Самая сложная миссия варкрафт 3

Обновлено: 07.07.2024

Этот гадкий уровень совершенно невозможно пройти с первой, пятой, десятой попытки. Он вызывает лютую ненависть у игроков, которые до этого расслаблялись морально и физически, а на этом гадком уровне сломали клавиатуру, мышку, джойстик, руль и педали.

Эти гадкие уровни иногда бывают следствием резкого повышения уровня сложности, какого-нибудь бага при разработке или незнания игроком очень простого способа прохождения уровня, потому что он неочевиден. Также может стать следствием излишне жёсткого ограничения времени, когда игрок, качавшийся как медленный танк, вдруг обнаруживает, что для прохождения уровне внезапно нужен быстрый болид. Бывает также следствием того, что уровень «разбавили» чем-то неожиданным, например, посреди шутера вдруг появляется прыгательная головоломка, лёгкая для того, кто играет в игры с такими головоломками, но совершенно непроходимая для того, кто к таким играм не привык.

Некоторым из этих гадких уровней присуща фальшивая сложность.

Содержание

  • Pinball for Windows: Space Cadet (в прошлом — стандартная игрушка) — «секретная» миссия. Становится доступной всего на втором звании, при этом одна из сложнейших миссий в игре. Для прохождения нужно последовательно попасть в жёлтую, красную и зелёную червоточины (именно в таком порядке). Прицельный удар в последнюю практически невозможен. Добавляет гадства то, что червоточины «закрываются», и нельзя заработать переигровку шарика.
  • Сапер/Minesweeper: если не включен режим «без угадывания» (вроде онлайн-версий игры), то почти любое поле может превратиться в сабж. Дело в том, что может выпасть ситуация на поле, где невозможно определить местоположение мин, из-за чего головоломка превращается в угадайку. И ведь сохранений нет, а чем больше поле и отношение числа мин к площади поля — тем больше такой шанс…
  • Ворона, или Как Иван-Дурак за кладом ходил (игра): шестой уровень, с болотом. Мало того, что определить дистанцию от одной точки до другой почти невозможно, так ещё есть ограничение по времени (герой должен успеть до заката), и некоторые прыжки герой должен совершать с странных болотных существ (видимо, авторы пытались так изобразить кикимор болотных), которые могут атаковать не рассчитавшего время героя.
    • На самом деле прыжки есть двух видов — близкие (3 деления) и далёкие (7 делений). Вопрос в другом: не все пути ведут к победе.
    • Madagascar: Escape 2 Africa: тот участок игры, где нужно сделать прыжок с рампы «по ширамырам в черезпедлогпереднашпуньк». Из-за крайне мудрёных требований к прыжку это задание по праву считается самым гадким во всей игре.
      • Некоторыетанцы на вулкане на высоком уровне сложности тоже подходят. Десятки тысяч убитых нейронов от нескончаемого потока «шариков» вам гарантированы.

      В общем и целом — многое в GTA из связанного с полётами и плаванием, ибо управление и динамика не вполне интуитивны, а иногда бывает трудно и понять расположение относительно поверхности.

      Альянс и раньше был многонациональным, включая людей, эльфов и гномов. Но теперь, с приходом эльфов крови, у эльфов слишком большая "доля" среди бойцов Альянса. И вражда между "фракциями" все усиливается. Все идет к расколу.

      Глава 1. Misconceptions

      Глава 2. A Dark Covenant

      Отремонтированные обсерватории обнаружили скопление огромных сил нежити на западе. Гаритос приказывает Каэль'Тасу разобраться с этой нежитью, совершенно не задумываясь над огромной сложностью этой задачи.
      А начиналось все хорошо - у нас 5 баз, хорошие возможности для атаки. о базах на материке забудьте сразу. Их живенько приберут к рукам армии нежити. Сразу же займитесь постройкой оборонительных сооружений на центральном острове. И не забудьте построить нескольких наездников на птицах-драконах. Уж очень они хорошо разбираются с драконами противника.
      Задание на миссию
      Уничтожить зеленую базу нежити.
      О, а вот и помощь подоспела - Леди Вэйш, глава наг, предлагает объединить свои усилия по борьбе с нежитью, объясняя это тем, что победить такого врага можно только вместе. Это правильно. Принимаем помощь и получаем очень мобильный отряд, способный бороться с любым противником. И учтите - этих бойцов надо беречь, они вам очень пригодятся при штурме вражеских баз.
      Дополнительное задание
      Захватить золотой рудник и построить базу.
      Присоединяем к имеющимся нагам 2-3 наездника и отправляем их с диверсионной миссией на любую из баз противника, расположенную напротив вашей (оранжевую или фиолетовую). Любая из них захватывается очень легко и, вероятнее всего, с очень небольшими потерями. Тут же лежат ящички (на любой ближайшей базе противника), в которых можно найти "упакованный" замок. Перевозите крестьян и священников (для лечения выживших диверсантов), и будет вам золото. Оборонительные сооружения можно не строить - противник даже не собирается отбирать обратно свои базы.
      Не забывая об обороне, захватывайте вторую мелкую базу и уничтожайте большие базы оранжевых и фиолетовых. Причем при активной обороне (перехват вражеских дирижаблей) можно уничтожать часть "приезжающих" совершенно безнаказанно. С зелеными будет сложнее - очень уж сильную оборону они у себя построили. Но и эта проблема вполне решаема. Если запустить пару десятков наездников и согласованно напасть ими на вражеский "центр", то очень скоро у них не останется денег на то, чтобы строить и посылать к вам войска. А уж теми же наездниками с их туманом (не позволяющим стрелять зданиям) добить противника - проще простого. После этого некоторые особо противные зверюшки не строятся. А нам только этого и надо.
      Что ж, вот и выясняется, что эльфы крови страдают без магии. Леди Вэйш предлагает эльфам найти себе могущественного покровителя. А кто еще может сделать такое, кроме демона? Каэль'Тас отказывается. Но. Если он верен людям, то Гаритос ему совсем не доверяет.

      Глава 3. The Dungeons of Dalaran

      "Благодарность" за уничтожение нежити - водворение героев в темницу. Эльфы крови ждут своей смерти. Но. Наги, уже помогавшие эльфам крови, помогают еще раз. И рассчитывают на то, что эльфы крови помогут потом Иллидану.
      Задание на миссию
      1. Освободить лейтенантов эльфов крови.
      2. Каэль'Тас и Леди Вэйш должны выжить.
      Лейтенанты обозначены на карте и, сразу после открытия темниц, превращаются в новых бойцов для вашей армии, пополняя тем самым ее ряды. Сразу же вернитесь немного назад и вызволите нескольких помощников из цепких лапок пауков. После этого просто передвигайтесь по карте, вступая в бой только полностью вылеченными. И постарайтесь не терять бойцов.
      Еще одна оригинальность этой миссии - наличие мест (в воде), куда может пролезть только нага. А на что еще нам нужна герой-нага?
      Дополнительное задание
      Уничтожить призрачных архимагов.
      Архимагов ровно 4. Живут они за Железными Вратами, которые не открываются при помощи тупого долбления в них. Только использованием парных "знаков". На каждый знак (одного цвета) становится по герою, после чего Врата исчезают. Накладка будет только с последним магом. К одному из знаков можно попасть только через пещерку (смотрите скриншот). Второй же значок общедоступен. После этого маги уничтожаются. Выпавшее из них лучше собирать одному герою. Получается сборный артефакт, который в полностью собранном состоянии увеличивает на 3 ловкость, интеллект и силу, а также ускоряет регенерацию маны у героя, носящего его, и у ближайших к нему существ.
      Еще одно интересное место - зал на севере уровня, где после разгадывания загадки вам откроется доступ на секретный уровень. Правильный ответ на загадку - верхняя кнопка, нижняя, средняя.
      Задание на миссию
      1. Уничтожить Джейлор Кассана и его стражу.
      2. Каэль'Тас и Леди Вэйш должны выжить.
      Никаких мудрствований - просто давите врага всем наличным воинством. Однажды его войска закончатся.

      Секретная миссия. The Crossing

      Остановить противника, прежде чем он уничтожит портал. Средств для этого всего 2 - башни, которые строят крестьяне, и герои. Деньги постоянно поступают от крестьян, пробегающих в портал. Необходимо сдержать 30 волн противника. Как ни странно, но магические башни более эффективны, чем артиллерийские. Так как попадают всегда и могут стрелять по летающим врагам (которых будет немало). Позже будут еще и огненные башни, позволяющие с высокой скоростью (и неслабо) стрелять по любому противнику. Поэтому артиллерийские башни понадобятся только в начале в не очень большом количестве. Башни нужно стараться располагать по трассе равномерно. Тогда противник будет поражаться на всем протяжении трассы. Ваших крестьян никто не атакует, так что не бойтесь за них. Просто стройте как можно больше башен, помогая строителям героями. На поздних стадиях старайтесь построить как можно больше огненных башен, и победа будет за вами.

      Глава четвертая. The Search for Illidan

      В поисках Иллидана герои попадают в Аутланд. Это обитель нежити, которая приходит сюда из врат, построенных давным-давно еще Нер-Зулом. А между тем Маев добилась своей цели, захватив Иллидана в плен. И теперь его надо вызволять из этого плена.
      Задание на миссию
      1. Используйте ваших героев для перехвата повозки с телом Иллидана.
      2. Довезите повозку до своей базы.
      3. Повозка не должна попасть на базу ночных эльфов.
      Миссия сложная, но вполне выполнимая. Сразу же хватайте своих героев и гоните их за повозкой. Важно перехватить ее как можно раньше. Затем нужно только оборонять ее от противника, постепенно отступая. Важный момент - недалеко от вашей базы есть продавец нейтральных монстров. Покупайте их и используйте в качестве заслона. В этот момент они как раз будут крайне необходимы. Постарайтесь не допустить перехвата повозки противником. Второй раз вы ее можете уже и не отбить.
      Еще очень полезны будут пузырьки с маной в местных магазинчиках. Используя их, герои смогут чаще применять свои заклинания (уж больно много маны на тех требуется). Тем более что бесчинства Маев хорошо пресекаются при помощи затаскивания ее в торнадо (от Леди Вэйш).

      Глава 5. Gates of the Abyss

      Глава 6. Lord of Outland

      Полный список юнитов Великого Катая в Total War: Warhammer 3

      Татарин · 12 окт 2021, 08:02
      Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

      Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока

      Фонд Игровых · 07 окт 2021, 20:47
      Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

      Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)

      Из деревни приехал · 01 окт 2021, 23:17
      Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?

      Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?

      Alexander_NSK · 30 сен 2021, 20:45
      Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?

      Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?

      Фонд Игровых · 30 сен 2021, 14:20
      Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём

      Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём

      Count Bagatur RF · 29 сен 2021, 12:12
      Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?

      Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?

      Alexander_NSK · 28 сен 2021, 20:28
      Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III

      Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III

      Татарин · 24 сен 2021, 10:20
      Казино Рокс и его характеристики

      Казино Рокс и его характеристики

      Фонд Игровых · 23 сен 2021, 14:36
      ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III

      ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III

      Татарин · 22 сен 2021, 20:54
      Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус

      Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус

      Фонд Игровых · 21 сен 2021, 19:02
      Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая

      Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая

      Татарин · 17 сен 2021, 10:30
      Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай

      Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай

      Татарин · 15 сен 2021, 10:59
      Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот

      Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот

      Фонд Игровых · 13 сен 2021, 16:03
      Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )

      Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )

      SamaelBC · 11 сен 2021, 12:14
      Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )

      Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )

      SamaelBC · 11 сен 2021, 12:12
      Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия

      Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия

      Count Bagatur RF · 10 сен 2021, 02:39
      Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.

      Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.

      Count Bagatur RF · 05 сен 2021, 18:28 Описание: Речь идёт именно о Reign of Chaos. Те же способы работают и в обновлённых версиях игры 2019 г, а также в Рефорджед.

      Imperial

      Warcraft 3. Как эффективнее всего пройти миссию "Мировое древо"

      Imperial

      По такому же принципу прохожу эту миссию. Только надо было сделать по больше акцента, что нужно одновременно все лагери застраивать Сторожевыми Древами. Этими башнями по сути застраивается пол карты. Начиная от самих лагерей, заканчивая тропинками к их подходам. А чтоб это все можно было потянуть по финансам, нужно в самом начале игры захватывать 2 дополнительных шахты, чтоб одновременно было 3 шахты. По другому никак.

      Нее. Маннорох(Маннорот) погиб давным-давно до этой битвы. В этой миссии был Азгалор(тоже по расе Властитель Преисподней, как и Маннорот), но он намногь младше рангом идет.
      Натрезим же, это конкретный персонаж лора, и зовут его Анетерон.
      Король Мертвых же да, идет леваковый, дефолтный. В лоре нет такого персонажа, как Ронт Могильный. Под таким именем идет КМ в этой последней битве.

      Еще следует упомянуть что после того как наберешь придел по лимиту войск, можно набрать стоящих бесплатных наемников, которые тусуются возле наемных лагерей. Тоже весьма помогают.

      Если играть как мы (по-нубскому, я с вами ), то да, по другому никак, просто максимально держаться на базах союзника))

      Но есть отдельная каста людей (спидраннеры), которым пофиг на наши застройки башнями у базы союзника.
      Вот пример, где можно пройти эту миссию даже чуть быстрее чем ждать 40 минут

      Imperial

      Не, ну на видео там вообще мастер-класс. Автор видимо в Варик отдрачивал оттачивал мастерство десятилетиями.

      Imperial

      Asseror (19 января 2021, 13:51):

      Если играть как мы (по-нубскому, я с вами ), то да, по другому никак, просто максимально держаться на базах союзника))Но есть отдельная каста людей (спидраннеры), которым пофиг на наши застройки башнями у базы союзника.Вот пример, где можно пройти эту миссию даже чуть быстрее чем ждать 40 минут

      Это эти как там их, багоюзеры-антисистемщики. Точнее есть другой термин, но я его забыл))) В общем суть такая что разбирают механику игры до таких мелких частей что ломают ее по сути, и играют не по правилам задумки разработчиков, а по своим собственным. В общем аля "КотТВ" или нашего Аркесса.

      Imperial

      Ого, тут упомянули самого КэтТВ? знаю такого. Засирает всех у себя в группе, если кто с ним не согласен.

      Кстати, Деревья у Ночников самые что ни есть читерские. Если их шагать заставлять, то можно сколотить нехилую армию Энтов. Я иногда пользуюсь этим скиллом в скирмише.

      Warcraft3 orc cover.jpg

      Warcraft III: Reign of Chaos — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, изданная компанией Blizzard Entertainment в июле 2002 года. Действие игры разворачивается в мире Warcraft, спустя 12 лет после Второй Войны. Через год, в июле 2003-го, вышло дополнение Warcraft III: The Frozen Throne. А в 2004-м cюжет продолжился в онлайновой игре World of Warcraft.

      Содержание

      • В игре появились RPG-элементы: герои, уровни, прокачка, экипировка, квесты.
      • Рас теперь четыре: к Альянсу и Орде добавились Нежить и Ночные Эльфы, а во Frozen Throne еще и Наги (последние, увы, недоступные ни в мультиплеере, ни даже в скирмише).
      • Орки теперь не такие, они теперь хорошие.
      • Игра стала кодификатором схемы «люди-нежить-эльфы» и первоисточником ее названия.
      • Храмы теперь без крестов, а вместо священников — жрецы-эльфы. Паладины поклоняются некоему «святому свету» (Holy Light), но в целом религия Альянса теперь вполне себе экуменизм, объединяет как-бы-христианство людей, «святую мудрость» эльфов и горное язычество гномов, король которых имеет возможность иногда резко поднять уровень крутизны, став «божественным воплощением» (Avatar). В официальной локализации от SoftClub эта абилка называется «Мощь гор».
      • Дворфы (гномы в локализации SoftClub, а настоящие гномы в событиях этой игры вообще не участвовали) ушли в стимпанк и изобрели ружье и паровой танк.
      • К Орде присоединились таурены (в официальной локализации от SoftClub — минотавры, но это они зря).
        • SoftClub вообще много начудила: например, фурболги стали беорнами, а пандарены — снежными беорнами.
        • К сожалению и этот титул она уже потеряла… 2020 год не перестаёт удивлять!

        Заслуживает отдельного упоминания. Редактор карт Warcraft 3 был невероятно мощным, позволяя делать на движке игры даже аркады, спортивные симуляторы и FPS. Дополнение The Frozen Throne еще больше расширило его возможности, и все это несмотря на то, что Blizzard не осуществляла техподдержку редактора: во всем приходилось разбираться самостоятельно. Первые нестандартные карты были созданы самими Blizzard, в дальнейшем фанаты сделали их десятки тысяч. Пиком моддинг-сцены были 2005—2010 годы, когда существовало огромное количество команд, занимавшихся созданием карт, фанаты разобрались со всеми тонкостями редактора, а в каждом компьютерном клубе играли в DoTA и Angel Arena.

        Основными жанрами были:

        Для большинства карт быстро выработались определенные правила хорошего тона. Например, все артефакты, абилки и герои должны были быть нестандартными. Стандартного максимального десятого уровня героя было мало, требовался минимум двадцатый, а лучше сороковой-пятидесятый. Приветствовались сборные и прокачиваемые артефакты: «так, у этого торговца продается огненная руна, а вот у этого — простой меч, соединяем, получаем огненный меч первого уровня, потом копим ресурсы, улучшаем его до второго, третьего и четвертого уровня вон там…».

        Все, впрочем, было не так радужно, и моддинг страдал от кучи проблем:

        • Куча мусора — однообразные карты от школоты уровня «ПОЛОДИН ПРОТЕВ ДЕМАНОВ СУПИР МЕГА RPG» или «МАЯ МЕГААОС КРУЧИ ДОТЫ». Проходилось пробираться через горы шлака.
        • Искусственный интеллект. Он не просто был идиотом — его зачастую вообще не было. Если создать стартовые условия, хоть немного отличные от стандартных в скирмише (ратуша и пять рабочих у золотой шахты), то ИИ полностью отключался. С учетом того, что большинство тех же AoS, RPG, Hero Defence и арен начиналось с выбора героя закупом в таверне или заведением светлячка в круг с нужным героем… ну вы поняли. Многие карты были откровенно непроходимыми в одиночку, или из-за бездействия ИИ терялся их смысл, как в случае с AoS и аренами. Так что играть приходилось только с другими людьми, для чего была нужна компания друзей по локальной сети, или сервисы вроде Garena.
          • Тем не менее, ближе к концу нулевых какой-никакой ИИ стал правилом хорошего тона для матерых разработчиков. В последних версиях той же первой DoTA боты могут и люлей зазевавшемуся нубу выписать. В кампаниях же юзать какой-никакой ИИ на скриптах («через каждую минуту создавать 5 мечников и отправлять их в атаку на базу игрока, через 5 минут добавить стрелков…») начали еще раньше, благо, в сюжетных кампаниях от самих близзов он работает именно так и по именно такому принципу.

          Сюжет подаётся в четырёх кампаниях плюс пролог-обучалка. Сыграть предстоит за все стороны масштабного конфликта — у каждой своя правда и своё видение оного.

          Вряд ли среди геймеров найдутся лица, абсолютно незнакомые с сюжетом, но ради энциклопедичности его всё же стоит пересказать. Предупреждение: букв очень много, потому придётся спрятать под кат.

          Пролог-обучалка, не обязательный для прохождения, но довольно важный с точки зрения сюжета. Здесь игроку предстоит сыграть Траллом, вождём той части Орды, что отреклась от служения демонам и вернулась к обычаям предков. В прологе всего две главы, он служит, как уже было написано ранее, обучалкой. Тралл видит сон, в котором некий человек говорит ему, что на мир скоро падёт «пылающая тень», и он должен «объединить свой народ и исполнить предначертанное», что бы это ни значило. Вождь просыпается и видит того же человека, способного превращаться в ворона (далее — Пророка), наяву. Тот приказывает ему следовать за ним, чтобы он мог открыть ему будущее. Тралл подчиняется. На утёсе над бушующим морем Пророк рассказывает Траллу, что демоны возвращаются, и он должен увести Орду на запад, в земли Калимдора. Вождь чувствует, что должен доверять Пророку, и приказывает начать сбор.

          Клан Песни Войны (Боевых Топоров в переводе SoftClub) во главе с Громом Адским Криком (Громом Задирой в переводе SoftClub) не появляется вовремя. Тралл узнаёт, что Грома и его воинов взяли в плен войска Альянса. Он с боем освобождает их, попутно захватив людской флот. На нём-то Орда и отплывает в Калимдор.

          Начинается с ролика, в котором Пророк прилетает во дворец короля Лордерона с той же вестью, что и к Траллу. Однако Теренас, правитель Лордерона, не придаёт его словам никакого значения. Признаться, со времён второго Варкрафта Теренас сильно сдал позиции, превратившись в глупого короля: он не просто игнорирует слова Пророка (тут его ещё можно понять), но и отказывается ввести карантин в областях королевства, охваченных чумой. Роковая ошибка.

          Королю приходят вести о мятеже в орочьих резервациях. Клан Чёрного камня, служащий демонам, нападает на человеческие деревни, и с непотребством отправляют разобраться двух паладинов — принца Артеса (протагониста) и Утера Светоносного. Прибыв в атакованную орками деревню Странбард, они замечают, что орки не просто грабят и убивают, но и угоняют людей в плен. Вскоре выясняется, что Мастер клинка клана Чёрного камня приносит пленных в жертву демонам. Он бахвалится, говоря, что скоро демоны падут с небес, и мир сгорит в огне. Артес убивает его, но почивать на лаврах не приходится: чума охватывает всё новые и новые земли. Долг Артеса как принца и паладина — выяснить причины чумы и устранить их. В помощь ему присылают мага Джайну, одну из сильнейших чародеек города магов Даларана и бывшую возлюбленную протагониста.

          В деревнях творится форменный зомби-апокалипсис: умершие от чумы поднимаются в виде скелетов и вурдалаков и нападают на силы Альянса. Выясняется, что источником чумы является зерно из города Андорал, заражённое мраккультистами. Заправляет ими Кел-Тузед, маг Кирин Тора, давно совершивший поворот налево кругом. Артес убивает Кел-Тузеда, однако толку от этого немного: зерно, а вместе с ним и эпидемия, распространилось на огромные территории.

          Пророк является сначала Антонидасу, главе Кирин Тора, а затем и Артесу со всё теми же вестями. Однако и тот, и другой не придают его словам никакого значения.

          Чума добирается до огромного города Стратхольм. Артес отдаёт приказ сжечь город и вырезать всё население, пока оно не превратилось в нежить. Утер и Джайна противятся этому и покидают принца. В Стратхольме Артес встречает Малгануса — могущественного представителя демонической расы Повелителей ужаса, или Натрезим. Он-то и стоял за Культом Проклятых, распространявшим зерно. От честной схватки Малганус уклоняется, предложив принцу проследовать за ним на север, в ледяные пустыни материка Нортренд, и сразиться там. Артес, не подумав о том, что это ловушка, соглашается.

          Прорвавшись сквозь стражей Фростморна, Артес находит его, заключённый в огромный кристалл, подвешенный с помощью магии над постаментом, покрытым рунами. Прочитав их, Мурадин приходит в ужас и умоляет Артеса отказаться от безумной затеи и вернуться назад. Принц, не обращая на него внимания, взывает к духу меча, кристалл лопается. Его осколок убивает Мурадина, но Артесу уже плевать. Он выбрасывает свой паладинский молот и возвращается к своим войскам с Фростморном в руке.

          В жестокой битве войско Артеса уничтожает базу Малгануса. Его самого принц убивает с помощью Фростморна. Но оружие оказывается одушевлённым: его голос начинает постоянно звучать в голове принца, сводя его с ума. Те воины Артеса, что не погибли, тоже поддаются безумию. В финальном ролике Артес, поседевший и обезумевший возвращается в Лордерон. Подчиняясь голосу Фростморна, он окончательно пересекает моральный горизонт событий — убивает своего отца. Начинается кампания Нежити.

          Теперь Артес — Рыцарь смерти, предводитель армий нежити, подчиняющийся только Повелителям ужаса, в частности, Тикондрусу. Первым делом он принимается за воскрешение Кел-Тузеда. В качестве урны для его праха Артес использует погребальную урну с могилы собственного отца. Попутно он сначала практически полностью уничтожает орден паладинов и убивает Утера Светоносного, затем разрушает эльфийское королевство Кель-Талас. Солнечный Колодец, источник магии Кель-Таласа, Артес использует, чтобы воскресить Кел-Тузеда, по пути расправившись с войском эльфийских следопытов, возглавляемых Сильваной Ветрокрылой. Сама Сильвана была превращена в баньши, о чём позже вся армия Плети горько пожалела.

          Вернувшись с того света, Кел-Тузед рассказывает Артесу, что его падение было давно предопределено. Демоны Пылающего Легиона, которым служит нежить, вот-вот вернутся в Азерот. Когда-то, десять тысяч лет назад, они были разгромлены, и чтобы это не повторилось, нежити нужно было уничтожить всех, кто мог бы стать препятствием для демонов — то есть силы Лордерона и Кель-Таласа. Эта часть плана выполнена. Теперь Артесу нужно связаться с Пылающим Легионом через демонические Врата, чтобы узнать, что делать дальше. Он прорывается ко Вратам, попутно уничтожив уже знакомых нам орков из клана Чёрного камня. На сей раз — окончательно: орки Легиону больше не нужны. Демоны не простили им поражения во Второй войне, все жертвоприношения Мастера клинка были напрасны.

          Во Вратах Артес и Кел-Тузед разговаривают с Архимондом, одним из лордов Пылающего Легиона. Он даёт им следующее задание: чтобы привести его демонов в Азерот, наши друзья должны захватить в Даларане Книгу Медива и провести описанный в ней ритуал. Так они и поступают, попутно уничтожив совет магов Кирин-Тор и убив Антонидаса. Архимонд приходит в Азерот и первым делом разрушает Даларан. Дни Лордерона сочтены: почти все паладины, эльфы и маги уничтожены, армия разбита, правителей нет. Восточные Королевства беззащитны перед Пылающим Легионом, и он с лёгкостью их уничтожает.

          По дороге они встречают Грома Задиру, чей клан Боевых Топоров отбился от остальной Орды сильнее всех. Тот снова влип в неприятности: столкнувшись с людьми, вместе с Джайной приплывшими из Лордерона, он, недолго думая, вступил с ними в бой. Волей-неволей в битву оказываются втянуты и орки Тралла. В наказание за это он отправляет Грома рубить лес для постройки лагеря, а сам отправляется к Оракулу на гоблинском дирижабле.

          Так и оказывается. Рубя лес, клан Боевых Топоров навлекает на себя гнев его обитателей — Ночных Эльфов — и их предводителя, могущественного полубога Кенариуса. Кенариус участвовал в первом разгроме Пылающего Легиона, и демоны помнят об этом. Маннорох проливает каплю своей крови в один из источников неподалёку от лагеря Боевых Топоров; её энергия привлекает орочьих шаманов, и они сообщают Грому, что с её помощью он может победить Ночных эльфов, мешающих ему выполнить приказ Тралла. Испив из источника, Гром и Боевые Топоры вновь попадают под контроль демонов и сметают эльфийские войска решительным натиском, а сам Гром убивает Кенариуса.

          Тем временем Тралл добирается до оракула одновременно с Джайной и её людьми. Оракулом оказывается никто иной, как уже знакомый по сюжету Пророк. Он вновь рассказывает о бедствиях, которые несёт Пылающий Легион, о том, что скоро демоны будут в Калимдоре и что Гром поддался их воле. Чтобы выжить, Альянс и Орда должны объединиться. Тралл и Джайна, хоть и нехотя, заключают союз.

          На людей и орков нападают обезумевшие Боевые Топоры. Джайна соглашается помочь Траллу совершить ритуал, который должен освободить Грома и его клан от демонического проклятия. Для этого Тралл должен сначала захватить душу Грома в Камень Душ. Это удаётся, хоть и с трудом: в самый разгар битвы небо краснеет, и прямо на головы сражающимся начинают падать огненные големы: Пылающий Легион всё-таки добрался до Калимдора.

          После ритуала, очистившего душу Грома Задиры, он испытывает сильные муки совести. Чтобы сгладить вину, он вместе с Траллом идёт на бой с Маннорохом — и жертвует собой, чтобы убить его.

          Единственная кампания, с героями которой нам не дали познакомиться заранее. Протагонистом является Тиренд — леди-воительница, жрица Луны. В начале кампании она пытается просто помешать людям и оркам вырубать родные леса, но довольно быстро ситуация меняется: Тиренд узнаёт, что Пылающий Легион вернулся. Значит, нужно пробудить уснувших тысячелетним сном мужчин Ночных Эльфов — друидов.

          Первым делом Тиренд пробуждает верховного друида — Фариона, своего мужа. Они начинают собирать силы, но им, помимо демонов, нежити, людей и орков, мешает распространяющаяся по лесам порча, от которой звери впадают в безумие, а леса становятся обителью сатиров — тех из Ночных Эльфов, что когда-то перешли на сторону демонов.

          Пробуждая друидов-медведей, Тиренд обнаруживает в их пещере запечатанную дверь. За ней заточён Иллидан — брат Фариона, великий герой, ставший предателем. Несмотря на возражения Фариона, Тиренд освобождает Иллидана, заявив, что сейчас эльфам нужна помощь всех возможных союзников. Выйдя на свободу, Иллидан встречает Артеса. Тот говорит ему, что хочет освободить Нежить и своего повелителя — Короля Мёртвых — из-под власти демонов, а значит, ему будет выгодно поражение Пылающего Легиона. Иллидан ищет битвы, в которой он покажет своему народу, что заслуживает прощения — и Артес указывает ему цель: Повелителя Ужаса Тикондруса, своего непосредственного «шефа», который наводит порчу на леса с помощью артефакта под названием Череп Гул-Дана.

          Иллидан захватывает череп Гул-Дана, но вместо того, чтобы уничтожить его, присваивает его силу себе, окончательно становясь демоном. Впрочем, Тикондруса он всё-таки убивает, но Фарион приходит в ужас, увидев, чем стал Иллидан, и изгоняет его. Следующая встреча с ним — в аддоне Frozen Throne.

          Армия Архимонда, хоть и лишившаяся двух военачальников, подбирается всё ближе к Мировому Древу на горе Хиджал — источнику магической энергии Ночных Эльфов. Если демонам удастся его захватить — война проиграна. Именно здесь эльфы решают дать битву Пылающему Легиону. Перед битвой вновь появляется Пророк: он собирает вместе Тралла, Джайну и Тиренд с Фарионом и рассказывает им свою историю. Он — Медив, великий маг былых времен (фигурировал в предыдущих частях Warcraft). Когда-то именно он открыл первые врата из Дренора в Азерот, через которые пришли орки, и написал книгу, с помощью которой Артес и Кел-Тузед призвали демонов. Теперь он жаждет искупить вину, и именно поэтому пытается собрать все народы мира воедино. На том же совете Ночные Эльфы присоединяются к союзу Альянса и Орды.

          Союзники дают битву Архимонду у Мирового Древа. Людям, оркам и ночным эльфам удаётся продержаться ровно столько, чтобы собрались призванные Фарионом духи предков. Когда Архимонд всё же прорывается к древу и начинает лезть на него, они сжигают демона вместе с доброй долей окрестных лесов. Победа одержана, хоть и дорогой ценой. Завершение сюжетных линий Артеса и Иллидана — в аддоне Frozen Throne.

          Читайте также: