Вечный мор dead by daylight

Обновлено: 04.07.2024

В этот раз запись трансляции поведала нам больше о процессе согласования работы с лицензионным контентом и последующем его воплощении в игру, чем о грядущем событии в честь Хэллоуина «Вечный Мор».

Cтрим разработчиков прошел не в режиме прямой трансляции. На сей раз вместо полноценной прямой трансляции была показана предзапись.

На сей раз в качестве ведущих выступили:

  • «not_Queen» — ведущий менеджер сообщества
  • «Mathieu Cote» — гейм директор
  • «Justin Banks» — продакт менеджер

В данной секции Мэтью Котэ рассказал о том, как происходит взаимодействие разработчиков с лицензиарами — т.е. с теми, кто является владельцами какого-либо продукта (в данном случае речь идёт о фильмах, играх и т.п.). Мэтью старался осветить аспекты данной тематики максимально прозрачно, однако в свою очередь он придерживался определённых рамок конфиденциальности.

Кто с кем связывается? (имеется в виду, кто из Behavior связывается с владельцами лицензии)

Зависит от лицензии. В некоторых случаях у разработчиков есть, так называемый «список желаемого», отражающий лицензии, которые они хотели бы иметь в игре, поэтому они обращаются к владельцам этих лицензии, чтобы обсудить этот вопрос. Существует множество различных способов получения прав на персонажа, и они могут включать в себя беседу с агентствами, кино- или телевизионными студиями, а также отдельными создателями или авторами.

Разработчики часто сами обращаются к владельцам лицензии, но в связи с тем, что спустя годы проект (Dead by Daylight) вырос и стал более известным, он перестал быть в неком роде «витриной» для того, чтобы помочь владельцам лицензии понять суть описаного под понятием «Зал славы хорроров». Поэтому зачастую владельцы «очень важных и захватывающих» лицензий связываются с BHVR, чтобы обсудить возможность введения их персонажей в игру.

Какие вещи вам необходимо согласовывать? Кто принимает решение в отношении внешности и навыков персонажа?

Опять таки, для каждой лицензии по-разному, но у владельцев всегда есть возможность одобрить варианты на протяжении процесса. Разработчики объясняют концепции физического взаимодействия, удара, повешения Выживших и т.д. на ранней стадии процесса работы, таким образом владелец лицензии понимает ограничения в дизайне, в рамках которых действуют разработчики. Некоторые эстетические элементы, такие как движения Убийцы, являются в некоторой степени более гибкими в отличие от механических взаимодействий.

Обычно существуют некоторые правила, регулирующие внешность персонажа, и некоторые владельцы лицензии более лояльны, чем другие, когда дело доходит до создания новой косметики, которая может и не существовать в оригинальной лицензии. В отношении Выживших это реализуется легче, чем в отношении Убийц, которые, как правило, имеют единственный культовый образ, определяющий их (такой как полосатый свитер Фредди).

Говоря о внешности, почему лицо Квентина не было изменено после того, когда оригинальный актёр сказал, что он не против, если игра будет использовать его внешность?

Трудно ответить на этот вопрос в отношении Квентина в частности, потому что существует много конфиденциальных дискуссий, о которых нельзя говорить, однако говоря в более общем смысле, права на персонажа, его лицо и образ — это разные вещи, и ими не всегда владеют одни и те же люди. В этом отношении каждая лицензия отличается друг от друга. В некоторых случаях (например с Лори Строуд) владелец лицензии, с которым контактируют разработчики, может иметь права на персонажей, но не на образ актеров, поэтому разработчикам могут разрешить создать лицо, которое соответствует персонажу или напоминающее оригинал, но не воссоздать лицо актера, изобразившего того персонажа. Иногда это можно обсудить, или иногда владелец лицензии (а не актер) может владеть правами на образ персонажа (это возможно для актёра «не владеть собственным лицом» в контексте того, что он изображает какого-либо другого персонажа).

Могут ли владельцы лицензии что-нибудь сказать в отношении механики персонажей или их навыков?

Некоторые владельцы лицензии, особенно по фильмам, а ещё более особенно по старым фильмам, могут быть не столь «подкованы» тогда, когда речь заходит о видеоиграх. В этих случаях разработчикам часто бывает достаточно описать намерение, стоящее за тем, как персонаж вводится в игру — что он делает, какие ощущения вызывают у игрока и т.п. в смысле повествования, чтобы убедить владельца лицензии в том, что их персонаж представлен надлежащим образом. В других случаях, владелец лицензии может понимать больше или иметь более креативный подход, что приветствуется, но большую часть времени разработка геймплейных механик по большей части остаётся за разработчиками.

Истекает ли срок действия или прекращается ли действие лицензии, и что это значит для игроков?

Да. Почти все контракты имеют в некотором смысле срок действия, присущий им. Соглашения между BHVR и владельцами лицензии, как правило, имеют определённый срок действия, будь он более длительным или коротким, его необходимо регулярно продлевать. Возможно, что владелец лицензии может внезапно потерять лицензию, что может вызвать трудности с игрой (как в случае с «Пятницей 13-е»). Если это происходит, любое лицензионное соглашение разработчиков с этими владельцами лицензии замораживается до тех пор, пока случай не будет решён.

Как осуществляется работа с лицензионной косметикой?

Во время первоначальных переговоров, разработчики информируют владельца лицензии о том, что они хотели бы добавить разные наряды персонажам. Если персонаж уже имеет альтернативные наряды в оригинальной лицензии, это служит хорошей отправной точкой, но если нет (как в случае с Демогоргоном), разработчики могут поработать с владельцами лицензии, чтобы создать приемлемую косметику. Иногда владелец лицензии может быть в полной мере против этого, и если возникает такой случай, разработчики должны уважать это решение.

Существует много игроков, запрашивающих разную косметику для персонажей, иногда из разных областей франшизы, и важно понимать, что все эти лицензии — разные, и могут не находиться во власти одних и тех же людей, поэтому не всегда представляется возможным для разработчиков удовлетворить данные запросы.

Со временем разработчики узнали самые важные вещи, которые им нужно узнать или обсудить во время переговоров по лицензии. При обсуждении косметики, например, они пытаются объяснить в чем выигрывает владелец лицензии, давая разрешение на появление разных нарядов для персонажей в игре, о чем они всегда не говорили в прошлом (хотя когда для игры были получены первые лицензии, магазин ещё даже не существовал).

Труднее ли балансировать (силу) лицензионных Убийц/их навыки? Требуется ли согласование владельцев лицензии на ребаланс механик после первоначального выпуска главы?

Всякий раз, когда разработчики вносят изменения в лицензионных персонажей, они консультируются с владельцами лицензии. Геймплейными механиками в основном владеют разработчики, и они находится под их контролем, но даже при этом разработчики каждый раз информируют владельцев лицензии о том, что что-то изменяется, просто для того, чтобы держать их в курсе последних событий. Однако изменения «специфических» текстов в улучшениях должны быть согласованы с владельцами лицензии, что может иногда вызвать задержки в выходе этих изменений.

Факт того, что Убийцы никогда не встречаются друг с другом в игре, упрощает процесс обсуждения геймплейных механик с владельцами лицензии, поскольку разработчики могут свободно создавать уникальные силы без необходимости обсуждать с владельцами лицензии их взаимодействия с другими персонажами — либо обещая, что конкретный персонаж будет самым сильным в игре, либо говоря владельцу лицензии, что их персонаж ужасен (что якобы могло бы послужить основанием для его усиления).

Когда разрабатывается новая глава, ведется ли постоянное общение с владельцами лицензии? Как это работает?

В начале процесса разработки, до того, как на самом деле начинается производство, проходит множество дискуссий. Обычно несколько дизайнеров и художников усаживаются вместе с владельцами лицензии и смотрят на доступные изображения, которые могут помочь воссоздать оригинальный образ персонажа, а также обмениваются идеями о том, как можно ввести персонажа в игру. Это обсуждение важно не только для разработки, но и для продвижения процесса установления доверия с владельцами лицензии.

Почему (какой-то персонаж или что-то) не был(о) добавлен(о) в игру? Помогает ли спам разработчиков в социальных сетях осуществить это?

Нет, прекратите это делать! Правда иногда это помогает, так как это может помочь в появлении интереса к игре и осведомленности о ней у владельцев лицензии. Поэтому в некоторых случаях это может иметь положительный эффект. Тем не менее спам не является на самом деле полезным. Любой хоррор-персонаж или даже связанный с хоррором персонаж, которого может быть хотят увидеть в игре фанаты, или даже такие вещи, о которых никто никогда не слышал, определённо обсудили разработчики в какой-то момент. И если кто-то в своих соцсетях упоминает что-то странное, о чем разработчики не слышали, они начинают смотреть это.

Нужно осознавать то, что в Dead by Daylight выходит только четыре главы в год, половину из которых разработчики стараются сделать оригинальными, оставляя на лицензии максимум две главы в год, поэтому добавление «пятидесяти различных лицензий» — это не то, что они могут или хотят сделать, а это означает, что приходится делать выбор. Есть еще несколько отличных лицензий, которые они хотят привнести в игру в будущем, но когда это произойдет, они хотят, чтобы это было сюрпризом для игроков, как это было с «Silent Hill».

Разработчики Dead by Daylight объявили о начале временного события «Вечный Мор», приуроченного к празднованию Хэллоуина. Также игроков ждёт особое событие «Крюки и генераторы», в котором можно получить ещё больше очков крови.

В рамках мероприятия «Вечный Мор» в игру вернутся гнойные цветы, тематические предметы и дополнения прошлых лет, а также появятся некоторые новинки. Также во время события выйдет последняя глава сюжетной арки «Священное увядание», начавшейся ещё в 2018 году.

Одновременно с этим в архивах Dead by Daylight появилась новая книга V под названием «Спущенный». Книга включает новые испытания, где игрокам в роли выжившего предстоит взаимодействовать с гнойными цветами ради наград и очков крови.

За прохождение особых испытаний нового убийцы Мора игроки также смогут открыть воспоминания таких персонажей, как Тальбот Граймс (Мор), Нея Карлссон и Макс Томпсон-младший (Деревенщина).

Наконец, до окончания события «Вечный Мор» для всех убийц Тумана в Кровавой паутине будет доступна моровая сыворотка — первое универсальное средство для убийц. Сыворотка позволяет использовать силу гнойных цветов. При насаживании выжившего на крюк эта сила даёт прибавку к скорости.

Люк — это последняя надежда для «мирного» игрока в Dead by Daylight. Только если убийца не найдёт и не закроет путь к бегству. Так что знать, когда и где спавнятся люки, стоит обеим сторонам.

Когда появляется люк?

Все игроки знают, что люки появляются, когда остался всего один выживший, — игра сама услужливо об этом уведомляет. Но на самом деле это не совсем так. Люки спавнятся на карте раньше, просто появляются они закрытыми (поэтому их сложнее найти).

Игра никак не показывает, что люки заспавнились, но в коде заложено правило: они появляются, когда оставшихся в живых «мирных» на 1 больше, чем включённых генераторов. То есть, если осталось всего два выживших, то люки заспавнятся, когда будет запущено три генератора. Если живы все четверо, то люк появится, когда ворота получат питание.

Таким образом, в экстренной ситуации выжившие могут воспользоваться люком, а не воротами, — нужно просто найти его раньше. Маньяку тоже следует иметь это в виду, чтобы блокировать выход заранее.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Где появляется люк?

Местоположение люков генерируется условно рандомно. При этом у каждой карты есть места, где люки появятся с большей вероятностью. Иными словами, несмотря на то, что местоположение экстренного выхода случайно, игра чаще всего выбирает из предустановленного набора мест (если не забагует, конечно). Именно с этих мест и стоит начинать поиски.

К примеру, если на карте есть Хижина маньяка, там есть два места вероятного спавна:

  • в самой хижине рядом с поддоном;
  • снаружи рядом со стеной без окон.

Ещё одно универсальное место для поисков — главное здание на карте. В каждом таком здании есть точки, в которых может появиться люк. По ним тоже будет неплохо пробежаться.

Люк никогда не спавнится на этажах выше первого — это правило применимо к любой карте.

Как открыть люк?

Открыть люк можно с помощью целого ключа. Для этих целей подойдёт Потёртый ключ (Dull Key) или Скелетный ключ (Skeleton Key).

Как определить, что люк рядом?

Когда люк открыт, он издаёт довольно громкий и специфический звук, похожий на завывание ветра. Слышен этот звук издалека, поэтому на него можно ориентироваться во время поисков. По этой причине играть лучше всего в наушниках — так вам будет проще определить, куда двигаться.

Кроме того, звук поможет и определить, что в этой сессии люк не появился в одной из обычных точек, сэкономив вам время. Возможно, это заодно и спасёт жизнь вашего персонажа.

Люки на карте Свалка Автохевен (Autohaven Wreckers)

Место упокоения Азарова (Azarov’s Resting Place) — люк спавнится в одном из нескольких мест. Чаще всего — у генератора или сросшихся деревьев.

Кровавый домик (Blood Lodge) — люк находится внизу дома, перед лестницей.

Гэс Хевен (Gas Haven) — либо на краю карты, либо рядом с генератором.

Магазин барахольщика (Wretched Shop) — позади магазина ищите дерево и две бочки. Между этими объектами и будет люк.

Зона свалки (Wrecker’s Yard) — ищите люк рядом с деревьями или внутри зданий.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Гнилое болото (Backwater Swamp)

  • в самом здании (в этом случае стоит проверить даже второй этаж — иногда люк заносит и туда);
  • вне здания на краю карты.

Чудовищная Кладовая (Grim Pantry) — чаще всего появляется в центре локации.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Психлечебница Кротус Пренн (Crotus Prenn Asylum)

Отделение для Буйных (Disturbed Ward) — следуйте инстинктам игрока в Dark Souls и ищите костры. Именно возле них чаще всего находятся люки.

Часовня Отца Кэмпбелла (Father Campbell’s Chapel) — возможны следующие варианты спавна:

  • в хижине;
  • на краю карты (скорее всего, на одном из холмов);
  • возле генераторов.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Ферма Колдвинд (Coldwind Farm)

Гнилые поля (Rotten Fields) — может появиться в одной из случайных точек, но чаще всего — у выхода на поле.

Гниющая скотобойня (Rancid Abbitoir) — ещё один «непредсказуемый» люк. Обычно его можно обнаружить в помещении с подвешенными на крюках свиными тушами (со стороны забора).

Дом Томпсона (Thompson House) — в углу крыльца в задней части дома.

Тормент-Крик (Torment Creek) — загляните в разрушенный амбар через открытое окно. Там может находиться люк (возле поддонов).

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Мясокомбинат «Гидеон» (The Gideon Meat Plant)

Игра (The Game) — к сожалению, здесь рандом не на стороне игрока. Если вы не обнаружите люк внизу лестницы (в наиболее вероятном месте спавна), то в случайном месте найти не успеете.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Могила в Гленвейле (The Grave of Glenvale)

  • по краям карты;
  • возле генераторов;
  • по центру салуна.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Национальная лаборатория Хоукинса (The Hawkins National Library)

Подземный комплекс (The Underground Complex) — следуя правилу, что мы описывали выше, ищите люк на самом нижнем уровне комплекса. Держитесь генераторов и края карты.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Мемориальный институт Лэри (The Lery’s Memorial Institute)

Лечебный зал (Treatment Theatre) — люк чаще всего можно найти в углах коридоров.

  • рядом с воротами;
  • в ванной или душевой;
  • в большой комнате с кроватями;
  • по краям карты (возле травы).

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Поместье МакМиллан (MacMillan Estate)

Удушающая яма (Suffocation Pit) — находится позади большого дома, рядом с трапом. Отсюда можно увидеть возвышенность рядом с фермой.

Угольная башня (Coal Tower) — тут есть два варианта, где может находиться люк:

  • около самой башни (это двухэтажное здание, мимо не пройдёте);
  • в башне (идите в сторону дома с колёсами, выход будет рядом с ним).

Разрушенный завод (Ironworks of Misery) — войдите в здание разрушенного завода и ищите люк на первом ярусе, между двух труб.

Кроме того, люк может объявиться в одной из трёх точек на краю карты. В этом случае расположение будет рандомным. Во время поисков придерживайтесь края карты и обязательно наткнётесь на выход. Также люк можно обнаружить рядом с воротами (с правой стороны рубильника).

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Ормонд (The Ormond)

Курорт «Гора Ормонд» (Mount Ormond Resort) — на этой карте люки преимущественно спавнятся возле генераторов.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Начальная школа Мидвича (Midwich Elementary School)

На этой карте люк найти действительно тяжело, потому что спавн абсолютно рандомен. Более того, люк может находиться под кусками плоти. Будьте внимательны!

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Поместье Ямаока (The Yamaoka Estate)

  • там, где возле невысокой бетонной стены растёт бамбук;
  • в центре карты.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Красный лес (Red Forest)

Обитель Матери (Mother’s Dwelling) — люк чаще всего появляется рядом с высокими деревьями, которые выделяются на фоне остальных.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Хэддонфилд (Haddonfield)

Переулок Лэмпкин (Lampkin Lane) — ищите люк на асфальтированной дороге (он будет либо в центре, либо на одном из краёв).

  • на детской площадке;
  • в доме Майерсов (двухэтажное здание), чаще всего в маленькой комнате в задней части здания;
  • на крыльце дома с высоким забором, который расположен на краю карты.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Спрингвуд (Springwood)

  • в бойлерной (находится в подвале);
  • в самом конце дороги (недалеко от ворот на выход).

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Люки на карте Раккун-Сити (Raccoon City)

Полицейский участок Раккун-Сити (Raccoon City) — это новая карта, поэтому она плохо изучена сообществом. Если люк и находили, то ближе к центру здания на первом этаже.

Гайд: Где найти люки в Dead by Daylight

Находили ли вы люки в других местах? Может, у вас есть свои приёмы поиска альтернативного выхода с уровня? Не стесняйтесь делиться ими с нами в комментариях!

В течении хэллоуинского ивента «Вечный мор» вы можете получить эти четыре брелка и в этой статье вы узнаете как получить их.

Два из четырех брелка можно получить очень просто. Надо будет просто ввести два кода:

  • ETERNALBLIGHT — светящаяся тыква
  • SWEETDREAMS — ведро-Франкиштейн

Амулет «Пугало Дуайта» (1-й слева) можно получить только от стримеров-партнёров которые раздают код на брелок.

Чтобы понять является ли стример партнёром DBD, то поищите на экране вот такой значок

Если у стримера есть этот значок, то ждите конкурсы на брелки от этого стримера иди раздачи кода в чате.

Для получения последнего амулета «Ловушка-Фонарь» (2-й справа) вам необходимо 31 октября подключиться к Twitch Rivals, и в ходе просмотра трансляции через некоторое время вам выпадет промокод для получения данного амулета. Его можно будет активировать неограниченное количество раз.

Для запуска требуется Steam-версия игры Dead by Daylight.

Для Феликса

Глава Descend Beyond включает эксклюзивный предмет: пиджак «Мировой класс» для Феликса, который доступен только в составе DLC. Обратите внимание, что этот предмет нельзя приобрести отдельно.

Строим на века

Один раз за матч полностью потраченный предмет восстановит часть своих зарядов.

Феликс Рихтер

Феликс Рихтер — это изобретательный, находчивый и эксцентричный архитектор с уникальным видением и аналитическим складом ума. Он получил несколько премий в сфере дизайна, в том числе медаль Швейцарского архитектурного фонда и Национальную премию Германии в области дизайна. Не пойдя по стопам своей семьи врачей, Феликс сам проложил дорогу в мир архитектуры, где сделал себе имя, основав фирму «Рихтер и Голдер» вместе с коллегой и другом Лорен Голдер.

Несмотря на успех, он не мог отделаться от ощущения, что делает халтуру. Феликс часто топил тревоги в вечеринках и алкоголе. Узнав, что скоро он станет отцом, Феликс быстро пересмотрел свой образ жизни и бросил все силы на проект, который, как он верил, докажет его состоятельность как архитектора.

Вернувшись на остров, где когда-то пропал его отец вместе с другими членами их тайного общества, Феликс развернул активную деятельность по восстановлению и переделке старых и обветшалых викторианских зданий. Во время осмотра руин на острове Феликсу показалось, что он увидел отца, который звал его к себе сквозь сгущающийся туман. Феликс не колеблясь спустился за ним во тьму, и больше его никто не видел.

У Феликса есть 3 новых навыка.

Отчаянные меры

Немного увеличивает скорость лечения и снятия с крюка союзников за каждого раненого, умирающего или подвешенного на крюк выжившего.

Порча: Не-смерть

Если «Порча: Не-смерть» действует во время очистки другого проклятого тотема, порча с этого тотема будет перенесена на тусклый тотем (если тот существует). На краткий миг открываются ауры выживших вблизи от любого тотема.

Драконья хватка

Любой выживший, который будет взаимодействовать с генератором после его поломки, закричит, на краткий миг выдав свое расположение, а также ненадолго получит эффект «Уязвимость».

Описание контента для взрослых

Разработчики описывают контент так:

This Game may contain content not appropriate for all ages, or may not be appropriate for viewing at work: Frequent Violence or Gore, General Mature Content

Визионер

Информация о дополнении


Descend Beyond— это новая глава Dead by Daylight. В ней появляются новый убийца по имени Мор, а также выживший, Феликс Рихтер. Покупка дополнения откроет нового убийцу, нового выжившего и эксклюзивный предмет для выжившего: пиджак Феликса «Мировой класс».

Новым убийцей будет Мор — некогда умный и амбициозный химик, который хотел улучшить человечество с помощью своих химических соединений, но в итоге стал жертвой собственных амбиций. После кражи записей о его исследованиях, Мора заманили во владения Сущности обещаниями новых запретных знаний. Нового выжившего зовут Феликс Рихтер. Это эксцентричный архитектор с уникальным видением. Вернувшись на загадочный остров, где когда-то пропал его отец, Феликс канул в запредельную тьму. Больше его никто не видел.


Тальбот Граймс, умный и амбициозный химик родом из Шотландии, хотел улучшить человечество с помощью своих химических соединений. Работая на Британскую Ост-Индскую компанию, он создал средство, которое повышало продуктивность рабочего, одновременно снижая потребность в отдыхе. Несмотря на все полученные преимущества, средство обладало смертельными побочными эффектами, из-за которых хозяева в погоне за прибылью ставили под угрозу жизни рабочих.
Тальбот нажил себе немало врагов. В итоге один из них похитил его, связал, избил и бросил умирать.

На самом пороге смерти Тальбота спасли и выходили последователи школы тайных знаний. Монахи этой школы изучали запретные тексты и стремились расширить человеческое сознание в поисках других измерений. За спасение жизни они попросили Тальбота о помощи, посчитав, что его знания помогут им в достижении цели. Но когда ученый уже стоял на пороге открытия, монахи опоили его и бросили в опиумный притон.

Судорожно пытаясь вспомнить данные своих исследований, Тальбот краем сознания услышал голос, который шептал нужные слова. Он схватил камень и принялся выцарапывать услышанное на стене. Когда места совсем не осталось, Тальбот начал вырезать слова у себя на груди. И тогда ему, измазанному кровью, открылось чудо: невероятное поле оранжевых цветов. Шепот звал и манил шагнуть туда, открыть миры за пределами человеческого понимания. И пока вокруг него вяли оранжевые лепестки, Тальбот продолжал спускаться во тьму.

Сила Мора: «Моровая скверна»

Сыворотка гнойника растекается по венам, пропитывая тело и разум скверной, но давая ему сверхъестественные физические способности.

ОСОБАЯ АТАКА: «СМЕРТЕЛЬНОЕ УСКОРЕНИЕ»
После столкновения нажмите кнопку силы, чтобы провести «Смертельное ускорение» При этом расходуется жетон ускорения. «Смертельное ускорение» работает так же, как и обычное ускорение, но при нем Мор может атаковать с помощью кнопки атаки.


У Мора есть 3 новых навыка.

Порча: Благоволение крови

Когда выживший получает удар, Сущность ненадолго удерживает на месте доски поблизости. Эти доски нельзя опрокинуть.


Системные требования

    Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: 64-bit Operating Systems (Windows 10)
    • Процессор: Intel Core i3-4170 or AMD FX-8120
    • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    • Видеокарта: DX11 Compatible GeForce GTX 460 1GB or AMD HD 6850 1GB
    • DirectX: Версии 11
    • Сеть: Широкополосное подключение к интернету
    • Место на диске: 25 GB
    • Звуковая карта: DX11 compatible
    • Дополнительно: With these requirements, it is recommended that the game is played on Low quality settings.