Ufo afterlight исследования

Обновлено: 05.07.2024

Помимо людей, будут у нас на службе и дружественные нам инопланетяне — ретикуляне. Двое из них прибывают сразу после заключения союза: один — просто солдат, а второй совмещает военную службу с наукой. После ряда исследований можно будет увеличить свою армию за счет производства роботов, но серьезную силу они станут представлять собой только на поздних этапах игры. К различиям между солдатами разного происхождения мы еще вернемся в разделе, посвященном сражениям.

За каждый уровень в любой области персонаж получает одно очко. Накопив несколько, можно обучить его новой специальности в данной профессии. Стоимость при этом, естественно, различается в зависимости от ценности нового навыка, составляя от одного до четырех баллов. Каждый учебный курс делится на две ступени — начальную и продвинутую. Обученный персонал быстрее проводит исследования в своей области знаний, быстрее работает или лучше сражается.

На заметку: в отличие от предыдущей части игры, «Нашествия», для обучения солдата специальности не требуется определенных навыков.

Гранит науки

Исследования проходят просто: сажаем в лабораторию ученых, говорим «надо», и они приступают к работе. Прогресс определить нельзя — как будет готово, они тотчас же сообщат, а примерное время можно определить по показателю трудоемкости, от примитивного до комплексного. Если исследование недоступно — оно помещается в отдельную группу, и нас извещают, что именно осталось выполнить. Туда стоит заглядывать почаще — иногда там попадаются ценные проекты, которые имеет смысл завершить. Выполненные работы также хранятся отдельно — напротив каждого стоит дата завершения.

Над исследованием может трудиться до четырех ученых. При строительстве второй лаборатории в ней будет исследоваться другой проект: усилия они не объединяют. Если кто-то из сотрудников по совместительству состоит на военной службе, то на время боевых вылетов его вклад учитываться не будет, но по возвращении он вернется к работе. Ну а если ученого-бойца ранят, он отправится в госпиталь и исчезнет из списка сотрудников. После лечения его нужно будет вернуть на место.

Исследования подразделяются по областям знаний. Если наши ученые прошли специализацию в изучаемой области, скорость будет выше. Проект называется именем ученого, у которого выше научный уровень, а если они равны — у кого больше знаний в данной области.

Среди огромного количества исследований еще на старте игры стоит обратить внимание на разработки в области защитных средств, технологии ретикулян и данные, переданные с Земли. Это позволит производить оружие и защиту, а они крайне необходимы в самом начале игры.

Технологический процесс

Наши ученые трудятся в поте лица и в результате выдают нечто похожее на чертежи устройств, чтобы техники в мастерской попытались воплотить план в жизнь. Для работы им нужно некоторое количество ресурсов (если чего-то не хватает, нам об этом сообщат) и время. Чем сложнее проект, тем больше человекочасов на него требуется. Бывают и курьезы — изобретут что-нибудь ученые, а в качестве компонента поставят неизвестный материал. Это кристаллы и редкие металлы, только они пока не изучены.

Производство — серийное, причем каждая последующая вещь делается быстрее, и ускорение идет до двух с половиной десятков объектов производства. Так, если на первую деталь требуется два часа, то на всю партию из двадцати пяти — около суток. Паузы в изготовлении оборудования сбрасывают таймер на ноль. Понадобилось передвинуть в начало списка производства что-нибудь более важное на данный момент — текущие плюсы ко времени потеряются. Придется выбирать, что выгоднее — потерять часы, но сейчас, или сутки, но позже.

Все созданное в мастерской попадает на склад. Но есть у местных умельцев одна особенность — почти все оружие они могут компоновать с различными устройствами. Глушитель к стволу прикрутить или оптический прицел на винтовку поставить — да пожалуйста, было бы все нужное в наличии. Очень удобна специальная «корзина», куда можно скидывать все устаревшие и ненужные вещи: они не будут отображаться ни на самом складе, ни при производстве, ни при экипировке отрядов. Архаичное снаряжение не уничтожается, а просто лежит тихонько в пыльном углу склада и никому не мешает, а если понадобится — его можно и достать.

Дипломатический бартер

Сразу же после начала игры живущие на Марсе ретикуляне предложат вам союз. Отказываться не стоит хотя бы ради двух представителей этого народа, желающих нам помочь. Да к тому же хотя бы южная граница будет безопасной.

Что нам это даст — кроме мира? Возможность обмениваться ресурсами, оружием, а в теории — и территориями. С оружием просто — вне зависимости от того, кто выступил инициатором сделки, на предметы обмена мы повлиять никак не можем. Либо соглашаемся, либо нет. Иногда приходят смешанные предложения об обмене оружия или брони на ресурсы. Любая единичка топлива, металла или чего-то другого намного ценнее вооружения. Потому как договор заключается навсегда, и разорвать его нет никакой возможности. И при необходимости придется срочно искать, где бы их завоевать.

Боевые искусства

Научные теории и золотые руки техников — это, конечно, хорошо, но большинство проблем решают все же солдаты. Куда уж ученым прожить без минералов, артефактов, мертвых и живых инопланетян. Для выполнения любой миссии нам нужно сформировать отряд из семи бойцов, одеть и вооружить его, а после вылететь к месту назначения. Команду нужно подбирать исходя из особенностей противников, а для этого — «знать врага в лицо» и к тому же представлять себе способности собственных солдат.

Наши солдаты

Объединенные нации

Бойцы в нашем отряде могут быть трех национальностей, хотя едва ли это слово применимо в данном случае. В общем, это люди, ретикуляне и роботы. Последних мы создаем сами, но они считаются почти полноценными членами команды. Высокоразвитый искусственный интеллект к 2050-му году еще не изобрели, и дроиды могут быть только солдатами под чутким присмотром хотя бы одного человека или ретикулянина на поле боя.

На заметку: полностью развить любого персонажа можно за двадцать четыре или двадцать пять уровней — зависит от начальных характеристик. К концу игры это вполне реально. Кстати, способности у разных рас разные — в этом можно убедиться, взяв представителя чужой расы под контроль.

Кроме того, эти три вида бойцов различаются способностями и характеристиками. Рассмотрим каждый из них более подробно.

Самые обычные люди, никаких «сверхспособностей» у них нет. И как бы мы ни старались сделать их профессионалами в различных областях военного дела, лучше всего из них получаются штурмовики и специалисты ближнего боя. Снайперы — в меньшей степени, но тут дело, скорее, в отсутствии хорошего оружия. Ну а военными инженерами и медиками они становятся по большой необходимости — когда других кандидатур нет.

Люди носят прочную броню, однако в этом кроется и слабость — только человеческие скафандры могут пострадать от неблагоприятных условий окружающей среды. А попросту — продырявиться и утратить герметичность, и тогда из персонажа будет медленно уходить жизнь.

  • Прицеливание. Определяет время, которое персонаж тратит на выбор цели и непосредственно прицеливание. Важно для любого солдата, так как дает шанс выстрелить первым.
  • Меткость. Важное умение для снайперов, дающее хорошие шансы не промахнуться на пределе дальности оружия.
  • Физическая форма. Пригодится только для любителей контактного боя и метания гранат, потому как только на это и влияет. В большинстве случаев специально растить ее не стоит.
  • Механика. Обращение с тяжелыми видами вооружения — ракетницами и гранатометами. От механики зависит и точность одного из лучших образцов вооружения — подпространственной пушки. Пригодится штурмовикам.
  • Уклонение. Способность избежать удара — у врагов снижается шанс попадания по персонажу.
  • Телосложение. Влияет на количество жизней, что особенно ценно для штурмовиков, и на способность устоять на ногах при сильном ударе. От него же зависит и общая масса носимого снаряжения.
  • Скорость. Чем выше, тем быстрее перемещается персонаж; эта характеристика важна для бойцов с оружием небольшого радиуса действия, дробовиков и тяжелых пулеметов. Для остальных будет приятным приложением к другим характеристикам.
  • Разведка. Способность дальше видеть и слышать, а значит, и обнаруживать врагов. Ее достаточно развивать только у одного персонажа в команде — и это будет не человек.
  • Обращение с предметами. Умение, важное для военных врачей и техников, влияет на скорость использования устройств, от него же зависят затраты времени на перекладывании устройств и оружия из рук в рюкзак.
  • Сила духа. Повышает сопротивляемость пси-атакам. От нее же зависят радиус и сила действия способностей, влияющих на группу.

Физически слабы, но только они могут использовать пси-способности в разных целях. Брони у них всего два вида — обычная и боевая, причем последнюю нужно выменять на что-нибудь у союзников. Но и она не защищает от всего. Их врожденная способность — пси-видение, позволяющее определять наличие живых существ вокруг себя, невзирая ни на какие преграды. Восприимчивость делает их отличными снайперами. И только они могут пройти курс тренировки по владению псионическим оружием, дающим контроль над разумом. Ретикулянин с профессиями солдата и ученого ценен особенно — со временем его можно обучить специализации псионической поддержки, и он будет исполнять в команде роль медика, работающего на расстоянии.

As your characters level up, they will gain one training point per level, which can be spend on trainings to improve their efficiency in research, production, construction, and combat.

Some trainings, such as Earth Technology, Weapon Smith, or Suit Wearing are common and useful enough that a whole team should be trained in it. At the same time, new technologies will open up more and more advanced trainings, so it would be wise to reserve some quota for the future.

A typical game will have the people quickly level up to early tens, then slowly to late tens. Long and focused game can bring soldiers to early twenties, but without mods it is very hard to reach mid-twenties.

Early game [ ]

After the first Hypergate mission, the beastmen is out, and number of enemies begin to increase.

With the superior range of Reticulan Laser Rifle you can overwhelm Beastmen and Robots at long range. When you see a Beastman capture mission, make it a priority. Remember to bring at least two dynamites for destroy object missions.

Do not negate new buildings and trainings for scientists and technicians, either. Train a full team of Planetology, Earth Technology, and Weapon Smith. Assign additional trainings as you see fit.

With Heavy Suit (and trainings), Earth Technology, and with two labs, the pressure now shifts away from research to resource and tactical missions.

Start game [ ]

Events will happen at a rapid pace in the early game.

The first thing to do should be to send two to three single class scientists to the scientific bay and claim the three territories to the South. At the same time, do the same to engineering bay and build mines, you need Fuel, Metals, and Chemicals. Do these immediately and update mine building queue as new territories are claimed.

Early Middle game [ ]

Unlike Earth Technologies, Advanced Earth Technologies is not a priority. After Earth Technologies, there are simply too many other researches.

Excavation missions can be used to train the less experienced soldiers.

Again, do not forget trainings. Match research / production to characters' trainings as much as possible to increase efficiency.

Technician Trainings [ ]

All technicians are human, so all technician trainings are human only.

Late game [ ]

The critical research that open up Late game stage is elements of martian language, as it open up Magnetron building plus some very critical research to forward story. And the required research for EML is Martian archives. You definitely need to wipe out one Reticulan HQ site (the territory with building icon) to gain access to one research.

With increased resources from advanced mines and the high grade equipments that they enables, it is you against the top Beastmen.

With proper technology, you can communicate with and choice to be friend the Martians, which would allow you to rescue some hostages which will be your new recruits, but it won't matter much.

For the last stage of terraformation, you need to research certain technologies from all three aliens and combine them. For Reticulans you need Advanced Reticulan Technology from raiding a main base, either the yellow Rebels or the purple Expedition. For Martians you start with artifacts from excavation sites, and keep researching. For beastman you just need Shaman interrogation.

Производятся они на базе в виде шасси и не отправляются на склад, а становятся почти полноправными членами команды со своими именами и прозвищами. Могут быть только солдатами, поначалу кажутся слабыми, но их потенциал раскрывается далеко не сразу. На шасси устанавливается турель одной из модификаций, а на нее — оружие и расширения. Она считается тем же, что и скафандр у людей и ретикулян, дает защиту от разных видов повреждений и экипируется в том же окне.

Это интересно: погибший на задании робот попадает в закладку «неактивные», как и прочие члены команды.

Применение роботов в бою специфично. Они ценны и как разведчики с почти абсолютной защитой от всего, но без оружия, либо как передвижные огневые точки со слабой защитой. Робот с четырьмя ракетницами способен выжечь группу практически любых существ, а со скорострельными пушками — за секунды уничтожает любую цель.

Развитие роботов идет несколько иначе, чем у людей. За каждый уровень они получают очки, на которые можно провести улучшения. Но не просто так, а вставкой специальных картриджей, которые еще нужно произвести. Есть обычные и улучшенные чипы для каждой характеристик: первый стоит два очка, второй три. Только что произведенный робот обладает средними характеристиками, а к двадцать пятому уровню имеет все шансы стать чудом техники. Сложность в том, что нельзя примериться к повышению «на глазок».

  • Задержка огня. Влияет на время, затрачиваемое на стрельбу, а поскольку роботам чаще всего предстоит встречать врагов в упор, имеет большое значение.
  • Задержка передвижения. Пауза на осмысление приказа; тоже крайне важна по тем же причинам. От того, успеет ли робот уйти от ракеты или заряда, зависит его дальнейшая дееспособность.
  • Выстрел по прямой. Влияет на эффективность пулевого или лазерного оружия.
  • Выстрел по баллистической траектории. Соответственно, для ракетоносцев.
  • Стрельба по движущимся целям. Показывает, насколько снижается точность стрельбы по движущейся жертве. Чем выше — тем меньше расхождение.
  • Скорость. То же самое, что и у гуманоидов. Имеет особенное значение для роботов, подходящих к цели близко — опять же, для уклонения от медлительного оружия.
  • Уклонение. И здесь роботы тоже не отличаются от своих органических собратьев.
  • Наблюдение за местностью. Способность обнаруживать и идентифицировать объекты — ценнейшее качество для разведчика.
  • Самовосстановление. Влияет на скорость самостоятельной починки робота. Важно учесть, что чинятся только некритичные повреждения. От этого зависит, успеет он прийти в себя и убежать до того, как в ту же воронку повторно прилетит что-нибудь мощное, или нет.
  • Скрытность. Определяет, на каком расстоянии враги смогут засечь присутствие робота. Впрочем, боевой машине пристало грохотать на всех ухабах, и этот параметр пригодится разве что разведчикам.

При получении повреждений, которые не могут быть восстановлены на поле боя, роботов придется ремонтировать на базе. Для этого понадобятся запчасти — их нужно заранее произвести — и секунда времени, чтобы нажать на кнопку.

Кто к нам с бластером придет.

События будут развиваться стремительно, хотя и нелинейно. Преодолев тяжесть первых боев во враждебных природных условиях Марса и обеспечив себя снаряжением, мы получаем нового врага и новый виток проблем. И так повторяется несколько раз: почувствовать себя победителем в середине невозможно.

«Дикие», то есть совершенно самостоятельные агрессивные механизмы встречаются в самом начале игры, на нейтральных территориях, и иногда нападают на наши земли. Со временем они встречаться перестанут. На первых порах будут попадаться мелкие экземпляры, но многие из них оснащены электромагнитным оружием, вызывающим шок у наших бойцов. Но и им хватает нескольких попаданий из архаичного оружия. Впоследствии появятся экземпляры покрупнее: мех и робот-паук — страшны они исключительно своей живучестью. Впрочем, против устройства, именуемого в нашей стране «болгаркой», не устоит ни один. Мы и не сомневались.

Бестий мы. Впрочем, не буду раскрывать тайны сюжета. Скоро они появятся, очень скоро, как раз в тот момент, когда мы научимся бороться с роботами. Используют они пулевое оружие, зачастую с отравленными пулями, и гранаты: обычные и ядовитые. Этим и надо руководствоваться при выборе брони. От пуль они защищены лучше всего, зато уязвимы к лазерам и взрывчатым веществам.

Сначала это будут обычные солдаты, вооруженные пистолетами. Для борьбы с ними не нужно особых изысков — выстраиваем наших бойцов в ряд и отстреливаем врагов еще на подходе. Все дело в остром слухе и зрении.

Следующие виды появятся одновременно и будут очень неприятным сюрпризом из-за резко возросшей силы бестий и нового оружия — винтовок, а после и пушек. Злейший враг и самый опасный — до конца игры.

Капитан. Отличается от обычного солдата повышенной живучестью и не падает в обморок, когда полоска его жизни становится красной. Его можно либо оглушить, либо просто убить.

Шаман. Сам по себе не опасен, но лечит своих соплеменников. Поскольку ради этого он упорно лезет на передовую, шамана стоит убивать его одним из первых. Два таких целителя станут для вас большой проблемой, а три — очень большой. Но здесь на выручку опять придет штурмовик.

Вождь. Всегда ходит с тяжелым оружием и очень хорошо защищен. Убивать его придется долго. Но есть один способ — подпространственная пушка, два экземпляра которой прислали наши друзья с орбиты. Стрелять надо в упор, чтоб наверняка.

Червяк. Мелкая пакость, которую слышно, но не видно до последнего момента. Слабоядовито кусает, но зато попадает почти всегда. Единственная проблема с червяком — уйма времени, которую он отнимает.

Паук. Подбегает вплотную и начинает заплевывать ядом кого-нибудь из наших бойцов. Остановить его можно только массированным огнем. В целом не очень опасен, но когда такое чудовище затесалось в толпу. можете представить.

Роллер. Шарик с огромным запасом жизни подкатывается вплотную и раскрывается шипами наружу. Особенно опасен в начале игры, когда мы еще не обзавелись нормальной броней. Наших ретикулян в легкой броне убивает сразу. От него можно закрываться тяжело бронированными воинами в узких проходах и отбегать, но при этом теряется время.

Босс. Неподвижен, почти безопасен и редко встречается. Вы только близко к нему не подходите, а то начнет плеваться всякой гадостью.

Глава рода. Эта «дамочка» находится на самом верху в иерархии бестий. Там же ее место по вредности. У нее очень большие показатели уклонения от удара — попасть в нее очень сложно, а убивать долго. Способ тот же, что и с вождем, — подпространственная пушка.

Экспедиция ретикулян

Веселье начнется, когда будут изобретены боевые и высокотехнологичные турели — на два и четыре ствола. Ставим на одного ракетные установки, а на остальных — скорострельные пушки. Опасность представляют только разрывные — солдат с установками нужно уничтожать в первую очередь и ездить кругами, чтобы не попали. К большой толпе можно подогнать наш маленький ракетный танк, только не стоит им злоупотреблять, иначе мастерская только и будет, что ракеты делать.

Совет: двери на базу можно просто прострелить из обычного оружия.

А вот и истинные владельцы роботов, бродивших по поверхности. Бродить они будут и здесь, в еще большем количестве. Марсиане очень любят электромагнитное оружие, но при почти полной защищенности от большинства поражающих факторов ничего не могут противопоставить своей технологии. Роботов они тоже любят и стремятся взять под контроль наших, так что соваться к ним той командой, что уничтожает ретикулян, не стоит. Победить их будет несложно после изобретения нового оружия и скафандров с защитой от ЭМИ. На их базах встречаются упомянутые роботы всех модификаций, сами марсиане и их то ли питомцы, то ли личинки. Но доставить проблем они уже не смогут.

Отправляемся на миссию

Спецназ по-марсиански

Осталось снарядить группу, выдать скафандры и оружие. Желательно так, чтобы они вернулись с миссии в добром здравии и приподнятом настроении.

Скафандр и путешествия

На Марсе, как известно, воздуха нет, и просто так погулять там не выйдешь. Нужны скафандры. Первая наша броня и будет самым обычным космическим костюмом, не дающим почти никакой защиты. Со временем появятся новые варианты, более пригодные для боя. У каждого скафандра есть защита от всех атак в процентах, означающая, сколько повреждений данного типа он поглощает.

Скафандры подразделяются на легкие и тяжелые. Последние требуют двухуровневой специализации по их использованию, но затраты в три очка того стоят. Они занимают большую площадь на тактической карте.

Есть еще один параметр — защита от окружающей среды. При вылете на миссию стоит смотреть, что ожидается: чаще всего прогноз оказывается верным. Если уровень неприятностей от мачехи-природы больше, чем класс защиты костюма, готовьтесь бороться за постоянно убывающие жизни. Максимальный класс защиты от погодных условий — девять, но как броня он не очень хорош. Со временем в процессе проведения терраформинга местности это значение будет падать.

Каждый тип скафандра обладает неким числом ячеек под боеприпасы и запасное оборудование, а также ячейками для устройств, призванных расширить ваши возможности. Это, к примеру, улучшенный прицел или прибор ночного видения.

Contents

Contents

Late Middle Game [ ]

The arrival of two new factions mark the start of late middle game, the longest part of the game.

Trainings should have slowed down by now, but do not totally forget it.

Soldier Trainings [ ]

This is a stage by stage walkthrough of UFO:Afterlight.

By its nature, it will rob you of the fun of lots of discovery, especially on research.

Practice [ ]

Training can be done in the people screen. After training points has been invested into a training, the character will need to spend time in relevant educational building to receive the training.

Once training points are spent, they cannot be recovered. Until the training process completes, the character would gain no benefits.

Current training can be paused by assigning the character to other locations, or by manually stopping it. The progress will be displayed in brackets, the points will not be returned, and training progress will slowly drops as the character forget what was learned. When a training is stopped, it is possible to invest points in new trainings, but only one training can be in progress for each character. Stopped trainings can be manually resumed, without costing training points.

This means that it is possible to manually switch trainings, usually in respond to a new technology and thus new training(s). Keep in mind that, due to building limitations, only four people of each class can be trained at the same time.

Multiclass character's training points in different classes are independent and cannot be mixed.

Scientist Trainings [ ]

Читайте также: