Vampire the masquerade bloodlines описание

Обновлено: 04.07.2024


Synopsis

You remember the stories of vampires, werewolves and ghosts told to young children around campfires. You thought they were just stories until tonight. You went to a seedy nightclub on the Sunset Strip and met the person who would change your life. It's all a blur now, but you somehow ended up in a two-bit motel. You didn't care about anything at all until the moment it happened. The Kiss. It was a sharp pain at first, but it quickly turned into pleasure as warm feelings flowed over your body. As the warmth began to fade, you felt something else. A liquid being poured down your throat. Warm and salty, it began to invigorate you. It began to change you. And within a short time, you were reborn. as a vampire.

Characters

Backstory and Setting

Los Angeles and its surroundings are faithfully reproduced as they exist in the Gothic-Punk World of Darkness , including major elements of the metaplot like the Kuei-jin invasion and the collapse of the Anarch Free State. Characters from the pen and paper game appear, most notably Beckett, and all the vampire sects are depicted as nasty, with the player free to choose an allegiance. LA itself is divided into four main regions (Santa Monica, Downtown, Hollywood and Chinatown) that you progress through – once you reach a new region the previous regions and quests are still available.

The nature of the Kindred is also true to the pen and paper game, as are the problems of living in a Camarilla controlled city; the player must not only worry about losing Humanity, but also about breaking the Masquerade, at least in public areas. Wisely, the game only introduces those details which influence the game.

Most of the clans are mentioned, though the player is restricted to choosing from the seven clans of the Camarilla.

Plot summary

The player's character is a newly Embraced vampire whose Sire did not seek the local Prince's permission; both sire and childe are sentenced to be executed, but following a protest by Anarch "leader" Nines Rodriguez, Prince LaCroix spares the player's life as a calculated move to preserve a state of non-aggression between the two groups. In return, the player is expected to serve the Prince faithfully, and is set a task to prove their usefulness and loyalty. A supposed Sabbat attack interrupts the introduction to Kindred lore being given to the player by Smiling Jack, and they must continue on alone.

As the game progresses, it becomes apparent that an ancient artifact known as the Ankaran Sarcophagus is at the center of recent tensions between the Camarilla, Sabbat, Anarchs and Kuei-jin of the West Coast. The player must decide which faction – if any – they can trust, and determine the secrets of the Sarcophagus before it causes all out war amongst the Kindred.

The storyline is non-linear; though most events will be encountered regardless of the character's choices, there are numerous optional quests and five distinct endings. However, while the game does give players great freedom, the overall plot line does not change no matter what you do, and all the core missions still need to be completed. For example, if you decide to side with the Anarchs, you will still need to obey Prince LaCroix, as you are told to act like you are still loyal. Similarly, if you try to refuse a mission given to you by the prince, he uses the Dominate Discipline to ensure your obedience.

  • In the Camarilla ending, which can be followed through with the Tremere primogen, the character destroys both Ming Xiao and LaCroix's sheriff, and Prince LaCroix is presumably sentenced to death. The Sarcophagus is stored away in a warehouse. The dialogue for this changes slightly, depending on the player's clan and certain side quests.
  • Choosing Kuei-jin path means that the player character doesn't have to fight Ming Xiao. Instead, they head directly to Venture Tower to fight the Sheriff and confront Prince LaCroix. However, after besting them and seizing the sarcophagus for the Kuei-jin, they are betrayed. To stop any of Caine's descendants from gaining whatever power is hidden in the sarcophagus, Ming Xiao dumps it into the Pacific Ocean with the player strapped onto it, unable to free themself.
  • Allying with Prince LaCroix, the player character convinces him that they did not sabotage his alliance, and he sends them to kill Ming Xiao and retrieve the key of the sarcophagus. Upon doing so, the Prince, elated, names the protagonist his right-hand man, and asks them to open the sarcophagus. Inside is a large quantity of C-4 , and a farewell note from Smiling Jack, the Anarch from the beginning of the game. LaCroix descends into mania as the penthouse explodes. Far off, Jack, along with Messerach, a normal mummy that had been inside the sarcophagus, watch the explosion, and the cab-driver, standing in the shadow, reiterates to the player as he walks off into the night that "the blood of Caine controls our fate… farewell, vampire".
  • If the player character chooses to side with the Anarchs, they briefly reunite with Nines Rodriguez, before going off to the Kuei-jin stronghold to kill Ming Xiao and retrieve the key to the sarcophagus. Then they make a final assault on LaCroix's tower, killing the sheriff and confronting LaCroix himself. After confronting him, the protagonist slashes his throat and promptly leaves. Shortly afterwards, LaCroix opens the sarcophagus, and the ending proceeds as for the LaCroix ending. Alternatively, the player can choose to open the sarcophagus personally, hoping to gain the power themselves; however, they make the same discovery and are subsequently killed with LaCroix in the explosion.
  • The personal path causes the character to side with no one. Other than omitting the meeting with Nines Rodriguez, this ending is mostly the same as the Anarch ending.

Events

Vampires and Society

Vampires, also known as Kindred and rarely Cainites, are the undead. vampires can't walk in the daylight, be killed with normal weapons and firearms, and are not affected by holy water, crosses, or garlic.

In order to become a vampire, one Kindred must "Embrace" a Kine, or human. An Embrace is a process in which a vampire willingly (or unwillingly) transforms a human into a vampire. Simply biting or feeding on the human will not suffice; the Kindred first drains the kine of their blood, then gives some of their own blood instead. The vampire who gave the human the dark gift is known as the sire, and the human becomes the "childe" or fledgling. Each clan has specifics when choosing humans for the Embrace. Brujah choose fighters and those who try to make a difference in human society; Gangrels choose fierce and brave people; Ventrue chooses people from the ruling classes; Toreador choose artists, and so on. Should a vampire sire a human without permission, both the sire and the childe face death penalties by the order of the Camarilla.

If the sire leaves a childe on their own without telling them anything of Kindred rules or society, that childe is known as a Caitiff (from the French Norman word for coward) or clanless. This vampire is despised by Kindred society, as Caitiff know nothing of the Masquerade or otherwise. A similar occurrence are Thin Bloods, those so far removed from Caine that they exhibit very little vampiric powers, and are able to reproduce and walk in daylight. Thin Bloods are usually Caitiff, and are thought to be a sign of Gehenna, the vampire version of apocalypse.

Caine is the biblical first murderer and brother-killer. The Book of Nod, a collection of vampire legends and myths, describes Caine's fall from grace and his journey eastwards. The third generation of vampires, Caine's grandchildren, are known as the Antediluvians. These are among the most powerful vampires in existence and they can sleep away whole ages. It is said that during Gehenna these powerful and terrible avatars will wake up and walk the earth, and in their great hunger they will devour their own progeny as well as mankind. There are many who fear this prophecy as well as many who ridicule it: the Camarilla dismisses the existence of Antediluvians.

The Masquerade is a code, or law, that prohibits vampires from alerting mankind of their presence. No vampiric powers that would show physical signs like super speed or strength are allowed to be publicly displayed, and the Nosferatu aren't even allowed to be seen at all. Should someone break the Masquerade, the Sheriff of a town is sent after them.

Each major city has a Prince and Sheriff. The prince is usually a member of the Ventrue clan, unless the prince in question is an Anarch "Baron" who is opposed to the Camarilla. The Sheriff's duties are to follow the Prince's orders under any circumstance as well as uphold Kindred law.

Combat

Weapons have different values associated with them like combat requirement, lethality, feat adjustment, base damage, etc.

Easter Eggs

Малкавиан / Malkavian


На первый взгляд клан Малкавиан похож не на клан, а на беспорядочное сборище представителей всех рас, слоев общества и возрастов. Однако у всех них есть одна общая черта - безумие. Эти вампиры либо уже являются сумасшедшими, либо сходят с ума в момент Обращения; однако неизвестно, что является тому причиной - сами претенденты, особенности Обращения или кровь клана. Истоки их безумия неизвестны, однако самая распространенная версия гласит, что основатель клана – Малкав - был проклят Каином, и это проклятие обрекло на безумие как самого Малкава, так и его потомков. Безумие Малкавианов может принимать самые разные формы – от маниакального стремления к убийствам до параноидальной осторожности. Некоторые представители клана могут казаться внешне совершенно нормальными – однако это означает лишь то, что их безумие приняло куда более скрытую и опасную форму. Как правило они стараются не вмешиваться в политические дрязги и предпочитают существовать на периферии общества Сородичей. Это чувство взаимно – другие кланы не слишком любят общаться с Малкавианами.

Безумие порождает мудрость, а мудрость порождает силу. Сумасшествие является не только их проклятием, но и благословением, которое одаривает их потрясающей проницательностью, поэтому они получают +2 к способности Обыска (Inspection) и эксклюзивный доступ к дисциплине Помешательства (Dementation). Однако безумие накладывает свой отпечаток, и Малкавианы иногда испытывают сложности в разговорах – собеседники могут их просто не понять. Для Малкавианов в игре полностью переписаны все диалоги.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 0, Социальные (Social) - 1, Ментальные (Mental) - 2
Таланты (Talents) - 1, Навыки (Skills) - 2, Знания (Knowledge) - 3

Дисциплины: Прорицание (Auspex), Помешательство (Dementation), Затемнение (Obfuscate).

Сюжет [ ]

Вы — новообращённый вампир, чьё существование разжигает войну за торговлю кровью в Сиэтле. Заключайте сложные союзы с существами, владеющими городом и раскройте масштабный заговор, который окунул Сиэтл в кровавую гражданскую войну между могущественными вампирскими группировками.

Содержание

Носферату /Nosferatu


Детей Каина называют "проклятыми", но никто из вампиров не достоин этого эпитета больше, чем омерзительный клан Носферату. В то время, как другие вампиры выглядят так же, как люди, и могут пребывать в обществе смертных, тела и лица Носферату изуродованы проклятьем вампиризма. Носферату скорее похожи не на людей, а на чудовищ - длинные остроконечные уши, туго обтянутый кожей череп, чересчур вытянутое лицо, покрытое отвратительными бородавками и жилами, - это еще не самые отвратительные проявления их внешности. Говорят, что основатель клана отличался потрясающей внешностью и столь же потрясающе вспыльчивым нравом – который и навлек на него проклятие Каина, изуродовавшее его лицо и тело. Правда это или нет – но его потомки усвоили урок и сегодня являются самыми уравновешенными, осторожными и разумными из Сородичей.

Носферату стараются выбирать кандидатов на Обращение среди изгоев общества: бездомных, нищих, психически больных и т.д. Они обращают в вампиров обычно лишь тех смертных, которые каким-либо образом уже покалечены - физически, душевно, психически или интеллектуально. Они считают Обращение слишком ужасным, чтобы его получали еще полноценные члены человеческого общества. Носферату надеются дать человеку как бы второй шанс в жизни, превратив его в вампира. Они не могут существовать среди людей и должны скрываться в канализации и подземных катакомбах. Другие вампиры чураются Носферату, считая их омерзительными, и общаются с ними только при крайней необходимости.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 1, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 2
Таланты (Talents) - 1, Навыки (Skills) - 3, Знания (Knowledge) - 2

Дисциплины: Анимализм (Animalism), Могущество (Potence), Затемнение (Obfuscate).

Contents

Development

When Troika had not completed a playable Santa Monica hub with combat and Discipline usage that met Activision's satisfaction after more than two years of development time, the publisher took several steps to bring closure to the troubled project. First, Activision increased the budget to add Troika's second development team to the project in March 2004, after they had completed work on The Temple of Elemental Evil. Next, it sent the game's Activision producer and two testers to work on-site at Troika's offices until the game was completed. Finally, it set a deadline of September 15 for Troika to produce a Code Release Candidate.

Patches

Despite the imminent shutdown, Troika managed to release an official patch raising the game's version number to 1.2. This patch addressed the largest problems but many remained. Additional patches were planned but cancelled as Troika was shut down.

As a result of the missing technical support, combined with the fandom the game managed to acquire, several community-driven patch programs quickly emerged. The series of patches simply known as Unofficial Patch, originally started by Dan Upright and soon taken over by Werner Spahl, quickly established itself as a de facto standard and is still being worked on to this day, not only fixing huge amounts of problems but also restoring and adding content to the game. Another comparably popular patch targeted at purists who only want bug fixes without any further additions is the True Patch by Tessera.

Music

Тремер / Tremere


Клан Тремер - один из самых молодых вампирских кланов. Никто достоверно не знает, откуда и как появились Тремер, и это породило множество слухов и предположений. Известно лишь, что Тремер - не Дети Каина, а самостоятельно обратившиеся в вампиров смертные. Согласно одной из версий, Тремер – бывшие колдуны и алхимики, достигшие таких высот в черной магии, что смогли стать бессмертными и обрести способности вампиров. Согласно другой, не менее популярной версии, основателем клана был некий колдун - Тремер, который захватил в плен одного из Проклятых и, используя черную магию, высосал его сущность, превратившись благодаря этому в сильного вампира, который и поделился своим Проклятием с другими магами. Так или иначе, остальные кланы не доверяют Тремер и недолюбливают их, в том числе и за то, что они ревностно охраняют свои тайны и секреты мастерства, не доверяя их посторонним. Замкнутости Тремер способствует и жесткая дисциплина внутри клана. Молодой Тремер должен пройти множество испытаний прежде чем стать полноценным членом клана, а став им, должен беспрекословно выполнять приказы старейшин. Тем не менее, клан Тремер занял высокое положение в Камарилье благодаря действиями в борьбе с Инквизицией в Средние века и помощи в поддержании Маскарада. Тремер доказали, что они опасные враги и могущественные союзники.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 2, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 3, Навыки (Skills) - 2, Знания (Knowledge) - 3

Дисциплины: Прорицание (Auspex); Доминирование (Dominate); Тауматургия (Thaumaturgy).

Дополнительная информация [ ]

Игра будет выпущена в трёх изданиях:

  • Standard Edition
  • Deluxe Edition: Unsanctioned
  • Premium Edition: Blood Moon

New edition comparison chart.jpg

Кроме того, за предзаказ будут доступны уникальные предметы и ранний доступ.


The universe is detailed and filled with lore, based on the role playing board game set in the World of Darkness game line by White Wolf Publishing. It is set in modern Los Angeles, and California in general. The "world" is divided into four central hubs, Santa Monica, Downtown LA, Hollywood and Chinatown, with special locations appearing on the map during certain quests. The entire game takes place during night hours, and rain falls often.

Гангрел / Gangrel


Гангрел - это бродяги и нелюдимы, отвергающие общественные ограничения и предпочитающие им дикую природу. Они редко надолго задерживаются на одном и том же месте, и в этом они сильно отличаются от прочих вампиров, которые стремятся найти для себя спокойное местечко и обосноваться там. Неизвестно, как им удается выживать на территориях оборотней, возможно, здесь играет роль то, что Гангрел чем-то похожи на них. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут превращаться в волков или летучих мышей, речь, как правило, идет о Гангрел. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин, подобные вещи их не заботят. Но не следует думать, что Гангрел презирают цивилизацию и общество Сородичей или смертных – они просто не нуждаются во всем этом.

Подобно Бруха, Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруха свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить свои ночи в обществе животных, на которых они так похожи. Но они тесно связаны с цыганами, и говорят, что клан Гангрел происходит именно от цыган. В 1999 г. клан Гангрел вышел из состава Камарильи. Причиной стало бездоказательное заявление одного из старейшин о нападении некоего Патриарха на балтиморский конклав клана. Клан Гангрел стал независимым, хотя некоторые его члены остались в Камарилье, а многие присоединились к Шабашу – бороться с Патриархом.

Гангрел отлично ладят со своим Внутренним Зверем, поэтому в состоянии Безумия Гангрел получают плюс 5 к Силе (Strenght), Сообразительности (Wits) и Bыносливости (Stamina). Также Гангрел получают штраф в -1 ко всем проверкам на Безумие.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 2, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 2, Навыки (Skills) - 3, Знания (Knowledge) - 1

Дисциплины: Анимализм (Animalism), Стойкость (Fortitude), Превращение (Protean).

Разработка [ ]

Release and Reception

Troika delivered the Code Release Candidate on the required date, though it left the development team in low morale. Due to the game's size and complexity, the Code Release Candidate took three weeks to test, but on October 4, 2004, Bloodlines went Gold as Version 1.0. Since contractual obligations with Valve would interdict Bloodlines to be released before Valve's debut of the Source engine in Half-Life 2 , Activision did not publicly announce that the game had gone Gold and instead gave Troika an additional week to polish the game, after which Bloodlines Version 1.1 underwent another three weeks of testing.

Publication Score
1UP B
Allgame 3.5/5
GameSpot 7.7/10
IGN 8.4/10
MetaCritic 80/100
GameRankings 80.57%

Tom McNamara of IGN opined that the visuals and in-depth RPG elements were of high quality but the combat and especially the AI were lacking, and called it a "grand RPG but a flawed gem of a game". Computer and Video Games praised the game for its execution and flair, but resented it (and Activision) for the number of bugs and the discontinuation of technical support immediately after the game's release, calling it "the best buggy game ever". Kieron Gillen of Eurogamer admired the accomplished and "effortlessly intelligent" script, claiming that "no other game has come close. Nothing's even tried." However, he criticized the game for becoming repetitive in its final third, and for sporting a large amount of bugs on release. Lewis Denby of HonestGamers overlooked these flaws, stating that the game "may not be polished and may end with a sigh instead of a shout, but for its ambition alone it deserves stream after stream of compliments."



Vampire the Masquerade: Bloodlines была создана по мотивам настольной ролевой игры Vampire the Masquerade, которая впервые появилась ещё в далёком 1991 году. Её действие происходило в Мире Тьмы, этакой альтернативной реальности современного мира, в котором бок о бок с людьми живут вампиры, оборотни, зомби, демоны и прочая всевозможная нечисть. У вселенной Мира Тьмы так же, как и у других крупных настольных систем, есть и свои сеттинги, один из которых и носит название Vampire the Masquerade. Он и был взят за основу сабжа.


У Мира Тьмы очень интересная мифология. Конечно, раскрыть её со всеми подробностями в одной игре – задача нереальная, однако основные её аспекты создатели Bloodlines передали, да не просто куском текста прямо в лоб, а органично вплетя в основную канву.

В центре внимания конкретно этого сеттинга находятся вампиры – потомки небезызвестного библейского персонажа Каина. Совершив убийство своего брата Авеля, Каин был проклят и начал скитаться по земле, употребляя в пищу человеческую кровь. При этом его проклятье могло передаваться другим людям, и, таким образом, были порождены Патриархи – родоначальники 13 Великих вампирских кланов. Эти кланы не были едины, но составляли союзы, которые между собой войны.

К настоящему времени (речь идёт о сторонах, представленных в VtM — Bloodlines) сложилось 4 силы: Камарилья – крупнейший из союзов кланов, подчинённых строгой иерархии и соблюдающих древние вампирские традиции; Шабаш – кланы, которые противостоят насаждению власти Старейшин, они не только отрицают заветы Патриархов, но и полностью отдаются своей тёмной натуре, отвергая всё человеческое; Квей-джин – нежить, которая имеет много общего с вампирами, также как и во многом от них отличается, эти восточные вампиры имеют иное происхождение, а вместо крови, они питаются жизненной энергией и вообще всё делают строго по Феншую; и наконец Анархи – это объединение выходцев из различных кланов, восставших против давления власть имущих не только Камарильи, но и Шабаша и вообще всех, кто пытается прибрать власть к своим рукам, вампиры-анархи стремятся к независимости и равенству среди себе подобных.

И в центре этого противостояния волею случая оказывается простой парень… или девушка – это уже было на наше усмотрение…


В Vampire the Masquerade: Bloodlines представлены далеко не все существующие в сеттинге кланы. На самом деле их ГОРАЗДО больше, но представьте, какая бы каша образовалась в голове незнакомого с настолкой игрока.


Перед нами Лос-Анджелес начала 2000-х. Однако не «солнечная» его сторона, а тёмная, не только потому что нас окунают в общество вампиров, но и потому что мы опускаемся на самое дно этого общества. Игроку предстояло иметь дело с бандитами, бомжами, панками, проститутками, стриптизёршами и прочими сливками маргинальной массы.

Главный герой – простой смертный, который хотел потусоваться, снять себе на ночь симпатичную девочку или мужика… но оказавшись с ней (или с ним) в постели, наш протеже становится жертвой вампира. Но мало того, что нас покусали и соснули кровушки, так наш случайный партнёр ещё и обращает ГГ в такого же полуночного упыря. Но не успевает герой (или героиня) прийти в себя, как в комнату вламываются неизвестные, всаживают в нас по осиновому колу и утаскивают неизвестно куда.

Мы оказываемся на вампирском суде, возглавляемом местным авторитетом — князем ЛаКруа. Он возвещает, что Сородичам, так вампиры называют друг друга, по законам Камарильи запрещено обращать людей в кровососов без ведома князя. Сир, то есть вампир, обративший человека, а также сам новообращённый в случае нарушения закона подлежали смертной казни. Так должно было случиться и в этот раз. Однако глава Анархов, Найнс Родригес, встал на защиту новичка. ЛаКруа понимал, что многие поддерживали Найнса, а потому решил пощадить нашего персонажа и дать ему шанс влиться в общество вампиров.


Этого дядьку можно было бы называть главным злодеем, однако он не сильно отличается от всех прочих персонажей: здесь нет «друзей», каждый использует главного героя в своих целях, а на новоиспечённого вампира им, в общем-то, плевать.

С этого начинался наш нелёгкий путь по ночным улицам Лос-Анджелеса, где вампиры пьют людей, убивают друг друга, где главы кланов плетут интриги, и некое неизвестное чудовище устраивает бойни, жестоко расправляясь со всеми без разбора.

Весь дальнейший сюжет крутится вокруг древнего артефакта — Анкраского саркофага, — в котором покоится допотопный месопотамский царь. Существовала легенда, что это был один из древнейших вампиров, возвращение которого знаменовало пришествие Конца, Геены, как его называли Сородичи. В это верили далеко не многие, однако ЛаКруа жаждал обладать этим артефактом, а, чтобы его заполучить, он использует главного героя. Нам предстояло участвовать в тайных вампирских операциях, убивать себе подобных, чтобы в итоге заполучить саркофаг и раскрыть его тайны. Ближе к концу нам предлагали выбрать одну из противоборствующих сторон, да ещё и решить собственноручно ли открывать саркофаг или доверить его судьбу другим Сородичам. Из этих решений складывалось 6 концовок, некоторые из них отличались друг от друга не сильно, и всё же это был хороший стимул для того, чтобы пройти игру снова.


В самом начале, как и полагается в ролевых играх, нам давали создать своего персонажа. Это можно было сделать 2 способами. Первый представлял вполне себе обычную полную настройку героя вручную самим игроком. А вот второй живо напомнил мне Морровид: помните, в третей ТЕS мы отвечали на вопросы Гэндальфа, как только прибывали в Сейда Нин, и уже результаты этого опроса формировали наш класс и распределяли навыки. Здесь же мы делаем то же самое, только вопросы шли из ниоткуда, а не от конкретного NPC. Вместо классов в Bloodlines были вампирские кланы, каждый из которых имел свои специфические особенности. Ваш выбор влиял не только на список характеристик героя, но и на взаимодействие с миром игры в целом. Играя за члена клана Носферату герой должен был избегать людей и ползать по канализации, чтобы те его не видели по причине уродливой наружности. Малкавиане – клан поехавших кровососов, открывают особые реплики в диалогах, но кроме того мучаются видениями и галлюцинациями. А Тремер обладают уникальными магическими способностями, но при этом физически слабее прочих вампиров. И подобные особенности есть у каждого клана.


На первый взгляд такое количество характеристик заставляет глаза разбегаться и недоумевать, но со временем вся та система постепенно укладывается в голове.

Все характеристики распределены по 4 разделам: атрибутам, умениям и дисциплинам, которые формируют ваши способности. Уровней и опыта в игре нет, есть только специальные очки, которые герой получает, выполняя задания. Их мы и тратим на улучшение того или иного параметра, и чем они выше, тем больше требуют очков для дальнейшего повышения. На всё очков не хватит, поэтому лучше сразу определиться со своей тактикой и выбрать те умения, атрибуты или дисциплины, которые вы намереваетесь использовать больше всего. Выбор здесь просто огромнейший: от владения оружием, хакерства и взлома замков, до соблазнения, торговли и сверхспособностей. В игре есть специальные «учебники», повышающие отдельные характеристики, но для их прочтения также необходим высокий уровень «обучения», а также определённый базовый уровень той способности, которую этот учебник повышает.

Однако, это не все параметры, за которыми стоит следить игроку. Также здесь есть и ещё 2 особых показателя: «человечность» и «маскарад». В них отражаются ваши действия на улицах Лос Анджелеса: чем «человечнее» вы себя ведёте, тем больше герой собственно будет походить на человека — с ним почти никогда не случатся припадки безумия (если вы не будете долго держать его на безкровной диете), и он вполне спокойно сможет общаться с людьми. Если же вы будете убивать людей и творить прочие зверства, ваш герой будет становиться все более асоциальным, резок в общении, и наконец периодически начнёт впадать в Безумие, при котором становится неконтролируемым. Маскарад же отвечает за скрытность бытия вампиров. Каждый раз, когда вы будете творить сверхъестественные вещи на глазах у простых смертных, вы будете терять единицу «маскарада», и как только все 5 масок в шкале будут потеряны, игра закончится.


Когда герой потеряет несколько «масок», охотники на вампиров начинают замечать нас, и высылают группы зачистки. С факелами, арбалетами – как и подобает изгонять нечисть…

Vampire the Masquerade: Bloodlines одна из тех игр, которые потрясают своим обилием героев, причём обычно, в таких случаях, характерами наделяют лишь важных по сюжету NPC, а всех остальных оставляют неприметными картонками на фоне. В Bloodlines каждый персонаж – это личность со своими особыми чертами, которые отличают её от других. Герои кажутся настолько живыми и натуральными, что кажется, будто за каждым из них стоял живой человек… ну или вампир. Это касается не только разнообразных по тону и глубине реплик, но и даже внешне: все их эмоции ярко отражаются в мимике, и для игры 2004 года это был настоящий прорыв.

Грозный, но добродушный байкер Джек, поехавшая владелица клуба Asylum с раздвоением личности, помешанный на крови и убийствах санитар госпиталя, который толкает вампирам донорскую кровь, сексапильная Вельвет из Везувия, Толстый Ларри, стерва Дамзел, Ималия, Гэри Голден, Беккет, офицер Чанк, Ромеро, Меркурио… я запомнил даже бомжиху-предсказательницу с пляжа Санта-Моники! Персонажей ОЧЕНЬ много и каждый чем-то да зацепит, даже какой-нибудь эпизодический вроде Лили, которую морили голодом и истязали санитары в подвале больницы. Такое я встречал далеко не в каждой игре.


Сёстры близняшки Жанетт и Тереза – одни из самых запоминающихся персонажей в Bloodlines, одна из них стала даже символом игры… есть у них и одна маленькая тайна, но это уже spoiler)

И здесь же ещё одна особенность. Это квесты. Опять же, мы привыкли к тому, что в большинстве игр интерес может вызвать лишь основная цепочка заданий, а побочные зачастую скатываются в «убей-принеси». В Bloodlines, относительно общей массы заданий, подобная банальщина сведена к минимуму. Дополнительные квесты не уступают основным, а порой выполнять некоторые побочки мне было даже интереснее. Взять хотя бы тот же квест с Лили или «Веселье во время чумы», чего только стоила встреча с главой русской мафии Борисом!

Во многих заданиях, как основных, так и побочных, нам приходится проводить собственное расследование: искать зацепки, опрашивать NPC или добывать информацию самостоятельно из компьютеров и дневников, в общем можно вполне почувствовать себя начинающим вампирским детективом. Некоторые задания необходимо проходить в строгой конспирации: втайне пробраться на склад, взломать компьютер, запустить вирус и также незаметно, без убийств выбраться наружу. А вот в иных квестах, не только разрешалось сносить головы, но это становилось и главной задачей.


Описание боевой системы я оставил напоследок, просто потому что в ней кроется главный изъян Vampire the Masquerade: Bloodlines. Она попросту кривая и скучная, как в плане самой системы в целом, так и в неадекватном поведении противников. Противостоять живым и неживым наш герой может как при помощи оружия ближнего и дальнего боя, так и голыми руками, подкрепляя свои удары магией крови. Поначалу я брезговал боем без оружия, и даже не стал вливать в этот пункт характеристик лишние очки, но уже потом понял, что голые кулаки куда более эффективны, чем те же бита или нож. Конечно, было забавно размахивать мёртвой рукой, отнятой у психопата, который похищал и расчленял людей у себя в подвале, но очень скоро я наигрался и оставил её как трофей в инвентаре.


Та самая мёртвая рука, которую можно использовать как оружие. Сразу вспоминается эпизод из фильма «Shaun of the Dead», когда Диана, вооружившись ногой погибшего парня, отправилась мстить живым мертвецам.

Пользоваться огнестрельным оружием, пока не разовьёшь соответствующий навык, очень неудобно. Слишком большой разброс, слишком сильная отдача и малая скорострельность. Я пользовался стволами, только при встрече с особо крупными тварями и боссами, и даже тогда можно было вполне обойтись магией. Магических приёмов в игре аж 9 штук: одни дают временные бафы на скорость или некоторые параметры характеристик, а что-то можно использовать как альтернативу огнестрелу. И вот они как раз и являются самым действенным оружием на пару с кулаками.

Под магию специально выделялась отдельная шкала крови, которая пополнялась, как и полоса жизни за счёт пакетов с кровью, заменяющих аптечки, и, разумеется, за счёт сосудов дышащих и ходячих. Да, как это неудивительно, но нашему вампиру необходимо пить кровь. Именно необходимо, потому что после долгого голодания он начнёт звереть. Пить можно как бомжей в подворотнях и канализационных крыс, так и более обеспеченных членов общества, главное, чтобы никто не видел, как вы это делаете, иначе, вы нарушите правило Маскарада. Если уровень соответствующего атрибута будет позволять, то вы можете соблазнять посетительниц клубов и пить у них кровь прямо при всех. Также к вашим услугам всегда есть уличные шлюхи: просто даёте им немного денег, отходите с ними в переулок и… начинаете сосать у них кровь.


Вообще по части атмосферы игра была просто бесподобна. Такого Лос-Анджелеса я ещё не видел. Мрачный, местами даже страшный, полный маргиналов и люмпенов. Бомжи греются у бочек, кто-то стоит и ссыт на стены, кто-то рисует на них из баллончиков. Один раз я даже застал перестрелку местных панков. Своя заслуга в создании атмосферы есть и у саундтрека: одинаково хороши как фоновые эмбиэнты, так и песни различных исполнителей, играющие в клубах. Часть из них непременно запоминается

Кроме всего вышеупомянутого в игре есть и множество отсылок: гипотеза «Ван Хельсинга», упоминаемая в башне Синдиката; парень по имени Ромеро, живущий на кладбище и отстреливающий зомби (думаю, в пояснении не нуждается); театр Ноктюрн в Даунтауне напомнил мне об одноимённой игре про вампиров 1999 года; а над одним из зданий в квартале Голливуда расположился плакат с логотипом самой Troika Games. И это только те, которые встретил и запомнил я, на самом деле их куда больше.


Когда игра только вышла, она была сырой и полной багов из-за чего и потерпела коммерческий крах, утянувший за собой и всю компанию. Однако заложенные Тройкой основы не пропали даром. В них был огромный потенциал, за раскрытие которого взялись сами игроки. Они долгое время мастерили патчи, исправляли ошибки, возвращали вырезанный контент и всячески дорабатывали то, что оставила нам в наследие Тройка. И если раньше игру можно было пройти лишь с большим трудом, пробравшись через море глюков, то сейчас это вполне себе играбельный продукт, пусть некоторые проблемы и остались, но, пожалуй, это лучшая игра, посвящённая вампирам.


Культовые игры бессмертны, в них можно играть спустя десятилетия и получать всё то же удовольствие, а в случае с Bloodlines, это удовольствие гораздо большее. Поэтому я призываю Вас не предавать этот проект забвению, и познакомиться с ним, если вы этого ещё не сделали, а в ином случае — пройти игру снова. Она стоит того.


Клан Бруха появились еще в древнем Вавилоне, члены клана были учеными, хранителями знаний; основатель клана Бруха изобрел письменность. Однако стремясь к свободе, Бруха убили своего основателя и были изгнаны из города. Сегодня Бруха больше похожи на банду, чем на клан. Отморозки, террористы, бунтари, преступники - вот кто становится членами этого клана. Похоже, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Члены клана – самые свирепые из вампиров, даже незначительный признак неуважения или мелкая неприятность может вызвать у них приступ Безумия. Многие из них склонны к фанатизму. Единственное, что объединяет их - желание пошатнуть самые основы общественной системы. Им наплевать, кто создал эту систему - смертные или вампиры. Привычный общественный строй должен быть разрушен и заменен их собственным (или вообще ничем).

Несмотря на свою непокорность, Бруха считаются лучшими бойцами, и являются, пожалуй, самыми опасными противниками в схватке один на один.
Бруха печально известны своей вспыльчивостью и во гневе забывают о самосохранении. В игре это проявляется в том, что Бруха получают штраф в -2 на все проверки на Безумие; однако одновременно получают и +1 бонус к навыку рукопашного боя (Brawl).

Начальные очки распределения:
Физические (Physical)- 2, Социальные (Social) - 0, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 3, Навыки (Skills) - 2, Знания (Knowledge) - 1

Дисциплины: Стремительность (Celerity), Могущество (Potence), Присутствие (Presence).

Вентру / Ventrue


Элегантные, аристократичные, царственные Вентру - правители Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и – как сам утверждает – ее основателем. Традиционно большинство князей Камарильи происходят из клана Вентру, и такое положение вещей воспринимается ими естественно. Хороший вкус и стиль они ценят больше всего на свете и основательно работают над тем, чтобы все в их жизни выглядело подобающе. Вентру считают себя очень современным кланом и не хотят признавать, что живут прошлым. Многие из них не могут забыть обычаи и стиль одежды того времени, когда были Обращены. Вентру практически никогда не отступают от своих прижизненных убеждений и привычек и очень неохотно меняют свои взгляды. Как правило, они носят довольно старомодную одежду - фраки, цилиндры, строгие костюмы. Впрочем, юные Вентру одеваются современно и модно.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 0, Социальные (Social) - 2, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 2, Навыки (Skills) - 1, Знания (Knowledge) - 3

Дисциплины: Доминирование (Dominate); Стойкость (Fortitude); Присутствие (Presence).

Gameplay

Bloodlines is a role-playing game with the choice between first person and third-person perspectives . The player character's ability to overcome obstacles is in many cases a mixture of player and character abilities, with character stats determining the effectiveness of actions, and player abilities determining whether or not the actions succeed. For example, the ability to move silently and avoid being detected is heavily influenced by the character's Dexterity and Stealth ratings; however, if the player does not stay in the shadows while sneaking past enemies, the character can still be detected.

The player character increases in power dramatically during the course of the game through the expenditure of earned experience points on attributes, skills, and vampire abilities called "Disciplines". A multitude of items, weapons, and skill books can be found or purchased to make the player character even more powerful. melee and ranged weapons exist in equal numbers, although only in the later stages of the game.

How the player interacts with the game world varies depending upon which clan the player character belongs to. Differences range from different dialogue options becoming available to certain quests becoming available or unavailable. The most notable gameplay differences are experienced by those who play as Malkavian (due to their insanity, dialogue options are often non sequiturs , making it difficult to conduct conversations and negotiations; Malkavians also encounter numerous bizarre moments during gameplay, such as television sets and stop signs speaking to them) and Nosferatu (who, in order to avoid Masquerade violations, are prohibited from speaking to humans and who do not have access to any gameplay options involving seduction).

Unlike most role-playing video games , the experience needed to increase stats and skills is not awarded for killing enemies. Experience points are awarded solely for completing quests, no matter how many creatures the player eliminates in the process (though the quest objective often involves killing). This encourages the player to complete quests in creative ways and significantly increases the game's replay value .

The game invokes two other unique penalties and rewards for certain behaviors in the game's non-quest (i.e. non-combat) areas. Players are penalized for exhibiting vampiric abilities in front of humans by the loss of Masquerade points, which can also be reinstated by performing actions to protect the Masquerade. If the player loses 5 Masquerade points, the game ends. Also, the player is able to gain and lose "humanity" points, which have an impact on how well the character can be controlled when his or her blood supply is low. This can potentially cause the character to go into a feeding frenzy at the wrong time which in turn can lead to Masquerade violations.

Humanity points are awarded for acts of kindness, such as finding alternatives to killing certain NPCs . They can be taken away if the player character kills a human outside a combat zone (or even sometimes within a combat zone if the human is a noncombatant), intentionally or not, or if the character commits an unethical deed such as stealing money from a charity. Unlike Masquerade points, the game does not end if the player humanity level drops to minimum (3 by default), but the player's character is almost certain to enter frenzy when it is this low (and they are hungry, or take damage), and some dialog options may change. Experience points can be used to purchase humanity points. Having a very high or very low humanity affects some conversation options.

Тореадор / Toreador


В зависимости от личных черт, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Как и все истинные художники, Тореадоры ищут смысл жизни, но боятся, что эта жизнь в итоге может оказаться бессмысленной. Извечный поиск правды и в итоге спасения привел их к мысли, что задача Тореадоров - защищать человеческий гений. Они специально выискивают тех, кто - на их взгляд - являются очень талантливыми, и преподносят им дар бессмертия. С этим даром гений избежит неизбежного процесса старения и самой смерти. Тореадоры искренне любят силу и страсть смертных и никогда не перестанут восхищаться их произведениями. Тореадор - самый образованный и культурный клан, для них имеет значение лишь Прекрасное, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор лишь Прекрасное имеет смысл, но часто поиск Прекрасного заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.

Начальные очки распределения:
Физические (Physical) - 0, Социальные (Social) - 2, Ментальные (Mental) - 1
Таланты (Talents) - 3, Навыки (Skills) - 1, Знания (Knowledge) – 2

Дисциплины: Прорицание (Auspex), Стремительность (Celerity), Присутствие (Presence)

Читайте также: