Тотал вар вархаммер доспехи

Обновлено: 05.07.2024

characters, they provide various stat bonuses, attributes and special abilities.

Items should not be confused with Followers, Banners, Runes, Marks of Chaos and Mounts.

Overview

Items are divided into four categories according to how likely they are to appear: Common , Uncommon , Rare and Legendary . Most items are generic and can be gained by any faction, while some items are faction-specific and will only appear as quest rewards for a certain faction.

Items can be granted as quest rewards, or even looted and stolen from other factions after a victorious battle. The same applies in reverse: the player can lose items if the Lord it was equipped to dies in battle. The exception is Legendary items which cannot be lost in battle. The player can gain multiple of the same item, except for Legendary items which are unique/one-of-a-kind.

Items owned by the player go into a list and can be equipped to or unequipped from characters at will. In the Grand Campaign , there is generally a 1 turn waiting period before an item will be transferred from one character to another. Generally any character can use any kind of item, with three exceptions:

Types of Items

Almost all armours increase the fire damage . A few weapons have special abilities.

Talismans usually convey ward save or magic/fire/physical resistance.

Enchanted Items

Several enchanted items provide Fireball spell or cause Winds of Magic or Power Reserve, others increase ward save.
Arcane items can only be used by wizard characters.

+ Мощная артиллерия
Артиллерия Империи одна из лучших в игре: тут есть средства для уничтожения как одиночных целей, так и многочисленной пехоты.

− Мало чудовищ
Демигрифы выполняют роль кавалерии, а грифонов могут использовать только лорды и герои. Отсутствие чудовищ вынуждает Империю полагаться на выучку солдат и мощь артиллерии.

Школы магии



Свет


Небеса


Огонь


Смерть


Металл


Тени


Звери


Жизнь

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание

Император Карл ФранцГлавный имперский лорд. Не очень хорош в защите, но обладает неплохими атакой и натиском. Снижает боевой дух противников и повышает боевой дух союзников.

Лорды

Легендарные герои

ВидНазваниеВидНазвание

Хертвиг ван Халь

Герои

ВидНазваниеВидНазвание

Янтарный маг (звери)..
Личный транспорт: Имперский грифон [ ★ ]

Нефритовый маг (жизнь)
Серый маг (тени)

Сияющий маг (огонь)
Небесный маг (небеса)

Светлый маг (свет)
Аметистовый маг (смерть)
Личный транспорт: Имперский пегас [ ★ ]

ВидНазваниеОписание

Имперский капитанИмперский капитан не обладает какими-либо выдающимися способностями на поле боя, но может усиливать союзные отряды.

Пехота

ВидНазваниеОписание

Копейщики

Стрелковая пехота

ВидНазваниеОписание

Лучники

Всадники и колесницы

ВидНазваниеОписание

Рыцари Империи

Всадники и колесницы дальнего боя

ВидНазваниеОписание

Пистолетчики

Артиллерия и боевые машины

ВидНазваниеОписание

Мортира

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание

Роковые стрелки (лучники)

Солнцедел сильно отличается от батареи огненных ракет, на базе которой он создан, гораздо большей эффективностью. Достигается это тем, что он делает не три, а целых девять выстрелов в залпе, после чего уходит на перезарядку лишь немногим дольшую, чем у обычной батареи ракет. Кроме того, этот отряд наносит огненный урон и особенно опасен для уязвимых к огню целей.

Штатные войска курфюрста

Подчинив себе ту или иную область Империи, игрок может получить доступ к особо мощным вариациям некоторых отрядов. Данный тип войск можно нанимать в неограниченном количестве, но с перерывом в 15 ходов для каждого типа отряда (качество иконок в игре получше, пришлось их пока подрезать).

ВидНазваниеОписание

Мечи Ульрика (мечники)

Тактика игры за Империю

Некоторые дополнительные комментарии

Комментарии (752)

А мне танки понравились (полностью прокачанные стреляют на 829 урона быстро, точно можно магов огня еще бафнуть, у Бальтазара еще веселее и бодрее), уже в поздней стадии игры сделал армии состоящих из 4 танков, 2 люминарков, 5 адострелов и 1 БОР (вот они в моей версии как-то уж очень не точно стреляют (но зато аццки далеко и навесом), адострелы намного больше нравятся), лорда на грифоне, капитана на пегасе, маг жизни и маг зверей (его щас хочу на мага огня заменить, т к есть огненный шар и баф на урон огнем арты,хотя у мага зверей замедлялка и сам он на грифоне хороший боец) и остается 4 отряда, беру 2 тяж мечника и 2 демигриф с алебарбами (хотя КАК их использовать правильно? вроде тир 4 уровня, брони много, жизни средне, а мрут быстро от коней вражеских) вообще думаю их убрать.
Так вот такой армией я перестал вообще нести потери. В начале боя выставляю адострелы и БОР назад к краю карты ( главное что бы местность была как можно ровнее) а танками и люминарками отстреливаю вражескую каву и монстров/героев (противник стачала тупит и чего-то ждет) . Как все ринулись в атаку, танки немного постреляют и давай досвиданья, под защиту адострелов. остатки вражеской кавы сносит лорд и капитан, маг зверей на грифоне помогает, если кто-то просел по здоровью, маж жизни их подлечивает. Правда потом эта тактика потом поднадоедает. Хоть потерь нет, но полководческий гений не реализуется (пехота так и стоит весь бой не двигаясь, а конницу боязно кидать на врага, т к своя арта ее отстреливает будь здоров и надо микрить. Гримгора под стремительным ударом за один ход разбил 4 армии, не потеряв здоровья армии))) А вот армии аццки дорогие (играю на оч.сложном)
Но как красиво.

Ребят, а у кого нибудь было такое что после боя захватывается артиллерия? Как это работает?

CorvusCorax, Было такое, но очень давно, в квестовом бою Карла Франца. Работает вроде бы так: орудия должны быть целы, а расчет перебит. Ну и само собой раса должна быть одна и та же, битва выиграна и место в армии под арту.

теперь архилекторы стали еще сильнее, у них есть способность которая дает армии силу кающихся

Как воевать Империей против дричи с ее думстаками? Там есть Коэдиль , много деревяшек и средняя пехота.

Burunduk97, светоковчег Хиша отлично убивает деревяшки, особенно большие. Аллебарды справляются так же неплохо. Охотники вообще прекрасно. Лично я иногда использовал две армии. Одна с пехотой и артиллерией заманивает эльфов (а главное их стрелков), а вторая кавалерийская сносит.

Drakshaal, их магия половину армии выкашивает, дриады в тыл залетают постоянно, я за дричу играл- она просто лютейший каток.Светоковчег Заценил

Burunduk97, поэтому и беру обычно две армии. Если выкосят половину, то у тебя ещё останется одна полноценная


W1ND

Drakshaal, Burunduk97, против крупняка пистольеры отлично залетают. Особенно те, у которых 160 дальность.

А почему танк в А?


W1ND

Gifi, потому что танк хорош! Три танка выводятся вперёд и собирают вокруг себя вражеские отряды. Вражеские отряды отстреливаются артой, а когда здоровье у танков заканчивается, они без каких-либо проблем отводятся в сторону и продолжают постреливать.

В итоге за битву наносят пусть и скромные 10-20к урона, но при этом очень сильно помогают остальным артиллерийским и стрелковым войскам нанести много урона, а также сами впитывают много урона (особенно от лёгкой и средней пехоты и лучников). А уж если маг жизни есть, то тут альтернативы танку среди одиночных отрядов Империи просто нет.

W1ND, Крамолу говоришь, Винд, ведь всем известно от двух мудрецов всея вархаммера, что танк ни на что не способен

Primetime, из дискорда вышел, чтобы теперь за спиной подобное писать?
Забавно, что ты говоришь только о двух, когда тебе каждый второй писал о том, что танк не оправдывает себя так, как ты его восхваляешь.

W1ND, а герои этим заниматься не могут? Ну, жрецы те же с этим справятся гораздо лучше. При этом жрецы не стоят тех денег, что за себя требует танк.

Ahashra Riel, раз ты здесь, значит не за спиной. Да и я вообще сейчас толком неактивен где бы то ни было, так что не переживай, дорогой, гадости про тебя писать тупо нет времени.


W1ND

Ahashra Riel, не сравнивал со жрецами по характеристикам и не тестил. Не могу сказать.

W1ND, А я могу, не тянут. У меня как раз в думстаке 2 таких было на бронированных коняшках. Жрецы не тянут слишком долгий ближний бой без молитв, правда я не совсем понимаю, почему так, ибо у них не такая лютая броня, как у танка, но тоже крепкие. Тут ещё есть момент, что у жрецов урон в ближнем бою с танком не сопоставим, поэтому даже если бы они и были крепче сами по себе, то вражина бы просто забайтила их на не шибко мощную пехоту и там бы они и завязли. А танк, как ты сам говорил, он как утюг, выезжает из любого окружения.

Primetime, тема в том что у танка хп почти в 3 раза больше чем у жреца, и они после того как отойдут могут стрелять, в отличии от жрецов

Lord_Leaver, А вот я как за хп и подумал. Я не помню просто, сколько у жрецов здоровья. То ли 4, то ли 6 косарей. У танка, на моей памяти, 10. Но не играл уже давненько, тут настаивать не буду.

Крамолу говоришь, Винд, ведь всем известно от двух мудрецов всея вархаммера, что танк ни на что не способен

А мы знаем эксперта по думстакам. Ведь если из любого юнита можно сделать думстак, то он сразу станет тир А. Сразу 10 защиты станут 100 и все такое.
А то, что танк сливается от т4 и даже от некоторых т3 монстров(про т5 монстров я уже молчу, не тот уровень для юнита за 2200 ) и страшно боится слова "бронебойность" мы мастерски опустим.

Gifi, Крисализ хотя бы чот новенькое сказанул, а у тебя риторика не изменилась с тех времен ещё. Это грустно

Primetime, Это и правда грустно, патч вышел, уже 3 часть намечается, а танк так и остался бесполезным куском.

А то, что танк сливается от т4 и даже от некоторых т3 монстров(про т5 монстров я уже молчу, не тот уровень для юнита за 2200


Нормальный такой фронтлайн, который лузает т1 копьям с бронебойкой.

To prevent this, a legion of highly trained and capable warriors stands ready to fight for their homeland, the Celestial Dragon Emperor, and his mightily powerful children, the Dragons. They are leaders, generals, and heroes to their people – and the weight of responsibility hangs heavy on their shoulders.

Grand Cathay Legendary Lords

Miao Ying, The Storm Dragon


Miao Ying believes herself to be the strongest Dragon sibling, and lords her power and position of authority as protector of the Great Bastion over her brothers and sisters. Despite her earned arrogance, she is well-aware of the significance of the task laid at her feet to protect Grand Cathay from the hordes of Chaos to the North. The constant scheming of the mortal lords of Nan-Gau, her capital and unconquerable home, does not make it any easier.

As such a powerful and ancient being, she emits an aura of command and majesty that even mighty heroes find difficult to resist. Her followers seek her favour, and her enemies fear her bite and strong magics. On the battlefield she can channel those powers to transform between her dragon and human forms, as needed.

Unique abilities and skills:

  • Magic – Miao Ying has access to a unique selection of spells from the Lores of Yin and Life.
  • Disdain of Dragons – All enemies who try to combat Miao Ying will find themselves at a significant disadvantage.

Zhao Ming, The Iron Dragon


Ruler of the Western Provinces, the Iron Dragon is seen as a much more down-to-earth ruler and commander than his sister. Zhao Ming commands loyalty through comradeship, as well as his creation and use of powerful artifacts and magic items. He is one of the Empire’s premier alchemists and welcomes the same within his realm – much to the chagrin of some of his siblings.

Proximity to the Warpstone Desert and the Great Maw, still seeping with the destructive magic that created it, has led some to believe his mind is beginning to unravel. This would certainly explain some of the odd tendencies and decisions he makes, but it is still far from anything approaching insurrection or dangerous to Grand Cathay. While less favoured than his sister by the Celestial Dragon, their mother, the Moon Empress, has a soft spot for Zhao Ming.

Both Dragons lead their armies with incredible fervour, their mere presence enough to enhance the Harmony and belief of their people to new heights. Non-character Cathayan units all ascribe to either Yin or Yang, and when close to the opposite receive buffs – melee, Yang units becoming more defensive and harder to kill, while ranged, Yin units fire faster. Lords increase these benefits when they are nearby.

Between this and the Master of the Elemental Winds attribute, it makes hero spellcasters quite a powerful choice for Grand Cathay armies. They are force multipliers both battlefield-wide and in their area of effect, and proper usage can see massive odds overcome.

I don't remember, because it was quite a complex calculation, but each hit does the AP automatically, yes, but then there's some kind of "saving-roll" that goes and calculate how much damage of the regular damage that actually gets through.

I'm not entierly sure, but I'd imagine it's % based. So for example 100 armor could be 75% reduction of physical damage, so if you have 40 weapon strenght, you'd only deal 10 damage through the armor.

And no, units with 100-120 armor still take damage from non AP sources. They're just extra slow to kill.

I also suppose AP is a flat guaranteed amount of damage no matter what.

Yeah it was just cos i was wondering, for archan for example who had like 120 armor already is it worth giving him that extra 15? etc Setrus Senior Member Sweden Registered Users Posts: 18,761

For heroes and lords I usually find armour to be pretty good vs missiles and enemy soldiers, but less so vs other characters and monsters.

Archaon has so many good skills to chose from, I wager choosing armour feels a bit dull in comparison, yes.

Yeah given the relatively crap unit buffs he gets i went full into his personal tree, was pretty fun considering all the easy auto resolve razign and sacking etc i did in norsca he was level 30 in no time lol,
Honestly though after playing elfs first every other races tech and buff trees seem crap lol

Ok, let me quickly answer this.

Melee Attack and Melee Defense governs the chance to hit. If the formula is the same as in Rome 2 and/or Attila, it is around 40% base chance to hit, with each point of Attack above Defense giving +1% chance to hit, and Defense above Attack -1% chance to be hit. So unit with 60 attack and 20 defense attacking unit with 40 attack and 40 defense will have with each attack 60% chance to hit (60-40=20 40%+20%=60%) and vice versa (40 attack against 20 defense 40-20=20 40%+20%=60%).*

* - Maximum of 80% chance to hit and minimum of 15% chance to hit, IIRC

Then if attack hits, it checks the weapon damage. Hover over weapon damage tooltip to know exact values of it.

All damage is split into normal damage and Armor piercing damage. Armor Piercing Damage automatically pierces through enemy armor and goes further. Normal damage can be reduced by armor - how?

Armor is stated by the value of armor. Whenever hit is made, there is roll on the armor value (if armor is 100, you basically make a roll of 0-100. It can be 0, 100, 59, 33 etc.). Basically it can be any value between 0 and 100. Then the result of the roll is subtracted from the 'normal' damage value. So if attack is done, it hits, and weapon damage is 20 normal damage and 4 AP damage, 4 AP damage passes through, and then there is roll on armor. Let's say it was rolled as 10. 20-10=10. 10 more damage goes into enemy. So in total you dealt 10+4=14 damage to enemy. Then each model has separately HP value. If his current HP would be 14 or lower, he will die as a result of attack, otherwise he will have his HP pool lowered by that value.

If there is resistance, If I'm correct, it is applied later to the value that pierced through armor. (normal + AP after the result)

i don't know what the modifiers are, but AP damage is guaranteed damage; normal damage is subjected to fall off depending on the armor value. AP is always good though.

At least that's how it was explain to me.

In attacking a unit, three attributes are at play.

Melee Attack governs odds of successfully scoring a hit; Weapon Strength determines the actual damage given.
In the defence, Melee Defence governs off of dodging a hit; armour governs resistance of a successful hit. So for armoured units, even if the game rolls a hit their armour will at least prevent them from dying fast.

Armour Piercing damage however is always inflicted. IF melee attack scores a hit. Armour will never resist this damage, and so there will always be some level of consistent damage inflicted.

OP's example is faulty because it ignores the other relevant stats that are at play (specifically, attacker and defender's melee attack/ defence). The only thing that can be said is that, IF the attacker rolls a hit, then it will always add 10 damage on top of the amount that is not resisted by the opposing unit's armour, be it 0 or 50. The question is whether the attacker's Melee Attack is high enough that it can reliably score hits at all, and of course whether the defending unit has high enough Melee Defence that it causes the attacker's hits to consistently miss- which means the damage dealt is almost irrelevant because it can't successful score blows anyways.

Like other attributes, Armour gets a dice roll; a unit with 50 armour gets a roll between 0-50. IF the roll is 50, then it negates 50 of the incoming damage; in this case, all of the base damage.
In said scenario, if the attacker scores a hit, then it is 50 damage plus 10. if the defender's armour roll was 0.
If the armour roll was 50 however it negates all of the base damage. The AP 10 damage however, is guaranteed. Again, assuming the attack was a successful hit, which is determined by the Melee Attack roll.

Mind you, in such a situation, the attacking unit is hardly optimal against an enemy with 50 armour; most units designed around attacking armoured opponents have much higher AP damage than base damage. In this scenario the attacker is at a significant disadvantage simply because it's primary stats do not favour attacking an armoured opponent in the first place; whenever the unit scores a hit, the high armour of the opponent is going to shrug off most if not all of the damage done.
All AP units will have very low base damage but much higher AP damage. This makes them much more effective against high armoured targets, because once hit, that amount will ALWAYS register. But because of their low base damage, they are not efficient against low armoured units. Thus throwing your Goblin spearmen into the meatgrinder against Hammerers is actually not a bad idea, because Hammerers are much better off killing the bigger badder Orks rather than wasting time fighting easy targets your other units cannot deal with.

So in short: armour serves to reduce successful (non-AP) damage; melee attack/ defence decides whether damage is inflicted at all. Damage is only completely negated if the game rolls an armour value that is equal/ higher than the base damage, which is not always the case.

Читайте также: