Убежище 13 fallout 2

Обновлено: 07.07.2024

Компания Vault-Tec разработала десятки бункеров серии "Убежище" ("Vault"), одним из которых и стало Убежище 13 (Vault 13). В частности, здесь родился известный многим Житель Убежища (Vault Dweller). Это убежище так же являлось важной частью планов Повелителя (Master), так как к 2161 году (начало событий Fallout 1), оно было одним из немногих оставшихся в неприкосновенности. Вполне вероятно, что оно находилось под горой Уитни (Mt. Whitney), так как его координаты примерно совпадают с координатами этой горы.

Строительство убежища началось в августе 2063, и было завершено в марте 2069 года. Первоначальный бюджет проекта составлял 400 миллиардов долларов, но в дальнейшем он достиг уже 645 миллиардов. Контроль над убежищем осуществлял суперкомпьютер Think Machine. В качестве источника питания использовалась геотермальная энергия, а запасным источником был небольшой ядерный реактор. Там было всё необходимое
строительное оборудование, гидропонические фермы, очищенная вода из подземной реки, вооружение, рассчитанное на 10 человек, средства связи, а также общественные и развлекательные программы (в основном одни и те же). Так же убежище было снабжено двумя Г.Э.К.К. (Группа Эдемских Конструкционных Компонентов/Garden of Eden Creation Kit).

Население убежища составило 1000 человек, и предполагалось, что оно останется закрытым в течение 10 лет. Тем не менее, в результате планируемых экспериментов Анклав (Enclave), целью которых было изучение влияния на психику людей продолжительной изоляции, двери убежища должны были открыться лишь спустя 200 лет после предполагаемого падения бомб.

В 2161 сломался единственный Чип для системы фильтров очистки воды убежища (оказалось, что запасные чипы по ошибке были посланы в Убежище 8/Vault 8). Смотрителю (Overseer) пришлось выбрать одного из жителей Убежища 13 и послать того в пустошь на поиски замены. Этого удалось достичь десятого мая 2162 года. Во время своих поисков, Житель Убежища также смог устранить угрозу со стороны су-
пермутантов во главе с их Повелителем. После этого он был изгнан - Смотритель посчитал, что его рассказы могут подтолкнуть людей к выходу на поверхность, прервав таким образом ход эксперимента.

Вопреки этому, с Жителем Убежища в изгнание ушло довольно много людей. После того, как остальные жители Убежища 13 узнали об участии Смотрителя в эксперименте Анклав, он был осуждён и по некоторым слухам даже приговорён к смерти.

Житель Убежища и его последователи направились к северу и основали там небольшое поселение под названием Арройо (Arroyo). Спустя некоторое время бывшие жители убежища деградировали до уровня дикарей, а среди их детей и внуков легендарное Убежище 13 получило название "Священного Тринадцатого" (The Holy Thirteen). Впоследствии, в 2241 старейшины деревни были вынуждены послать одного из внуков
Жителя Убежища, известного как "Избранный" (The Chosen One), на поиски Убежища 13, чтобы тот нашёл необходимый для выживания Арройо Г.Э.К.К.

В период между 15 и 17 мая 2242 года отряд Анклав открыл Убежище 13 и силой забрал его жителей на свою базу, находящуюся в океане. Позднее в уже покинутом убежище находит пристанище группа разумных Когтей Смерти (Deathclaws), сбежавших из лабораторий Анклав, а также несколько людей спасённые ими в Пустоши. После того, как Избранный осенью того же года уничтожил Анклав, выжившие жители Арройо и Убежища 13 основали Нью-Арройо (New Arroyo).

Каждый Избранный рано или поздно доходил до священного тринадцатого. Доходил он туда зачастую уже матерым скитальцем пустыни, повидавшим на своем веку ни одного злодея и уничтожившим немало людей. Но есть возможность дойти туда сразу из Арройо. Видимо, по наитию духов и при помощи чудо-травки Хакунина. :)

Ведут к Убежищу 13 три, а точнее два с половиной основных пути:

1) Поговорить с шерифом Дюмонтом, узнать, что президенту НКР Танди нужна помощь с Убежищем 15, поговорить с ней и согласиться решить проблему, возникшую со скваттерами. По приходу в Скват все по накатанной схеме: освободить дочь Ребекки, взять ключ от лифта, спуститься, там или перебить всех, или представиться «умм… Патом», и скачать данные о тринадцатом Убежище.

При этом говорить с Дюмонтом лучше всего сразу после прихода в Новую Калифорнийскую Республику, т.к. если играть злым персонажем и перебить рейнджеров, от шерифа можно добиться только посылания подальше.

Но если Избранного обделили интеллектом (4 и ниже), то проблем не возникнет, шериф направит к Вестину, а там они сами будут переводить блеянье и уканье чузена.

2,5) Если иметь высокий уровень умения Скиталец(100% и больше), то по заданию Вестина на пастбище можно пойти за когтями смерти и попасть в тринадцатое Убежище. При этом камни сверху локации исчезнут, и на их месте появится зеленая сетка перехода.

Но наш путь другой, он менее тернист и не требует специальных навыков.

Вначале надо сходить в Нью Рено и купить в Оружейной «что-то особенное» за 3000 постапокалиптических баксов или, если жаль расставаться с такой суммой, найти голосовой модуль в Убежище Ваулт-Сити на втором уровне во второй комнате снизу. Однако для получения модуля надо вскрыть дверь (желательно иметь умение Взлом около 70% и/или электронную отмычку). Такую отмычку можно найти не раньше чем в Рено, так что зачем делать лишние крюки?

Если уж с деньгами совсем напряг, а мотаться между городами опасно для непрокаченного перса, то можно просто взять электронную отмычку и смело идти в НКР.

Далее путь в НКР, к Вестину, где надо взять квест на охрану браминов, потом по заданию следует прогуляться на пастбище. На месте следует присмотреться к верхнему правому углу карты, там, где обвал можно заметить зеленую сетку перехода.

Если навести курсор, он покажет что туда невозможно дойти, но мы же упертые, поэтому смело кликаем курсором за камни, Избранный убегает куда-то за край карты, и – ВУАЛЯ! – попадает на сетку, и вот вы в пещере, дальше по которой стоит дверка с числом 13.

В самом Убежище, если в инвентаре имеется лишний голосовой модуль, чиним компьютер (видимо сей компьютер последствия мутации Смотрителя и обрастание его дополнительными приборами), если есть только отмычка, то смело взламываем дверь на склад, берем ГЕКК, части НавКом и другие вкусности, и смело оттуда уходим, благо смертокогти не расстраиваются по поводу пропажи вещей и не кидаются на героя.

Есть один нюанс такого способа попадания в Убежище – оно не отображается на карте, поэтому и надо было прихватить с собой голосовой модуль. Т.е. после выхода из Убежища на карте останется просто клетка с горами, и повторно в Убежище вы попадете только официальными способами. Или, если при входе в НКР нажать цифру «6», вы снова попадете на пастбище, а там уже сами знаете, как пройти.

На этот способ абсолютно не влияют характеристики персонажа, главное добраться до НКР, минуя вражеские пули.

Еще только в этой локации Чузен имеет возможность позаниматься… скалолазанием. Можно потренироваться в альпинизме, не нужно даже присутствие веревки. Может быть, часть браминов погибла не от рук смертокогтов, а просто любопытные животные попадали вниз…


Итак, рекомендации перед началом игры и, так сказать, психологический настрой таковы:

Мой выбор - Вик, Кэссиди, Скайнет, остальные по вкусу.

Внимание!

ПРЕЖДЕ ЧЕМ БЕЗДУМНО СЛЕДОВАТЬ СОВЕТАМ, ПРОЧТИ ВСЕ ПРО ГОРОД ДО КОНЦА, ИНАЧЕ ЭТО МОЖЕТ ПЛОХО КОНЧИТЬСЯ.

Арройо / Arroyo

Сначала надо будет пройти Храм Испытаний. Задача для лохов и вообще Избранных в частности. Просто освойся с управлением, потренируйся прицельно бить, красться, подбирать замки в запертых дверях и взрывать их. В конце тебе надо победить своего соплеменника в кулачном бою. Можно попытаться уговорить его не драться - для этого нужно Int >= 6, но раз на раз не приходится. Так, у меня со спичем 112, харизмой и интеллектом 10 он не хотел решить дело мирно…Если обойтись без боя, то будет 600 опыта, а не 300.(Кстати! Если уговорить на мировую товарища не удается, а навык мордобоя совсем уж неразвитый – попроси научить).Можно ещё ключ просто нагло спереть. По окончании испытания ты окажешься в деревне в своем фирменном костюме цвета украинского флага с циферкой на спине и с Пип-боем,ессесно.Экспы за весь храм ты получишь около 1200-1400. Я убил всех тварей без единого повреждения мне (815 экспы + мирное решение проблемы с сородичем – 600 экспы).

Поговори со старейшиной (как это будет в женском роде – не знаю) – она в той палатке, около которой ты, собственно, и появишься. Она тебе сам расскажет про их жизнь тяжкую и даст квест на всю игру – искать Гек (G.E.C.K. В нефаргусовской русской версии – КоСоГоР). Так же она даст тебе немного бабок (152$) и фляжку торговца Вика. Обчисти у нее ящик в палатке.

Побеседуй с Джорданом (мужиком с копьем в одной из нижних хижин справа) - он покажет, как обращаться с копьем (+10 к умению). Мужик у каменной головы научит тебя драться лучше – просто попроси его (кажется тоже +10).Угу, вот только мужик в палатке учит ВСЕГДА, а перед головой – только если навык рукопашки< 40%.

Хакунин, шаман и лекарь племени, попросит освободить его грядки от Растений Зла (100 опыта). После этого, если принести ему цветок-брок и ксандер-корень, то он сделает для тебя оживляющий порошок (сколько пар нашел, столько и сделает). Еще он лечит во время и до схватки с сорняками.

Почини колодец - он сломан (100 опыта). Прикол: колодец чинится даже с минусовым значением «Repair». Проверено.

Братан Нагор потерял свою собаку по кличке Дымок. Она как раз и ошивается в охотничьих угодьях (100 опыта). В угодьях ОЧЕНЬ аккуратно ищи растения – их там две штуки каждого всегда. Есть мысль, что их раскидывают по карте каким-то очень сильно кривым рандомайзером – иногда растение видно, но взять из-за расположения нельзя…Можно, только вот приходится тщательно прицеливаться курсором.Если не нашел один Ксандер – не беда, в самой деревне есть в одном из домов.

Уходя из деревни, обрати внимание на острие копья Минока - стража моста, точно такую же он сделает тебе, если возьмешь у тети Морлис (которая никогда тебя не любила) кусок точильного камня.Если неудачно своруешь – она не обидится. А получается, если воровской скилл >= 65%. Острие копья Минока можно заметить, только если у тебя достаточно высокий уровень перцепции (хватает семи). Тетку в принципе можно уговорить отдать даром, но раз на раз не приходится– конкретно, нужен Speech>50%, за уговор дадут 50 опыта.Если же спич подкачал – меняйте на три упаковки лечебного порошка. У меня к моменту выхода из деревни их было 8.Надо так же нежно взять из домаэтой самой твоей тетки 100$ - пригодятся! Ага, а еще взять лежащую перед домиком недосаперную недолопату – ой как пригодится!

Если придти к Миноку с точилкой, но без копья, заточенное ты все равно получишь.

Клэмэт / Klamath

Ден / Den

Поговори с Виком о фляжке из 13-ого Волта. Узнаешь о Волт-Сити (200 опыта).

Стоп! Не спешите! Сначала пройдите по карте от Дена на юго-восток и зайдите в Реддинг, а там поговорите с доктором. Еще прихватизируйте у кого-нибудь упаковочку Джета. Все. Теперь можно идти в ВолтСити.

Модок / Modoc

Город по дороге из Дена в Волт-Сити.

Если очень хочется найти клад, то найди в первой локации колодец и спустись в него с помощью веревки. Там будет очень немного денег валяться.Но внимание! Там же лежит ружье пропавшего Джонни (к колодцу подбегает Лэдди и гавкает), если его взять, то Балтайс подумает, что Джонни отправился в трупоход. Но!Даже если ты отдал пушку из колодца Балтасу, квест можно нормально закончить. Просто не надо говорить о находке.

Vault City

Начнем плясать от входа. Напоминаю, что пока у вас проблемы с деньгами и патронами, лучше вскрывать все ящики. Правда, в зданиях они обычно закрыты и охраняются, но как с этим справляться, вы уже знаете.

Перед клеткой с людьми есть сарай, в нем мужик. Это тот, кто Вику фляжку впарил. За такие мировые знания (при наличии в инвентаре фляжки у него можно узнать ее происхождение) полагается 200 экспы.

Вытащи вышеупомянутого Джошуа из рабства (500 опыта).

Обрисуй советнику МакКлюру ситуацию в Реддинге (250 опыта).

Гражданство можно получить тремя способами:

Гекко / Gecko

Отдай Скитеру Super Repair Toolkit и поменяй на котроллер для автомобиля (250 опыта).

Реддинг / Redding

Первая миссия - выкинуть из дома вдову Руни, она задолжала майору за аренду 120$. Конечно, эти деньги нужно вдове предоставить (1500 опыта).

Raiders lair

Что бы там ни говорили, договориться с рейдерами не получается. Да и надо ли?

Брокен Хиллз / Broken Hills

Кстати, Френсиса в баре в первой локации можно победить в армреслинге за энерго-кулак, ТОЛЬКО скушав Буффаут, и то раз на раз не приходится. Даже имея Силу и Выносливость 10, вы его не вынесите.А если вы его не вынесите, то будете его игрушкой на всю ночь и получите некую сексуальную девайсину в память о таком радостном событии.

Пообещай Маркусу найти пропавших людей - бесплатно. За это он тебе даст Scoped Hunting Rifle. То же самое, но об одной конкретной блондинке, пообещай мужику по имени Дэн в доме ниже прежнего места произрастания Сеймура. Есть куча спусков под землю в жилом районе города, где лежит куча трупов. Это и есть потерявшиеся люди. На одном (точнее на одной, той самой, которую искал Дэн) из них записка. С ней идем к Френсису, потом к шерифу.Френсис после разговора исчезнет, так что победите его в Армреслинге до этого. Проинформируй Дена об убийцах его жены (500 опыта и 500 бабаксов).

Еще можно надавать чаевых бармену Филу (купил бухло - дал чаевые, купил бухло - дал чаевые и так далее) - он расскажет тебе о складе оружия в магазине. После этого можно пойти туда и сказать тетке, что ты ненавидишь мутантов - она тебя пустит в подвал.Можно прокрасться туда.Там можно разжиться несколькими ружьями, пистолетами и патронами.

Также при входе в город наверху есть 4 сундука, к которым нельзя пройти. Точнее можно, но сложно.

Кроме того, отсюда ходят караваны аж в 3 города: Волт-Сити, Геко и Новую Калифорнийскую Республику.

Нью Рено / New Reno

Теперь о квестах. Предлагаю свой вариант прохождения для хорошего мальчика (нуу, более или менее).

Joqq: 500exp + 100 за убийство

Pete McKneely: 750exp + 100 за убийство + 100 баксов

Evan Holyfeld: 1000exp + 500 за убийство + 600 баксов

Если до прихода в Рено не употреблять ни стимпаков, ни наркотиков, ни вообще чего бы то ни было, и пребывать в хорошей физической форме, то после каждой победе в боксе будешь получать +3% к Normal Damage Resistance и +1% ко всем Damage Threshold. Неплохая прибавка к пенсии!

Следующее задание Мордино - убить Сальваторе (750 опыта). НО ЭТО ДЕЛАТЬ НЕ НАДО!

На него надо поработать.

Еще надо выбить из Ренеско $1000. Таких денег у него нет, но платим за него и он дает нехилую одноразовую скидку (скупайте все, что можете!).

Кстати, можно стать порнозвездой, снявшись в фильме (1500 опыта). Нужно по 7 харизмы и выносливости.Можно потом сниматься раз в месяц за деньги.

Аванпост Сьерра / Sierra Army Depot

Убежище 15 / Vault 15

Убежище 13 / Vault 13

НКР / NCR

Перед входом в ворота дожидаемся ночи (достаточно 17:00) и говорим в баре, где мутант, с Мерком.

Он потребует подтверждения твоей крутизны. Варианты:

Едем дальше. Говорим с шерифом (надеюсь, он не мертв?) о работе у Вестина. Копу, охраняющему вход, говорим, что пришли на работу.

Внимание! Продолжение эпопеи с Рено!

Военная база / Military Base

Не забыть взять Гаусс-пистолет в ящичке и Power Armor на 2 этаже.

Сан Франциско / San Francisco

Не вступай к хаббологам! Док в СФ откажется тебя лечить, да и остальные осерчают. Но работает правило семьи - убивший всю секту уже не сектант.

Не форматируй компьютер у хабологов через Дейва Х.! Экспы все равно не дадут.

Еще совет: если не получилось достать антиджет раньше, то он есть у одного из продавцов на танкере.( Не всегда, правда).

Наварро / Navarro

Анклав / Enclave Oil Rig


Наконец-то, после долгих скитаний избранный находит 13 убежище.

Как найти 13 убежище

Случайно эту локацию обнаружить нельзя. Можно узнать из компьютера Дариона в 15 убежище. Так же от Салтбифа Боба в НКР, выслушав его историю, можно пойти к доктору Юбилею (там же в НКР) и купить картину за 10000 рублей, на обратной стороне которой, карта 13 убежища. Так же, выполняя задание Вестина из НКР по охране браминов, имея высокий навык скитальца, можно проследить за руками смерти до убежища.

Починить компьютер 13 убежища

Зайдя внутрь, вдруг видим руку смерти. Это Грутар, вождь рук смерти. Говорим с ним. Получаем задание починить компьютер, потому что с ним что-то не то. Для этого нужен будет голосовой модуль. Этот модуль можно найти в Городе Убежище на втором этаже в железном ящике. Так же в магазине у Элдриджа в Нью Рено. Для этого надо начать разговор о чем-то особенном. Тогда Элдридж предложит этот самый голосовой модуль. Чиним компьютер. В награду от Грутара мы получим ГЭКК.

Но можно самим взять ГЭКК со склада на третьем этаже, там же обязательно взять запчасти от НавКома, которые нужны будут в будущем. Без них мы пройти игру не сможем.

Интересности

В общем-то, здесь мало интересного, именно с игровой точки зрения, никакого оружия, брони, всего один квест. Однако, подробно рассматривается проблема, я бы даже сказал, ксенофобии, дискриминации по биологическому происхождению, ну и вообще, смогут ли иные разумные существа обитать в этом мире. На лицо ужасные, добрые внутри. Рабство и свобода. Ведь, по сути, эти руки смерти были рабами Анклава, и помогали в захвате этого 13 убежища. Грутар теперь сожалеет и раскаивается. Все-таки, глубокие темы затронули разработчики. Рабство в Дене неприкрытое и мерзкое. В Городе Убежище - прикрытое и лицемерное. Здесь вот, рабы освободились и хотят построить свое общество. Мутанты в Брокен Хиллс как-то пытаются уживаться с людьми, здесь тоже руки смерти и люди живут в мире. Опять же, и в убежище есть несогласные люди. Некто Матт вначале захотел взорвать все яйца рук, а потом вывел из строя компьютер, который мы, собственно, и чинили.

Здесь же, на третьем этаже, мы встречаем Далию, ту самую охранника дороги из 15 убежища.

В убежище живет Горис - ученый рука смерти. Изучает всякое. Его можно нанять себе в кампанию. Сильный боец ближнего боя, однако, к концу игры, как и любой рукопашник, довольно-таки бесполезен.

У нас есть ГЭКК

Сразу после перехода на карту мира, нас посещает дух Хакунина, и сообщает, что ну все, совсем вилы без ГЭККа, быстрее избранный ищи и возвращайся. И мы мчимся в Арройо. Видим там умирающего Хакунина. Он поведает душещипательную историю о жестокости Анклава, о горькой судьбе нашего племени и выдает второе задание на всю оставшуюся игру. Надо найти и освободить жителей нашей деревни. Поиск начать где-то на юге (открывается Наварро на карте мира). Печально.

Если вдруг с нами был Горис, то через некоторое время после выхода из убежища, он вдруг чувствует что-то неладное со своей общиной и возвращается назад в 13 убежище. Мы можем сходить за ним. Придя, увидим сцены жестокости и насилия. Здесь уже побывал Френк Хорриган.


Френк в 13 убежище. В кадр случайно попал Маркус. Режиссер будет не доволен.

Значит, следующая наша цель - Наварро. Но, придя туда в первый раз, скорее всего, мы не сможем ничего сделать. Все будут кидаться на нас и это трудно (у каждого второго - плазменная винтовка и силовая броня). Вообще как-то не готовы мы пока. Некто Крис, который встретит нас в Наварро, советует пойти на юг в Сан Франциско. Точного места не укажет, но просто - на юг. Именно туда мы и пойдем, к тому же, возможно, уже этот город будет отмечен на карте ПипБоя.

Читайте также: