Все диалоги старкрафт

Обновлено: 04.07.2024

Подскажите люди, какая локализация Starcraft лучше?
Я знаю, что локализацией занимались 7wolf и от Фаргус, видел только от 7wolf. И если есть ссылки от куда можно скачать локализованную версию игры или файлы локализации, буду очень признателен!
Но самое главное, какая локализация лучше?

__________________
aka sp)darkside @ ggc

7-й волк в Старкрафте всегда и во все времена считался отстоем вообще-то. Если у тебя была локализация от 7volf, ты был потерян для баттл-нета.
з.ы. сужу, кстати, по памяти.
З.З.Ы. ФАргус, если надо, могу выложить куда-нить. денька через два.

__________________
С помощью терпения и большого количества слюны слон может победить тучу москитов.

Совет автору - поставь англ. и радуйся жизни

__________________
aka sp)darkside @ ggc

Совет автору - поставь англ. и радуйся жизни


хз, насколько я понимаю, автор в полной мере хотел бы насладиться не переводом кнопочек, а именно компаниями.
Думаю, в России мало найдётся извращенцев, желающих, как комсомольцы в противогазах, получая удодвольствие от игры, ещё и мучиться переводом, вслушиваясь в каждое слово .

__________________
С помощью терпения и большого количества слюны слон может победить тучу москитов.

[7x]Drach абсолютно прав, меня интересуют именно кампании!
Кстати я в английскую версию и играю, позавчера скачал два образа, оригинал и аддон (broodwar), чему очень рад.
Но все же хочется кампании.

Для кампаний - Фаргус, и ничего другого. Если 7wolf - тот перевод, в котором SCV говорит голосом человека нетрадиционной ориентации (извиняюсь за каламбур ), то это действительно отстой, который, к счастью, приходилось видеть и слышать только 1 раз.

__________________





Ждем локализацию Фаргуса от [7x]Drach!

ЛОл да ни один перевод не способен донести мысль Близзардов )) Надо просто знать англ. И не надо мучаться переводом O_o Там нитак уж всё и сложно.
Ну а если Drach выложит рус. стар, нельзя ли его затолкать в Файлы, а то это уже не первый раз когда просят русскую версию и не последний.

__________________
aka sp)darkside @ ggc

ну да, ппц, не ткак уж сложно .
всего-то навсего надо пяток лет провести в англоязычной стране, усвоить специфичесские обороты, лексику, юмор, и легко можно понять диалоги в свободжной форме ).

Кстати, хорошо, что тему подняли, а то я домой пришёл и сразу забыл об этом . Сейчас iso делаю.

__________________
С помощью терпения и большого количества слюны слон может победить тучу москитов.

One Winged Angel

Имхо, лучшая локализация "Территория" от Tycoon.
Покрайней мере, голос Зератула, Керриган и Рассагаль у меня навсегда связался именно с их озвучкой.
7wolf - не рекомендую. Разве что послушать заикаюющеггося Дю-Галла.

__________________
One day we will discover a new world.
We will create our shining future on that ground.
What will happen to this planet?
Hmm.
Who knows.
That depends on you, I guess.

нет. оказалось, что у меня не совсем диск. У меня какая-то копия и с ней install.exe от Фаргуса. Я пока не могу заставить его работать..

__________________
С помощью терпения и большого количества слюны слон может победить тучу москитов.

__________________
С помощью терпения и большого количества слюны слон может победить тучу москитов.

Тогда да, выкладывать еще раз то что уже есть нет смысла. Спасибо за помощь!


Так можно же субтитры врубить и играть со словариком. Правда для изучения англицкого лучше подойдет TES3:Morrowind или Fallout
Если что есть куцая версия от фаргуса со звуками и шрифтами, но почему-то без мувиков. В случае отстойности звуки лечится убиванием папки sound

__________________
Inflict strain upon the structure
Collapsing below my pressure
Break of the Edgecrusher.

Диалог - это некое окно с кнопочками. Помните в WC3 тоже были диалоги. Но в SC2 они на много лучше. Нам предоставили большое количество функций по работе с диалогами. Эта статья подробно расскажет о работе с диалогами в Starcraft 2

Диалог - это некое окно с кнопочками. Помните в WC3 тоже были диалоги. Но в SC2 они на много лучше. Нам предоставили большое кол-во функций по работе с диалогами. И так начнем.

2. Battlecruiser (Terran)

Цитата во время производства юнита: «Линейный крейсер активирован». || «Battlecruiser operational».

Цитата при выборе: «Получаю данные». || «Receiving transmission».

Приказ: «Установить курс». || «Set a course».


Интересный факт: Крис Метцен озвучивал Линейный крейсер в игре. Сейчас актёр уже не работает в компании Blizzard.

Похоже, даже в американской игре того времени - русские до сих пор живы, и у них всё будет хорошо, если в ближайшем будущем человечество сможет колонизировать огромное количество планет в систем Млечного пути. Единственная проблема будет в том, что они, скорее всего, будут управлять боевыми кораблями. Линейному крейсеру Battlecruiser нужен был суровый голос, который мог потягаться с размером самого корабля (560 метров), и заставить его говорить с русским акцентом стало самым лучшим решением. И самым ярким моментом в игре становится фраза линейного крейсера: «Линейный крейсер активирован», которую он произносит во время активации.

6. Marine (Terran)

Цитата во время появления: «Я пришёл сюда, чтобы жевать жвачку и надрать врагам задницы??» || «You wanna piece of me, boy?»

При выборе: «Заряжен и готов двигать». || «Jacked up and good to go».

Приказ: «Погнали!». || «Rock & roll!»


Случайный факт: У морского пехотинца была гаусс-винтовка C-14 Impaler, которая стреляла «ферромагнитными зарядами, вылетающими на сверхзвуковой скорости с использованием магнитной индукции».

Изначально морской пехотинец был самым идеальным персонажем для всех трёх рас. Он мог предоставить как наземную поддержку, так и поддержку с воздуха в любой момент. Именно поэтому его часто улучшали не только в первых версиях игры, но и последующих версиях StarCraft он тоже был незаменимым помощником расы Terran. Не удивительно, что те, кто играл за Terran, очень часто слышали его цитаты. «Погнали!».

7. SСV (Terran)

Цитата во время производства: «SCV готов к бою, сэр». || «SCV good to go, sir».

Выборочная цитата: «Какие будут приказы, капитан?» || «Orders, Cap'n?»

Приказ: «Приказ получен». || «Orders received».


Интересный факт: В руководстве к игре StarCraft написано, что у SCV была усиленная броня до того момента, пока власти Terran не сократили статью на «ненужные расходы».

SCV говорит так, будто бы ему вообще нет дела до того, что происходит на поле боя в игре StarCraft. Пока другие рвали друг друга на части, это судно было похоже на простого инженера, который всего лишь хотел добыть руды для своего поселения. Их часто атаковали Zerg, и смотреть на это было просто невыносимо. Они реально должны были дать этим кораблям хоть какой-нибудь камуфляж.

Введение

И так мы уже познакомились с основами создания диалогов. Мы создали форму и расположили на ней пару кнопок. Но это далеко не придел, на что способны диалоги SC2.

10. Другие (все расы)

Цитата: «Обнаружена ядерная ракета». || «Nuclear launch detected».


Ничто так не будоражит, как это объявление. И не важно, кто вы, воин или простой курьер. Эти ракеты запускал секретный агент Terran под кодовым именем Призрак, но в игре его можно было встретить редко, наверное, из-за того, что на его создание нужно было потратить огромное количество ресурсов. Но как только он появлялся, все расы замирали от восхищения, а спустя несколько недель от них всё ещё несло радиацией.

Игра StarCraft Remastered уже доступна и вы можете окунуться в эту ностальгию с нами. В комплект с игрой входят аудиофайлы из первой игры и другие предметы, которые помогут игре выглядеть более современно.

Обработка событий

Ну а теперь давайте реализуем для наших кнопок действия. Для этого нам понадобиться еще один триггер. Назовем его DialogActions. Для простоты в нем создадим локальную переменную типа DialogItem, назовем её useditem. Там же присвоим ей значение использованного объекта диалога (Used Dialog Item). Ну и самое главное это поставить событие. Нам нужно Dialog Item Is Used. Если вы сделали все правильно, то у вас должен получиться такой триггер:

Поскольку мы будем добавлять ресурс, то нам не помешает еще одна локальная переменная типа integer. Назовем её player. Присвоим ей значение функции Triggering Player.
В WC3 была переменная типа player, но в sc2 от неё избавились и заменили её стандартным типом integer. И это очень удобно! Ведь больше не придется использовать доп. функций чтобы взять id игрока или преобразовать id в игрока. В SC2 id - Это и есть игрок
Теперь начнем обработку наших кнопочек. Принцип будет прост. Мы будем проверять является ли useditem одним из объектов массива. Если он является, то выполняем нужные нам действия. И так добавим в триггер следующие действия:

Теперь я объясню, почему сделал только одну проверку. Поскольку у нас только две кнопки на форме, то можно проверить только одну, т.к. если использованная кнопка не является первой, то значит это вторая. И так. Если использовали 1ю кнопку, то даем этому игроку 100 кристалла. Если же это была не 1я кнопка (то есть у нас получается 2я), то прячем форму.
Большую часть работы мы сделали, но однако при запуске карты, мы не увидим диалога, т.к. мы его не отобразили! Для этого создадим еще один триггер. Назовем его DialogOpen. Подробно расписывать его не буду. Вкратце скажу, что при нажатии на Shift + G появляется наш диалог.

Отлично. Теперь давайте запустим игру, нажмем Shift + G и понажимаем на кнопочки нашего диалога.

Диалоги SC2 это большая находка для картоделов. С помощью этих диалогов можно создавать разные диалоговые системы, магазины, окно с описанием квестов (в SC2 его нет).

Содержание

  • Введение
  • Компоненты
    1. Текст (Label)
    2. Картинка (Image)
    3. Флажок (Check Box)
    4. Список (List Box)

1. Archon (Protoss)

Цитата во время производства юнита: «Слияние завершено». || «The merging is complete».

Цитата в момент выделения: «Непреодолимая мощь». || «Power overwhelming».

Приказ: «Уничтожить». || «Destroy. »


Интересный факт: В начальной альфа-версии по игре StarCraft Alpha Archon'у нужно было слиться с тремя High Templar.

Спойлер: Их план с треском провалился.

5. Infested Terran (Zerg)

Цитата во время производства: «Слава Рою!» || «Live for the Swarm!»

При выборе: «Пожертвуй мной…» || «Sacrifice me. »

Приказ: «С радостью…» || «Gladly. »


Интересный факт: Заражённые Terran были инфицированы так называемым гипер-эволюционным вирусом.

Заражёнными Terran могли стать только воины Zerg, но им требовался человек внутри, чтобы разговаривать с другими расами. Именно потому - это единственный представитель расы Zerg. Этой боевой единицей было очень интересно играть, он мог взорваться, пожертвовав собой и забрав с собой своих врагов. Но им было очень трудно управлять, и даже самые опытные игроки жаловались на это.

4. Goliath (Terran)

Цитата во время производства: «Голиаф онлайн». || «Goliath online».

Цитата во время выбора: «Вперёд, TACCOM». || «Go ahead, TACCOM».

Приказ: «Вас понял, база». || «Acknowledged H.Q.»


Интересный факт: Многие из его цитат были взяты у ED 209 из фильма «Робокоп».

Голиаф очень похож на игрока Counter-Strike, который воспринимает игру слишком серьёзно. У него было прекрасное произношение, и он всегда знал, что нужно сказать по радиоустройству в тот или иной момент. Операторы базы очень ценили его за это. А мальчишки цитировали его в школах.

Заполнение формы

Пустая форма нам совсем не интересна. Поэтому сейчас мы создадим пару кнопок для нашего диалога. Для этого нам понадобиться создать еще одну переменную типа Dialog Item, назовем эту переменную DialogItems. И назначим этой переменной размер массива (Array) равный 1.
Теперь возвращаемся к нашему триггеру. Давайте создадим кнопку для добавления 100 кристалла и кнопку выхода из диалога. Приступим. Начнем с первой.
Добавим в триггер DialogInit новые действия:

Здесь мы создаем новую кнопку на только что созданной диалоговой форме. Размером (200,50) в координатах (50,50) с началом координат Top Left (Левый верхний угол формы) с подсказкой "Добавить 100 ед. кристалла" и текстом на кнопке "+100 Кр.". Ну и заносим эту кнопку в массив DialogItems с индексом 0.
Также создаем и кнопку для выхода, только выбрав другие координаты и текст для кнопки и подсказки. Попробуйте сделать сами. Не забудьте занести созданную кнопку в массив! Только на этот раз с индексом 1.

Начало

Для создания диалога нам потребуется сперва создать форму, на которой будут располагаться разные элементы. Сперва объявим переменную типа Dialog, назовем её DialogForm Затем создадим триггер DialogInit. Он выглядит так:

Ну а теперь давайте разберем, что мы сделали. Мы создаем форму с размером (500,400) в координатах (0,0) с началом координат в Center (Центр экрана). Затем присвоили переменной DialogForm только что созданное окно. Часть работы сделали. Теперь надо заполнить эту форму.

8. Siege Tank (Terran)

Цитата во время производства: «Готов к бою!» || «Ready to roll out!»

При выборе: «О-пределяю цель!» || «I-dentify target!»

Приказ: «С удо-вольствием, СЭР!» || «De-lighted to, SIR!»


Интересный факт: Пассажирское судно способно было вместить в себя 2 танка для осады или 8 морских пехотинцев.

Энтузиазм танка осады всегда приносил какую-то своеобразную радость на поле боя, где было совсем не до смеха. Они любили своё дело и по каким-то известным только им причинам, ставили ударения на некоторые необычно звучащие сло'ги в словах. У них была репутация убийц. Они легко уничтожали тех , кто не знал, как с ними бороться.

3. Dragoon (Protoss)

Цитата во время производства: «Я вернулся». || «I have returned».

Цитата при выборе: «Жду указаний». || «Awaiting instructions».

Приказ: «Начинаю». || «Commencing».


Интересный факт: В практическом руководстве к игре StarCraft было написано, что Драгуном управляли тамплиеры, которые были ранены в бою.

А вы можете представить себе смеющегося Dragoon'a? Мы тоже не можем. Этот корабль был всегда очень серьёзен и всегда выполнял все приказы профессионально. Словно паук он перемещался по полю боя, и его вид вселял страх в души врагов.

9. Zealot (Protoss)

Цитата во время активации: «За “Эйюр». || «For Aiur!»

Выборочная цитата: «Приветствую!» || «Gee'hous!»

Приказ: «Это дело чести!» || «Honor guide me».


Интересный факт: Клинки фанатика способны разрезать все материалы во вселенной игры, даже самые твёрдые.

Zealot – основной боец расы Protoss, а его цитаты запомнились многим игрокам. Он полностью посвятил себя служению Эйюру, и всё время захлёбывался от восторга по этой причине, но это было даже как-то мило. А может, Zealot просто любители полоскать горло? Мы этого никогда не узнаем. Но я уверен, что вы не хотели бы иметь такого врага, как эти воины-пришельцы. С ними лучше дружить.

Компоненты

Диалоги состоят не только из кнопок. Но и текста, картинок, флажков, списков и много другого. Начнем с самого простого. Для практики давайте создадим форму с кучей разных компонентов. Создайте пока что пустую форму и занесите её в переменную DialogExFrom (триггер назовите DialogExInit).

1. Текст (Label)

Текст может быть использован в разных целях на форме. Например для написание какой-то информации. В нашем примере попробуем создать текст "copyrigth by King Ksel" внизу формы. По скольку наши компоненты не будут нести никакой программной части, то можно будет не заносить их в массив. Зайдем в триггер DialogExInit. И добавим такую строчку:

Эта функция создает Label (Текст) на форме. Размер её (200,50). Координаты - (100,60) относительно Bottom Left (Нижний левый угол формы).
Также напишем триггер DialogExOpen в котором сделаем открытие формы для нашего диалога, что бы можно было посмотреть наш результат. Запустим SC2 и посмотрим, что у нас получилось. С текстом мы разобрались. Идем дальше.

2. Картинка (Image)

Теперь давайте разберемся с картинками. Картинки имеют много разных параметров (подсказка, тип прозрачности, способ прорисовки и размер). Подходящий формат картинки это dds, насчет tga я не знаю. И так приступим. Дописываем в триггер DialogExInit такую строчку:

Здесь мы создаем для диалога DialogExForm картику в координатах (50,100) относительно Top Left (Верхнего левого угла диалога). Я взял для примера картинку знака вопроса. Её размер 74х74.
Стоит заметить, что если увеличить размер, то картинка не будет растягиваться, а будет повторяться. То есть поставив ширину картинки как 148, то мы увидим уже 2 знака вопроса. Если размер указать меньше стандартного, то картинка будет обрезаться.
Ну а теперь давайте запустим и посмотрим, что у нас получилось. Все с картинками разобрались. Идем дальше.

3. Флажок (Check Box)

Флажок - это небольшая кнопочка, которая может принимать 2 значения (TRUE/FALSE). Он создается так же просто, как и предыдущие компоненты. Надо просто вызвать специальную функцию для его создания.
В отличии от Флажка в Delphi этот не имеет текста, рядом с кнопкой. Поэтому если он нужен, то придется создавать отдельный компонент Label
Так же добавляем в триггер DialogExInit следующий код

Этот код создает Флажок размером (50,50) в координатах (134, 100) относительно Top Left (Верхнего левого угла диалога). И устанавливаем сразу нашему флажку положение Cheked. То есть на нем будет стоять галочка. Ну а теперь давайте запустим и посмотрим, что у нас получилось. Покликайте по нашему свеже сделанному флажку. Меняется? Отлично! Идем дальше.

4. Список (List Box)

На создание этого компонента уйдет намного больше времени, чем уходило на остальные компоненты. Сперва надо создать саму основу списка. Затем надо будет установить нужный размер и откорректировать положение в диалоге. И на последок добавить нужные пункты в список. Один пункт в списке по высоте равен примерно 45. Это стоит учесть. Для примера мы создадим 5 пунктов: жизнь, энергия, броня, атака, щит. Чтобы все это реализовать надо прописать следующий код в триггере DialogExInit

Не ожидали, что выйдет так много? Ну а теперь я все вам поясню. Сперва мы создаем компонент, типа Список. Затем мы его перемещаем по форме в координаты (200,100) относительно Top Left (Верхний левый угол диалога). После, мы изменяем размер списка на (200,270). Ну и в конце мы добавляем те самые пять пунктов. В результате у нас должен получиться список. Проверяем.

Мы научились создавать более сложные диалоги. И это далеко не все компоненты диалогов. Но мы познакомились только с самыми основными. Дерзайте!

Выберите в меню Scenario пункт Properties. Откроется диалог свойств сценария. В строке Name можно ввести название сценария, а в строке Description – его краткое описание. Эта информация будет показана при выделении карты в самом Старкрафте, ни название, ни описание не влияют на название файла карты.

Создание брифинга базируется на использовании триггеров. Подробно об их использовании написано ниже, а здесь я расскажу как ими пользоваться чтобы создать брифинг.

В меню Scenario выберите пункт Mission Briefings для открытия мастера создания брифинга. Нажмите New для создания нового брифинга. Выберите номера игроков или названия команд, которым будет показан данный брифинг, и нажмите Next. Теперь мне придётся немного объяснить, что такое триггер. Триггер – это некое действие, лучше объяснить я не могу, поэтому разъясню на примере: предположим, нам надо, чтобы вначале в окошке брифинга, появилось лицо некоего персонажа, которое стало бы двигаться, имитируя разговор, и при этом должен появиться текст, который произносит этот персонаж. У нас есть триггеры: появление персонажа, анимация персонажа, появление текста, триггер задержки (триггеры выполняются моментально друг за другом, временами требуется сделать паузу на энное количество времени, указываемое в миллисекундах). Вот мы и нанизываем триггеры в нужном порядке друг за другом, образуя этакую цепочку событий. А теперь перейдём к описанию триггеров (при выборе многих триггеров, под выпадающим списком будут появляться их описания, в которых будут использованы ссылки, кликнув на которые можно (и нужно!) будет выбрать дополнительные параметры. Описание этих ссылок я тоже дам):

  1. MISSION OBJECTIVES – задание миссии (будет показано в окне заданий)
  1. TEXT MESSAGE – показывает текст в окне брифинга
  1. PLAY WAV – воспроизведение импортированного wav-файла (про импорт ниже)
  1. DISPLAY SPEAKING PORTRAIT – анимировать портрет
  1. TRANSMISSION – комбинация PLAY WAV, TEXT MESSAGE, DISPLAY SPEAKING PORTRAIT и WAIT.

Всех игроков при необходимости можно распределить на 4 группы. Это удобно если в вашем сценарии игроки разбиты на команды. Обратите внимание на то, что в одной команде не могут находиться игроки-люди и AI-игроки. Первоначально все игроки находятся в одной команде, чтобы это изменить выберите пункт Forces в меню Scenario. В появившемся окне можно перетаскивать игроков из одной команды в другую. Теперь о флажках под командами:

  1. Alies – все игроки команды становятся союзниками
  2. Allied Victory – побеждает игрок – побеждает вся команда
  3. Random Start Location – все игроки начинают на случайной стартовой локации
  4. Shared Vision – все игроки команды видят друг друга

В меню Scenario выберите пункт Sounds. Нажав кнопку Import вы сможете импортировать в карту звуки в формате wav. Эти звуки можно будет проигрывать во время игры при помощи триггеров (о них позже). Кнопкой Export можно экспортировать звук из карты.

19 лет спустя: Культовые фразы из игры StarCraft

Читайте также: