Тот самый fallout 2

Обновлено: 17.06.2024

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Пушки — круто. Пушки в играх — очень круто. А пушки в играх с дизайном, который подходит к сеттингу игры — идеально.

Сеттинг Fallout — крайне интересная вещь. Атомпанк, перешедший в постапокалипсис это действительно смелая и уникальная идея. Почти все придирки насчет нелогичности и странности элементов мира Fallout разбиваются об аргумент «Это ретрофутуризм и так видели будущее в 50-х». Но поиски объяснений, куда делась ядерная зима, почему ядеркола до сих пор пригодна для питья, и могут ли богомолы вырасти до размеров, достаточных чтобы вас отмудохать, мы оставим Максу Милязеву для его рубрики «Здравый смысл» (Ну пожааалуйста). А затронем лишь достоверность дизайна инструментов, призванным помочь вам не быть отмудоханным случайным богомолом — пушки. Повторюсь, именно дизайна, я не стану исследовать, может ли стрелять Гауссов пистолет, но проверю, насколько уместно он смотрится в мире, где произошла война. Та самая, что никогда не меняется.

Стрелковое оружие во всей знаменитой серии за некоторыми исключениями можно разделить на три типа:

вымышленные пушки с дизайном, основанным на существующих стволах
и самое сладенькое — оружие с полностью вымышленным футуристическим дизайном, как будто слезших с обложек комиксов середины ХХ века — именно то, что зовется ретрофутуризмом

С третьим типом все просто отлично — пистолеты, ружья и винтовки, выглядящие как развитие идей 50-х, а еще плазменные ружья, бластеры пришельцев, винтовки Гаусса и самопальные стволы самых безумных конструкций подходят стилю игры великолепно. Согласно лору где-то в 40-х прогресс того мира стал отклоняться от нашего и шел в таком духе до 2077 года. Значит, по-хорошему большинство волын должно быть именно третьего типа. Но раз вы читаете этот блог, значит что-то пошло не так и сейчас мы это рассмотрим в хронологическом порядке. (Энергетическое и тяжелое оружие я затрагивать не буду, потому что смотрятся они отлично)

Fallout (1997) & Fallout 2 (1998)

Я не стану описывать весь арсенал, а проанализирую лишь избранные образцы. Яркий пример вымышленной пушки, созданной с нуля — 10-мм пистолет или же Colt 6520.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Спрайт из оригинальной игры в разрешении 70×63 шакала

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Как мы можем судить, это массивный и очень стильный 6-зарядный револьвер, не похожий ни на что. Он выглядит очень громоздко, неудобно и несбалансированно, но такой гигантизм присущ всему арт-дизайну Fallout, а цевье под стволом дает возможность держать его как ружье (впрочем, в игре этим никто не пользуется). В середине ХХ века самозарядные пистолеты не были редкостью, но и револьверы были в обиходе, так что револьвер футуристического дизайна, стоящий на вооружении полиции и армии в будущем через призму 50-х — вполне уместно.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

К слову, в игре боезопас этого револьвера 12 патронов, а не 6, так что вот вам еще одно видение этого револьвера, которое сделал, собственно, я

В общем, эта пушка подходит сеттингу просто охренительно и с точки зрения практики с натяжечкой, но может существовать. То же можно сказать и про пистолет 14 мм, и про снайперскую винтовку, но не про боевой дробовик.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Просто этот дробовик выглядит ммм… современно. Это плохо сочетается с арт-дизайном всего остального в Fallout. Ничто в нем не отсылает на ретрофутуризм или просто на прошлое, это самый обычный дробовик с компановкой булл-пап, которую в 50-е никто всерьез не воспринимал. Ну, зато практично.

А еще там есть Desert Eagle, ничем не отличающийся от его реального аналога. С одной стороны, это буквально реальный ствол, но с другой — его дизайн довольно гиперболизированный и старомодный, а с технической части в 50-е годы он бы никого не удивил. Так что сеттингу он подходит не идеально, но ярких противоречий не вызывает. А древний Маузер, который тоже там есть, абсолютно подходит, потому что мир Fallout начал отклоняться от нашего после выхода этого пистолета. А тот факт, что он существует в игре в единичном экземпляре, означает что пистолет крайне раритетный, поэтому его год выхода смущать никого не должен.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Вывод — арт-дизайн оружия первой части серии вполне убедителен и уместен, но с некоторыми огрехами. Еще одна странность в первом фоллыче — все пушки стандартные и изготовлены на заводе до войны, что совсем несвойственно постапокалипсису. За всю игру тебе не дадут прикрутить к ружью прицел, не говоря уж о полностью самопальных стволах. Частично эту проблему решает Fallout 2. Продолжаем.

Вторая же часть содержит в себе почти все пушки первой вместе с новыми. Но большая часть новых пушек это реальные образцы и там есть, до чего докопаться. Во-первых, теперь там из устаревшего оружия не только Маузер, встречающийся в первой части всего раз за игру; туда добавили и Томпсон, и Гриз Ган, и классический Смит-Вейсон, и всего этого в Пустоши навалом. Кто-то случайно нашел гигантский музей функционирующего винтажного вооружения? Или морально устаревшие стволы времен Второй Мировой использовалось до 2077 года наравне с Гатлинг-лазерами и Дезерт Иглами? И в дополнение к боевому дробовику тут есть P90, который еще недавно в каждом киберпанковом произведении использовался. Как я и сказал, пушки такого рода в серии мало уместны.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Но в сиквел завезли единственное самодельное ружье, которое абсолютно безполезно, но оправдывает слова «A Post-Nuclear» в названии. Оно так и называется — самопал. Если в Пустоши хорошую пушку можно только купить втридорога или снять с трупа врага, определенно найдутся умельцы, собирающие из мусора что-то, похожее ствол. Стоило сделать больше подобного оружия, но хотя бы так.

Выходит, что дизайн вооружения Fallout 2 хуже, чем в первой, потому что пушек, не соответствующих сеттингу, стало значительно больше, и даже отлично подходящий самопал мало спасает ситуацию.

А еще замечу, что проблема со слишком древними и слишком современными стволами в Fallout Tactics . на которую за это наехал Фен, берет корни из второй части. А вообще не буду останавливаться на Тактиксе, потому что предыдущим предложением я уже описал большую часть ее арсенала.

И вот, драматический момент — права на заветный фоллыч покупает Bethesda и кладет на принципы Black Isle огрооомный заряд от Толстяка. Опустим бомбеж про неканон и сконцентрируемся на оружии, потому что вещей, стоящих внимания, тут масса.

Fallout 3 (2008) & Fallout: New Vegas

Вкратце — в тройке и особенно в Вегасе весь огнестрел (именно легкое оружие) соблюдает идеи начала-середины ХХ века, пушек современного дизайна теперь нет и это офигенно. Но здесь нет и пушек, развивающих идеи 50-х, за исключением моего любимого 10-мм пистолета, который все так же хорош, но об этом позже. Самое странное, что устаревших пушек, вроде револьверов одинарного действия, слишком много, еще больше, чем в F2. Их актуальность подошла к концу еще в начале прошлого столетия. Конечно можно предположить, что стволы того времени были гораздо надежнее, чем более новые, и к 2277 старички еще держатся. Но это предположение на корню рушит одна игровая условность — износ. Конечно у этого плюсы. Во-первых, навык «Ремонт» теперь имеет реальную практическую пользу, а во-вторых, после перестрелки ты не сможешь так просто собрать с трупов пушки, слить ближайшему торговцу и разбогатеть, потому что все эти пушки теперь ужасного состояния и продаются за бесценок. Но игроку приходится после каждой стычки собирать из пяти избитых стволов один нормальный, а спустя несколько сотен выстрелов он развалится вновь. И как, спрашивается, эта огромная куча оружия дожила до конца 23 века? С таким расходом их максимум лет на 10 хватит. Даже если опустить эту условность, встает другой вопрос — почему этих стволов так много? Только охотничье ружье можно оправдать тем, что оно. Охотничье? В общем, в единственный в Калифорнии Маузер из 1 части верится больше.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Но не одними доисторическими револьверами славится послевоенная Америка. Вспомним-ка мы старый-добрый 10-мм пистолет Colt 6520. Нам стало известно про него больше: тот револьвер, что был в F1 & 2 — устаревшая версия N80, а здесь у нас N99, который теперь — полноценный самозарядный пистолет, похожий на N80 только пропорциями. Как самозарядный пистолет стал модификацией револьвера, нам не сказали. Взглянем на дизайн. Ствол стал гораздо длиннее, затвор сильно напоминает Desert Eagle, а еще вместо цевья под стволом толстенный кусок корпуса без практической пользы и странная металлическая фиговина. Теперь его держать можно только за рукоятку, чему не способствует центр тяжести. В общем, несмотря на магазин вместо барабана, с практической точки зрения он гораздо хуже версии из классической дилогии, но зато все еще выглядит так, как должен — гиперболизированно и круто, хотя револьвер мне нравится больше.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Еще стоит взглянуть на китайский автомат. С одной стороны, это блин калаш, который разработали еще в 40-х и почему он был распространен до конца 21 века? Но с другой — сейчас, в 2021, ситуация ровно такая же, конструкция до сих пор актуальна. Так что дизайн мог быть интереснее, но пропускаем.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Но в New Vegas появилась пушка, которая как будто сбежала из Call of Duty. Смотрится она совершенно чуждо на фоне с остального арсенала, но можно предположить, что в пустоши Мохаве есть люди, следящие и ухаживающие за оружием. Насчет ее дизайна претензий нет, потому что это развитие старенькой М16, которое вполне могло использоваться до 2077 года (аналогично калашу). ̶а̶ ̶е̶щ̶е̶ ̶н̶е̶ ̶н̶а̶д̶о̶ ̶в̶ ̶к̶о̶м̶м̶е̶н̶т̶а̶х̶ ̶о̶р̶а̶т̶ь̶ ̶п̶р̶о̶ ̶т̶о̶ ̶a̶r̶-̶1̶0̶, ̶ ̶a̶r̶-̶1̶5̶ ̶и̶ ̶п̶р̶о̶ч̶ь̶ю̶ ̶х̶р̶е̶н̶ь̶

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Итак, в F3 и NW дизайн пушек претерпел значительные изменения. Где-то он именно такой, каким и должен быть, а где-то вызывает вопросы, но поверить в него стало проще. К слову, практически все оружие выглядит избитым и поношенным, что отлично соответствует постапокалипсису, хотя все еще не верится, что конец света произошел 200 лет назад.

Ну а теперь — великая и ужасная

Fallout 4 (2016)

Скажу честно — в четверку не играл лично, а брал информацию из гугла. Что я выяснил — Bethesda вновь забила болт на предыдущие части Fallout. Но плохо ли это?

Из оружия, похожего на реальное, тут можно отметить пару револьверов, несколько винтовок и дробовиков устаревшего дизайна, и Томпсон. Насчет револьверов вопросов нет, потому что встречаются они реже, чем в прошлых частях; винтовки и дробовики теперь тянут на охотничье оружие, так что окей (в 3 и NW они выглядят исключительно как оружие Второй Мировой). А вот Томпсон странный, как и раньше.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Из огнестрела будущего тут интересен, пожалуй, только 10-мм пистолет, который выглядит совершенно иначе. Теперь он совсем не громоздкий, но все еще выглядит так, как должен, и пахнет исключительно ретрофутуризмом.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Остальные огнестрельные стволы тут либо собраны из говна и палок с нуля (и хоть выглядят ужасно, подходят сеттингу как нельзя лучше), либо глубоко модифицированные стволы начала-середины ХХ века.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

В этой части серии грань между легким и энергитическим оружием стала гораздо меньше. Многие стволы стреляют чем угодно, но сделаны из кусков обычного оружия (почему-то в основном из ооочень старого) или из мусора, что лишний раз нам намекает на то, что сеттинг игры — симбиоз постапокалипсиса и ретрофутуризма. А еще это энергооружие распространено гораздо сильнее. А еще тут есть лазерный мушкет, лол.

Здравый смысл и дизайн оружия в серии Fallout

Делаем вывод — в отличие от предыдущих частей большую часть Fallout 4 скорее всего ты пройдешь не со стандартной пушкой, а с волыной, собранной из мусора, стреляющей не пойми чем, которую ты еще и затюнингуешь. Изменения значительные и в лучшую сторону, хотя снова без косяков не обошлось. Главное — теперь по оружию теперь легко судить, что мир, в котором оно находится, пережил будущее через призму 50-х, ядерную войну и два века постапокалипсиса. Мое мнение — какой бы плохой не была Fallout 4, пушки тут самые правильные в серии.

Следующая игра в списке — Fallout 76. Эта часть служит приквелом к остальным, и пушки тут… Не, ну нахер.

Итак — инструменты для отстреливания голов рейдерам эволюционировали от части к части, меняясь при этом и в лучшую, и в худшую сторону, но сейчас серия держится на том уровне, что пушки там почти такие, какими они и должны быть. Помните, что в любой непонятной ситуации стреляйте из пистолета 0.223 в глаз, и что война никогда не меняется. Спасибо за прочтение!



В честь седьмого дня рождения Fallout: New Vegas мы в редакции GameGuru решили подумать, каким должен быть «тот самый Fallout» и немного поразмышлять о дальнейшей судьбе серии. Материал получился обширным! Надеемся, что вам он понравится.

Ровно 7 лет назад вышел спин-офф третьей части Fallout с заголовком New Vegas. Почему мы об этом вспомнили? Его разработкой занималась команда Obsidian, многие сотрудники которой принимали участие в создании первых частей серии. И, как показала практика, подходы отцов франшизы и ремесленников из Bethesda к разработке игр кардинально различаются. Не понимаете, что значит фраза «тот самый Fallout»? Вскрывайте запасы Нюка-Колы, приготовьте шашлык из игуаны и усаживайтесь поудобнее — сейчас мы вам все очень доступно объясним.


Во-первых, «тот самый Fallout» — это детально проработанный мир. Все события New Vegas разворачиваются в пустыне Мохаве. В ее восточной части находится реально существующая достопримечательность США — Дамба Гувера. Это исполинское сооружение играет важнейшую роль в электрообеспечении Соединенных Штатов. Да и построена на совесть: если все люди внезапно исчезнут с лица Земли, плотина сможет простоять без техобслуживания добрых лет пятьсот. Можете себе представить, какую стратегическую ценность представляет подобный объект в мире, пережившем апокалипсис? В Fallout: New Vegas Дамба Гувера — настоящий святой грааль. За контроль над ней борются три большие фракции: Новая Калифорнийская Республика, Легион Цезаря и таинственный владыка почти не тронутого войной Лас-Вегаса — мистер Хаус.


И, в отличие, к примеру, от третьей или четвертой частей Fallout, все стороны конфликта обладают четкой мотивацией. К примеру, Новая Калифорнийская Республика — это такая попытка восстановить довоенный строй США. У НКР есть большая и хорошо вооруженная армия, куча подконтрольных ей земель, собственная политическая система во главе с настоящим президентом и уйма проблем бюрократического плана. В противовес Республике выступает Легион Цезаря — с первого взгляда максимально нелепая и чуждая постапокалиптической игре фракция. Но если внимательно читать диалоги, вы удивитесь, насколько логично Легион вписан во вселенную. Командует им Цезарь — очень умный, хитрый и эрудированный стратег, объединивший сотни дикарских племен в сплоченную военную машину. Он считает, что НКР наступает на те же грабли, которые однажды уничтожили человечество. Продажных и лицемерных политиков Республики вообще называет не иначе как плутократами. А вот общество модели Римской Империи кажется ему идеальной точкой отсчета для возрождения цивилизации: минимум социальных пороков и деградации, максимум эффективности и службы на благо государства. Легион настолько сплочен и обучен, что практически без использования огнестрельного оружия повсюду надирает задницу трусливым воякам НКР. Мистер Хаус же — самый интересный персонаж в игре. Во избежание спойлеров не будем много о нем рассказывать, но именно Хаусу уцелевший после ядерной войны Вегас обязан своим целехоньким видом.


Подытожим: есть стратегический объект, обеспечивающий владельца самым ценным на Пустошах ресурсом — электричеством. За контроль над ним борются три фракции, и у каждой имеются свои планы на будущее Нью-Вегаса. Вопросов к происходящему не возникает.


Теперь посмотрим на четвертую Fallout. Там есть, например, Институт — таинственный подземный бункер с учеными, которые замещают людей в постъядерном Бостоне синтетическими копиями. Зачем? Четкого ответа игра вам не даст.


Идем дальше. Не будем даже задаваться вопросом, почему из затворников, собирающих довоенные технологии, Братство Стали превратилось в Четвертый Рейх. Более важно то, что местный Гитлер, Артур Мэксон, хочет уничтожить Институт и всех синтов. С Институтом понятно — сумасшедшие ученые, которые сами не зная зачем плодят синтетических людей, мало кому понравятся. А вот причина ненависти к синтам остается совершенно неясной. Доходит до абсурда: однажды выяснится, что один из лучших паладинов Братства на самом деле синт. И никто не заметил подмены — копия этого человека оказалась совершенно неотличимой от него самого. Настолько неотличимой, что даже те, кто бок о бок служил с ним несколько лет, не почуяли подвоха. Не повод ли это задуматься, что синты мало чем отличаются от людей? Нет, наш сэр Гитлер мгновенно возненавидит этого отвратительного урода.


Но трофей за самую необоснованную мотивацию без вопросов забирает «Подземка». Это местные партизаны, которые тоже ненавидят Институт. Но по другой причине: они считают, что синтетические люди имеют право на свободу. Поэтому они всю свою жизнь посвятили… Освобождению синтов. Вдумайтесь еще раз: в постъядерном мире, где люди убивают друг друга за бутылку воды или новую пару сапог, где большой удачей считается выспаться и не остаться голодным, где твоя жизнь каждую секунду находится в опасности, огромная группа людей решила заняться освобождением роботов. Освобождением. Роботов.


Мотивация всех трех сторон конфликта — под вопросом. Не говоря уже о том, что подобная моральная дилемма — весьма заезженный сюжетный штамп.


Во-вторых, «тот самый Fallout» — это хорошо функционирующая ролевая система. В New Vegas все ваши навыки, в которые вы вкладываете очки при повышении уровня, находят множество применений в игре. Приготовьтесь к самым неожиданным «скилл чекам»! Можно срубить пару лишних крышек за починку чьего-то радио, если персонаж умеет ремонтировать вещи, или еще больше — если вдобавок красиво болтает. А в заброшенном убежище можно значительно сэкономить свое время, починив сломанный лифт. Если прокачали скрытность — сможете пронести в казино оружие, которое обычно отбирают на входе. Кстати, хорошо стреляете из огнестрела? Докажите это сварливому торгашу — иначе он не станет у вас ничего покупать. А может, вы решили плюнуть на возню с патронами и решаете конфликты, разбивая морды кастетом? Отлично! Просто продемонстрируйте свой навык, и лучшие кулачные бойцы Мохаве научат вас новым и очень крутым приемам.


Некоторые проверки навыков вообще замечаешь лишь при пятом прохождении: робот на секретной фабрике попросит вас сообщить пароль или показать пропуск, который довольно сложно добыть. Если пропуска нет — сработает защитная система. Но есть и другой путь: у персонажей с удачей в семь появится новая реплика — «Мороженое». Кстати, что еще забавнее, у персонажей с интеллектом «один» или «два» она тоже появится — да и вообще беседовать с людьми тупым героем очень и очень весело. Ну и даже не будем особенно распыляться на то, что с прокачанным красноречием каждый второй квест можно пройти облегченным путем.


А что там было в Fallout 4? Ну, вроде как-то попросили три интеллекта, чтобы приборную панель починить. А особенно забавно работает система убеждения: даже если ваш персонаж — омерзительный выродок с единицей харизмы, просто наденьте костюм получше, выпейте пивка и закиньтесь таблеткой! Ни один обитатель Пустошей не устоит перед чарами такого красавца.


Наконец, в-третьих, никакого «того самого Фоллаута» не получится без глубоких диалогов. Это неотъемлемая часть любой хорошей ролевой игры — иначе попросту нельзя будет поверить в происходящее и проникнуться картинкой на экране. Разговоры с персонажами — очень хороший инструмент для подачи истории. И New Vegas готова очень долго разговаривать с игроком, было бы у того желание. Важные сюжетные «неписи» постараются всеми способами донести и обосновать свою точку зрения на происходящий конфликт. Сторонние — расскажут очередную историю, раскрывающую быт постъядерной Невады. А у каждого из возможных спутников главного героя за плечами целая жизнь! Но раскрывать все карты сразу никто не будет: сначала нужно завоевать доверие, наматывая с ними километраж по Мохаве. Кстати, именно из New Vegas в четвертую Fallout и перекочевали личные квесты спутников. Bethesda вообще любит художественные заимствования — фанаты серии наверняка отметили, как детище Obsidian повлияло на «четверку». К сожалению, не так, как хотелось бы.



Конечно, в эти три пункта формулу «того самого Fallout» не уложишь. Но тем не менее, именно они делают продукты от Bethesda и отцов франшизы такими разными. И это вовсе не значит, что третья и четвертая части Fallout — плохие игры. Просто это плохие «Фоллауты». Справедливости ради стоит отметить, что Bethesda, наверное, лучше всех в индустрии делает интерьеры и хорошо умеет рассказывать истории не диалогами, а при помощи окружения. Спору нет, что Fallout 4 — очень интересная игра для эксплоринга и даже неплохой шутер. Но без сопутствующей глубины мира и сценария и внятной ролевой системы она остается одноразовым аттракционом. Такая игра очень быстро забывается. Да и возвращаться к ней не хочется, ведь практически все, что она может предложить, было показано в одном-единственном прохождении. В итоге получается очень красивая, высокобюджетная и качественная пустышка.


Увидим ли мы когда-нибудь еще один «тот самый Fallout»? New Vegas очень неплохо продалась — игроки купили 12 миллионов копий по всему миру. А вот Fallout 4 разошлась таким же тиражом в день запуска. В целом продажи игры от Bethesda оказались в два с лишним раза лучше, чем у игры от отцов серии. За последние пару десятков лет индустрия превратилась в огромный рынок, на котором продаются уже не игры, а медиа-продукты. Чтобы игра хорошо продалась, она должна понравиться как можно большему числу людей. А вникать в тонкости придуманного мира и уж тем более читать тонны текста современный юзер не любит — ему чем проще, тем лучше. И Fallout 4 отлично соответствует этим запросам.

Конечно, на тему того, что вообще такое «тот самый Fallout», можно очень долго спорить! Если хочешь что-нибудь добавить, не стесняйся писать это в комментариях!


Эта статья содержит описания и вы сказывания, которые могут задеть ваши чувства и вызвать у вас нервные расстройства различной тяжести. Настоятельная просьба особо чувствительным людям ее не читать.

Fallout 2 считается культовой игрой, поэтому не удивительно, что она обросла мифами и необоснованным восхищением, которые зачастую держатся на ностальгии. Я решил написать рецензию и трезво оценить игру, без фанатизма, ностальгического нытья и расхваливания любой мелочи.

Рекомендую перед прочтением ознакомиться с рецензией на fallout 1


Прошло восемьдесят лет после событий первой части Fallout.
Игра начинается в деревне дикарей Ароййо, жители которой верят в то, что их предком был тот самый выходец из убежища, который спас мир от армии Создателя. Главный герой это потомок Выходца, которого дикари провозгласили Избранным.
Дикари - это потомки людей, переживших Великую Войну вне убежищ. Им пришлось нелегко - в следствии дезинформации, вызванной уничтожением источников знаний(книги сгорели в пожарах или были уничтожены) и нелегких условий пустошей превратили их потомков в подобие индейцев, верящих в духов, магию и пророчества. Их внешность стала грубой и диковатой, цвет кожи более смуглым под воздействием условий нового и беспощадного мира. В качестве оружия они используют копья - "дешево и сердито", как говорится. Самое то для охоты на мутировавших ящериц, скорпионов и муравьев и защиты от себе подобных.


Первый квест - это испытание в храме Ароййо. Почему-то староверы (ярые фанаты Fallout 1-2, не признающие 3 часть и New Vegas как полноправное продолжение серии) говоря о нелогичных моментах в новых частях забывают о странном кирпичном храме с колоннами и ловушками, который появился из неоткуда посреди пустошей. До войны никто не мог построить это здание, равно как и после войны. Племя Ароййо явно не способно на это. Забавно, что дикари ютятся в палатках, оставив постройку пустовать, ожидая дня, когда она может быть пригодится для испытания. Удивительная логика - создать для небольшого по продолжительности квеста уникальную локацию с уникальными элементами, которые больше нигде не будут использоваться в игре. Испытание можно было сделать более сложным и замысловатым в плане ловушек и головоломок, но нет.
Первую дверь нужно взломать, а вторую - взорвать. Запомните этот момент, ведь в игре крайне редко будут выдаваться такие возможности. Серьезно - некоторые двери в храме нельзя уничтожить даже самыми сильными гранатами в игре, промолчу про двери в других городах и локациях. Возможности для взлома тоже будет встречаться не часто - запертых контейнеров и дверей в игре по прежнему не много.

Вывод такой - на начальных этапах игры тяжелое и энергетическое оружие встречаться не будет, так что эти навыки долгое время еще не пригодятся. Промолчу о метательном оружии - копья слабы, много весят, требуют много очков действий и встречаются только на начальных этапах игры. Гранаты почти не встречаются у противников и торговцев. Конечно же, есть метательные ножи, но я не сказал бы, что их много в ассортименте оружейников и караванщиков. Вывод - как и в первой части метательное оружие не может быть основным навыком. Его даже второстепенным назвать затруднительно.
Копья и метательные ножи появляются в New Vegas, но они по прежнему редкие и слабые. Кроме того - особенности движка позволяют их только метать, в ближнем бою их использовать нельзя. Obsidian вернули это оружие лишь для галочки - качество не важно, главное сам факт наличия в игре.

Конечно же, можно сказать, что на ранних этапах игры в Fallout 2 другие типы оружия давали бы сильное преимущество и нарушали баланс (скорее силуэт баланса) но почему нельзя добавить в начальные локации слабые версии тяжелого/метательного/энергитического оружия? Например очень слабый лазерный пистолет или однозарядный гранатомет, самодельную бомбу или динамит? Это не потребовало бы ничего, кроме создания новой иконки для оружия и изменения статистик.

Награда за испытание - Пип-бой 2000 и обветшалый комбинезон Выходца, который по мнению дикарей является главным атрибутом Избранного. Появление в этом наряде может повлиять на некоторые ситуации, кроме того он нередко упоминается в диалогах.
Это большой прорыв, ведь раньше даже новенький костюм убежища ничего не значил в глазах обывателей.
Примечательно - в деревне можно увидеть родственников Избранного (например тетушку, племянника, двоюродного брата) что радует, ведь у предыдущего спасителя мира не было никого. В первой части ответственность главного героя за судьбы жителей убежища слабо чувствовалась, ведь игрок не знает оттуда ровным счетом никого.
С другой стороны - поиски водяного чипа (Fallout 1) были более логичными, ведь жители не могли покинуть родное убежище, так как все системы жизнеобеспечения встроены в него.

Старейшина деревни рассказывает герою о том, как плохо обстоят дела в деревне - из за засухи не растет урожай, из за поветрия дохнут брамины и болеют дети. Заместо плясок с бубном герою предлагают не менее невероятный вариант - найти ГЭКК- довоенную редкую технологию, о которой дикари узнали благодаря своему легендарному предку. Как выглядит эта мифическая штука они не представляют, но зато знают место, где она может быть - Священное тринадцатое (Убежище 13). Задача осложняется тем, что никто точно не знает местоположения этого довоенного комплекса (отмечу, что прошедшим Fallout 1 будет куда проще с поисками).
Единственная зацепка - это торговец Вик из Кламата, продавший жителям Ароййо флягу убежища с цифрой тринадцать.
В чем же нелогичность? В ходе путешествия можно сделать вывод, что проще переселиться в другое место, чем оставаться в глуши и ждать волшебного чуда, которое исцелит больных и спасет от голодной смерти.

У поисков ГЭККа есть два минуса, которые несколько портят игровой процесс.
  • ГЭКК можно найти абсолютно случайно, не связывая сюжетные ниточки, а просто "забросив" поиски и отправившись на заработки!
  • Если же в прошлой части на поиски отводилось время, то здесь герой не ограничен.

Роль дикаря

Отыгрыш главной роли стал более убедительным - в первой части выходца никто не признавал за жителя убежища, несмотря на новехонький комбинезон. Прошлое героя не указывается, влияние происхождения на диалоги заметно слабо.
Fallout 2 преуспел в этом плане - Избранного воспринимают как дикаря, поэтому жители пустошей могут отнестись к нему с предрассудками, насмешками и даже пониманием - все зависит от ситуации и компании. Эта роль удалась, чего нельзя сказать о других.

Роль работорговца


Герой может вступить в гильдию работорговцев, отделение которых находится в городе Дыра. Они порабощают дикарей, кочевников и бедных людей, а затем продают оптом. Избранный может поучаствовать в этом.
После разговора с лидером гильдии герой оказывается вместе с двумя работорговцами в случайной локации, полной беззащитных людей. Задача проста - убить всех сопротивляющихся.
В чем же вся соль? Герой получает татуировку со словом "работорговец" на лоб, чтобы все знали его принадлежность к группировке. По логике свои плюсы и минусы, но на деле - одни недостатки. С работорговцем откажутся идти многие напарники, останутся лишь "пофигисты", которые пойдут с героем в любом случае (но их всего-то трое!) В Fallout 2 нет напарников для персонажей с плохой кармой (равно как и в предыдущей части) и клеймом работорговца, хотя в игре есть персонажи, которые бы прекрасно подошли на это место.
Положительное отношение "плохих" группировок тоже не особо заметно. В городе рабовладельцев героя встретят точно так же, как и без клейма, что странно и нелогично. Некоторые преступные группировки тепло примут работорговца, но по сути это лишь замена стандартных приветственных диалогов.
О новых заданиях, доступных лишь для работорговца, и речи быть не может, но зато герою становится недоступна часть старых.
И что же получается? Герой получает доступ к новой работенке, но вместе с этим очень много ограничений. Это нелогично . Создавать напарников для работорговца не обязательно, но вот добавить квесты и уважение со стороны рабовладельческих и криминальных группировок не помешало бы.

Роль мафиози

Избранный может вступить в одну из четырех мафиозных семей Нью-Рино, предварительно выполнив их поручения.

  • Герой может выполнить квесты одной мафиозной семьи, затем предать ее и спокойно вступить в другую. Даже когда в городе останется одна мафиозная семья она будет верить в то, что герой побоится лютой и страшной расправы и не поступит с ними так же, как и с другими. Если забыть о вещах и деньгах, получаемых после выполнения поручений мафии, то герой получает немало опыта за задания и убийства боссов (впрочем можно предать мафию не придавая ее лидера).
  • Несмотря на то, что сила, сфера деятельности и влияние у мафиозных семей разные, награда всегда одна и та же- скидка и доступ в к особому арсеналу в оружейном магазине "Нью-Рино Армс" и бесплатные посещения борделя "Кошачьей лапки".
  • Никаких отрицательных последствий, кроме как нападения со стороны представителей других мафиозных семей. Но это случится лишь в том случае, если герой сам заявится к ним. Избранный может по-прежнему спокойно путешествовать, не опасаясь, что его могут подкараулить за городом несколько хорошо вооруженных джентльменов из конкурирующей семьи.


Репутация - это мнение того или иного города на деяния главного героя. Влияет в основном на диалоги персонажей (в частности массовки). Разработчики, конечно, намудрили в этом моменте, добавив репутацию для города, в котором буквально царит анархия, военной базы без персонажей и банды агрессивных рейдеров. Репутация в Реддинга не меняется с "Равнодушны" что бы Избранный не сделал (Исключение - это нападение на граждан)
В Кламате плохая репутация вызывает положительное отношение со стороны темных личностей, заседающих в злачном заведении "Золотой Гекко", но неприязнь у других местных жителей. К сожалению в других городах такого не бывает, хотя там тоже есть дурная компания.

Титул в репутации появляются при определенных поступках/проступках героя.
В Fallout их было всего три: "Берсерк" (убийство множество персонажей с положительной кармой) "Убийца детей", "Чемпион"(убийство множество персонажей с отрицательной кармой).
В Fallout 2 зачем-то добавили возможность грабить могилы вместе с титулом "Грабитель могил". В могилах нельзя найти что-либо ценное, а полученный за преступление титул всего лишь понижает карму на пять единиц (за раз) и не влияет на дальнейший ход игры. Только один персонаж откажется говорить с гробокопателем. Возможно, эту способность внесли в игру только из за двух квестов, связанных с двумя крупнейшими в игре захоронениями.
Остальные титулы вполне оправданы и их влияние более заметно в игре.


В игру добавили множество новых перков. Один из самых интересных и полезных - "Культ Личности". Описание:"Карма вашего персонажа начинает позитивно действовать на окружающих. Вас все любят."
По идее его обладатель будучи работорговцем с плохой кармой не получал никаких ограничений в квестах и напарниках. Но перк не работает.
Есть фанатская модификация, исправляющая недоразумение, но это заслуга фанатов игры, а никак не разработчиков.

Навыки не сильно изменились - большая часть из них совсем не понадобится за всю игру. Починить колодец и стянуть пропуск можно даже с минимальными значениями. Навык "Ловушки" и "Взлом" пригодится в нескольких местах, в основном по квесту о нападениях рейдеров.
Ладно, эти навыки почти не нужны, но тогда почему их повышение "стоит" столько же очков, сколько и повышение действительно полезных и нужных навыков? ("красноречие", "энергооружие", легкое оружие и т.д) Видимо это "тот самый баланс", которого нет в "плохих новых частях".
Впрочем "красноречие" в основном помогает в сравнительно мелких и рядовых ситуациях. Яркий пример - Избранный не может соврать боссу мафии о своей непричастности к событию, свидетелей которого не осталось в живых. В Кламате Избранный не может соврать по поводу убийства Торра или Смайли, придумав убедительную версию смерти. Получается красноречие не поможет игроку избежать большого кровопролития.

Равно как и в предыдущей части, ретрофутуризм показывается урывками. Он есть, правда его можно заметить лишь вломившись в закрытый довоенный комплекс, куда много лет не ступала нога человека. В игре не хватает довоенного хлама - даже неработающий сойдет. Дикарь в разобранном шлеме от силовой брони, появляющийся в загрузочных картинках, предрасполагал к тому, что жители пост-апокалипсической Америки по-своему применят привычные нам вещи.


Квесты - отдельная тема. Мне нравится, как обставили "посыльные" задания (в духе "принеси то, найди то") просто и со вкусом. Такое можно сказать о многих, но не о всех поручениях. Расстановка некоторых квестов и их сложность несколько странная.
Где-то в середине игры при определенных условиях может появиться квест, в котором у героя крадут уникальную вещь, единственную на пустошах. Примечательно то, что похитители по силам незначительно отличаются от небольшой группы налетчиков. Их проще убить, чем договориться с ними или заплатить выкуп.
Радует, что стало больше квестов с возможностью выбора или альтернативных вариантов выполнения. Но политика разработчиков по отношению к "злым" фракциям и поступкам не сильно изменилась - выполнение одного квеста злой фракции может привести к невозможности прохождения основного и плохим концовкам.

Вырезанный контент Fallout 2

К сожалению, далеко не все вошло в финальную версию игры.

Одно радует - фанаты воссоздали некоторые вырезанные элементы в модификациях и проектах, связанных с Fallout 2.

  • Работающий автомобиль
  • Говорящие когти смерти
  • Порностудия "Золотые сферы"
  • Возможность женится (на Марии. Других вариантов нет), а позже заставить жену снятся в порнофильме


Боссов мафиозных семей можно убить не врываясь к ним с оружием, а просто узнав их слабость. Это хорошо, ведь для "очищения города от мафиози" Избранный не обязательно должен быть подобием Рэмбо.
Кроме того - чтобы уничтожить мафиозную семью не обязательно убивать главного. Можно нанести сильный удар по бизнесу или убить множество представителей группировки. В преступном городе "Дыра", где находится база работорговцев, расположены одни из наиболее атмосферных и колоритных заведений в игре.
Это единственный город в игре, где можно грабить и убивать владельцев заведений, при этом не став врагом всего населения. У входа в заведение через некоторое время появляется табличка "Out of business"("Не работает", "Вышли из бизнеса"). Я понимаю, что это из за безвластия, но такой функции не хватает в других городах.


Отмечу и реакцию окружающих на ношение силовой брони. В основном это забавные высказывания, вызванные негодованием и удивлением по поводу необычного внешнего вида главного героя в этой броне. К сожалению, эта фишка работает далеко не везде, а лишь в нескольких городах и не скрывает татуировку ("клеймо работорговца").
Кроме большого основной цели найти ГЭКК и небольших побочных квестов в игре есть целая ветвь заданий, влияющая на судьбы отдельных поселений, связанная с тремя группировками и множеством локаций. Вариантов много - можно помочь полюбившейся стороне конфликта, построить хрупкий баланс сил или же навредить всем. Стоит отметить, что прямой войны нет, есть лишь конкуренция за определенные точки.

Так же есть трудная и несколько нудная возможность пройти игру никого не убивая, за исключением финального босса. Нудно потому, что придется частенько убегать при случайных встречах с низким/средним навыком выживания.

Радуют многочисленные отсылки к известным фильмам, которые можно заметить в различных фразах и ситуациях - от "Звездных войн" и "Стартрека" до "Монти Пайтона". Присутствуют намеки и на реальность - одна из группировок даже пародирует известную в Америке религиозную секту, один побочный квест является отсылкой к бывшему президенту Америки - Ричарду Никсону.

Ну и самое главное - игра после финала (freeplay). Выполнив главный квест Избранный может снова путешествовать по пустошам! Новых поручений не будет, но зато станут доступны новые интересные диалоги и возможности - от установки новых дисков для личной машины до "обнимашек" с первой гражданкой Города Убежища.

Оценка: 8.5/10 . Во второй части разработчики исправили большинство недостатков предыдущей части, но вырезанный из игры контент и странный подход к мелочам и игре в целом дает о себе знать.


Итак, рекомендации перед началом игры и, так сказать, психологический настрой таковы:

Мой выбор - Вик, Кэссиди, Скайнет, остальные по вкусу.

Внимание!

ПРЕЖДЕ ЧЕМ БЕЗДУМНО СЛЕДОВАТЬ СОВЕТАМ, ПРОЧТИ ВСЕ ПРО ГОРОД ДО КОНЦА, ИНАЧЕ ЭТО МОЖЕТ ПЛОХО КОНЧИТЬСЯ.

Арройо / Arroyo

Сначала надо будет пройти Храм Испытаний. Задача для лохов и вообще Избранных в частности. Просто освойся с управлением, потренируйся прицельно бить, красться, подбирать замки в запертых дверях и взрывать их. В конце тебе надо победить своего соплеменника в кулачном бою. Можно попытаться уговорить его не драться - для этого нужно Int >= 6, но раз на раз не приходится. Так, у меня со спичем 112, харизмой и интеллектом 10 он не хотел решить дело мирно…Если обойтись без боя, то будет 600 опыта, а не 300.(Кстати! Если уговорить на мировую товарища не удается, а навык мордобоя совсем уж неразвитый – попроси научить).Можно ещё ключ просто нагло спереть. По окончании испытания ты окажешься в деревне в своем фирменном костюме цвета украинского флага с циферкой на спине и с Пип-боем,ессесно.Экспы за весь храм ты получишь около 1200-1400. Я убил всех тварей без единого повреждения мне (815 экспы + мирное решение проблемы с сородичем – 600 экспы).

Поговори со старейшиной (как это будет в женском роде – не знаю) – она в той палатке, около которой ты, собственно, и появишься. Она тебе сам расскажет про их жизнь тяжкую и даст квест на всю игру – искать Гек (G.E.C.K. В нефаргусовской русской версии – КоСоГоР). Так же она даст тебе немного бабок (152$) и фляжку торговца Вика. Обчисти у нее ящик в палатке.

Побеседуй с Джорданом (мужиком с копьем в одной из нижних хижин справа) - он покажет, как обращаться с копьем (+10 к умению). Мужик у каменной головы научит тебя драться лучше – просто попроси его (кажется тоже +10).Угу, вот только мужик в палатке учит ВСЕГДА, а перед головой – только если навык рукопашки< 40%.

Хакунин, шаман и лекарь племени, попросит освободить его грядки от Растений Зла (100 опыта). После этого, если принести ему цветок-брок и ксандер-корень, то он сделает для тебя оживляющий порошок (сколько пар нашел, столько и сделает). Еще он лечит во время и до схватки с сорняками.

Почини колодец - он сломан (100 опыта). Прикол: колодец чинится даже с минусовым значением «Repair». Проверено.

Братан Нагор потерял свою собаку по кличке Дымок. Она как раз и ошивается в охотничьих угодьях (100 опыта). В угодьях ОЧЕНЬ аккуратно ищи растения – их там две штуки каждого всегда. Есть мысль, что их раскидывают по карте каким-то очень сильно кривым рандомайзером – иногда растение видно, но взять из-за расположения нельзя…Можно, только вот приходится тщательно прицеливаться курсором.Если не нашел один Ксандер – не беда, в самой деревне есть в одном из домов.

Уходя из деревни, обрати внимание на острие копья Минока - стража моста, точно такую же он сделает тебе, если возьмешь у тети Морлис (которая никогда тебя не любила) кусок точильного камня.Если неудачно своруешь – она не обидится. А получается, если воровской скилл >= 65%. Острие копья Минока можно заметить, только если у тебя достаточно высокий уровень перцепции (хватает семи). Тетку в принципе можно уговорить отдать даром, но раз на раз не приходится– конкретно, нужен Speech>50%, за уговор дадут 50 опыта.Если же спич подкачал – меняйте на три упаковки лечебного порошка. У меня к моменту выхода из деревни их было 8.Надо так же нежно взять из домаэтой самой твоей тетки 100$ - пригодятся! Ага, а еще взять лежащую перед домиком недосаперную недолопату – ой как пригодится!

Если придти к Миноку с точилкой, но без копья, заточенное ты все равно получишь.

Клэмэт / Klamath

Ден / Den

Поговори с Виком о фляжке из 13-ого Волта. Узнаешь о Волт-Сити (200 опыта).

Стоп! Не спешите! Сначала пройдите по карте от Дена на юго-восток и зайдите в Реддинг, а там поговорите с доктором. Еще прихватизируйте у кого-нибудь упаковочку Джета. Все. Теперь можно идти в ВолтСити.

Модок / Modoc

Город по дороге из Дена в Волт-Сити.

Если очень хочется найти клад, то найди в первой локации колодец и спустись в него с помощью веревки. Там будет очень немного денег валяться.Но внимание! Там же лежит ружье пропавшего Джонни (к колодцу подбегает Лэдди и гавкает), если его взять, то Балтайс подумает, что Джонни отправился в трупоход. Но!Даже если ты отдал пушку из колодца Балтасу, квест можно нормально закончить. Просто не надо говорить о находке.

Vault City

Начнем плясать от входа. Напоминаю, что пока у вас проблемы с деньгами и патронами, лучше вскрывать все ящики. Правда, в зданиях они обычно закрыты и охраняются, но как с этим справляться, вы уже знаете.

Перед клеткой с людьми есть сарай, в нем мужик. Это тот, кто Вику фляжку впарил. За такие мировые знания (при наличии в инвентаре фляжки у него можно узнать ее происхождение) полагается 200 экспы.

Вытащи вышеупомянутого Джошуа из рабства (500 опыта).

Обрисуй советнику МакКлюру ситуацию в Реддинге (250 опыта).

Гражданство можно получить тремя способами:

Гекко / Gecko

Отдай Скитеру Super Repair Toolkit и поменяй на котроллер для автомобиля (250 опыта).

Реддинг / Redding

Первая миссия - выкинуть из дома вдову Руни, она задолжала майору за аренду 120$. Конечно, эти деньги нужно вдове предоставить (1500 опыта).

Raiders lair

Что бы там ни говорили, договориться с рейдерами не получается. Да и надо ли?

Брокен Хиллз / Broken Hills

Кстати, Френсиса в баре в первой локации можно победить в армреслинге за энерго-кулак, ТОЛЬКО скушав Буффаут, и то раз на раз не приходится. Даже имея Силу и Выносливость 10, вы его не вынесите.А если вы его не вынесите, то будете его игрушкой на всю ночь и получите некую сексуальную девайсину в память о таком радостном событии.

Пообещай Маркусу найти пропавших людей - бесплатно. За это он тебе даст Scoped Hunting Rifle. То же самое, но об одной конкретной блондинке, пообещай мужику по имени Дэн в доме ниже прежнего места произрастания Сеймура. Есть куча спусков под землю в жилом районе города, где лежит куча трупов. Это и есть потерявшиеся люди. На одном (точнее на одной, той самой, которую искал Дэн) из них записка. С ней идем к Френсису, потом к шерифу.Френсис после разговора исчезнет, так что победите его в Армреслинге до этого. Проинформируй Дена об убийцах его жены (500 опыта и 500 бабаксов).

Еще можно надавать чаевых бармену Филу (купил бухло - дал чаевые, купил бухло - дал чаевые и так далее) - он расскажет тебе о складе оружия в магазине. После этого можно пойти туда и сказать тетке, что ты ненавидишь мутантов - она тебя пустит в подвал.Можно прокрасться туда.Там можно разжиться несколькими ружьями, пистолетами и патронами.

Также при входе в город наверху есть 4 сундука, к которым нельзя пройти. Точнее можно, но сложно.

Кроме того, отсюда ходят караваны аж в 3 города: Волт-Сити, Геко и Новую Калифорнийскую Республику.

Нью Рено / New Reno

Теперь о квестах. Предлагаю свой вариант прохождения для хорошего мальчика (нуу, более или менее).

Joqq: 500exp + 100 за убийство

Pete McKneely: 750exp + 100 за убийство + 100 баксов

Evan Holyfeld: 1000exp + 500 за убийство + 600 баксов

Если до прихода в Рено не употреблять ни стимпаков, ни наркотиков, ни вообще чего бы то ни было, и пребывать в хорошей физической форме, то после каждой победе в боксе будешь получать +3% к Normal Damage Resistance и +1% ко всем Damage Threshold. Неплохая прибавка к пенсии!

Следующее задание Мордино - убить Сальваторе (750 опыта). НО ЭТО ДЕЛАТЬ НЕ НАДО!

На него надо поработать.

Еще надо выбить из Ренеско $1000. Таких денег у него нет, но платим за него и он дает нехилую одноразовую скидку (скупайте все, что можете!).

Кстати, можно стать порнозвездой, снявшись в фильме (1500 опыта). Нужно по 7 харизмы и выносливости.Можно потом сниматься раз в месяц за деньги.

Аванпост Сьерра / Sierra Army Depot

Убежище 15 / Vault 15

Убежище 13 / Vault 13

НКР / NCR

Перед входом в ворота дожидаемся ночи (достаточно 17:00) и говорим в баре, где мутант, с Мерком.

Он потребует подтверждения твоей крутизны. Варианты:

Едем дальше. Говорим с шерифом (надеюсь, он не мертв?) о работе у Вестина. Копу, охраняющему вход, говорим, что пришли на работу.

Внимание! Продолжение эпопеи с Рено!

Военная база / Military Base

Не забыть взять Гаусс-пистолет в ящичке и Power Armor на 2 этаже.

Сан Франциско / San Francisco

Не вступай к хаббологам! Док в СФ откажется тебя лечить, да и остальные осерчают. Но работает правило семьи - убивший всю секту уже не сектант.

Не форматируй компьютер у хабологов через Дейва Х.! Экспы все равно не дадут.

Еще совет: если не получилось достать антиджет раньше, то он есть у одного из продавцов на танкере.( Не всегда, правда).

Наварро / Navarro

Анклав / Enclave Oil Rig

Читайте также: