Вечное королевство crowfall

Обновлено: 05.07.2024

Сражайся со Скверной и другими игроками, стань элитным
крафтером или свирепым воином, штурмуй временные
миры-кампании, раз за разом доказывая свое превосходство.
Покупай набор и вступай в игру!



Каждый день мы сражаемся друг с другом в мирах, охваченных Скверной. Боги отправили нас погибать за них в битвах, а мы добываем себе реликвии и ресурсы. Никто не знает, что нас ждет в умирающих мирах: меняются ландшафт, условия, соперники, секретные места. Но одно остается неизменным — война.



Вечные перемещаются между мирами в форме призрачного ворона. Мы меняем оболочки тел, расы и классы в каждом новом мире, но есть то,
что остается с нами навсегда: накопленный опыт и знания, полученные в битвах.

Сражайся со Скверной и другими игроками, стань элитным
крафтером или свирепым воином, штурмуй временные
миры-кампании, раз за разом доказывая свое превосходство.
Покупай набор и вступай в игру!



Каждый день мы сражаемся друг с другом в мирах, охваченных Скверной. Боги отправили нас погибать за них в битвах, а мы добываем себе реликвии и ресурсы. Никто не знает, что нас ждет в умирающих мирах: меняются ландшафт, условия, соперники, секретные места. Но одно остается неизменным — война.



Вечные перемещаются между мирами в форме призрачного ворона. Мы меняем оболочки тел, расы и классы в каждом новом мире, но есть то,
что остается с нами навсегда: накопленный опыт и знания, полученные в битвах.

Crowfall: Для чего нужны Вечные Королевства


Геймплейная схема Crowfall вполне может представлять собой академический интерес даже для тех, кто при взгляде на местный игровой магазин практический интерес давно потерял. В конце концов, перед нами не очередной клон, а попытка изобрести что-то новое. Поэтому новая порция информации об альфа-тестировании Вечных Королевств меня лично заинтересовала.

Важно заметить, что за годы, прошедшие с объявления начальной концепции, общий акцент авторов игры ничуть не изменился — Вечные Королевства все так же позиционируются ими как фундаментальная часть игры:

Концепция Crowfall базируется на двух столпах: Вечные Королевства и Миры Кампаний. Это две половины единого целого, сделанные таким образом, что каждая из них кормит другую.

Напомню, что Вечные Королевства важны авторам еще и потому, что они, согласно основному замыслу, наделяют сессионную суть геймплея статусом MMO. Для идеологов проекта это остается важным, поэтому неудивительно видеть напоминания на всех уровнях — от подачи до реализации механик и взаимосвязей.

Миры Кампаний — место, где бурлит жизнь. Это персистентные полнофункциональные MMO-серверы, разработанные в виде массовой мультиплеерной стратегической игры, в которую играют на протяжении месяцев. У каждого сервера своя уникальная карта, рассчитанная на тысячи игроков, которые будут исследовать, завоевывать и контролировать эти территории. Таймер обратного отсчета, который есть у каждой кампании, напрямую связан с природой явлений — мир кампании постоянно меняется в то время как противоборствующие стороны сражаются за контроль. Это должно приносить свежие эмоции от каждого игрового сеанса.

На макро-уровне лучшие ресурсы добываются в Мирах Кампаний по схеме “награда за риск”, где самые ценные ресурсы расположены в самых опасных мирах.

Вечные Королевства — это миры/серверы под управлением игроков, где хозяин мира, или “монарх”, обладает абсолютной властью. У монарха есть следующие роли:

  • Создатель — обладает силой буквально устанавливать горы и долины, располагать реки и леса.
  • Властитель — обладает правом рекрутировать вассалов, строить города, изгонять игроков и диктовать законы на своей земле (PvP-правила и тому подобное)
  • Администратор — обладает возможностью назначать часть территории провинцией и передавать управление доверенным вассалам, которые могут изгонять игроков и включать/выключать мир по своему желанию.

И, как вы могли, наверное, заметить, текущее описание нам ничего не говорит о том, как именно одна часть будет “кормить” другую, а главное — чем. Но у меня для вас есть информация из официального ЧаВо. Она интересна в контексте еще раз подтвержденной основной концепции Двух Столпов.

Очевидно, что люди в Мирах Кампаний будут сражаться за призы. И этим призом станут накопленные там ресурсы, которые могут забрать все участники сражения, просто в разных пропорциях. Но что делать с этими ресурсами, когда вы их доставите в Вечное Королевство?

В изначальной концепции пространство Вечных Королевств напоминает почти пустой стол перед сбором паззла. Этот пустой по умолчанию стол и есть “Королевство”. Королевство разделено на 25 “Супер-ячеек”. Квадрат 5x5 Супер-ячеек. Каждая из Супер-ячеек состоит из 25 “Ячеек”. Тоже 5x5. Дальше я не буду повторяться про 5x5, так как тенденция понятна. Каждая ячейка содержит в себе 25 Супер-лотов. А каждый Супер-лот — 25 Лотов. Лот — конечная и неделимая единица — 8x8 метров.

Визуализация всего это есть в видео-формате:

Лот — это базовая единица сетки для установки домов. Так кузница занимает 6 лотов. А вот цитадель — здание совсем другого масштаба. Она занимает целых 7 ячеек. То есть 4375 лотов. Но даже если у вас будут эти строения, для них нужны основания — Земельные Участки. Ваше Королевство начинает с одного Земельного Участка. Причем “дикого”. На нем даже не получится поставить здание. Вам нужны другие Земельные Участки. Они представлены в разных видах и формах. Вот на них вы и тратите ресурсы, которые заработали, сражаясь в Мирах Кампаний, выбираете и сочетаете как фигуры в игре Тетрис. Когда основание готово, вы можете установить здание. Но и многие из зданий вы можете развивать и улучшать. Например — замки. Это еще один стимул ввязываться в новые Кампании.

Чем больше ваши успехи в Мирах Кампаний, чем более опасные миры вы выбираете, тем больше становится ваше королевство. Ну, или вы можете все это купить за реальные деньги в игровом магазине.

Сейчас, чтобы не терять нить, я не буду обсуждать это брутальное убийство собственной концепции. Интересно здесь другое — как, по замыслу авторов, Вечные Королевства будут “кормить” Миры Кампаний. Ведь их смысл в обнулении достижений. Ну, не совсем. И не везде.

Crowfall: Для чего нужны Вечные Королевства


Мы уже переводили для вас схемы, которыми делились авторы Crowfall. В них видно, к примеру, что в межфракционное сражение вы можете проносить любые предметы.

В ЧаВо от разработчиков упоминается известная аналогия авторов проекта с дядей Бобом, который в бесконечной игре способен с каждым годом накапливать преимущество:

Вопрос: Разве возможность перемещать экипировку не создает проблемы с балансом? Используя аналогию с дядей Бобом, не значит ли это, что дядя Боб может переместить танковую дивизию в следующий сеанс игры в Risk?

Ответ: Да, он может. Но и вы можете тоже. Правила по импорту вещей распространяются на всех. Ключевая идея механики в том, чтобы очистить игровую доску. Цель в том, чтобы дать возможность всем стартовать с одинаковых позиций.

Если все могут принести с собой одинаковое количество запасов в новую Кампанию (то есть все могут принести с собой несколько танков) стартовый баланс при этом соблюдается.

Вопрос: Но что если я выберу кампанию, которая позволяет пронести вещи, при этом не принесу их с собой. Это же будет означать отсутствие баланса.

Ответ: Да, все верно. Но это ваш выбор.

Помните о том, что наш замысел — обеспечить возможность стартовать в равных условиях. Мы не можем защитить вас от ошибочных решений.

Звучит логично. Но существенно поднимает планку входного билета, чтобы не быть автором “ошибочного решения”. Теперь мы должны занести на старт то, что занесет самый зажиточный игрок или группа игроков. В каждой кампании по-своему, но все же.

И снова в ситуации, когда авторы позволяют вводить реальные деньги и обменивать их на игровые, возможность проносить экипировку в новую сессию стимулирует игроков вкладывается в формирование стартового пакета, независимо от внутриигровых достижений. Впрочем, в самых хардкорных режимах этого нет.

Crowfall: Для чего нужны Вечные Королевства


Пришло время поговорить о главном осязаемом функциональном пространстве Вечных Королевств — Торговом.

Дело в том, что Вечные Королевства точно не лобби. Вот как описывают авторы первую фазу реализации взаимосвязи миров в альфа-версии:

В пространстве лобби игрок теперь будет видеть список миров, разделенный на две части: Кампании и Королевства.

А вот что написано в ЧаВо:

Земельные участки под укрепления (форты, крепости, замки, горные цитадели и имперский дворец) очень важны для каждого монарха. Особенно для того, кто строит коммерческую империю. Потому что эти пространства предоставляют большое количество смежных участков для строительства, уменьшая ограничение по количеству игроков, увеличивая видимость своего королевства, если оно объявлено “публичным”. Все это делает ваше королевство более популярным, увеличивая товарообмен и объем получаемых налогов.

И снова неплохой внутриигровой стимул постепенно развивать свое Королевство, если бы не возможность все это купить в игровом магазине. Причем, как объясняют нам авторы — в этом есть прямая внутриигровая выгода.

Кроме торговых возможностей, некоторые земельные участки обладают ресурсами. Обратите внимание на вот такой товар в игровом магазине:

Crowfall: Для чего нужны Вечные Королевства


Как видите, этот земельный участок дает доступ к двум видам ресурсов. В игре выбор в пользу ресурсного Земельного Участка или в пользу того, что дает места под застройку, был бы интересным, заставлял бы объединяться игроков. Мало того, в первые несколько месяцев Вечные Королевства находились бы в зачаточном состоянии, так как сначала на покупку даже первых Земельных Участков нужно было накопить ресурсы, завершив первые многомесячные кампании. С магазином этого всего не нужно. Уверен, что на старте мы увидим полноценные масштабные королевства, до которых игрокам, а не клиентам магазина, предстоит добираться многие месяцы, а может быть и годы.

Но вернемся к тому, зачем вообще нужны ресурсные участки. И здесь нам снова стоит обратиться к ЧаВо. Только теперь уже к ремесленному.

Вопрос: Откуда берутся ресурсы?

Ответ: Ресурсы могут быть собраны на территории миров, а иногда найдены в определенных монстрах. Их можно найти как в Вечных Королевствах, так и в Мирах Кампаний.

Материалы, в отличие от ресурсов, могут быть найдены только в Мирах Кампаний. Они добываются из специальных локаций (карьеры, мельницы, лесопилки), которые будут местом столкновения противоборствующих сторон с целью установить контроль над ними.

Вопрос: В чем отличие ресурсов от материалов?

Ответ: Ресурсы — это ингредиенты для создания экипировки и части небольших строений. Материалы — то, из чего строят большие здания (дома, крепостные стены, башни), а также при помощи материалов игроки их ремонтируют.

Вопрос: Насколько важно ремесло?

Ответ: Ремесло — центральная часть экономики под управлением игроков, которая будет реализована в Crowfall. Ближайшая модель к тому, что мы делаем, это, пожалуй, EVE Online, хотя мы будем также использовать свои наработки, которые были сделаны в ранних MMO, таких как Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.

Очевидная цель ремесла в Crowfall — дать игрокам возможность создавать то, что вплетено непосредственно в игровые механики: экипировку, поселения и осадные машины. Менее очевидная, но не менее важная цель — создавать взаимосвязи между игроками.

Здесь я на минуту остановлюсь и снова взгляну на общую схему Crowfall. Это пространство, в котором нет единого мира. В отличие от EVE Online, Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane. Это пространство, в котором нет общей ресурсной базы. Опять же — в отличие от. Ведь вам ничего не мешает купить еще немного ресурсных земельных участков и установить их в приватном Вечном Королевстве. Это пространство, где вход на торговые площадки осуществляется через список миров в лобби. Причем если ваш мир небольшой, никто до вас не доскролит. Напомню — у каждого игрока есть свое королевство. И даже если треть сделает их публичными, это тысячи и тысячи королевств в случае минимального успеха проекта.

Единственное место, где все вышеперечисленное будет хорошо работать — это Мир конкретной Кампании, куда вы мало чего можете пронести извне, и где собралось несколько тысяч игроков в полной изоляции от внешнего мира.

Но учитывая тот простой факт, что на ремесло в этой игре действительно много чего завязано, ремесленниками создаются даже тела-оболочки, в Вечных Королевствах вполне рабочими будут ремесленнические базы. Тем более, что именно станки — единственный на сегодняшний день объявленный функциональный предмет внутриигровых жилищ. А качество — неизменный атрибут предметов. И чем более качественные вещи вы сможете пронести в новую сессию, тем больше ваше начальное преимущество.

Crowfall: Для чего нужны Вечные Королевства


В целом, общая игровая схема хотя и, мягко говоря, не выглядит безупречной, но, по крайнем мере, могла бы быть довольно интересным экспериментом на практике. Если бы в очередной раз не была перечеркнута магазином. Кроме того, в рамках предложенного разработчиками подхода, когда размер королевства и его улучшения, не просто призы за игровые достижения, покупаемые в игровом магазине по соседству, но источник игровых возможностей (ресурсов, торговой витрины), формирующих игровые позиции, такой подход выглядит совсем опасно — на грани гемблинга, требующего начальной ставки в деньгах для получения возможного выигрыша потом. Ведь быстрее всего сформировать известный торговый хаб в игре получится у тех, кто уже купил себе за реальные деньги территории, замки и улучшения.

Несмотря на то, что я не вижу позитивных сторон у концепции длинной сессии, скептически отношусь к раздробленным мирам, а значит — и раздробленным социальным связям там, игровая схема у Crowfall сейчас складывается довольно любопытная. Отыграть как минимум одну многомесячную сессию мне было бы интересно. В конце концов, я с большим воодушевлением играл в первые месяцы после выхода Guild Wars 2 исключительно в рамках RvR-аттракциона. Влияние ремесла здесь действительно большое. Развивать свое Вечное Королевство, наверное, было бы любопытно. И концепция Вечных Королевств действительно добавляет долгосрочных целей.

Но, к сожалению, в этой конкретной реализации под названием “Crowfall” меня в очередной раз ставят перед фактом того, что игровой процесс — просто отработка повинности с целью экономии на покупках в игровом магазине. Мне не очень понятно, какой видят свою аудиторию авторы подобных “проектов”, потому что, как верно замечает Ascend — это не игра, это “проект”, витрина магазина с задорным игровым маркетингом, но я в их фокус-группу точно не вхожу. А жаль.

Автор: Atron

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство


Так уж вышло, что мы с Рыжебородом, не сговариваясь, подготовили материал на одну и ту же тему. Тем не менее, как мне кажется, это два взгляда на проблему, которая выходит далеко за пределы Crowfall. Разработчики ищут рецепт превращения игровой концепции в успех, как алхимики искали формулу превращения свинца в золото. Но, в отличие от химической реакции, в случае с поиском огня в глазах игроков, у нас есть важная отличительная особенность – люди разные. Ингредиенты и их состояние постоянно меняются. Помимо общих человеческих реакций, остающихся неизменными, есть еще смена предпочтений и интересов каждого конкретного человека. И все же поиск продолжается.

Честно говоря, основные принципы жизни миров вселенной Crowfall, озвученные ее авторами, заставили меня серьезно задуматься. С одной стороны, на примере собственной игровой команды я и сам наблюдаю ту проблему, которую они хотят решить. Мы побывали уже во многих ММО, и модель поведения повторяется из раза в раз – волна энтузиазма на старте, а затем постепенное затухание. Даже в том случае, когда мы переходили из одного фришарда Lineage 2 в другой, после того как первый приказал долго жить. Снова – всплеск, затухание. С другой стороны, я все время думаю — стоит ли с этим явлением бороться системно, через игровую механику?

Детали игровой механики Crowfall вперемешку с тем, о чем мы уже рассказывали, опубликованы в виде новой порции ЧаВо. Попробую еще раз пробежаться по основам идеи, а также выудить новые сведения.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство


Разработчики видят основной конфликт механики ММО между двумя установками: «игра должна быть бесконечной» и «игра должна обнулятся». Первая установка происходит из естественных ожиданий от единого виртуального мира. Вторая установка возникает тогда, когда игроки видят, как одна из сторон в привычном противостоянии вырывается вперед, получая такой набор преимуществ, который не позволяет противникам поднять голову и в итоге ведет к стагнации игрового мира.

Опять же, по этому поводу есть весьма противоречивые мысли. Да, мы знаем, насколько серьезны опасения многих игроков в том, что «сервер превратится в односайдовое болото». Эта фобия родилась не на пустом месте, а на основе конкретного игрового опыта в некоторых проектах. Но, с другой стороны, мы знаем и успешные примеры интересного противостояния, в котором на протяжении десятилетия неизбежно сменяются действующие лица.

Пример EVE Online важен тем, что он показывает принципиальную возможность сменяемости лидеров противостояния и достаточного пространства для тех, кто такими лидерами в данный момент не является.

Авторы Crowfall делают собственные выводы на основании собственного опыта. В их системе координат тезис «игра должна обнулятся» рано или поздно неизбежно возникает. То есть для себя они сделали вывод о том, что проблема не решаема. Что они предлагают?

В Crowfall местом основного противостояния и соревнования станут «Умирающие Миры». Все, что находится в этой вселенной до Вечных Королевств – миры, время жизни которых ограничено. Разные слои этой системы предлагают разные правила и время жизни, но суть остается одна – всем известно, что каждый такой мир умрет и произойдет обнуление, после которого настанет новый старт.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство


Фактически, задолго до появления концепции Crowfall, хозяева фришардов Lineage 2 изобрели ту самую концепцию «Умирающих Миров». С той только разницей, что эвтаназию они проводили не путем рисования финишной прямой, а при помощи старта нового Умирающего Шарда, на который переключалась аудитория. Так как оставшимся в покинутом мире действительно нечего было делать из-за малого количества населения, мир окончательно умирал и сервер закрывался.

Мало того, при помощи модификаторов получаемого опыта, трофеев и прочих настроек, хозяева фришардов могли точно так же открывать в рамках одного проекта несколько миров с разной скоростью «умирания». Мне сложно рассуждать о мирах LA2 с модификаторами x10, x100, x 1000. Скажу честно, я на них не был ни разу. Так что атмосферу там я представить не могу. Но могу понять, что это был такой спортивно-состязательный вариант линейки, где на голову игрока валилось все и сразу, после чего люди просто сражались за замки, как на полях боя. Для меня это вырождение изначальной идеи LA2, концепции важности каждого шага, долгосрочных последствий поступков и принятых решений. Для кого-то – то, что доктор прописал.

Разработчики Crowfall прекрасно понимают, что ассоциации с сессионной игрой при их подходе возникают слишком быстро. Поэтому в ЧаВо задают сами себе вопрос о том, насколько похожа их игра на проекты в жанре MOBA, и с удовольствием на него отвечают: игра, скорее, напоминает Civilization из-за размеров карты, непредсказуемости ландшафта при генерации нового мира, и времени сессии.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство


Вот только оригинальная Civilization имеет одно важное отличие – она походовая. И она ждет, когда походит другая сторона, не давая сделать следующий ход вам. Так соблюдается баланс сил. Мы знаем, что в XLGames создают онлайновую версию Civilization, но нам совершенно непонятно на сегодняшний момент, как это будет ощущаться. То есть в сравнении с Civilization мы все же пока подразумеваем оригинальную версию пошаговой стратегии.

Основные опасения уже были высказаны в обсуждении других материалов Crowfall. Главное из них – вероятность возникновения гонки в невероятно растянутой по меркам MOBA сессии. О каких сроках идет речь? От месяца до года. Для нас это означает, что стандартные для соревновательного типа игр преимущества MOBA-игр – строго ограниченная по времени и реальная по протяженности непрерывной игры сессия – таким подходом нивелируются. Сейчас сложно делать какие-то окончательные выводы о механике, и тема этой заметки не в том, чтобы поставить окончательный диагноз, но очевидно, что сессия, в которой вы не можете участвовать непрерывно, вызывает дискомфорт.

Это известный многим, кто играл в GW2, дискомфорт от того, что любые ваши военные достижения на WvW будут сброшены «ночной бригадой». Но главный вывод из WvW даже не в том, что в сессиях с такой протяженностью, при которой исключено ваше непрерывное участие, со временем пропадает желание чего-то добиваться. Мой личный главный вывод в том, что, посмотрев на цикличные сессии WvW, я, грубо говоря, через непродолжительное время «наигрался». Сбрасывая результаты достижений, вы сбрасываете и сюжет. Если это сюжет локального противостояния, в этом нет ничего страшного. Но если за этим локальным противостоянием не стоит ничего, кроме рейтинговой таблицы или Зала Славы, закончится все сравнительно быстро. Даже если недельные циклы растянуть на месяц или год. Итак, в конечном итоге, если мы все же говорим о MMO, ключевую роль для жизни Crowfall сыграют Вечные Королевства – то самое перманентное пространство игрового мира.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство


Как стало понятно из ЧаВо, эти территории – земельные владения игроков. Все здесь крутится вокруг собственности и управления территориями. Игроки смогут строить собственные сооружения, развивать инфраструктуру и даже менять законы на подконтрольных территориях. В плане управления, впрочем, все довольно стандартно: выбор тех, кому можно посещать территорию, управление налогами при торговых сделках, и возможность объявить свою землю зоной свободного PvP. Также есть возможность присягнуть монарху и превратить свою территорию в доминион, автоматически переняв все законы монарха.

Когда нам станет понятно, чем на самом деле являются Вечные Королевства – целью игры или утешительным призом, эдаким Залом Славы все в той же Civilization — мы поймем окончательно, как повели себя в конфликте между установками «игра должна быть бесконечной» и «игра должна обнулятся» разработчики Crowfall. Примирить эти две идеи, очевидно, не получится. Поэтому единственным вариантом остается принять одну из сторон.

Crowfall: Верить в Вечное Королевство


Возвращаясь к проблеме затухания интереса, которую я наблюдаю отчасти и в своей команде тоже, я понимаю, что любые попытки вернуть интерес новым стартом похожи на попытки реанимировать элемент питания, у которого уже не осталось собственного запаса энергии. Причем каждая такая попытка еще немного понижает общую емкость элемента питания. Все больше случаев из практического опыта каждого такого игрока приводит к мысли о том, что «и это пройдет». Всплеск интереса на этапе знакомства с игрой, или знакомства с новыми стартовыми условиями, приводит к мысли о том, что, возможно, новая игра (нет, не эта, а еще более новая, буквально — следующая) даст лучшие условия старта. В итоге мало кто доживает до полета к Альфе Центавра. А тем, кто все же долетает, очень сложно снова начинать с земледелия.

Мне кажется, что заветная звезда должна всегда находиться впереди. Мне кажется, что вера в долгую жизнь, в то, что ты живешь в Вечном Королевстве, а не в очередном Умирающем Мире, это то, что заставляет глаза игроков светиться. Не претендуя на истину и помня о том, что я один из тех самых постоянно меняющихся ингредиентов, я все же остаюсь на стороне тех, кто выбирает принцип «игра должна быть бесконечной», и верит в него, даже если на логическом уровне осознает, что игра, как и жизнь, бесконечной быть не может.

Автор: Atron

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

Чемпион Награжден за: За победу в 2х конкурсах на GoHa.Ru
Зомби мутанта Награжден за: гЫх!
Признанный автор Награжден за: Ведение и создание стартовых гайдов по Warhammer Online
Просветитель Награжден за: За помощь форуму и посетителям раздела Warhammer Online

Сегодня, 21 марта, разработчики MMORPG Crowfall решили предоставить нам новую информацию по Вечным Королевствам ( Eternal Kingdoms ).

- По сравнению с мирами-кампаниями, Вечные Королевства довольно маленькие. Если вы захотите открыть всевозможные функции в вашем королевстве, то его сперва придется расширить-улучшить.
- Чтобы расширить ваше королевство придется потратить время и какие-то ресурсы.
- Королевство состоит из клеток. Чтобы добавить больше клеток, вам сперва придется их открыть (и только потом вы сможете использовать материалы для приобретения “прав на участок”).
- Участки, которые вы приобретаете, могут быть разной формы (пример можно увидеть на картинке, находящей чуть ниже).
- Минимальный размер участка 1x1. И как только вы установите участок на клетку, произойдет терраформирование в вашем королевстве. Используя различные типы участков, вы можете создать уникальное королевство.
- Участок “Горная цитадель” будет занимать 7 клеток. И у него будет S-образная форма.
- Если вы добавите участок “Горная цитадель” или “Императорский дворец”, то вы получите всевозможные бонусы (увеличение капа игроков, заметность и т.д.).
- На большой карте больше клеток. А если больше клеток, то можно купить больше участков. Больше участков означает, что у вас будет больше зданий. И чем больше зданий, то тем больше арендаторов и онлайн игроков (плюс больше людей знают о вашем королевстве). Проще говоря, больше денег будет находиться в вашем королевстве (и больше налоговых поступлений).

- Надо понимать, что в различных мирах-кампаниях будут специальные правила. И если у вас будет большое королевство, то вы не получите какие-то бонусы, которые повлияют на баланс в этих кампаниях (то есть люди без больших королевств смогут спокойно играть в кампании).
- У зданий нет привязки к местности. Но не найдетесь на то, что вы сможете разместить здание в реке или на краю обрыва.
- Здания в Crowfall нужны для того, чтобы устанавливать в них артефакты и реликвии. Также здания будут использоваться в качестве крафтовых мест, точек торговли, мест для баффов, социальных точек.
- Вы можете сделать ваше королевство открытым для всех или приватным (смогут войти только ваши подданные).
- В публичных королевствах игроки смогут спокойно открыть свои магазины.
- Вам предстоит платить налоги за землю и постройки. Хотя есть и участки, которые не облагаются налогами.
- Если вы не будете платить налоги, то тогда постройки на этой земле начнут потихоньку разрушаться. Когда здания будет полностью разрушены, земля перейдет в “дикое” состояние. Далее разрушенные здания будут помещены к вам в инвентарь. Вы сможете восстановить их, но сперва придется заплатить налоги.
- Если по какой-то причине вы откажетесь от участка, то все постройки и реликвии попадут в ваш аккаунтовский банк. Сможете потом установить эти постройки в другом месте.

Читайте также: