Ufo extraterrestrials дерево исследований

Обновлено: 07.07.2024

Тактическо-экономическая игра про вторжение инопланетян.

Игра заявлена для платформы Windows.

ЛИРИЧЕСКОЕ ВСТУПЛЕНИЕ

Текста получилось как на два обзора, но, по сути, проникнуться игрой и сколько-то одолеть ее прилично не удалось, поэтому "первый взгляд".

Пришельцы нападают на Землю, а у нас центр по борьбе с этими самыми инопланетянами. Вокруг этого все и вертится.

Игровой процесс представляет собой тактические бои разбавленные обустройством баз и небольшим менеджментом своих сил.

Изначально у нас есть один лагерь в Южной Америке из которого можно реагировать на бесчинства пришельцев.

Имеются два истребителя и один транспортный корабль, который перевозит бойцов для наземных операций.

Все, собственно, "просто, как в аптеке". Возникает угроза в виде тревожного сигнала. Мы высылаем истребитель или два на перехват. Когда цель подбита - время отправлять десант бойцов для тактического боя. О том, что может пойти в этой примитивнейшей схеме не так поговорим позже, а пока пройдемся по фактам, о том, что есть в игре.

База и ее менеджмент устроены неплохо. Можно строить дополнительные помещения.

Каждая боевая единица имеет ряд свойств и оснащение. Истребитель несет ракеты и топливо. Снаряжение может быть прокачано по ходу игры.

Каждый боец имеет комплект снаряжения и конкретные свойства. Перед миссией или между ними облачаем воинов в нужную снарягу. Насколько понял, по мере выполнения заданий юниты прокачиваются если убили хоть одного врага.

В стартовом комплекте есть даже ракетный летающий танк, который занимает четыре ячейки десантников из имеющихся восьми на транспортнике.

Имеются лаборатории, магазины, ремонтные мастерские, где можно улучшать, покупать, прокачивать самое разное оборудование. Это разделено на несколько вкладок и оставило хорошее впечатление разнообразием позиций.

Экономическая часть состоит в том, чтобы выполнять миссии и получать финансирование от мирового сообщества на устранение инопланетной угрозы. Средства идут на ремонт оборудования, расширение лагеря и постройку новых опорных пунктов.

А ТЕПЕРЬ О ГРУСТНОМ

Первым меня встревожил туториал. С одной стороны, довольно подробно рассказывается о функциях игры. С другой, обучение носит быстрый и формальный характер. Поясню. В игре куча функций, а при обучении нам не дают тыкнуть ни одну кнопку, а просто показывают их. Как итог, к первой миссии лично я был практически совсем не готов, т.к. механика действий оказалась куда сложнее показанных теоретических объяснений.

Расскажу о том, как шли мои первые две (по факту получилась одна) миссии и, думаю, станет понятно, что с этой игрой не так.

Начать стоит с того, что имеется шкала скорости игрового времени. Она настраивается от "х5" к реальному времени до суток в секунду. Вроде удобно. Но если вы забудете об этой шкале во время атаки пришельцев (скорость сбрасывается до минимальной автоматически), то самолеты будут добросовестно взлетать на перехват и "мчаться" к цели что-то около часа в реальном исчислении. Я все никак не мог понять, какого чёрта мой истребитель появился над базой и никуда не летит. Ну правильно. У него скорость заявлена 1900км/ч, а лететь из Южной Америки в Австралию. И время идет "х5".

К тому же, кнопка "Перехват" зачастую не работает. Т.е. не происходит вообще ничего. Подозреваю, что это тоже как-то связано со шкалой времени. Итого, к первой атаке пришельцев силы обороны Земли просто не долетели.

Когда началась вторая миссия (её еще подождать пришлось дней 15 игровых, поэтому скорость перемотки времени ставьте всегда максимальной, иначе задолбаетесь ждать) уже учел ошибки прошлого и скорости поставил нужные. Истребитель сбил НЛО и транспортник повез воинов в бой.

Поначалу на тактической карте все шло неплохо. Противники скрыты туманом войны, исследуем локацию.

Проблемы вылезли при первом же боевом столкновении. Сразу же в моих, потративших все очки действий незадачливых воинов, исследующих перебежками местность, полетели гранаты. Понимаю, сам бы наверное так же поступил, не полез бы в бой, когда есть чем забросать врага без ущерба для своей тушки. Гранаты взрываются в огромном радиусе. И легко делают "-2" или "-3" тела если они даже довольно неплохо рассредоточены. В моем случае, практически сразу получилось "минус два" (из четырех + танка, класс, да?). Это при том, что бойцы довольно грамотно еще стояли, не в куче, за укрытиями. Это сразу дало понять чем здесь стоит воевать. Эффективно - несомненно, но для игры - крайне снижает тактический интерес. Укрытия, приседания за них, меткость, проценты попаданий из разных положений, все эти статы - нафига если термоядерная граната выжигает все живое и сносит кажущиеся крепкими каменные стены? Тут, кстати, проявился небольшой плюсик игры - разрушаемость окружения.

Оцените "веселость ситуации". Когда ходит наш отряд, насколько я понял, пришельцы вполне ориентируются кто из наших бойцов куда пошел и где стоит. А во время хода инопланетян нам показывают заставку, типа ход, которого не видим. Как не видим, когда вот, только что был огневой контакт? По отношению к игроку это просто какое-то читерство. Нет, я понимаю, что враг мог скрыться там, где мы его уже не видим, но, извините, хотя бы направление куда он побежал мы видеть обязаны? Этот момент в дальнейшем обрел просто гротескные формы, но к этому еще дойдем.

Как уже говорил, в отряде лихо стало минус два бойца. Мой ракетный танк немного подравнял ситуацию, у него оказались такие же по радиусу поражения снаряды (что не красит тактику в игре), гранаты у моих воинов оказались не хуже вражьих. Так вот. Я заметил, что один из моих бойцов не погиб, а критически ранен, но еще жив. Как учили в туториале, беру аптечку (хотя это был стимулятор и возможно он про другое, но было написано, что хилит 70хп), даю ее в руки бойцу. Хилка появляется в руке. Прошу применить ее на раненого и мой тупоголовый воин КИДАЕТ эту самую аптечку туда где раненый лежит - на пол. Кнопки поднять что-либо с земли так найти и не удалось. ИИ и удобство управления, конечно "блещут".

Бойня. Перс с красным крестиком над головой - раненый.

Вылечить никого не удалось. Ну что ж. Думаю, фиг с ним, добью врагов и на этом закончу. Да не тут-то было. Последний (я надеюсь) враг только что стоял перед носом моего бойца. По логике, скрыться ему толком некуда, спокойно жду свой ход. И тут, естественно - после заставки где написано, что врага не видать, инопланетник просто пропадает. Да где этот гад? Направлений куда свалить не так много, отправляю оставшихся в живых воинов осматривать местность. Как сквозь землю провалился супостат. И тут я вижу кнопку на танке - взлететь. Ну го, взлечу. И что же? Пришелец все это время парил над полянкой. Это просто шах и мат какой-то. Т.е. вот перед моим воином в двух шагах стоит враг в чистом поле. Потом он взлетает метра на четыре и типа боец не видел куда враг делся?

Тут мои силы иссякли и понял, что хватит, наигрался на сегодня. Полез сохраняться. Ввожу имя файла и вдруг - слышу на заднем плане какие-то выстрелы. Что за кино? Вообще-то мой ход идёт! Оказывается, когда начинаешь сохранять - еще и ход к противнику переходит. Тут уже понял, это просто - всё. И завершил одоление на отметке 1,2часа.

Еще один неприятный момент хочу осветить. В нормальных тактиках четко понятно, сколько у тебя очков действия и на какие вещи их хватает, можно планировать бой и перемещение, как правило - одна клетка - одно ОД, какое-то действие - есть четкая цена в ОД. Здесь решили пойти по мудрёному пути. Очков действия может быть какое-то невнятное число, типа 29 или 43. Но планировать ничего нельзя, потому, что толком нигде не прописано, сколько ОД и самое главное - почему, тратится на тот или иной ход. Тратится как тратится, и верно, зачем в это вникать в тактической игре?


нашел таких пришельцев: личинка, галюциноид, випон, охотник, страж, разрушитель, жрец, трилобит, наблюдатель, парящий ужас (скотина редкостная, в первую же встречу положил мне полкоманды), инквизитор, телемат (типа личинка, но круче в несколько разов), фантом (тоже козлы редкостные), может ктото еще. но мне не попадались.
телемат попался пару раз всего. зато после них станет доступна новая бронька 8)

командеры есть у випонов, фантомов и жрецов. может еще у кого есть но я не находил.
командеров брать в плен обязательно, либо никакого прогресса не будет 8)

ЗЫ кстати хим. оружие почему то самое сильное в игре. рота солдат с хим комплектами косит всех подчистую. 8)

Редкий фанатский проект доживает до коммерческой реализации. Чаще всего на изделие не хватает собственных сил, времени и денег. Но будьте уверены, те единицы, что упорно доводят работу до конца, предлагают игрокам уникальное блюдо. Пускай, эти произведения домашней кухни уступают мастерству настоящих маэстро, но вкус у них потрясающий. С UFO Extraterrestrials примерно так и произошло. Из бабушкиного рецепта группа отчаянных фанатов испекла тот самый пирог. Простой, вкусный и с душой.

Несмотря на молодость игровой индустрии у старожилов появились свои легенды о древних и увлекательных играх, которые в наше время, увы, не делают. Серия X-com, и особенно первый проект X-com: Enemy Unknown, надолго стали эталоном концентрированного счастья. Повторить успех пробовали разные команды, но эти разработки были подобны опытам доктора Франкенштейна. Дальше в изготовлении кадавров продвинулась компания Cenega, только с третьей попытки UFO: Afterlight создавшая более-менее играбельный проект по мотивам известной концепции. Но настоящие фанаты ищут не современную графику с множеством приятных добавок, а ту самую незабываемую атмосферу. И наконец-то спиритический сеанс по вызову духа X-com успешно состоялся.


Затерянная в космосе планета Эсперанца стала новым домом и запасным аэродромом для человечества. Через несколько лет после успешного освоения и заселения колонисты сталкиваются с серьезной угрозой. Неопознанные летающие объекты в огромном количестве появляются на орбите планеты. Достаточно быстро правительства девяти государств понимают, что это не мирный контакт с новой цивилизацией, а настоящее вторжение. Создается единая служба, сотрудники которой будут противостоять угрозе. Руководить этой организацией будет игрок.

Здесь точно так же, как было на Земле времен первой X-Com. Огромный шарик планеты висит прямо в космосе. Именно оттуда появляются агрессивно настроенные пришельцы. Без всяких дипломатических расшаркиваний игроку придется сосредоточиться на борьбе с захватчиками. Первыми в воздухе НЛО перехватывают звенья истребителей. Если после торжественной встречи от дорогих гостей что-то уцелело, то следующими на сцену выходят бойцы группы захвата, оперативно выезжающие к месту крушения. Где точно так же, «как на Земле времен первой X-Com» стреляют, передвигаются и умирают не в безумии реального времени, а по ходам.

От бойких парней и девушек, взявших в руки винтовки и надевших бронескафандры, будет зависеть конечный успех всей игры. Во-первых, без метких выстрелов и скоординированных действий группа рискует не вернуться обратно на базу. Оставленные без медицинской помощи товарищи неминуемо погибают. Тяжелораненых, потерявших сознание на задании, врачи постепенно поставят на ноги и вернут в строй. Второй важный момент – трофеи и пленники, которые возьмет опергруппа. Без хорошей добычи трудно поднять материальное положение службы, а гонка технологий без знаний чужих остановится недалеко от старта. Инопланетная броня, оборудование кораблей, трофейное оружие – их продажа в трудную минуту закроет финансовую дыру в бюджете. Коммандеры-випоны (зеленые змееподобные инопланетяне) – главные кладези знаний не только о новых системах вооружений, но и о происходящих в космосе событиях. После допроса они отвечают на многие возникающие вопросы: что произошло с метрополией, откуда пришли захватчики, и как победить инопланетную напасть. Так и двигается сюжет – через сухие энциклопедические статьи УФОпедии, что начисто испаряет дозу необходимого драматизма.


Отношения с государствами Эсперанцы у игрока сведены к сухим строчкам финансового отчета. Платят по-разному, и это напрямую зависит от нашей работы. Чем увереннее чувствуют себя наши подопечные, тем больше средств в конце месяца переводят на наш счет. Создание вспомогательных баз только вначале серьезно бьет по карману игрока, а дальше граждане, успокоенные присутствием форпоста, вернут долг хорошими дивидендами. Штрафные санкции тоже предусмотрены. Позволяли тарелкам пришельцев спокойно пролетать мимо или практически не выезжали на место крушений – минус треть доходов с определенной территории. Не отреагировали вовремя на террористическую атаку – получили чек на сумму совсем не с тем количеством нулей, которые ожидали. С оккупированной территории денег ни видать. Недостающие средства берем из продажи трофеев. Больше неоткуда.

Игрок практически лишен экономических рычагов управления. Содержание баз, заправка истребителей, зарплаты солдат, ученых и инженеров съедают накопленные средства. Экономить на специалистах не получится: бойцы прибывают на базу самостоятельно, а увольнения заслуживают только мертвые. С представителями мирных профессий отношения проще. Есть место для работы – туда приходит определенное количество специалистов. Продали мастерские и лаборатории – следом исчезли инженеры и ученые.

Все наши сотрудники на своих местах играют главные роли в борьбе с противником, но только солдаты совершенствуют свои навыки. За нанесенный врагу ущерб начисляется опыт, необходимый для получения очередного звания. После присвоения «лычек» и «звездочек» разрешается повысить одну из нескольких характеристик. Ловкость (количество ходов), психика (устойчивость к психическому воздействию, ранениям и гибели товарищей), реакция (контрудар на появление или атаку противника), сила (ограничение доступа к мощным видам оружия), здоровье, меткость и бросок – в развернутых комментариях эти классические параметры практически не нуждаются.


Если бойцы носят на базу ценную добычу, то от светлых голов ученых и золотых рук инженеров зависит множество важнейших вещей. Замена парка авиа- и бронетехники, улучшение брони и повышение огневой мощи бойцов. Наука и производство заведомо убыточны, хотя должны окупаться сторицей. Конвейер из дешевых предметов, втридорога продающихся на рынке, остановлен. Создавать новые образцы оружия, брони и техники стоит только для собственных нужд.

Из бережного отношения к трофеям выстраивается определенная тактическая модель поведения. Не стоит посылать на штурм кораблей противника невероятно метких гренадеров. Их смертоносные снаряды уничтожат хрупкие приборы, и экономическая выгода будет нулевой. Меткие стрелки повредят гораздо меньше ценных предметов. Экономить патроны не стоит. Не важно, сколько выстрелов произвел агент на задании: один или выпустил все пули из «рожка» - на базе обнулят обойму. Аптечки зарядят новыми медикаментами.

Цель каждого задания – брутальное «всех убить одному остаться». Без вариантов. Двойные миссии остались, как в оригинале, только разделены принудительным полетом обратно на базу. Разгромили на поверхности – вместо посадки на лифт отправляйтесь на перевооружение в казарму. Только во второй выезд удается добраться до подземных баз.

Интеллект у наших противников слабенький. Большинство чужих избегают забираться в узкие коридоры и прекрасно обставленные комнаты зданий. Сражение в помещениях происходят крайне редко, за исключением штурма огромных подземных баз. Основные баталии и перестрелки переместились в пустыни, горы, заснеженные леса, на городские улицы и в скверы. Вооруженное пушечное мясо либо само идет с разных сторон к нашим бойцам, либо в ожидании гостей терпеливо сидит, запертое в четырех стенах. Наглость и агрессивность биороботов, автоматических танков и пехотинцев пришельцев прямо пропорциональны их массе и вооружению. Гигантские галюциноиды запугивают солдат психическими атаками и шинкуют парализованных паникеров острыми когтями. Роботехника открывает огонь при непосредственном визуальном контакте. Пару сюрпризов преподнесут випоны и их ручные киборги-охотники. По засадам и неожиданным появлениям в тылу с ними конкурируют только кислотные личинки.

Можно долго иронизировать по поводу того, как выглядит игра в наш просвещенный век победившего полигона, но красочные локации, нарисованные в изометрической традиции, приятно радуют глаз проработанными деталями. Вездеходы и лесопилки застыли возле мест работы. На улицах городов остановились полицейские автомобили и замерли кареты скорой помощи. В шахтах еще недавно ударно трудились, в больнице только-только эвакуировали пациентов, а турели возле охраняемых зон внушают положенное опасение. К сожалению, эти контейнеры, приборы, светильники и прочую рухлядь, которую так хочется потрогать руками и использовать в своих целях – всего лишь симпатичные декорации. Они легко уничтожаются, открывая новые пути для нашего отряда.


Анимация ужасна. Бравые оловянные солдатики деревянными шажочками передвигаются по коридорам и комнатам. Гибель любого существа поставлена бездарно. Боец опергруппы, монстр и образцы бронетехники фальшиво валятся на землю, где остаются грудой мусора. Зато хватило энергии на красочные взрывы, вертикальные столбы огня, газа и дыма.

Музыкальное сопровождение порадовало неплохой подборкой умиротворяющего космического техно, которое практически не влияет на атмосферу и восприятие игры. Умилительные пиу-пиу лазеров, пиф-паф винтовок, хлопушки взрывов и шуршание магнитных разрядов напомнили о старом кино, гениальность которого только оттенялась дешевыми звуковыми спецэффектами.

Здравые опасения о «сыром» состоянии проекта частично подтвердились. Вместо десятков неприятных ошибок игроков поджидает дисбаланс и всего одна критическая проблема. Порча сохранений. Не спешите стреляться – беда случится, только если за одну игровую сессию сохраняться несколько раз в одну и ту же ячейку.


Разработчики очень старались обойти минные поля, на которых рвались в пух и прах разработки от Cenega, а надо было бы под ноги себе смотреть. Главная проблема игры – строгая привязанность крупных событий к определенным датам и исследованиям. Не выдержана общая динамика игрового процесса. Игрок делает первые два технологических прорыва, превращает выполнение задания в избиение младенцев, а через пару месяцев возвращается на базу разбитый в пух и прах новыми образцами инженерной мысли инопланетян. Они не обгоняют на полкорпуса, а опережают на несколько кругов. Охота на всезнайку коммандера может длиться месяцами, а боевые потери, несмотря на профессионализм бойцов, будут становиться критичнее. На всякий случай руки игрока сковывают огромные убытки от содержания людей и техники, строительства и производства. Эти, безусловно, неприятные вещи исправлены самопальными модификациями, но привкус от горькой пилюли остался.

Diagnosis

Проект Х (так когда-то называли игру разработчики) вряд ли способен на равных конкурировать с последними игровыми достижениями. Это увлекательное развлечение по классическим правилам и готовый конструктор, из симпатичных деталей которого фанаты будут собирать UFO своей мечты. Широко развернувшееся строительство модификаций тому подтверждение.

Vere Dictum: приобретать ценителям классики, но вручную менять баланс модами

19 июн в 8:07

i have built 3 bases so far and in my second base build more workshops , but when i want to produce items there it only allows me to produce aircraft items. DOes anyone know if you can produce soldiers items in other bases and how ?

Also i seem to be unable to relocate soldiers and gear to other bases or build living quarters ?

Also if i build a research facility in other bases would it combine the scientists or i will have to research separate projects in this base ?

Читайте также: