В какой части call of duty припять

Обновлено: 06.07.2024

Разработчики опубликовали трейлер, который ранее утёк в сеть.

В ролике продемонстрировали главных героев Vanguard и противостоящих им нацистов, которые научились управлять умершими, превращая их в контролируемых зомби. В трейлере продемонстрировали возможность перемещения во времени, куда игроки смогут отправляться для поиска артефактов и особых видов оружия.

Согласно трейлеру режима Zombies, помимо традиционного оружия, в арсенале игроков будут реликвии с различными эффектами для того, чтобы противостоять умершим. Также разработчики показали несколько новых особых видов зомби, включая огненное многорукое гигантское создание, с которыми нацисты заодно.

Персонажи [ ]

Протагонисты [ ]

    Алекс Мэйсон — главный герой игры. Так или иначе связан со всем сюжетом игры. Капитан морской пехоты США и спецагент ЦРУ. Виктор Резнов (†) — персонаж советской кампании в Call of Duty: World at War. Бывший капитан Красной армии. Возглавлял отряд Красной армии, взявший в 1945 году нацисткую базу в Арктике, где Драговичу достались Штайнер и его разработки. Тем не менее, Драгович, из-за давней личной неприязни, попытался испытать «Нову-6» на самом Резнове, но тот чудом спасся. В конечном счёте, попал в лагерь под Воркутой, где познакомился с Мэйсоном, а также спланировал и возглавил восстание в 1963 году, в конце которого был убит охранниками ГУЛАГа. Дальше появляется как галлюцинация Мэйсона. Джейсон Хадсон — куратор Мэйсона после его возвращения из Воркуты. Спецагент ЦРУ. Участвовал в защите Кхесани, операциях в Ямантау и Коулуне (где выступает как протагонист) и захвате «Русалки». Раскрывает замысел Драговича по активизации «спящих агентов» с помощью номерной радиостанции. КапитанМоусли — напарник майора Нейтча. Пилот, управляющий самолётом SR-71. Появляется в миссии «ОМП». МайорНейтч — напарник капитана Моусли. Пилот, управляющий самолётом SR-71. Появляется в миссии «ОМП».

Антагонисты [ ]

Второстепенные персонажи [ ]

Миссии [ ]

Верхние слои атмосферы Земли;

Разработка и поддержка игры [ ]

Хронология разработки игры [ ]

В самом начале мая 2009 года появились неподтверждённые сведения о том, что события Call of Duty 7 будут разворачиваться на Кубе, в Ираке и во Вьетнаме. Эта информация появилась на сайте «That VideoGame Blog», который получил её из «надёжных источников». Стало известно также, что разработкой игры занимается Treyarch.

Первое официальное упоминание о выходе игры в 2009 году было сделано 5 ноября 2009 года во время представления финансового отчета за третий квартал 2009 года. Финансовый директор компании Activision Томас Типпл (Thomas Tipple) заявил, что в 2010 году издатель выпустит и новую часть серии Call of Duty.

В декабрьском номере печатного журнала «Playstation: The Official Magazine» присутствовала статья под названием «The Secret Games of 2010» (Секретные игры 2010 года), которая описывала крупные неанонсированные игры, готовящиеся к выходу в 2010 году. Среди этих игр присутствовала и Call of Duty 7.

11 февраля 2010 года президент и CEO компании Activision Майк Гриффит (Mike Griffith) сообщил во время пресс-конференции, на которой обсуждались результаты прошедшего календарного года, что компания не ожидает от седьмой части серии Call of Duty повторения успеха игры Call of Duty: Modern Warfare 2, так как в 2010 году у игры будет больше соперников. «В этом году конкуренция будет более жестокой и мы не надеемся повторить успех Modern Warfare 2. Впрочем, мы все равно возлагаем большие надежды на новую игру, так как в 2009 году армия поклонников Call of Duty значительно выросла», — заявил Гриффит. Среди главных соперников называются Medal Of Honor, Battlefield: Bad Company 2 и Halo: Reach.

19 февраля 2010 года на игровом сайте VG247 были размещены новые подробности о ходе разработки игры. В этот раз стала доступна информация о подборе актеров для озвучивания Call Of Duty 7. Эта информация также подтвердила существовавшие ранее догадки о том, что новая часть серии Call of Duty будет связана с Вьетнамом — в описании одного из главных героев можно найти упоминание о его службе в этом регионе. Так же из документа, описывающего требования к голосам главных героев, стали доступны их имена и характеристики:

  • Фрэнк Барнс (Frank Barnes) — закаленный ветеран Второй мировой войны, возраст — около 50 лет. Американец. (требования к тембру голоса: похожесть на голос Дж. К. Симмонза, Джорджа Бэйли или Томми Ли Джонса).
  • Джозеф Льюис (Joseph Lewis) — самый молодой член команды Фрэнка, родился и вырос в Новом Орлеане, возраст — около 30 лет. Афроамериканец. (Jason Hudson) — имеет более 15 лет выслуги в армейских подразделениях, пользуется большим доверием в ЦРУ, был рожден в Вашингтоне, возраст — около 35 лет. Европеоид.

2 марта 2010 года Activision подтвердила, что в 2010 году новую часть серии Call of Duty разрабатывает Treyarch, а в 2011 году это будет не Infinity Ward, а Sledgehammer Games — совершенно новая студия. В то же время было так же подтверждено, что загружаемый контент для Call of Duty: Modern Warfare 2 разрабатывает Infinity Ward.

19 марта 2010 года стало известно полное название игры — Call of Duty 7: Black Ops. Так же появилась дополнительная информация об игре:

  • релиз игры запланирован на ноябрь 2010 года (в апреле 2010 года стала известна точная дата выхода игры: 9 ноября 2010 года);
  • временной отрезок, в котором развиваются события, находится между второй мировой войной и нашими днями;
  • некоторые миссии будут проходить на Кубе и в Южной Америке, что намекает на то, что холодная война и война во Вьетнаме будут фигурировать в сюжете;
  • в игру вернётся режим борьбы с зомби;
  • в версию для PC вернутся выделенные сервера.

3 апреля 2010 года появилась следующая порция информации о готовящейся к выходу игре. Она была собрана с форумов, на которых разработчики из Treyarch общаются с игроками (разработчики внимательно читают всё, что им предлагают в качестве идей игроки). Стало известно, что:

  • в игре возможно появятся киллстрики (killstreak rewards), настраиваемые индивидуально для каждого созданного класса;
  • награды за киллстрики будут сохраняться при смерти игрока, но убийства, полученные при использовании этих киллстриков, не будут вноситься в зачёт для получения следующей киллстрик награды;
  • разработчикам из Treyarch не нравится перк командо, поэтому игроки вряд ли увидят его в Call of Duty 7: Black Ops;
  • разработчики пытались ввести в игру управляемую игроком сторожевую пушку (Sentry Gun), но результат их не удовлетворил;
  • в качестве дополнительного оружия возможно будут доступны только пистолеты и ракетницы, так как по мнению разработчиков из Treyarchшотганы и автоматические пистолеты в виде дополнительного оружия дают большее преимущество использующему их игроку перед теми, кто их не использует;
  • возможно нож так же будет в списке дополнительного оружия, то есть не будет доступен по умолчанию, как это было в предыдущих играх Call of Duty;
  • в игре не будет ядерного взрыва в виде награды за серию убийств, так как разработчикам не нравится награда, которая преждевременно заканчивает бой.

30 апреля 2010 года руководитель студии Treyarch Марк Ламия (Mark Lamia) сообщил, что в Call of Duty: Black Ops помимо однопользовательского и многопользовательского режима игры так же появится кооперативная игра, впервые представленная в серии Call of Duty в игре Call of Duty: Modern Warfare 2.

1 мая 2010 года сеть магазинов GameStop начала принимать предзаказы на Call of Duty: Black Ops. Сюрпризом стал следующий факт: в предзаказе недоступна версия игры для консоли Wii. Все предыдущие игры, которые студия Treyarch разрабатывала для приставок седьмого поколения, выходили на всех консолях: Playstation 3, Xbox 360, Wii и так же в версии для PC.

6 мая 2010 года Роберт Котик (Robert Kotick) отметил, что Call of Duty: Black Ops будет сюрпризом для миллионов поклонников игр серии Call of Duty, а Томас Типпл (Thomas Tippl) добавил, что игра предоставит игрокам экстраординарные возможности в многопользовательской игре.

10 мая 2010 года появилась информация о том, что в игре будет присутствовать кооперативный режим для четырёх игроков.

14 мая 2010 года студия Treyarch подтвердила, что в версии для PC будет использоваться система выделенных серверов.

Официальный анонс [ ]

28 апреля 2010 года на сайте GameTrailers появилась информация о том, что в пятницу 30 апреля 2010 года будет представлен официальный анонс следующей части серии Call of Duty.

30 апреля 2010 года стал доступен официальный сайт игры и точная дата релиза: 9 ноября 2010 года. 1 мая 2010 года на официальном сайте игры был выложен дебютный трейлер игры.

Пакеты карт [ ]

14 мая 2010 года появилась информация, что пакеты карт для Call of Duty: Black Ops будет разрабатывать отдельная студия, нанятая Activision, - Raven Software. До этого пакеты карт подготавливались той же студией, что и разрабатывала игру, - Infinity Ward или Treyarch.

Продажи [ ]

Режим зомби [ ]

Долгое время после анонса Call of Duty: Black Ops игровая общественность задавалась вопросом, будет ли в новой игре студии Treyarch представлен полюбившийся многим игрокам режим борьбы с зомби, впервые представленный разработчиком в Call of Duty: World at War. Во всех интервью представители студии избегали отвечать на вопросы, связанные с этим режимом.

В начале августа 2010 года появилась информация о том, что 4 карты для борьбы с зомби из Call of Duty: World at War будут доступны тем, кто оформит предзаказ на лимитированные издания Call of Duty: Black Ops. Впервые косвенная информация о том, что режим полноценно вернётся в игру, появилась 27 сентября 2010 года, когда издатель BradyGames, подготавливающий книгу о прохождении игры, тактиках в многопользовательской игре, в пресс-релизе сообщил о наличии в книге информации о борьбе с зомби.

28 сентября 2010 года в тизере к игре были замечены зомби, которых засняли камеры слежения, что так же было расценено как косвенный факт наличия полюбившегося режима в игре.

5 октября 2010 года руководитель студии Марк Ламия (англ. Mark Lamia) в интервью ресурсу GameTrailers рассказал, что в игре изначально будет доступен как минимум один уровень, на котором можно будет играть против зомби. Так же Марком было подтверждено, что в данный режим можно играть на одной консоли с разделенным экраном телевизора.

1 ноября 2010 года стало известно, что главными героями, одним из которых может управлять игрок, в совместной игре в режиме борьбы с зомби являются: Джон Кеннеди, Ричард Никсон, Фидель Кастро и Роберт Макнамара.

Если вы намерены проходить сюжетную часть Outbreak, то советую прокачивать до упора штурмовые или тактические винтовки, а также пулемёты. Дробовик в битве с боссом абсолютно бесполезен, ПП резко теряют эффективность, а снайперские винтовки не особо практичны.

Из полевых модификаций стоит внимания разве что «Frenzied Guard» (Барьер Ярости). «Ring of Fire» тоже хорош, но перед битвой до босса он точно не помощник.

Настоятельно рекомендуется играть с другим игроком, даже с одним — это существенно упростит действия в конце и битву с боссом.

Ничего особого делать здесь не надо — просто выполняйте задания, прокачивайте оружие, покупайте необходимые перки.

После того, как вы закончили, перед телепортацией определитесь:

  • прокачаться ещё сильнее в мире № 2
  • перейти сразу к пасхалке в мире № 3, воспользовавшись данным методом пропуска уровней

Прежде всего, игроку необходимо найти особое радио. В отличие от обычной радиоточки, что можно время от времени встретить в мире, эта не отображается даже на миникарте.

Их местоположение следующее (красным кружком обозначена основная точка, а зелёными — усилители):

Затем следует повторить всё то же самое, что и с обычной радиоточкой — найти три усилителя и настроить их на нужный сигнал, параллельно отбиваясь от зомби. После чего вы получите немного эссенции, а также особую деталь к маяку.

После завершения основного задания этого мира, при активации маяка у вас появится новая кнопка.

После нажатия кнопки, с командой свяжется Максис и попросит помощи. Для продолжения пасхалки, необходимо перенестись в следующий мир.

В новом мире необходимо найти плёнку Равенова, спрятанную в одной из статуй обезянок. Всего на карте их 4. Карта расположения статуй с указанием более точного места вы можете узнать по изображениям ниже.

После уничтожения нужной статуи, из неё выпадет плёнка.

Теперь плёнку необходимо просмотреть, а для этого надо воспользоваться проектором на карте. Местоположение проектора можете узнать на изображении ниже:

После прочтения небольшого доклада от Максис, наступает завершающая стадия пасхалки.

Следующей картой обязательно будет «Ruka», так как именно там и будет происходить финальное действие. Здесь вместо привычных заданий от Реквиема, указатель приведёт к бункеру ракетных шахт.

После спуска в бункер, расчитывайте только на свои мозговые силы — мини-карта будет недоступна, локацию невозможно зачистить полностью, а сами ракетные шахты громадные.

Изначально игрок будет в шахте D, далее необходимо подняться на пару уровней выше, чтобы перейти в шахту A. Спустившись вниз, игрок увидит пульт управления, после чего необходимо активировать его и тем самым открыть доступ к шахте B, а уже после неё активируется катсцена с Равеновым.

Далее игроку необходимо найти ключи активации ракет — по одному на каждую и в сумме три. Начиная с этого момента возникают большие проблемы, так как теперь враги начнут ещё более активно возрождаться, а сбежать обратно на поверхность не получится.

  • Арсенал — верхний ярус шахты A
  • Ящик с патронами — нижний ярус между шахтами A и B, нижний ярус шахты D, верхний ярус между тремя шахтами
  • Pack-A-Punched — верхний ярус шахты B
  • Der Wunderfizz — верхний ярус шахты D
  • Крафтовый стол — верхний ярус между тремя шахтами

Необходимо спуститься в самый низ и заметить знакомую деталь — устройство с канистрами эфира.

Сперва надо активировать эту канистру, а уже потом перейти к сбору эфира. Всего игрок должен собрать 20 кристаликов, сломав соответствующее количество крупных криссталов. Те время от времени восстанавливаются, потому не волнуйтесь, если вдруг не нашли более — просто возвращайтесь к началу и они снова появятся.

Процесс передачи криссталов займет некоторое время и как раз в этот момент на игрока нападут сразу множество зомби и мини-боссов. После того, как вы переживёте эту атаку, подберите канистру и направляйтесь в шахту D. Там есть эфирная медуза — активируйте полученную боевую модификацию возле неё. Медуза медленно подловит гравитацией игрока, после чего она получит контейнер с эфиром, а игрок — необходимый первый ключ возле летающего трупа.

На самом-то деле — здесь не совсем шахта. Возвращайтесь наверх к локации, что находится между всеми ракетными шахтами. Перемещаясь через неё, вы наверняка заприметили множество «лишних предметов» — всё это мимики.

Необходимый ключ находится в проходе к шахте C, а точнее — на трупе. Но при попытке подобрать его, появляется усиленный мимик, которого необходимо прикончить. Он значительно более живучий, чем предыдущие.

В одной из труб отвода огня игрок заметит ещё одну знакомую вещицу — эссенционную ловушку из Firebase Z. С бананом.

Подобрав её, необходимо подняться на самый верх шахты A, чтобы поймать призрачную обезьянку. Её крики отчётливо слышны даже на расстоянии, а также её можно заметить издалека, так как она светится якрим синим светом.

Обезьяна всегда находится у какой-либо открытой вентиляции

После того, как игрок соберёт все 3 нужных ключа, необходимо вставить их и активировать пульт управления у каждой шахты в определённом порядке. Но с каждым выполнением пасхалки этот порядок может меняться. Для того, чтобы правильно определить порядок с первого раза — необходимо посмотреть на лампочки у места активации. Зелёный свет укажет на то, под каким номером их надо активировать каждую из них — от первого и до третьего.

Если игрок выбрал неправильную последовательность, система сообщит об ошибке и спустя минуту можно повторить процедуру. Всё это надо успеть провернуть за примерно 45 секунд.

После успешной активации ракет, необходимо подняться на поверхность и за 9 минут одолеть босса «Легион», что являет собою увеличенную в размерах «Бурю» (на примере Орды из Firebase Z). Единственной слабой точкой у него является, собственно, грудь. После того, как будет нанесено достаточное количество урона, босс будет оглушён, а рядом с ним начнут летать три светящиеся сферы. Чтобы уничтожить босса, необходимо разрушить все три.

На всё про всё у игрока будет лишь 9 минут.

Большей опасностью здесь является не сам босс, а множество других зомби, что снуют повсюду — обычные, бронированные зомби, мимики и манглеры. Потому рекомендуется играть с кем-либо ещё — один будет зачищать толпу, другой займётся боссом. Уничтожение босса за 9 минут вполне даже реально, но что ещё более реально — это смерть от толпы бронированных суперспринтеров.

После уничтожения Легиона начнётся новая катсцена, ознаменовывающая завершение сюжетной пасхалки Outbreak, а игрок получит соответствующее «Dark Ops» достижение:

Одна из самых ярких миссий во всей серии Call of Duty — это уровень «Все в камуфляже» из первой Modern Warfare. Игрок берёт на себя роль молодого Джона Прайса, который вместе со своим наставником должен проникнуть в ячейку террористической организации в Припяти.

В отличие от других заданий в игре, здесь в основе игрового процесса лежит скрытное прохождение — с «тихой» снайперской винтовкой и ползанием в траве. Типичный для Call of Duty геймплей пропадает, и начинается стелс.

Автор YouTube-канала Game Brain Донал Шейл пообщался с ключевыми авторами уровня — те рассказали ему, как он создавался и какие трудности при разработке им пришлось испытать. Мы выбрали главное из ролика.

Half-Life, вышедшая в 1998 году, задала тренд всем шутерам на следующие десять лет вперёд — перенести повествование из кинематографичных роликов напрямую в геймплей. Этим же принципом руководствовались создатели Medal of Honor: Allied Assault — которые позже основали студию Infinity Ward.

Одним из самых запоминающихся уровней в этой игре был «День „Д“» — высадка в Нормандии. Тогда он поднял планку для сценариев в шутерах от первого лица: плотность событий была высока как никогда, игрок буквально продирался через непрекращающийся экшен на экране.

По словам Маки Маккендлиша, ведущего дизайнера уровней первой части Modern Warfare (сейчас он работает в Respawn), на этапе создания концептов первую Call of Duty охарактеризовали так: «День „Д”, растянутый на целую игру». Четвёртая часть в этом плане от прошлых игр не отставала — уровень проработки сценариев подскочил ещё выше.

Каждый уровень второй части Call of Duty в среднем содержал от тысячи до 2 тысяч строчек скриптов, максимум — 5 тысяч. И я помню, когда мы закончили первую миссию для Modern Warfare, в ней уже было больше 5-ти. Скрипты были огромны: в самом большом уровне было около 15 тысяч строчек. [. ] Все мы трудились не покладая рук и каждое задание мы хотели сделать больше и лучше.

Впрочем, многие из первых экспериментов в новом сеттинге были ошибочны. Как вспоминают разработчики, в середине производства половину карт пришлось вырезать — всё потому, что случился сильный перекос в пользу локальных точечных конфликтов, нежели полномасштабных баталий с техникой.

Это выглядело скучно. Что-то в итоге попало в конечную версию игры — например, миссия с бомбардировщиком, — но тогда эти миссии просто утомляли. Мы начали разбирать карты, смотреть, какие хороши, а какие стоит убрать.

Тогда студия начала активно «брейнштормить» новые идеи. Во время одного из мозговых штурмов Маккендлиш наткнулся на фотографии, сделанные туристами в Чернобыльской зоне отчуждения. Удачный сеттинг совместили с концептами заданий, где в центре повествования два оперативника, проникающих на защищённую территорию — и миссию пустили в производство.

В конце фильма «Золотой глаз» из-под снега вылезли солдаты в белом — в юности это выглядело очень неожиданно. Тогда-то в моей голове и родилась миссия «Все в камуфляже». А когда нам принесли все эти фотографии с переросшей травой в Припяти, я сразу понял, как там будет проходить действие.

Разработка уровня проходила параллельно созданию первой части S.T.A.L.K.E.R — потому сходство между уровнями стало чем-то вроде локальной шутки внутри Infinity Ward.

Помню, как мы работали над первой Call of Duty, и тут появились скриншоты S.T.A.L.K.E.R. Тогда я подумал: «Ох, мы в жопе — как же эта игра хорошо выглядит».

Когда мы занимались уже четвёртой частью, S.T.A.L.K.E.R всё ещё не вышла. Тогда в студии шутили — это наш шанс сделать «Сталкера» до релиза «Сталкера».

Любопытно, что изначально за «Все в камуфляже» никто не хотел браться.

Мы начали голосовать за карты. Пять голосов за один уровень, шесть за другой — но никого за «Все в камуфляже». Никто не хотел заниматься этим уровнем.

Я заканчивал работу над уровнем с торгового судна, и Стив пытался найти хоть кого-то, кто хотел бы подобрать снайперскую миссию. По описанию она выглядела слишком скучно — а ведь я всегда любил взрывные уровни в духе «Дня Д». Задание в Припяти же было полной противоположностью этого.

Тогда я сказал Стиву, что не хочу работать над ним, на что он мне ответил: «Представь. Ты находишься посреди поляны. Тебе нужно подкрасться к кусту, который стоит между двумя деревьями. По другую сторону луга находятся два врага. Ты берёшься за винтовку, пытаешься нацелиться — и тут этот самый куст поднимается перед тобой и говорит: «Погоди».

Я был в деле. Говорящий куст меня подкупил.

Infinity Ward и раньше имела опыт со стелс-миссиями, но стрельбы в них почти не было. Здесь же почти весь уровень построен на скрытном устранении противника, и потому его создателям пришлось переделывать всю игровую логику, чтобы он заработал.

Разработчики вдохновлялись Metal Gear Solid — в особенности тем, как там устроена система распознавания игрока искусственным интеллектом.

Я просидел три недели, самостоятельно прописывая собственный код для ИИ. Тогда он был ужасно кривой, но, что самое важное, взаимодействие с игроком работало как надо. [. ]

Нам не хватало нужных анимаций. Верьте или нет, в игре не было анимаций ходьбы у врагов — они лишь передвигались трусцой или бегали.

Концепт состоял в следующем — существуют три уровня стелса. На первых двух функционировали лишь индивидуальные ИИ — то есть, отдельные враги могли заподозрить присутствие игрока. Но как только противник замечал его напрямую, начиналась тревога — включался групповой ИИ, а сам геймплей превращался «в стандартную Call of Duty». Если всех врагов в сегменте удавалось убить, то тревога завершалась — а скрипты для стелса вновь становились активными.

Пока вся команда прорабатывала остальные уровни, геймдизайнер «Все в камуфляже» Моххамад Алави занимался им почти что в одиночку — и потому никто даже не знал, как над ним продвигается работа.

Я не должен был программировать ИИ. Когда все узнали, что я им занимаюсь, ко мне в офис влетела вся команда, включая Джейсона Уэста (сооснователя студии — DTF). [. ] Мне повезло, что к этому моменту я только что успел закончить первое столкновение с врагами — и я передал управление Стиву.

Стив прошёл этот кусок, наверное, раз десять, пробуя разные вещи: он ломал стелс, подкрадывался к врагам как можно ближе, смотрел на реакцию наставника Прайса. И после всего этого он сказал: «Это очень круто и весело! Доделывай весь остальной уровень».

А ведь тогда я написал почти 10 тысяч строчек скриптов — лишь для того, чтобы заставить эти две минуты геймплея работать.

По словам Алави, момент, когда мимо Прайса и Макмиллана проезжает батарея из бронетранспортёров и десятка солдат — не заскриптованный. Наоборот, это была «кульминация» всей его работы, проделанной над ИИ с этого уровня.

Все эти транспортёры были реальны. Ты можешь выбрать кучу путей для прохождения этого сегмента, и они не были продуманы заранее.

В конце уровня персонажи достигают гостиницы «Полесье», на крышу которой им нужно подняться для того, чтобы занять снайперскую позицию. В этот момент случается «прыжок во времени»: вместо того, чтобы показать всё здание изнутри, происходит затемнение экрана, и в итоге игрок оказывается сразу наверху. Со слов Алави, подъём остался за кадром, потому что у него попросту не хватило времени на его проработку — горели дедлайны.

И уже затем начинается уровень «Убить одним выстрелом», где весь стелс сменяется бурным и напряжённым экшеном, который игрокам запомнился не меньше.

Влияние уровня «Все в камуфляже» трудно отрицать — как минимум потому, что позже подобные стелс-миссии появлялись не только в каждой части Call of Duty, но и во многих других шутерах. К примеру, открывающее задание Modern Warfare 2 в горах Казахстана построено на той же самой идее.

В Modern Warfare 2 перекочевали многие идеи для ИИ, которые изначально были придуманы для «Все в камуфляже» — тогда я и команда аниматоров помогли разработчикам уровня в Казахстане. [. ]

Что я усвоил для себя из создания этой миссии? Ну, что я больше не должен заниматься написанием кода (смеётся). А вообще, приятно знать, что людям нравится то, над чем ты работал.

Из-за статьи сразу вспомнил, как сам проходил и Припять и уровень с зимой
эх, много приятных часов и даже без нужды покупать редкую одежду на капитана прайса

Я недавно перепрошёл всю серию MW и как же сейчас не хватает именно такого линейного шутерного кинца. Все ударились в открытый мир, игры-сервисы и прочее. Впрочем, сейчас у нас есть ретро-шутеры, что ещё лучше.

Перепройду пожалуй ремастер колды, на его выходе купил но отложил ред.

Прошёл буквально недавно, работу хорошую проделали. Удачной игры!

Другие части колды всё ещё существуют (кроме Ghosts, потому что нет).

За что хают Гостс? Обычная колда. Или это мода такая сейчас молодёжная?

За мульт не скажу, за сингл: дизайнерская импотенция, почти всё это повторение того что уже было в серии и не раз. Ужасный сценарий, из которого совершенно не понятно что вообще происходит за рамками миссий (что за федерация, что происходит с Америкой, как на все эти глобальные пиздецы смотрят другие страны), постановка тоже какая-то никакая. Ах, да, задел на сиквел. Которого не будет.

Плюс технически: кросс ген игра, поэтому в начале она выглядит просто ужасно, благо под конец уже неплохо, а также крайне короткие уровни (для примера в следующей их игре Infinite Warfare в одну миссию по длительности можно поместить 2-3 гоустовских миссии).

Из разряда обмана ожиданий: везде и всюду пиарили пёсика, а в итоге с ним 2 с половиной миссии :с

Плюсы: в сравнении с MW3 стрельба заметно поменялась и стала приятней (калаш - моё почтение), харизматичный злодей (но его мало). ред.

Содержание

Сюжет [ ]

25 февраля 1968 года сотрудник ЦРУ Алекс Мэйсон приходит в себя в комнате для допроса привязанным к стулу. Он не имеет информации о своем местонахождении и выслушивает массу вопросов со стороны неизвестных людей по поводу расположения некой номерной радиостанции. Большая часть игры представлена в виде воспоминаний главного героя с 1961 по 1968 годы.

Месяц спустя президент США Джон Кеннеди дает разрешение на убийство Драговича. В ноябре 1963 года Мэйсона, Вудса и Боумена отправляют на космодром Байконур Казахской ССР для подрыва советской космической программы и уничтожения группы "Восхождение" - нацистов-учёных, получивших убежище в России в обмен на их знания. Во время операции русский агент Григорий Уивер попадает в плен и Мэйсон наблюдает за тем, как Кравченко выкалывает ему левый глаз. Мэйсону и его команде удается спасти Уивера и уничтожить космический корабль «Союз-2». Драгович уходит от агентов, заставляя Мэйсона искать его на протяжении следующих пяти лет. К 1968 году американцы создают подразделение MACV-SOG для наблюдения за действиями СССР во Вьетнаме. После успешной защиты при осаде Кхесани, группа направляется в город Хюэ во время Тетского наступления для поиска русского перебежчика, имеющего документы с информацией о Драговиче. Команде удается заполучить документы от Резнова, который оказывается их носителем. SOG вторгаются в Лаос с целью извлечения груза с «Новой-6» из разбившегося советского самолета. Группа оказывается захвачена после нападения со стороны вьетнамских войск и спецназа СССР на месте крушения. Мэйсону и Резнову удается спастись, в то время как Боумена казнят. Вудс в схватке тяжело ранит Кравченко ножом в бок, но тот выдергивает чеку у гранаты и оба падают с балкона, происходит взрыв. Фрэнк Вудс и Лев Кравченко считаются погибшими.

В это же самое время Хадсон и Уивер допрашивают доктора Дэниела Кларка, инженера, усовершенствовавшего «Нову-6», в гонконгском районе Коулун. Кларк указывает на участие Штайнера в заговоре и рассказывает о местоположении немца на скрытом объекте в горах Ямантау перед тем, как люди Драговича убивают доктора. Уивер и Хадсон направляются в Ямантау для уничтожения предприятия и ареста Штайнера. Во время миссии Хадсон получает передачу от Штайнера, предлагающего встретиться с ним на острове Возрождения в Аральском море для добычи информации о том, как остановить вещание с радиостанции, которая будет отправлять указания по выпуску газа «Новы-6» шпионам в городах США. Мэйсон и Резнов также отправляются на остров с целью убийства Штайнера.

Во время допроса в настоящем времени Мэйсон уверен в том, что Резнов убил Штайнера, но Хадсон видел, как Мэйсон совершил это самостоятельно. Хадсон понимает, что Драгович насильно повлиял на сознание Мэйсона, «запрограммировав» его на восприятие данных номерной радиостанции, надеясь сделать его советским шпионом. Не имея других вариантов, Хадсон намеренно освобождает Мэйсона и следует за ним, бродящим по помещениям. Появляется информация о том, что настоящий Резнов умер во время побега в Воркуте, а видения Мэйсона, связанные с Резновым, обусловлены раздвоением личности последовавшим за насильственным воздействием на его разум. На самом деле перед побегом Виктор Резнов изменил изначальную программу Мэйсона и привел его к ликвидации Драговича, Кравченко и Штайнера вместо президента Кеннеди. Хадсон последний раз воспроизводит цифры, поступающие с радиостанции, позволяя Мэйсону вспомнить, что она находится в водах Кубы на корабле «Русалка».

Показывается архивная запись, созданная перед убийством Кеннеди, в то время как диктор и Мэйсон произносят различные цифры. После повторного проигрывания видео, появление Мэйсона в толпе рядом с президентом, а также последние слова Драговича подсказывают, что агент все же выполнил изначальную программу.

Игровой процесс [ ]

Многопользовательская игра [ ]

В мультиплеере доступны несколько режимов командной или индивидуальной игры по локальной сети или интернету. Также присутствует кооперативный режим для четырёх игроков. Студия Treyarch подтвердила, что в версии для PC будет использоваться система выделенных серверов.

Читайте также: