии достаточно сложны; выполнить все задания с первой попытки не удаётся. Ничего страшного, смело идите дальше: накопите оружия, повысите уровень – вернётесь для разборки.

В отдельных миссиях вам преподнесут сюрприз в виде бесконечных врагов: требуется тщательный расчёт и быстрое продвижение, иначе вас просто задавят числом.

Не стоило медлить.

Точно - не стоило.

Если в начале миссии вы решили, что вам сдали не очень хорошие карты: вызовите панель управления и нажмите клавишу «Заново», расклад изменится.

Время от времени враг будет получать подкрепления - из космоса; зона высадки обозначается мишенями. Не стоит ставить бойцов в такую мишень – приземлившийся челнок мгновенно раздавит его (то же относится и к врагам!).

И, конечно же, чем дальше, тем сильнее и свирепее будут становиться враги; может получиться так, что даже самое лучшее оружие ваших бойцов перестанет быть эффективным.

Словом, задания не очень простые, большинство требует вдумчивого подхода: сейвов в игре нет, и если вы совершите ошибку, придётся начинать сначала.

Если бы мне кто-то сказал, что я стану писать о PVP и даже принимать участие в этих боях, я бы не поверил. Но вот прошёл игру, новую начать пока не получается: разве попробовать? (Не будь игра пошаговой - скорее всего, на эксперимент не решился бы.) Попробовал и к своему величайшему удивлению выиграл первый бой. Через час - второй, ещё через час - третий. (Такие большие перерывы потому, что после каждого боя буквально трясло: я играл по сети против живых противников впервые в жизни.)

Меня спасло чудо.

PVP арена представляет собой замкнутое пространство, на котором сходятся две партии: в том самом составе, того же уровня и с той экипировкой, с которыми вы закончили игру. Главная задача - уничтожить вражеского героя. На арене есть препятствия, затрудняющие перемещение и ведение огня, на некоторых - бочки; и на каждой - два случайных бонуса; которые нужно успеть взять раньше противника.

Бонус - в правом нижнем углу. (Но он уже не нужен.)

Бонусы трёх видов: в начале каждого хода добавление единицы брони, лечение или уменьшение очков усилий. Но торопиться к бонусам стоит не всегда: на отдельных картах вы подставите себя под огонь врагов.

Два выигранных боя повышают рейтинг героя и дают немного золота. Учитывая, что в игре его больше не получить, а значит - не купить карт: полезное приобретение.

Остаётся добавить, что из двенадцати проведённых боёв я выиграл десять; оба проигрыша - героям-терминаторам; они наносят совершенно чудовищный урон.

Вот пока и всё, что я хотел рассказать вам об этой весьма неплохой игре!

In Dedicato Imperatum Ultra Articulo Mortis / И после смерти Императору верны

Let's take a look at the core aspect of the game, the effort system.



Warhammer 40000: Space Wolf Стрим-обзор от Cr0n. Review.


[FR] Warhammer 40000 Space Wolf - Re-Contact - Dans l'arène



★В очередь . дети! В очередь!★67★ WH 40k Space Wolf /Космодесант СССР

I guess there will be more bugs, so it seems to be a good idea to have it all in one thread. I'll also try to keep the original post updated. General issues: The game refers to both Egil Stormcaller and Egil Stormeater interchangea.

Game play is very average. Good if you're not into turn based combat games. DLC policy is insane. I can tell you for a fact those DLCs are worth maybe $1-2 at MOST.

Worst part is this game is always online. Read somewhere that the devs never intend to come back to the Steam version of the game because it isn't making them any money anymore so I expect this game will eventually when the servers go down be unplayable forever.

Денис Фролов

Меня уже много раз спрашивали, как лучше крафтить, на «экстриме» или на «сложном» уровне. Ответ, конечно, зависит от ваших потребностей, но следующие таблицы должны помочь вам в ваших поисках. Я подтвердил следующие вероятности у разработчиков несколько месяцев назад, и высчитал оттуда среднее количество шестеренок необходимых для получения одной карты этого типа:

Я выделил жирным шрифтом величины шестеренок, которые дают преимущество перед альтернативным вариантом. Как и следовало ожидать, ковка на «сложном» будет давать вам больше необычных (UC) и редких (R) карт на одну потраченную шестеренку, чем ковка на «экстриме». Ковка на «экстриме» имеет небольшое преимущество в создании эпических (E) карт, но разница достаточно мала, чтобы назвать ее важной. Легендарные (L) карты появляются чаще всего в ковке на «экстриме», поэтому опытные игроки всегда крафтят на «экстриме».

В целом, я рекомендую новичкам сразу ковать на «сложном» уровне, пока вы не получите достаточно необычных (UC) карт, чтобы победить ботов в ПВП. Не тратьте время, пытаясь максимально прокачать свои необычные (UC) и редкие (R) карты на «сложном» уровне, так как вы получите много этих карт с ковки на «экстриме» позже.

«Я бы не стал так сильно акцентировать внимание на картах, так как всё же Space Wolf - пошаговая тактическая игра с упором на позиционирование и менеджмент ресурсов в бою в большей степени. Карты, по сути, визуальное представление экипировки и умений.»

Ведущий гейм-дизайнер компании HeroCraft Олег Снисаренко.

«Данный проект относится к жанру пошаговой стратегии и имеет также элементы коллекционной карточной игры. Этого сочетания более чем достаточно, чтобы прохождение Warhammer 40.000: Space Wolf не повторялось практически ни при каких условиях. Оно будет разным не просто для разных игроков, но и для одного и того же геймера, который повторно заходит в игру после предыдущих в неё визитов. Ваши ходы со способностями напрямую зависят от того, какие карты имеются в вашем распоряжении. Иметь в наличии хорошую колоду не менее важно, чем собрать у себя хороший состав команды.»

Многовато для вступления, верно? Но иначе, по моему скромному мнению, нельзя. Я бы с удовольствием «не стал акцентировать внимание на картах» по предложению Олега Снисаренко, но – не получается. Ибо карты в этой игре – основа всего. Немного отвлекусь.

У меня есть небольшой опыт игры в MTG, имею представление, как правильно составлять игровые колоды. Главное неудобство при игре в настольные карточные игры – случайность выпадения карт из колоды. Главное преимущество – возможность составить колоду самому. Если купленная колода не устраивает по некоторым параметрам, можно докупить ещё пару и составить из трёх одну.

Собственно, при игре в Space Wolf карты выпадают хаотично, что нормально, хоть и не всегда хорошо.

Бедный снайпер.

Но вот состав колоды абсолютно неподконтролен геймеру, что порой доводит до состояния исступлённого бешенства. Я не знаю, чем руководствовались геймдизайнеры, создавая подобную систему генерации колоды, и не могу понять их логику.

Личное мнение

«Ну вот, опять разворчался Доктор из-за пустяков! Многие играют и не жалуются!» - скажет читатель. Верно, многие. Быть может, в силу профессии, не допускающей пренебрежения к «мелочам», а может, в силу склонности к перфекционизму я не могу играть, «как все». Игра должна быть пройдена лучшим способом; желательно – идеальным. Если я не могу найти его поначалу, выбирая неверные тактические решения – одно дело, претензий к создателям такой игры нет. Но если они в силу непонятных причин заложили в игру особенность, не позволяющую пройти её великолепно – гром и молния на их головы!

Взгляните на скриншот: на первый взгляд, неплохое оружие.

Особенно для начальных миссий, когда у врагов по двести единиц жизни. Правда, и в этом случае возможны проблемы – точность 85 % ничтожно мала. Однако чем дальше, тем враги становятся сильнее и крепче, каждый промах превращается в проблему – врагов много, а их промахи не имеют столь критического значения. Чтобы уничтожить врага с тысячей единиц жизни, нужно сделать из этого пистолета четыре точных выстрела – да только герой погибнет раньше!

«В чём проблема? - скажет читатель – Улучшай оружие!». Я бы с удовольствием, но… как? Чтобы получить карту второго уровня, нужно найти две одинаковых карты первого.

Третьего уровня – четыре первого.

Сейчас получим карту второго уровня и. будем ждать ещё две первого.

Четвёртого уровня – восемь первого. Пятого – шестнадцать, шестого – тридцать две карты первого уровня! Как вы думаете, это реально? При том, что за миссию вы получите две - три карты? Случайные карты, должен заметить.

И это только для усиления одного вида оружия необходимо несколько карт первого уровня, а их – видов карт - десятки, что делает шанс получения нужных карт призрачным. Но это ещё не всё – этот «Гравган» шестого уровня всё равно имеет точность всего лишь девяносто процентов – то есть, герой периодически будет промахиваться. Да уж…

Добро бы герою-снайперу после завершения очередной миссии выдавались соответствующие, нужные ему карты – чёрта с два! Держи булаву - оружие ближнего боя - и не рыпайся!

Ладно, но при повышении уровня выдаются призовые бустеры карт, верно? Ну да – со случайными картами. Вот скриншот:

Практически у всех видов оружия низкая точность в сочетании с большим количеством очков, необходимых для активации. Оно нам надо? Не надо – разобрать и на полученное золото наделать в кузнице нужных карт!

Да, но в кузнице царит тот же ненавистный генератор случайных чисел!

По логике вещей на уровне «Экстрим» просто обязаны создаваться карты исключительно легендарного уровня: и без того шанс на выпадение нужной в данный момент крайне мал. Так нет же, вам запросто подсунут карты низких уровней!

Единственный предмет "Легендарного" уровня за четыре попытки.

Это просто издевательство и ничего больше!

Ещё один скриншот: снайпер четырнадцатого уровня сумел довести одну из своих винтовок до третьего уровня. Только одну!

При том, что даже с точностью, равной ста процентам, всё равно возможен (!) промах.

Ладно, очередной способ добычи карт: игра в дополнение «Испытания». По идее, если вам удастся пройти все уровни, выдадут карту уровня «Легендарный». Какую? Откуда мне знать – я ни разу не сумел пройти все уровни «Испытаний».

Возможно, выход всё-таки есть… Засесть за игру на пару лет, перепроходя несложные миссии – с лучшим оружием и большим количеством жизни это будет проще сделать – и вот тогда… Не исключён вариант, что какое-то легендарное оружие – не то, которое вам нужно! – удастся довести до шестого уровня.

Должно быть, геймдизайнеры наивно считали, что такая «чехарда» с картами вызовет у геймера желание проходить игру снова и снова. Проще говоря, благодаря картам, «… прохождение будет разным не просто для разных игроков, но и для одного и того же геймера, который повторно заходит в игру после предыдущих в неё визитов.»

Знаете, из-за столь странной (мягко говоря!) системы генерации карт у меня нет ни малейшего желания проходить игру повторно – и за первое прохождение получил более чем достаточно отрицательных эмоций и негатива. Разве что попытаться пройти дополнение "THE GREAT AWAKENING" – вдруг что-то изменилось в лучшую сторону? Но об этом – в следующий раз. Удачи всем вам!

Вот был бы на месте этого гада тот, кто придумал такую нелепую карточную систему! Остался бы жив - точности у оружия ближнего боя практически нет.

Читайте также: