В каком году происходят действия hunt showdown

Обновлено: 05.07.2024

В 2018 году Сrytek выпустила в ранний доступ Hunt: Showdown, а через полтора года игра вышла из него. Hunt: Showdown — это PvPvE шутер, в котором основная задача игроков — это выследить босса, убить его, и уйти с наградой живыми. Проблема заключается в том, что преградой, помимо монстров, были другие игроки, которые могли вас убить, что бы забрать награду себе. Помимо интересного геймплея и сложности (смерть героя равна его полной потере) игра выделяется необычным сеттингом, гнетущей атмосферой, и отличным звуковым сопровождением. Однако не все игроки в Hunt догадываются, что изначально она должна была быть совершенно другой игрой.

Изначально игру анонсировали незадолго до Е3 в 2014 году под названием Hunt: Horrors of the Gilded Age. На тот момент игру разрабатывали Crytek USA, которая состояла из остатков Vigil Games, авторов серии Darksiders. Игра должна была распространятся по Free‑To‑Play модели.

Спустя некоторое время, уже на самой Е3, показали геймплей игры, который в первую очередь выделялся интересным сеттингом. Действие игры происходило в Луизиане в конце XIX века, по неведомой причине Америку наводнили полчища различных тварей, а четвёрка главных героев должна была уничтожать особо опасных тварей за награду. И пожалуй это всё, что объединяет эти версии игр, потому что геймплей у Hunt: Horrors of the Gilded Age был совершенно иной.

Если Hunt: Showdown это необычный шутер от первого лица, который хорошо комбинирует PvE и PvP элементы, то Hunt: Horrors of the Gilded Age — чистокровный кооперативный шутер на четырёх человек от третьего лица. Ближайший геймплейный аналог — Resident Evil 5.

Суть заданий сводилась к следующему: игроки приходили на локацию, и добирались из точки А в точку Б к боссу, которого надо убить. По дороге к нему игрокам приходилось убивать множество обычных монстров, и редко появляющихся громил, для убийства которых надо было работать сообща.

Для убийства тварей у игроков должен был быть внушительный арсенал: начиная от классических револьверов и винтовок, и заканчивая огнемётом. Главной особенностью игры должна была стать процедурная генерация заданий, благодаря которой уровни и враги не повторялись.

Помимо этого разработчики обещали множество различных боссов (в геймплейном видео показывают одного из них — ведьму). В общем, сам концепт хоть и не был чем-то новаторским, но за счёт процедурной генерации, и различных боссов геймплей выделялся среди конкурентов.

А вот с атмосферой всё не так гладко. С одной стороны — за счёт окружения появляется ощущение того, что ты находишься в богом забытом месте, в котором тебе не комфортно находится, а опасность поджидает за ближайшим кустом. С другой — всю атмосферу уничтожает звуковое сопровождение.

Если в Hunt: Showdown на звук делается большой упор (по выстрелам можно узнать примерное местонахождение врага, или же за счёт напуганной живности можно узнать, что враг неподалёку, да и само окружение постоянно даёт о себе знать, то где-то в далеке будет слышно завывание волков, то мельница будет зловещие скрипеть) и за счёт этого создавалась отличная атмосфера богом забытого места, в которую быстро погружаешься, то в Hunt: Horrors of the Gilded Age заметно, что на саунд дизайне не заостряли внимание: звуки выстрелов в игре довольно паршивые, окружение практически не даёт о себе знать (разве, что иногда можно услышать сверчков), а музыка на заднем фоне скорее задаёт атмосферу фильма категории B (в том же Hunt: Showdown музыка играет только в главном меню, и она отлично вписывается в мрачный настрой игры). Разве, что озвучка в игре хороша, что главные герои, что монстры озвучены похвально.

Но не смотря на некоторые проблемы игроки были заинтересованы игрой, и спокойно ожидали грядущего бета теста. Однако беда пришла откуда не ждали. Спустя некоторое время у Crytek начались большие проблемы с финансами, в результате чего им пришлось закрыть несколько своих филиалов, в том числе и Американский, который как раз отвечал за разработку Hunt: Horrors of the Gilded Age. После закрытия Crytek USA разработка игры перешла в руки основного филиала Crytek в Германии, где игру переделали в тот Hunt, который мы сейчас имеем.

Интересный факт: после реструктуризации Crytek USA превратилась в Gunfire Games, и спустя несколько лет выпустила Remnant: From the Ashes, где использовала большую часть идей из Hunt: Horrors of the Gilded Age.

В итоге ответим на вопрос заданный в начале — стоило ли переделывать Hunt? На самом деле — стоило. Потому что если Hunt: Showdown геймплейно представляет собой действительно необычный шутер, с отличным звуковым сопровождением, и погружающей атмосферой, то Hunt: Horrors of the Gilded Age мог бы стать обычным кооперативным шутером, который выделялся бы исключительно за счёт необычного сеттинга, рандомной генерации, и боссов.

Вот хоть убейте, но не понимаю, почему Крайтек решили такой шикарный сеттинг превратить в онлайн пострелушки с сомнительной механикой. Ведь можно же было отличную синглплеерную историю рассказать в данном сеттинге. Думали, наверное, свою онлайн-дрочильню создать, а получилось как всегда. Жалко.

Ты хоть в эти онлайн пострелушки играл? Назови хоть одну игру похожую именно НА ЭТИ онлайн пострелушки + написано из того ханта сделали remnant. Итак есть и сингл и мультиплеер. Чем ты недоволен?

Я лишь взял на себя смелось влажно помечтать об игре именно от Крайтек и именно в данном сеттинге, с сюжетом и высоким техническим исполнением. Вот и все.

Ведь сюжетный сингл - это то, что так хорошо у Крайтек получалось последнее время.

В данном сеттинге надо сильно постараться, чтобы обосраться с сюжетом. В конце-концов может атмосфера вытянет игру, да и на стороне можно опытного постановщика позвать. ред.

Никогда не нужно стараться, чтобы облажаться с сюжетом. Это легко получается само собой у большинства компаний, вне зависимости от сеттинга и всего остального.

Хороший сюжет в игре - титаническая работа. Поэтому таких игр так мало и они всегда на слуху.

В данном сеттинге надо сильно постараться, чтобы обосраться с сюжетом

В каком "данном сеттинге"? Мистическая херобора на диком западе? Ну да, вообще не обосрешься, да еще и сеттинг максимально интересный массовому игроку, ага

Получилась бы left 4 dead 3 и ты бы на самом этом форуме ныл, нафиг нужна эта игра.

Я не ною, дядь, а высказываю своё мнение. С подобным тоном общения — иди мимо.

Пака не ноешь. потому что, хант переделали. раз ты такой ранимый, пошёл мимо. ред.

да и на стороне можно опытного постановщика позвать.

Ага, опытного кинематографиста, который с играми на ты, местного. Уве Болла короче. ред.

Уже обосрались. Играю в Hunt с упоением, но описания монстров и мини-истории читаю с фейспалмом))) Такая атмосфера в игре, что хоть ложкой ешь, а сценарий - детский сад, ей богу. Добавить в окружение десяток нарративных историй и усилить сценарий - игра станет лучшим во что я когда-либо играл.

тарков отдаленно похож

там сеттинг другой всё таки. Одно другим не заменить

Назови хоть одну игру похожую именно НА ЭТИ онлайн пострелушки

я ему назвал. насколько на игру влияют шкурки моделек - сам уже решай

Только они совершенно по разному играются, лол.

Я думал, в контекте этого разговора - важно, сразу ведь упор сделали на сеттинг. Ну да ладно

Да, тарков абсолютно то-же самое только в современном сеттинге. Не буду спорить, что тарков в плане реализации - жуткое дерьмище, но и хант в начале пути не блистал.

Крайтек решили пойти на поводу мейнстрима и родили очередную онлайн дрочильню с, как уже говорили, сомнительными механиками. Если бы они сделали сингл с крутой историей в этом-же сеттинге, а паралельно работали над мультиплеером - это был бы win win. (GTA или RDR в пример).

Вроде говорите о мейнстриме, а механики "сомнительные". Сомнительные в каком плане? В плане, что не удовлетворяют вкусы некоего меньшинства, предпочитающего сингл?

меньшинства

Дтф, пощади

Ты давно сравнивал аудиторию классических ААА синглов в сравнении с аудиторией популярных песочниц, сессионок и тд по количеству человек?)

1) Ты эту аудиторию адекватно никогда не посчитаешь, потому что игры эти не требуют онлайна.
2) Большинство сессионного говна, которое делает цифры онлайна - бесплатно. Тут как бы логично что народу там будет больше чем в б2п ААА.
3) Казуальная аудитория этих сессионок дрочит десятилетиями в один фортнайт/танки/итд, пока сингловая аудитория покупает хотя бы несколько фулл-прайсовых игр в год.
4) Ну и крупных сессионок тупо не выходит столько же сколько сингловых проектов.
Да, одновременный онлайн в них выше, на то они и дрочильни. Но общее количество играющих в них далеко не всегда обгоняет синглы.
Это игры с разным подходом и разным поведением ЦА.

Аудиторию синглов можно посчитать по проданным копиям, а можно сравнивать доходы в том и ином сегменте, ведь издателю прежде всего важны деньги. И в том и в другом случае показатели популярных сетевых проектов лучше показателей синглов.

Сколько игр в год купил сингловик не очень важно издателю, так как сингловик не будет три раза покупать одну и ту же игру этого издателя, если он не Тодд Говард.

Сколько сессионок выходит тоже не очень важно в разрезе обсуждаемого вопроса. Хотя, изначальная жалоба звучит так, что этих сессионок выходит слишком много, мейнстрим же.

Остальные ваши эпитеты про казуальную аудиторию, дрочильни, говно оставим за кадром. Так то PvP по дефолту сложнее любого PvE проекта.

Так то PvP по дефолту сложнее любого PvE проекта

Надеюсь ты подумаешь хотя бы пару секунд, и поймёшь насколько это спорное утверждение.

PvE это или идеальное исполнение одного и того же сценария, пока не получится (аля боссы дарк соулс, любая компания или сценарий без рандома), либо противостояние ИИ, который заведомо глупее человека кроме некоторых частных случаев (шахматы например), но иногда компенсирует это читами.

В PvP нельзя полностью заучить последовательность действий для победы, только общие тактики с высокой долей импровизации (которую в real-time играх нужно выдавать за считанные секунды), а противостоишь ты человеку, который может быть нубом конечно, но в типичном случае с ранкедом - примерно равен тебе по навыкам. В играх, где присутствует и PvP и PvE составляющая, как правило опытный PvP игрок с лёгкостью справляется с действиями, которые требуются в PvE, но не наоборот.

Только в РДР ужасный мультиплеер - можно считать, что его нет. А в ГТА мульт дорабатывали годами (и если б ГТА не был шедевром с гигантской аудиторией - то забили бы)

Я не сравниваю качество реализации. Посыл был таков, что они могут выпустить крутой сингл и параллельно пилить мультик. Попутно выпуская длц для сингла и развивая мульт.

А я реалист, а не идеалист. Как правило если делают сингл - страдает мульт и наоборот. Ну ок - это понравится любителям сингла, не понравится любителям мульта. Итог - твое предложение шило на мыло поменять. Я понимаю твою позицию с точки "Я больше люблю сингл", но не более.

За последние 3 года прошел только 4 сингла (Far Cry, Tomb Raider, Metro и RDR 2), а все остальное - чисто онлайн дрочево (CS:GO, Siege, CoD, Hunt, Tarkov, Insurgency, Fortnite, PUBG, h1z1). Последнее уже жутко приелось.

Ты топишь, чтобы Хант был синглом, но сам заносишь больше онлайн-дрочильням. Не надо так.

Чел, ты думаешь Крайтеки не хотели сделать одиночную игру в этом сеттинге? В их положении, когда они начали пилить\переделывать "Хант" им тупо нужна была "подушка":
Делаешь мультиплеерный хардкорный шутер в интересном сеттинге
Даёшь этому продукту статус "Ранний доступ".
Люди приходят (покупают), пробуют, оставляют фидбек.
Они дорабатывают игру и понемногу двигают её к релизу.
Впоследствии релизят на консоли текущего поколения, расширяя аудиторию.

У игры на данный момент хуева туча минусов и недочётов, включая анимации охотников, всего лишь 2 карты, всего лишь 3ёх боссов, прокачка оружия по аналогии с BF1, а не модульная система с накоплением опыта для установки прицела\штыка\переработки оружия в обрез, etc.

На одном из стримов Жаннет (или как там зовут эту деваху) отвечала на вопрос про соло-режим и сказала, что были мысли об одиночной компании "Ханта" или его спин-оффа для компании, так как у игры есть ЛОР, но нет сюжета.

онлайн пострелушки с сомнительной механикой

онлайн-дрочильню создать

Нормальные там механики, от тебя вкусовщиной попёрло просто пиздец. Стрельба однако одна из самых приятных.

На официальном Discord-канале игры Hunt: Showdown была проведена сессия AMA по ЛОРу. На вопросы отвечали нарративные дизайнеры James (Hearn) и Nicolette (Hawthorne). Мероприятие проходило в связи с доступностью в обновлении 6.0 «Книги монстров» (Book of Monsters, MONSTRORVM). Предлагаю вашему вниманию адаптированный перевод.

В: Что произошло? Это проклятие? Болезнь? Чума?

О: Болезнь или проклятие – причина появления каждого [монстра]. Конец 19-го века был периодом культурной революции, когда научное мышление пришло на смену религиозному. Закрытие западного фронтира стерло устные фольклор и мифологию, но, в свою очередь, образное мышление снова возникло в расцветающем жанре научной фантастики. То, что повлияло на топи Луизианы, является объединением этих тревог.

В: Что было причиной того, что отец Нико и доктор Винклер исчезли без следа?

О: Последние дни отца Нико и доктора Винклера подробно описаны в записях о Прихвостнях (Grunt), я думаю, что, прочитав все из них, вы можете сложить 2 + 2.

В: Что же такое Водяной дьявол?

О: Я рекомендую вам открыть все дневниковые записи, касающиеся Водяных дьяволов, для получения ответа на ваш вопрос.

В: Действие игры происходит в прошлом или в будущем? Или, может быть, в альтернативной вселенной?

О: Все происходит в 1895 году.

В: Когда вы выпустите какую-то реальную информацию про ЛОР игры, чтобы мы перестали путаться в догадках?

"Книга монстров" (MONSTRORVM) в игре Hunt: Showdown

В: Весь окружающий мир был также заражен?

О: Нет, со временем мы будем все больше и больше узнавать об остальном мире, хотя, конечно, наше внимание сосредоточено на Луизиане.

В: Препараты Vitality shot созданы на основе ядов, полученных из инфицированных, монстров или демонов?

О: Мы исчерпывающе ответим на этот вопрос в грядущей «Книге оружия» (Book of Weapons), которая расскажет о происхождении всего оружия из арсенала.

В: Распространилась ли инфекция за пределы Луизианы?

В: Инцидент произошел до или после Гражданской войны, или, может быть, во время нее?

О: После Гражданской войны, в 1895 году. Но были некоторые схожие случаи и во время нее.

В: Что ожидает охотников в конце режима «Быстрой игры»?

О: Проклятой душе остается надеяться только на спасение с помощью Источника (The Wellspring).

Первое появление каждого босса, о котором вы прочтете в «Книге Монстров», было связано с «превращением» одного человека и этот человек /его душа/нечто иное, как бы вы это ни назвали, остается привязанным к этой новой форме, мучится в своего рода чистилище, обреченный на возрождение в одной и той же адской форме снова, и снова, и снова. Делает ли это его «единственным» или «многократным»? Я бы поспорил с его кратностью, как и с ее возрождением, но душа, использованная при его создании, каждый раз застревает там. Таким образом, существует обязательный элемент, который соединяет всех Мясников/Пауков/Прихвостней и т. п., но технически это новое существо каждый раз. Новое существо по тому же рецепту.

В: Есть ли какое-то объяснение, почему охотники мгновенно умирают, когда истекает таймер контракта? Я понимаю, что это проблема обусловлена геймплеем, но есть ли какая-то причина для этого?

О: Это просто абстракция. Если вы потерялись на болотах, то вам лучше умереть.

В: Если охотники являются членами одной и той же ассоциации, почему они убивают друг друга?

О: Это не организация в строгом понимании, а группа людей с общими интересами. Когда интересы пересекаются, это приводит к конфликту. Почему вы убиваете других охотников? Мы хотим исследовать это более подробно в грядущей «Книге Оружия».

В: Какую роль во всем это играет Вуду?

О: Вуду играет здесь второстепенную роль, точно так же, как христианство и все иные религии: те, кто верят в христианство, пытаются найти объяснения происходящему согласно своей системы убеждений. Однако «инфекция» не имеет религиозного происхождения.

В: Экспериментировала ли AHA [Американская ассоциация охотников] с путешествиями во времени?

В: Люди превратились в Прихвостней, Ульев… Они знают о своем состоянии или их разум просто исчезает с инфекцией?

О: Читайте записи!

В: Какой смысл сущностям распространять болезнь? У них есть причина, по которой они пришли сюда?

В: Как Ассоциации охотников удалось сохранить в тайне произошедшее в Луизиане и предотвратить распространение слухов?

О: Многие люди думали, что это чума. Люди, близко подобравшиеся к реальной причине, часто оказывались убитыми. Слухи не удалось полностью остановить.

В: Почему в игровом мире встречаются трупы людей, которые не были инфицированы? Они обладали иммунитетом?

О: Некоторые были с иммунитетом к инфекции, но многие были просто убиты до инфицирования.

О: Читайте «Книгу монстров»!

В: Откуда взялись траншеи? Прилагались ли какие-то усилия по сдерживанию/выживанию, или они были там еще до появления зомби?

О: В некоторых захолустьях никогда не вкладывали рабочую силу в немедленный снос укреплений после Гражданской войны. Сельское хозяйство было важнее.

В: Как работает темное видение?

О: Мы займемся исследованием этого явления в дальнейшем.

В: Была ли незаконной деятельность Американской ассоциации охотников?

О: Я не уверен, что законы США запрещали убийство монстров.

В: Откуда появился Источник?

О: Из того же места, откуда пришел «Скульптор» (sculptor).

В: Делятся ли между собой охотники новейшими технологиями такими, как Dolch и Mosin Avtomat, пришедшими на смену более надежных Caldwell и Winfield?

О: Да! Но каждый имеет свои предпочтения – некоторые более традиционны.

В: Что послужило началом для всех этих событий?

О: В настоящее время это очень хороший вопрос!

В: Боссы это бывшие люди, претерпевшие мутацию, или в них поселились демоны из ада?

О: Ответы на это вы найдете в «Книге монстров».

В: Есть ли в игре скрытые секреты, найдя которые мы получим скрытую часть ЛОРа игры?

В: Есть ли у вас планы рассказать об оружейниках и производителях оружия марок Crown & King, Caldwell, Winfield?

Q: Уильям Сэлтерс (William Salters) украл документы Американской ассоциации охотников из психиатрической больницы? Если да, то пытался ли он предупредить людей о проклятии?

В: В ближайшее время вы больше узнаете о Сэлтерсе.

В: Превращаются ли в зомби убитые охотники?

В: Что делает ассоциация охотников с добытыми трофеями? Использует ли она их для изготовления какого-либо оружия?

О: Еще один действительно хороший вопрос. Они в самом деле используют некоторые из них. Эта история, правда, заслуживает отдельного добротного рассказа.

В: Являются ли метки и кольца, которые охотники носят на себе, способом усиления определенных способностей? Или они чисто косметические.

В: Будет ли еще новый ЛОР в будущем?

В: Что удерживает босса в логове?

О: Удерживает или скрывает? Довольно таки опасно быть самой желанной целью, когда вокруг много охотников.

В: Ульи это исключительно женщины? Или мужчины тоже могут стать Ульями?

О: Это связано с ответом на вопрос про то, встречаются ли монстры одиночно или многократно. Поскольку каждое существо происходит от одного конкретного человека, который затем попадает в этот цикл, а Улей был «построен» из женщины, я бы сказал, да, только женщины бывают Ульями. Пока у нас есть только свидетельства об ульях с женским телом. Но я не могу точно сказать, что однажды мы не найдем доказательств иного.

В: Какова была продолжительность предыдущих инцидентов? Когда закончится инцидент в Луизиане? «Книга монстров», кажется, подразумевает, что она была написана задолго до того, как это событие завершилось.

О: Мы исследуем только историю событий 1895 года.

В: Если боссы не выходят из логова, как они оставляют улики?

О: Когда охотники уходят, боссы выходят наружу поиграть.

В: Почему дьявол так снисходительно относится к переговорам с охотниками? Разве он не понимает, что они используют его силы, чтобы остановить его же планы?

О: Торг? Охотники обычно думают, что лучше попросить прощения, чем разрешения.

В: Трансформация в Улей кажется очень спокойной и не выглядит отвратительной. Опрашиваемая новобранцем описывала это так, будто жертва, свидетелем превращения которой она была, не особо заботилась о происходящем. Является ли обращение человека в Улей сперва преобразованием разума, до того, как разорвётся грудная клетка?

О: Я не уверен, у кого просить это уточнить, так как это пришло из документа сообщества, но мне интересно, прочитал ли спрашивающий все записи об Ульях? Я бы не назвал это приятным. Опрашиваемый не является лицом, которое трансформировалось, и рассказывает об увиденном через некоторое время после инцидента.

В: Можем ли мы ожидать появления более известных охотников? И если да, дадут ли они нам представление о том, каково быть охотником?

О: Оставайтесь с нами!

В: Есть ли в ЛОРе свидетельства того, что охотники забирают ухо с каждого убитого ими охотника, чтобы носить такие трофеи как ожерелье?

О: Я уверен, что есть охотник, который делает это.

В: Есть ли какое-то упоминание в ЛОРе утки с ногами и оружием? [речь идет о монстре Уткенштейне, которого можно найти в секретной комнате на Port Reeker]

О: Это ключ ко всей головоломке. [А вот это уже очень интересно. На карте Stillwater Bayou уточки встречаются не один раз]

В: Есть ли планы по созданию оружия из монстров? Например, копье из кости монстра.

В: Охотники обречены убивать боссов снова, и снова, и снова во множественных вселенных для развлечения дьявола?

О: Вы тоже ходите на работу каждый день.

В: Превратился ли доктор Рид (Dr.Reed) в Паука или нет?

О: Все сложно. «Книга монстров» затрагивает этот вопрос.

В: Почему давно не было информации от разработчиков ЛОРа?

О: Мы находимся под NDA и не можем обсуждать нереализованный контент.

В: Существуют ли иные организации, отличные от Американской ассоциации охотников?

О: Эту тему обсудим в будущем.

О: Есть широко известная ассоциация охотников, но это всего лишь витрина. Кто говорит, что власти хотят, чтобы ситуация разрешилась как можно скорее, или даже считают, что был кризис? Посмотрите на реакцию правительства на бубонную чуму в Сан-Франциско примерно в то же время.

В: Почему охотники убивают себе подобных ради трофеев? Дело только в деньгах?

О: Жадность, жажда славы, скука и прочие причины.

В: Если нет связи с религией, почему практикующие Вуду связываются с Хаффом и почему он серьезно относится к Мари Лаво?

О: Это важные фигуры в сообществе в целом, их вера дает путь к пониманию общей картины происходящего.

В: Имеют ли организации какую-либо политическую власть вне этих событий?

О: Некоторые из них имеют, в различном качестве.

В: Чем вы должны пожертвовать, чтобы использовать темное видение? Это что-то вроде сделки с другим измерением?

О: Иногда, каждый жертвует чем-то своим.

В: Какая сила позволяет использовать темное видение? Это магия?

О: Немного науки, немного магии.

В: Что было самым сложным в развитии ЛОРа Hunt: Showdown и что было лучшим на данный момент?

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Создатели игры Hunt: Showdown мастерски сгущают краски, отказываясь дать однозначную исчерпывающую информацию о том, что же на самом деле произошло в Луизиане в 1895 году и что послужило причиной всему. Вместо этого нам дают обрывочную и часто противоречивую информацию, в которой нелегко разобраться. Я попытался воссоздать картину событий, связанную с Луизианским инцидентом.

Согласно заявлениям от нарративных дизайнеров, отдельные случаи появления монстров в Луизиане были и во время нее.

Война закончилась, но некоторые солдаты домой не вернулись, вступив в ряды охотников, о чем свидетельствуют письма и прочие документы на Maw Battery и Fort Carmick. Т.е. уже во всю силу работают охотничьи угодья, но до масштабов катастрофы дело не дошло.

Гарольд Блэк, будущий охотник, впервые столкнулся с Ассасином в Новом Орлеане, о чем имеется запись в его дневнике.

Рукотворный экономический кризис. Депрессия 1893 года стала худшей в истории США на тот момент. Более 15000 компаний и 500 банков разорилось, безработица на пике депрессии составила 17—19 %. Продолжалось это 4 года.

Элвуд Финч при поддержке Ф.Х. Джонса селится в отдельном доме, который превратил в штаб-квартиру, где координировал действия охотников. Последние только за прошлый год, т.е. 1893, убили сотни монстров.

18 июля 1894 умер молодой человек, тело которого было забальзамировано Чарльзом Д. (Charles D. Boyd) и Фрэнком Т. Бойдами (Frank T. Boyd) из Лафайета. «Тело было обработано и превращено в вещество, напоминающее камень. Вся кровь была забрана, а жидкость впрыснута. Через две недели не было никаких следов разложения, и плоть начала затвердевать. Странные наросты, напоминающие гнездо бумажных ос…». Через год тело было все еще недвижимо.

Уильям Солтер доставлен в государственную больницу для душевно больных в Джексоне

Пациент в душевном расстройстве, а также, как отметил Хафф Джонс, является зараженным, но сопротивляется инфекции.

Письмо PHJ членам AHA касательно Ханны Кинни (Hannah Kinney), которая стала матерью Мясной головы.

Газеты Нового Орлеана сообщают о вспышке бешенства

Читателям советуют избегать собак и диких животных, прививать домашних животных (вакцинация разработана в 1885 году).

Береговая охрана Нью-Йорка обнаружила нелегальное оружие на шведском судне «Sigyn»

Это одно из многих свидетельств массовых поставок оружия для охотников.

Рост эпидемии и ухудшение ситуации в охотничьих угодьях

Солнечное затмение

Тело таксидермиста нашли на болотах, опознать могли только по стеклянному глазу. Последняя известная нам запись из его дневника датирована 19 марта. Не исключено, что он погиб от руки созданного им же чучела Мясника из трупа Мясной головы.

В Луизиане одного мужчину приговорили к 60 дням тюрьмы и штрафу в 1 доллар за скрытное ношение оружия

Намёк на поддержку рекрутов-охотников со стороны системы правосудия.

Повторное обследование Уильяма Солтера в больнице для душевнобольных

Обострение нестабильности пациента, агрессивное поведение.

Во время осмотра пациента Уильяма Солтера был атакован доктор Й.Р. ЛеМоннье. Последний был заражен укусом, инфекция стремительно прогрессировала. Пациент сбежал.

Монстры, ранее встречавшиеся по одиночке, были обнаружены в большой стае, от которой с большим трудом отбились охотники во клаве с доктором Джонсом.

Дети Шелл доставлены в больницу для душевнобольных Джексона

Ранее они стали свидетелями обращения их матери в Улей. Принял детей в больницу некий доктор Ф. (по всей видимости, это Элвуд Финч).

Необычное сияние отмечено в газетных отчетах за июль в Новом Орлеане

Вероятно, оно связано с разразившейся катастрофой.

Начало открытых боестолкновений между группами охотников

Дата условная, поскольку письма Рассела Чемберса не датированы, но упоминается август.

Гарольд Блэк произвел вскрытие захваченного Бронированного и сделал его фото.

Вскрытие тела Бронированного

Пациент сбежал из больницы для душевнобольных во время процедур

По имени Сэлтер ? (может быть, Уолтер? запись неразборчива). Описан как «вооружен и привычен к насилию».

Здесь какая-то ошибка. Речь не может быть об Уильяме Солтере, который похитил документы AHA и оставил дневниковые записи, проливающие свет на некоторые моменты Луизианского инцидента, поскольку он сбежал из больницы 13 мая 1895 и был ориентировочно в середине лета ликвидирован на болоте.

Бойня в луизианской больнице для душевнобольных в Джексоне

Произошла бойня в луизианской больнице для душевнобольных в Джексоне. 14 пациентов убито. Зверски. Доктор, лечивший пациентов, найден мертвым несколько дней спустя. Нет упоминаний об аресте. В газете, которая готова обсуждать любое мелкое общественное происшествие. Хафф остается суперинтендантом.

Начало публикаций "Дьявол, которого вы знаете" в «New Orleans True Crescent»

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Сайт HuntZone.pro не является официальным сайтом игры Hunt: Showdown. О проекте

Запрещается копирование, распространение (в том числе путем копирования на другие сайты и ресурсы в Интернете) или любое иное использование информации и объектов без размещения активной гиперссылки, открытой для индексирования поисковыми системами.

Портал IGN опубликовал дневник разработчиков Hunt: Showdown. В этом дневнике команда Crytek объясняет, как появился их новый проект, и что игроки могут ожидать от игрового процесса.


Представлен тизер трейлер события The Harvest для Hunt: Showdown

Представлен тизер трейлер события The Harvest для Hunt: Showdown

Для ковбойского кооперативного хоррора Hunt: Showdown вышло обновление 1.6.2 - Тестовый сервер

Для ковбойского кооперативного хоррора Hunt: Showdown вышло обновление 1.6.2 - Тестовый сервер

Читайте также: