Ведьмак 1 рецепты зелий

Обновлено: 02.07.2024

Одним холодным вечером во время прохождения Ведьмака 3 возникла идея исследовать и сравнить алхимию в играх этой трилогии. А ведь сравнивать было что, так как концепция и подход к созданию каждой из игр имеет свои отличия и особенности. Но всё по порядку.

Было бы фатальной ошибкой не исследовать алхимию в первоисточнике – книгах Анджея Сапковского. Свои «первые» снадобья Геральт употребляет в первом же произведении «Последнее желание» перед боем со стрыгой.

«Перед ним на столе стоял небольшой окованный сундучок. Геральт открыл его. Там тесно, в выложенных сухой травой отделениях, стояли флакончики из темного стекла. Ведьмак вынул три.

Геральт прошептал формулу, медленно выпил содержимое двух флакончиков, после каждого глотка опуская левую руку на оголовье меча. Потом, плотно закутавшись в черный плащ, сел. На пол. В комнате не было ни одного стула. Как, впрочем, и во всем дворце.»

В дальнейшем Геральт не раз будет выпивать различные напитки и эликсиры. Однако на протяжении всей серии не будет раскрыто самого главного – как он эти эликсиры изготавливает (однажды ему их сделала Неннеке, кстати).
Таким образом, у разработчиков имелся литературный материал, который и раскрывал тему эликсиров, но не в полной мере. Подобная ситуация давала относительную свободу для полета фантазии по развитию алхимии как игровой механики, не вызывав ресентимент со стороны фанатов книг.


Хочется начать с того, что согласно сюжету Геральт из Ривии начинает свое приключение потерявшим память. Подобный ход заставляет главного героя, а что более важно самого игрока, получать способности, образовываться и осваивать навыки, включая изготовление эликсиров и их рецептура. Таким образом, игрок постепенно знакомится с механиками игры, не падая под натиском информации, которая может запутать, отпугнуть и отобрать все желание продолжать приключение. Так происходит развитие как игрока, так и персонажа.
Соответственно в начале нам необходимо получать знание. Источником такового в игре являются до боли классические свитки и книги, при прочтении которых появляется возможность сделать тот или иной целебный (а может и не очень) напиток. Однако это не единственные источник информации.
Помимо этого, изготавливать эликсиры нас заставит сама игра: Весемир расскажет про эликсир для Трисс, а Абигайл поделится рецептом ласточкиного зелья. Таким образом, можно утверждать, что знакомство с механикой не приходит спонтанно, а является необходимостью для дальнейшего продвижения игрока.

А можно ли узнать и получить рецепт эликсира, не покупая ни одной книги и не открывая ни один свиток? Да, можно! Игра предоставляет тебе свободу и дает право экспериментировать с имеющимися ингредиентами, создавая доселе неизвестные никому эликсиры. Хочешь смешать два мозга утопца и язык плавуна на темерской ржаной? Пожалуйста, ты свободен в выборе! Только не надо ныть, если ослепнешь или получишь отравление. Но таким же образом ты можешь тыкнуть пальцем в чан и получить эликсир, рецепт к которому ты мог заиметь ближе к концу игры. Конечно ты можешь это сделать и не тыкнув пальцем, а подсмотрев в интернете (каюсь, поступил так со «Слезами жен», ибо эликсир один из самых важных в игре, как по мне).
К слову ингредиенты в первом ведьмаке весьма разнообразны и уникальны. Однако группируются в две категории — растения и те или иные части убитых монстров. Вместе с этим обе эти категории имеют общее – это основные алхимические субстанции.
Гидраген
Квебрид
Киноварь
Купорос
Ребис
Эфир

Каждый ингредиент относится к одному из вышеописанных элементов. Как это влияет на геймплей? Нет необходимости добывать мозг утопца, который богат эфиром, если под рукой есть пучок собачьей петрушки, которое можно так же применить по назначению и получить желаемый результат.

Насколько это правдоподобно, логично и соотносится с условным каноном? Лично я считаю это очень крутым решением, которое имеет как свои плюсы, так и минусы. Так или иначе, но в реальной жизни все органические продукты имеют общие элементы, сводимые к ним. Так, непохожие друг на друга внешне и структурно фасоль и курица имеют общие нутриенты – белки, жиры и углеводы. Помимо этого, данная механика должна стимулировать игрока на свободное творчество и экспериментаторство с алхимией (если бы неизвестные зелья имели хоть сколько-нибудь полезный эффект).
С другой же стороны, та же фасоль и курица имеют абсолютно разное количество тех или иных нутриентов, делая их отличимыми друг от друга. Поэтому механика свободной подмены ингредиентов (назовём её так) не видится логичной и каноничной, хотя бы потому, что мозг утопца может быть крайне насыщен жирами, в отличие от травки, которую придется нарвать на пару-тройку тюков, чтобы хоть как-то достичь необходимого количества жира.

Таким образом, несмотря на свою уникальность и мою личную симпатию, механика свободной подмены ингредиентов не имеет ничего каноничного и логичного.
Ладно, знание и навык приобрели. Ингредиенты есть. Теперь инструментарий! Здесь я имею ввиду механику оснований и костра.

Под основанием я подразумеваю спиртовую основу, на которой изготавливаются эликсиры. При этом спиртосодержащие напитки делятся на 3 категории, каждая из которых «вмещает» разное количество ингредиентов: 3, 4 и 5. Для последнего, к слову, пригодна только белая чайка.
Далее, мы переходим к самому главному, к приготовлению! Для этого нам нужен костер. Да, в этой игре, как и любая ведьма из сказок, ведьмак готовит свои эликсиры на костре, затрачивая на это дело не менее часа (если верить минимальной длительности медитации после приготовления). Соответственно, мы не можем прямо перед боем поодаль от монстра (или даже босса) приготовить эликсир. Нам необходимо найти костер, которых в игре не сказать, чтобы много, или трактир, в котором можно переночевать у огня, и приготовить то, что тебе необходимо.

Подобный механизм формирует и игрока поведение, при котором он более ответственно подходит к приготовлению эликсиров, делая это заранее и обеспечивая себя запасом, так как неизвестно, как долго ты еще не увидишь костер и как много тебе придется выпить микстурок.

Итак, путем нехитрых манипуляций, по итогу, мы получаем напиток, наделяющий Геральта различными свойствами.

Подводя итог, можно смело сказать, что система приготовления эликсиров в первой части ведьмака весьма самобытна. Во-первых, она завязана на неабсолютной уникальности каждого ингредиента, который может подменяться другим. Во-вторых, это возможность экспериментировать и подбирать ингредиенты, чтобы получить желаемый эликсир. В-третьих, это относительная сложность самой процедуры алхимии: мало найти ингредиенты. Нужно еще найти спирт и место для приготовления.


В целом вторая часть Ведьмака демонстрирует большие изменения по отношению к первой части. Это же касается и алхимии.
Так как вторая часть по всем признакам выступила этаким перезапуском Геральт опять заработал амнезию, и мы снова вынуждены познавать зельеварение. Только на этот раз это даже сюжетно никак не разыграно. В первых часах игры нет ни одного квеста, где бы нас знакомили с обновленной механикой и с рецептами. Просто заходишь в меню и тут тебе игра начинает подсказывать и разъяснять по каким правилам мы здесь живем. Однако стоит признать, что в целом у игрока нет потребности в изготовлении эликсиров, поэтому познакомиться с этой механикой предстоит много позже пролога.


Во-первых, в игре больше нет костров для медитаций. На смену им пришла обычная медитация, которая возможна в любом уголке игры, где нет опасности и вероятности быть съеденным во время транса. Хорошо это или плохо? Подобное видится неправильным с точки зрения здравой логики и законам вселенной Ведьмака. Мы с вами понимаем, что для изготовления эликсиров нужны специальные условия. Как минимум наличие огня, которое бы обеспечивало закипание, выпаривание и иные химические процессы. Теперь же мы можем просто посередине борделя прилечь и приготовить то, что нам нужно и никто не будет вправе нам что-либо сказать против.
Во-вторых, отказ от свободной подмены ингредиентов. Для изготовления эликсиров также необходимо соблюсти правила с алхимическими субстанциями, которых во второй части стало больше.


Однако выбрать и заменить конкретный ингредиент нам не дают. Если в качестве купороса игра выбрала белиссу, а не лепестки белого мирта, то так тому и быть. С нас пока еще не требуют применять конкретные ингредиенты, но предпосылка уже есть, согласитесь?
В-третьих, отказ от использования оснований эликсиров. Теперь никакой водки. Никакой беготни по трактирам в поисках нильфгаардской лимонной. Только конкретные субстанции замешиваются друг с другом. И неважно, что соединение (найди рецепт где сухие элементы замешиваются). Вероятнее то, что мы постоянно таскаем с собой боченок спирта, на котором и варим зелья.


Итак, новая часть геройства ведьмака Геральта. А знаете, что это значит? Правильно! По дороге его снова кто-то огрел сковородкой по голове и он забыл большинство рецептов, которые с легкостью применял ранее.
С точки зрения геймдизайна это ясно как солнечный день – у игрока должно присутствовать ощущение развития на протяжении всей игры, словно взбирание на вершину горы. Все чтобы в конце игрок оценивающе взглянул на подножие и осознал, какой долгие и трудный путь он преодолел. Да и сюжетно, уже в третьей части, реализовать и обосновать подобный случай трудоемко и затратно.


Теперь для изготовления эликсира необходимы конкретные ингредиенты. Полный отказ от универсальных субстанций. При этом невозможно не отметить характерное влияние подобного шага на геймплей и поведение игрока. Теперь для приготовления эликсира может понадобится относительно редкий и дорогой ингредиент, для добычи которого понадобится перерыть большую площадь территорий, тем самым увеличивая как время нахождения игрока в игре, так и его опыт. И заменить его на нечто схожее будет невозможно. Помимо этого, это еще и возвращение к книжным канонам, согласно которым для приготовления эликсиров требовались конкретные ингредиенты.
Таким образом, нас опять заставляют бегать по локациям в поисках рецептов, которые на этот раз расставляются случайным образом по всему миру, что не гарантирует наличие одного и того же рецепта в одном месте в разных прохождениях.

Помимо системы сбора рецептов произошло усложнение самих эликсиров. Теперь они стали многоуровневыми. Связано это с продолжительностью игры и количеством уровней противников соответственно. Всего есть 3 уровня: обычный, улучшенный и отличный.
Таким образом, с развитием и роста уровня игрока, растет качество и количество используемых эликсиров, которые не перестают терять актуальность и важность с увеличением уровня противника. Подобная инновация, отсутствовавшая в прошлых частях, способствует большему задротству и исследованию сундуков, что и увеличивает длительность прохождения. Плюс подобная система сильно бьет по нашим внутренним перфекционистам. Согласитесь, некомфортно осознавать, что твоя Ласточка не «отличная»?

Всем этим усложнением не окончилось. Появились отвары – эликсиры, основанные на определенных ингредиентах, приносящие уникальные эффекты.
Имеется нововведение, которое вне сомнений, сильно упростило жизнь при производстве эликсиров. До третьей части, для каждого эликсира нам приходилось собирать ингредиенты в зависимости от того, сколько мы хотели иметь порций. Хотим три кошки? Собираем всем нужные ингредиенты в количестве трех единиц за каждый. В этой же части, разработчики отказались от подобного шага. Нам необходимо лишь однажды подобрать ингредиенты для ласточки, сварить её и каждый раз пополнять при помощи алкагеста.
Могу это связать с возросшим количеством эликсиров, для поддержания наличия которых пришлось бы тратить просто гигантское количество времени, реши разработчики продолжить традицию прошлых частей. Теперь же, выпитые эликсиры не исчезают, а ждут, когда будут обновлены. Лично мне это сильно напоминает то, как в минуты сильной жадности не хочется тратить лишний чайный пакетик и используешь один и тот же дважды, а то и трижды…а то и четырежды… Именно поэтому лично я именую ее системой чайного пакетика (прошу не путать с teabag из соревновательных шутеров).


Производит горячительные напитки Геральт теперь не просто в любом безопасном месте, а не входя в режим медитации, обходясь заходом в меню алхимии. В данном случае, разработчики скорее избавились от надоедливой во второй части формальности, которая мало чем отличается от обычного выхода в меню.
Таким образом, очевидно что с развитием трилогии, развиваются и отдельные ее механики. Алхимия, будучи откровенно сложной в первой части стала относительно простой и не раздражающей в третьей. Я это связываю с длительностью прохождения. Если ты играешь в игру более 30 часов, то мало желания каждый раз искать для одного и того же эликсира травки-муравки и покупать спирт. Дабы механика не приедалась её приходится упрощать. В результате она становится проходной и не столь значимой для игрока. Пропадает ритуализированность механики.

До сих пор вспоминаю, как перед каждой ответственной миссией в первом Ведьмаке приходилось бегать по болотами и полям в поисках нужных ингредиентов. Потом игры в кости, чтобы иметь мелочь для нильфгаардской лимонной. И после этого, преисполненный предвкушением ты идешь с кремнем к костру, чтобы сделать финальные штрихи. В третьей же части, в силу огромного количества эликсиров и отваров, подобное было бы лишним и отпугивало игрока.

Благодарю за внимание. Буду рад услышать конструктивную критику. А также предложения. Я и в дальнейшем планирую исследовать различные механики в разных играх и накапливать опыт в этом направлении. Поэтому буду рад вашим заявкам.


просто дурдом а не зелье. ЛОЛ сплошной.
я его дал своему ведьмаку. и началась действительно сплошная пурга.
всё завертелось в замедленном темпе. что было не так уж и плохо. типа. как в Макс Пэйне. однако мой ведьмак настолько одурел от этой пурги. что присел. и сражаться отказывался совсем и окончательно.
Всё вертелось. а игра на команды мыши и клавиатуры совсем не реагировала.
Когда пурга закончилась - ведьмак, - Слава Рыболюдям, ожил и дорубил обидчиков проституток.

Так, что я даже не знаю. - поить ли мне ведьмака этим раствором ещё раз.
Как бы он совсем не окаменел.


В этой статье мы будем собирать информацию об алхимии в игре.

Стоит сразу отметить, что алхимия нужна и весьма полезна. На лёгком уровне в ней нет необходимости, но в любом случае она здорово экономит деньги, т.к. покупать элексиры дорого, да и добыть их иначе, чем сварить можно мало где. На среднем уровне вам она здорово упростит прохождение, а на сложном без ваших бутылочек вы долго не протянете. Сожрут и фамилию не спросят :)

Сама система проста и гениальна одновременно. Чтобы что-нибудь эдакое сварить необходимо какое-то время, поэтому предварительно нужно войти в режим медитации и перейти в меню алхимии. Слева вы увидите все известные вам на данный момент рецепты. Они добавляются туда по мере прочтения соответствующих книг или же по мере успешного использования (т.е. если вы сварили что-то неизвестное, выпили и получили положительный эффект). Справа находится ваш инвентарь со всеми имеющимися в наличии реагентами. В центре находится колба для смешивания. Прежде, чем начать выкладывать реагенты, вы должны выбрать основу вашего зелья (алкоголь, масло, селитра). Затем вам понадобится выложить реагенты в правильном порядке. Обратите внимание, что основы могут быть разного качества. Проявляется это в том, сколько у вас появится слотов для реагентов. Поэтому для более простых зелий лучше использовать основы попроще, приберегая высококачественные для самых сложных алхимических творений. После того, как всё готово, жмём смешать, а затем медитируем час. Вуаля! Убойная смесь готова.

Обратите внимание, что химичить можно двумя способами - просто кликнув по рецепту, подсвеченному более контрастным шрифтом, чтобы реагенты сами встали на свои места, или же перетащить ингридиенты вручную. Лично я бы рекомендовал второй способ, т.к. AI как правило использует первые попавшиеся реагенты, а вручную вы сможете так собрать зелье, чтобы оно имело ещё и дополнительный бонус, о чём, чуть ниже. Кроме того, можно поэкспериментировать и попробовать подобрать рецепт неизвестного ранее зелья. Точное количество рецептом не знает никто кроме разработчиков, да и те путаются. Если вы сварите что-то путное - новый рецепт добавится в записную книжку, в противном случае рискуете сильно отравиться. Так что перед началом экспериментов лучше сохраниться.

В игре нам дадут возможность варить зелья трёх типов:


1. Собственно эликсиры. Применяются внутрь. Дают разного рода бонусы начиная с банального восстановления и регенерации здоровья и заканчивая суперзельями, многократно усиливающими Геральта. Каждый эликсир повышает уровень токсичности в организме Геральта, а потому обдолбаться по полной не выйдет. Сначала наш ведьмак начнёт терять здоровье, у него перед глазами появится красное марево, а от сильной передозировки и вовсе окочурится может. Потому эликсиры надо применять осторожно, продуманно подбирая для каждой отдельной ситуации. Однако есть также уникальные зелья, которые дают некий постоянный бонус и не вызывают интоксикации. Такие зелья потребуют уникальных ингридиентов.

2. Масла. Их Геральт наносит на меч. Масла дают разного рода бонусы при атаке. Увеличивают повреждение против отдельных видов монстров, причиняют парализущую боль и многое другое.

3. Бомбы. Кидаем под ноги противникам и пользуемся произведенным эффектом. Весьма эффективно против больших скопищ или очень тяжёлых противников.

Q - quberith(квебрит)
H - hydragenum(гидраген)
R - rebis(ребис)
Ver- vermilion(киноварь)
Vi - vitriol(купорос)
A - aether(эфир)

Grease(обычный жир)=g
High quality gease(жир высокого качества) - HQG
Top quality gease(жир высшего качества) - TQG

Strong alcohol(крепкий) =SA
Strong hiqh quality alcohol(крепкий высокого качества)= shqa
Strong top quality alcohol(крепкий высшего качества)=stqa

High quality powder(высокого качества)=hqp
High quality black powder(высокого качества черный) =hqbp
Top quality black powder(высшего качества черный)=tqbp

Вторичные эффекты:
В состав ингредиентов может (но не всегда) входить один из трех дополнительных компонентов: альбедо, нигредо или рубедо. Если в состав всех ингредиентов той или иной микстуры входит один и тот же дополнительный компонент, созданный эликсир будет обладать дополнительными свойствами.Эликсиры альбедо обладают пониженным уровнем токсичности. Кроме того, токсичность эликсира, принятого сразу после эликсира альбедо, также будет снижена. Эликсиры нигредо влияют на координацию и концентрацию героя, повышая точность удара. Эликсиры рубедо, в добавление к своим основным свойствам, восстанавливают здоровье Геральта.

Интересные уловки:
Перед сложным боем, где надо принять МНОГО эликсиров, используйте следующую уловку: сначала пьете долгодействующие зелья (филин, лес марибора, кошка - висят по 8 часов), медитируете час, тем самым снимая всю токсичность. А потом заливаете в себя ласточку и другие краткосрочные яды и можно пойти надрать задницы кому угодно!

Вьюнок (Bindweed)=A+Q+Ver+sa
Действие: повышает сопротивляемость кислотам.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Черная кровь (Black Blood)=3Vi+R+A+STQA
Действие: превращает кровь в яд, смертельный для кровососущих чудовищ.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: высокая

Пурга (Blizzard)=2Vi+2R+SA
Действие: один из наиболее мощных ведьмачьих эликсиров, который чрезвычайно сильно обостряет рефлексы ведьмака, ускоряет движения
и повышает скорость реакции.
Продолжительность действия: малая
Токсичность: средняя

Кошка (Cat)=R+2Q+SA
Действие: позволяет видеть в темноте.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: низкая

Экстракт де Врие (De Vries Extract)=R+A+H+2Q+stqa
Действие: позволяет обнаружить любых живых существ, даже если они невидимы.
Продолжительность действия: малая
Токсичность: средняя

Полнолуние (Full Moon)=2Ver+2H+Q+stqa
Действие: значительно повышает максимальный уровень здоровья.
родолжительность действия: большая
Токсичность: высокая

Золотая иволга (Golden Oriole)=2A+2Vi+shqa
Действие: увеличивает сопротивляемость ядам и нейтрализует действие уже попавших в организм ядов.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Поцелуй (Kiss)=Ver+2Vi+sa
Действие: повышает сопротивляемость к кровопотере и мгновенно останавливает кровь.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Лес Марибора (Maribor Forest)=2R+A+Q+shqa
Действие: значительно увеличивает максимальный уровень энергии; в основном используется ведьмаками, специализирующимися на Знаках.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Зелье Петри (Petris Philter)=Q+H+Ver+2R+shqa
Действие: усиливает мощность всех ведьмачьих Знаков. Продолжительность действия: большая
Токсичность: очень высокая

Сорокопутка (Shrike)=R+H+Q+2Ver+stqa
Действие: Пока ведьмак находится под действием этого эликсира, все противники, наносящие ему повреждение, будут чувствовать боль.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: высокая

Ласточка (Swallow)=Vi+A+2R+shqa
Действие: ускоряет восстановление здоровья.
Продолжительность действия: малая
Токсичность: средняя

Филин (Tawny Owl)=Vi+2A+sa
Действие: ускоряет восстановление энергии.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Гром (Thunderbolt)=Vi+H+R+2Ver+stqa
Действие: значительно увеличивает наносимое противнику поврежде- ние, но при этом снижает параметры защиты самого ведьмака.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: высокая

Белая чайка (White Gull)=2Vi+R+sa
Действие: магический эликсир, который также может служить основой при создании сложных эликсиров; имеющих в своем составе до пяти ингредиентов.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Белый мед (White Honey)=Vi+R+A+sa
Действие: снижает уровень токсичности до нуля и нейтрализует воздействие других эликсиров, выпитых до этого.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Зелье Раффарда Белого (White Raffards Decoction)=Vi+R+2H+shqa
Действие: моментально восстанавливает большую часть утраченного
Здоровья.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: высокая

Ива (Willow)=Q+2A+sa
Действие: повышает иммунитет к нокдауну и оглушению.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: высокая

Слезы жен (Wives Tears)=R+Q+A+shqa
Действие: мгновенно нейтрализует последствия отравления алкоголем, снимая опьянение и избавляя от похмелья.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: низкая

Волк (Wolf)=2Vi+2H+Ver+stqa
Действие: помогает сосредоточиться и улучшает координацию движений, а также увеличивает вероятность нанесения критического удара противнику.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: средняя

Росомаха (Wolverin)=Q+H+Ver+2A+stqa
Действие: повышает наносимое повреждение, но только в том случае, если здоровье Геральта ниже половинной отметки на шкале.
Продолжительность действия: большая
Токсичность: высокая

Уникальные элексиры:
Эликсир из слизи Дагона (Dagon Sap)=Dagons secretions+R+A+H+Ver+shqa
Действие: эликсир позволяет развить атрибут ведьмака – Силу, увеличивая наносимое противнику повреждение, но только в том случае, если ведьмак серьезно ранен.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет
Вам также потребуется изучить соответствующий силовой навык

Frightener vision=frighteners eye+Vi+Q+R+shqa
Действие: дает Геральту один бронзовый талант
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Golems Pitch=golems obsidian heart+Vi+Q+H+A+stqa
Действие: в два раза увеличивает мощность Знаков на восходе луны
Продолжительность действия: мгновеннный эффект
Токсичность: нет

Душа Пса-призрака (Hellhounds soul)=traceof the beyond+Vi+2R+shqa
Действие: дает ведьмаку один серебряный Талант, который можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Ярость кикиморы (Kikimores Ore)=nerve of a kikimores queen+Vi+Q+H+Ver+shqa
Действие: особым образом улучшает Выносливость ведьмака, позволяя ему употреблять в пищу сырые части туш чудовищ, которые восстанавливают Здоровье, но при этом повышают уровень токсичности.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Золото кащея (Koscheys Core)=koschcheys heart+A+2H+shqa
Действие: дает ведьмаку один золотой Талант, который можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Жажда стрыги (Strigas Urge)=strigas heart+Vi+A+H+shqa
Действие: дает ведьмаку один бронзовый и один серебряный Таланты, которые можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Напиток для Трисс (Potion for Triss)=frighteners claw+R+Vi+White Gull
Действие: предназначен только для Трисс и не представляет ценности для игрока
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Гнев оборотня (Werewolfs wraith)=werewolfs fur+A+Q+H+Ver+shqa
Действие: особым образом улучшает Ловкость ведьмака, обостряя инстинкт хищника и улучшая боевые способности после наступления темноты.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Энергия риггера (Zeugl Vigor)=zeugl venom+R+2A+shqa
Действие: дает ведьмаку один серебряный и один золотой Таланты, которые можно потратить на совершенствование навыков.
Продолжительность действия: мгновенный эффект
Токсичность: нет

Рецепты масел:
Серебряница (Argentia)=2q+2H+R+tqg
Действие: повышает эффективность серебряных клинков, а вот стальные мечи – ослабляет.
Продолжительность действия: большая

Коричневое масло (Brown Oil)=R+A+Q+2Ver+tqg
Действие: усиливает кровотечение, что в результате приводит к смерти жертвы; не действует на созданий, у которых отсутствует кровеносная система.
Продолжительность действия: большая

Кринфридское масло (Crinfrid Oi)l=Vi+A+H+2Ver+tqg
Действие: при попадании в кровь жертвы, кринфридское масло причиняет ей невыносимую боль; не действует на существ с иммунитетом к боли.
Продолжительность действия: большая

Яд повешенного (Hanged mans venom)=Vi+A+R+H+tqg
Действие: яд проникает в кровь жертвы, мгновенно отравляя ее; не действует на чудовищ с физиологией, отличной от человеческой.
Продолжительность действия: большая

Масло от инсектоидов (Insectoids Oil)=R+Q+A+Ver+hqg
Действие: увеличивает повреждение, наносимое насекомоподобным чудовищам.
Продолжительность действия: большая

Масло от падальщиков (Necrophage Oil)=2Vi+A+g
Действие: увеличивает повреждение, наносимое трупоедам и другим кладбищенским чудовищам.
Продолжительность действия: большая

Масло от орнитозавров (Ornithosaur Oil)=Vi+Q+R+H+hqg
Действие: увеличивает повреждение, наносимое орнитозаврам.
Продолжительность действия: большая

Масло от призраков (Specter Oil)=Vi+A+R+g
Действие: увеличивает повреждение, наносимое призракам, духам и т.п.
Продолжительность действия: большая

Масло от вампиров (Vampire Oil)=Vi+Ver+H+2Q+hqg
Действие: увеличивает повреждение, наносимое вампирам.
Продолжительность действия: большая

Рецепты бомб:
Волчий табак (Devils Puffball)=R+H+2A+hqbp
Действие: отравляет находящихся неподалеку противников; не действует на существ с иммунитетом к ядам.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Король и королева (King and Queen)=2R+A+hqp
Действие: при помощи магии вселяет магический ужас в сердца окружающих противников.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Самум (Samum)=A+Ver+2R+hqbp
Действие: оглушает всех существ, находящихся в радиусе действия; не действует на противников с иммунитетом к оглушению.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Солнце Зеррикании (Zerrikanian Sun)=Q+A+Ver+H+hqbp
Действие: ослепляет окружающих противников.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Мечта дракона (Dragons Dream)=R+Q+Ver+2H+tqbp
Действие: при взрыве образуется облако горючего газа; стоит его поджечь, как возникает сильнейший взрыв, повреждающий все в радиусе действия.
Продолжительность действия: мгновенный эффект

Зелья, смазки и бомбы — неотъемлемая часть игрового процесса. Зелья помогают ведьмаку сохранять тонус и находиться в постоянной боевой готовности, смазки и бомбы служат великолепным средством для повышения характеристик оружия и нанесения дополнительного урона. Легкий уровень сложности игры позволяет забыть обо всех дополнительных подручных средствах, средний уровень — заставляет задуматься и начать их использовать, тяжелый уровень — быстро охлаждает пыл храбрецов, рискнувших положиться лишь на свои силы. Система алхимии гениальна и проста. Все манипуляции с ингредиентами проходят в режиме медитации. Чтобы перейти к созданию эликсиров, смазок и бомб, необходимо кликнуть иконку в виде колбы, «Алхимия», расположенную в верхнем правом углу экрана. В левой части окна появятся все известные рецепты, а в правой нижней части — все доступные ингредиенты. Список рецептов и ингредиентов расширяется благодаря чтению книг и рецептов. Ингредиенты добываются в большинстве случаев из растений и чудовищ. Выбрав рецепт, из инвентаря в ячейки автоматически добавится все нужное, останется только смешать. Ингредиенты и основы лучше подбирать вручную.

Основой для создания эликсира и зелий служат чистый спирт, водка, настойки или Белая Чайка, для смазок и масел — жир, для бомб — селитра и порох. От качества основы зависит количество ячеек, доступных для добавления ингредиентов. Максимальное количество ячеек — 5. В зависимости от выбранного рецепта, количество ячеек меняется. Для простых зелий лучше использовать основы попроще, оставляя высококачественные для сложных алхимических творений. Прием эликсиров увеличивает уровень интоксикации организма ведьмака, что сказывается на основных характеристиках, снижая их. Слишком высокая токсичность может убить. Снизить ее помогает медитация или эликсир «Белый мед», который полностью нейтрализует накопленную токсичность и устраняет любые эффекты от других эликсиров. Эликсиры можно готовить и без рецептов, но в этом случае появляется шанс отравиться. Для экспериментов нужно выбрать спиртовую основу и добавить в пустые ячейки любые ингредиенты, если получится что-то стоящее, рецепт добавится в общий список. Эликсиры могут обладать особыми эффектами альбедо, рубедо и нигредо.

Как изготовить элексир для Трисс?

В результате внезапного нападения на лабораторию ведьмаков Трисс пострадает от действий могущественного чародея, который применит сильное заклятие. Обморочное состояние у девушки продлиться до момента приготовления особого эликсира, способного вернуть силы и поставить на ноги. В главном зале находим Ламберта, он расскажет, где хранится часть ингредиентов: спирт (Белая Чайка) лежит в сундуке в арсенале на втором этаже, Кальций Equum лежит в сундуке в зале для приемов, обе комнаты находятся на втором этаже, вход через кухню за камином. Закончив поиски, возвращаемся обратно к Ламберту. Он направит к Весемиру, чтобы тот рассказал, где достать коготь химеры и ласточкино зелье.

Похожие факуши

  • Как перепить барыгу Талера?
  • Круги на воде
  • Как пройти задания «Контракт на альгулей» и «Неприкаянный дух»?
  • Кого выбрать — Трисс или Шани?
  • Где найти ведьмака Беренгара?
  • Как открыть умения, связанные с мутагенами?
  • Как победить Азара Яведа?
  • Кому отдать Альвина на воспитание — Трисс или Шани?

Прямой эфир

FAQ — список часто задаваемых вопросов по определенной тематике и ответами на них. Принятые сокращения: ОВ — общие вопросы, ТВ — технические вопросы, ВП — вопросы прохождения, ВМ — вопросы моддинга.

Виды основ, применяемых для изготовления эликсиров, смазок и бомб в The Witcher:

  • Обычный жир (grease) — три слота.
  • Жир высокого качества (high quality grease) — четыре слота.
  • Жир наивысшего качества (top quality grease) — пять слотов.
  • Крепкий алкоголь (strong alcohol) — три слота.
  • Крепкий алкоголь высокого качества (strong hiqh quality alcohol) — четыре слота.
  • Крепкий алкоголь наивысшего качества (strong top quality alcohol) — пять слотов.
  • Порох высокого качества (high quality powder) — три слота.
  • Порох высокого качества черный (high quality black powder) — четыре слота.
  • Порох наивысшего качества черный (top quality black powder) — пять слотов.

Для создания эликсиров у ведьмака должно быть развито умение «Зельеварение», для освежевания тушь чудовищ и сбора трав — «Травничество» и «Разделывание», для создания бомб и смазок — «Изготовление бомб» и «Приготовление масел». Все умения приобретаются и развиваются через меню распределения талантов «Герой» (иконка в верхнем правом углу экрана), в режиме медитации.

Разработчик: CD Projekt RED / Жанр: RPG / Дата выхода: 24 октября 2007 г.

Читайте также: