Tom clancy s endwar техника

Обновлено: 08.07.2024

Tom Clancy’s EndWar – стратегия в реальном времени, главной изюминкой которой является голосовое управление войсками. Эта возможность должна понравиться владельцам консолей – руководить подчиненными с помощью речи куда проще, чем с абсолютно неприспособленного для этого геймпада. А вот владельцам PC голосовые команды пригодятся уже меньше – да и стратегия по меркам персоналок выглядит крайне заурядно.

Сюжет EndWar катастрофически банален. В 2016 году в мире начала заканчиваться нефть и ведущие державы решили устроить по этому поводу большую бучу. Но даже такую простую идею разработчики не подкрепили хоть сколь-нибудь нормальной подачей – ролики скучны и пресны.

Всего представлено три играбельных стороны: Россия, США и Европа. На месте и некоторая нелинейность – на глобальной карте всегда доступна пара-тройка разных миссий.

Самое любопытное, что есть в EndWar, – это, конечно, речевое управление. Разработчики вложили в эту фичу огромное количество сил и на выходе получили более чем достойный результат. Суть проста – на карте есть некоторое количество ключевых точек, которым даны четкие словесные названия. Кроме того, аналогичные обозначения получают все подчиненные вам отряды и все видимые враги. Речевые команды выстраиваются по достаточно простой схеме: сначала мы называем позывной своего подразделения, потом указываем действие, которое оно должно совершить, и в конце – объект назначения. К примеру, «Unit one attack hostile three» значит, что первый отряд должен атаковать третьего по счету противника.

Здесь же следует отметить крайне высокое качество системы распознавания речи. Вы можете говорить с акцентом, картавить, чуточку запинаться – команду все равно поймут. Но есть и минусы. Во-первых, приказы нельзя выстраивать в цепочки (типа «двигаем сюда, а потом атакуем того»). Во-вторых, система не позволяет никаких вольностей – фразу «атаковать ближайший вертолет» здесь никто как команду не воспримет.

Голосовое управление делает Tom Clancy's EndWar чуть ли не лучшей стратегией на консолях. Причина проста – геймпад совершенно не подходит для руководства подчиненными, а с помощью голоса все делается крайне просто. Но вот на PC большинство игроков наверняка будут пользоваться подобной фичей лишь первые полчаса, а потом, набаловавшись вдоволь, вернутся к привычным клавиатуре и мыши.

Раздвоение «консоли – PC» продолжается и дальше. Геймплей EndWar – эдакое чуточку упрощенное подобие World in Conflict. У нас есть несколько отрядов, которые строго подчиняются принципу «камень-ножницы-бумага»: эти парни сильнее вот тех, но пасуют перед во-он теми. И так далее. Для PC – ничего удивительного. Консольные же пользователи будут более чем довольны.

Из других любопытностей стоит отметить достаточно развитую прокачку юнитов – для каждого отряда доступно несколько полноценных путей развития. Ну и не обошлось без кучи недостатков. Очень слабым оказался искусственный интеллект – компьютер здесь обучен лишь сближаться на расстояние стрельбы и… правильно, стрелять. Отвратительной оказалась камера – совладать с ней сможет не каждый. На помощь, впрочем, приходит режим тактического вида, но играть из него – крайне сомнительное удовольствие. Кроме того, в минусы можно отнести и практически полное отсутствие разрушаемости.

А вот сама картинка смотрится очень даже неплохо. Хороший движок (Unreal Engine 3), красивые спецэффекты и просто великолепная прорисовка и анимация юнитов.

В принципе, на протяжении всего текста мы подводили вас к двойному вердикту. Если вы предпочитаете играть на консолях и интересуетесь стратегиями (достаточно странное сочетание, но), то Tom Clancy's EndWar просто обязательна к изучению. Вы увидите достаточно инновационную и цельную игру с на удивление хорошим управлением. А вот любителям стратегий на PC смотреть EndWar стоит разве что из любопытства – все-таки не часто выходят игры с голосовым управлением. Однако как вы только набалуетесь новой забавой – перед вами предстанет крайне заурядная RTS второго эшелона, аналогов которой в год выпускают по десять штук.

  • Отлично сделанное голосовое управление
  • Хорошая графика

Какие три игры с речевым управлением выходили на консолях до Tom Clancy's EndWar?

Чем плоха русская локализация игры?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА ИГРУ TOM CLANCY’S ENDWAR В АПРЕЛЬСКОЙ «ИГРОМАНИИ» (№04’2009).

Tom Clancy's End War по меркам жанра стратегий на персональных компьютерах получилась нетипичной. Причиной тому консольное происхождение — классическое управление для клавиатуры и мыши мало подходит для геймпада. В решении этой задачи и кроются особенности игры.

Сюжет понятен сразу после названия — фантастика мистера Клэнси никогда особым качеством не блистала, но как основа для игр вполне ничего. Вот и сейчас мы будем сражаться в последней войне человечества. Сплошная голливудщина — Ближний Восток сгорел в пламени ядерного пожарища, и на Земле в очередной раз закончилась общедоступная нефть. Россия сидит на своих запасах, мечтает о сотне долларов за баррель и в ожидании нападения от жаждущих раздела добычи готовит свой коварный план захвата мира.

Менеджер реального времени

Воздушный удар даже второго уровня сносит больше половины вражеского подразделения, а третьего — как минимум заставляет вызвать эвакуатор.

Широко разрекламированное голосовое управление в Tom Clancy's EndWar — не новое слово в стратегиях, а всего лишь костыль, способный облегчить жизнь генералам с геймпадами. На персональные компьютеры оно перекочевало без каких-либо изменений. При наличии микрофона можно отдавать команды вида «отряд один захватить точку Сьерра».

Но и управления классического узреть не удалось — оно находится в промежутке между двумя возможными режимами. Один из вариантов — центрированная камера на выбранном отряде, примерно как в спортивных симуляторах, когда мы движемся следом за спортсменом, контролируя его действия. Точку взгляда можно перемещать, но для этого надо выкрутить настройки на максимум, на установленных по умолчанию средних заглянуть за спину проблематично.

Второй способ управления доступен только при размещении на поле боя командно-штабной машины. Подобный вид значительно привычнее для компьютерного стратега, но и здесь все не так хорошо, как кажется. Графика стилизована под картинку со спутника и выглядит откровенно слабо, если не сказать ужасно. Но ладно бы схематичное отображение, его еще можно пережить, но отсюда не доступны специальные способности! Приходится переключаться между режимами. Хорошо хоть игра довольно нетороплива и не требует десятков щелчков мышью в секунду.

Но справедливости ради нужно сказать, что разработчики и не позиционируют игру как стратегию. Они заявляют о тактическом боевике или менеджере. И в их словах есть большая доля правды. Тактическая карта не дает подробной информации о поле боя, зачастую визуально можно заметить намного больше, чем видят и о чем рапортуют наши войска. Да хотя бы ту же артиллерию можно заметить через бинокль и подавить ее своими пушками. Или танк, выползающий из-за угла во-он того здания. Вертолеты так вообще видны как на ладони. Все подразделения всегда присутствуют на поле боя, и если их не видят наши подчиненные, это не значит, что их нет. Это говорит лишь о том, что разведка в лице командира лично, пехоты, беспилотника или кого еще угодно не смогла их обнаружить.

Зачастую игра выкидывает такие сюрпризы, что остается только удивляться или восхищаться, — можно нарываться на засады, ведь стоящего за домом противника не видно никоим образом. Раз, и на летящие бить артиллерийскую батарею вертолеты выходят невесть откуда взявшиеся бронетранспортеры. Два, и в ближайшем лесочке материализуется отряд тяжелой пехоты с гранатометами, снижающий поголовье стальных монстров. Разведка, разведка и еще раз разведка. А ведь всего этого не было бы, будь тут нормальный режим — либо полная видимость, либо обычный туман войны.

Занимательная геометрия

Записать игру в разряд неудачных не дает одно важное обстоятельство — востребованность всех без исключения видов войск и, более того, необходимость сражаться комбинированной армией. Можно делать акцент на что-то одно, для этого даже предусмотрены специализации армий, но без поддержки всего остальное бой будет быстрым и разгромным.

Все, что за пределами обзора наших подчиненных, можно осмотреть с помощью бинокля. Эти вертолеты еще не видны на радарах, но мы уже можем принять меры.

Эффективно изводящей друг друга троицей дело не ограничивается — ведь есть еще два вида пехоты, только они способны захватывать и улучшать точки. Оба уязвимы на открытой местности, но если уж доберутся до укрытия, им не страшно почти ничего — будут гореть и танки с бронемашинами, и вертолеты посыплются на землю один за другим. А если засядут в здании, то еще и стрелять дальше будут. Интересно, что постройки здесь — не картонные домики, а действительно серьезные сооружения, где можно держать оборону. Финальный штрих — артиллерия, позволяющая выбить окопавшегося противника без особых проблем и навредить всем остальным, оставаясь далеко позади.

Парочка штрихов — и элементарная математика превращается в тактику, требующую работы мозга в каждый момент времени. Ошибка в одном месте чаще всего ведет к прорыву.

В зависимости от выбранного батальона стороны могут выставить разное количество войск одного типа. Кто-то сделает ставку на артиллерию, кто-то на вертолеты, кто-то на танки. Именно это решение и определяет, сколько одновременно войск может быть на поле боя. А если войска уничтожить полностью, пополнить и вернуть их уже не получится.

Все войска получают опыт и растут в уровнях — от зеленого новичка до матерого ветерана элитного подразделения. Это само по себе дает войскам улучшение характеристик, в казармах можно приобретать новые возможности, использование которых зависит все от того же уровня. Некоторые способности видны явно — так, на третьем уровне атаки любое подразделение с приемлемым рангом получает специальную атаку огромной мощи. Некоторые — пассивны, но действенны; например, танк можно снарядить системой противовоздушной защиты, и уже никакой вертолет не сможет безнаказанно его расстреливать.

Гордость России

Электромагнитный импульс нейтрализовал противников — некоторое время они беззащитны.

Локализации — больная тема для многих, но их качество со временем не становится лучше. Можно понять пропадающие буквы, хотя и это несложно отследить, но откуда, скажите, взялись позывные «вайпер», «сайбер», «юнгфрау» на весьма качественном общем фоне и хорошей озвучки? Это, впрочем, переживем, но дальше — еще интереснее. Про голосовую систему управления уже сказано, да перевести ее силенок не хватило. Извольте выражаться на чистом английском языке. Не можете — учитесь, вам вон даже подсказки в тренажере дают, произнося на русском. Хорошо хоть текст на английском остался. Иногда. Бывают и «Unit 5 Оборонять Альфа». Интересно, а «5» здесь надо читать как «пять» или как «five»?

Финальный подвиг локализаторов — невозможность игры через интернет. Идут бои без нас, но за нами нет вины, общемировой театр боевых действия далек что с игрой, что без оной. Ждем патч, надеемся. И не верим.

Немного жаль, что игра с такими широкими тактическими возможностями, где исход боя зависит не от количества наштампованных войск или правильного порядка строительства, наделена таким странным управлением. К нему можно привыкнуть и оценить по достоинству, без него были бы невозможны инновации в управлении, но подобное отпугивает игроков. Хотя, с другой стороны, кому-то ведь нужно делать первый шаг и внедрять нечто новое в устоявшиеся жанры. Но для победного марша еще бы и лидерство в графике не помешало бы.

Вердикт: Нестандартное управление диктует свои правила, разработчики попытались сыграть по ним, но вместе с тактическими возможностями нам досталось и множество неудобств.

Войска

Прежде чем перейти к рассмотрению видов войск, скажем об общих принципах. Каждый отряд состоит из четырех машин или пехотных отделений. Все они прикрыты общим щитом, сначала повреждается он, затем теряется здоровье и начинают теряться боевые единицы. Щит восстанавливается, но пропорционально потерям. Лечить и ремонтировать нельзя, поврежденные до четверти от максимума войска моментально поднимают защиту до запредельных высот и подают сигнал на экстренную эвакуацию.

Уничтожить полностью тоже можно — стреляя до тех пор, пока не сгорит аварийный щит и не будет подбита последняя машина. Смысл сего действа — уничтожение опытного отряда, в следующем сражении противнику придется бросать в бой новобранцев вместо элиты.

У танка нет никаких шансов против вертолета, но все изменится с приходом бронемашины.

Эвакуация по приказу возможна; процесс это не быстрый, особенно с танками — им ведь еще надо доползти до края карты. Зато мы получаем обратно затраченные на них очки командования и тут же можем вызвать новое подразделение на смену отозванному. В любом случае получится быстрее, чем накопление очков, пусть и ценой временного ослабления линии фронта. Также это помогает минимизировать число экстренных эвакуаций, что в итоге поднимает командный рейтинг и сказывается на награде за миссию.

Максимальное количество отрядов на поле боя — двенадцать.

  • Командно-штабная машина. В отличие от всех прочих, отряд состоит из одной машины, а ее сопровождают четыре отряда гвардейцев или «дронов». Как боевая единица — так себе, прикрепленный эскорт может защитить ее разве что от нечаянно залетевших вертолетов, при его гибели выбрасывают новый. Практическая польза одна — присутствующая на поле боя командно-штабная машина дает доступ к отображению «со спутника». Иначе — только «из глаз» подразделений.
  • Танки. Специализируются на борьбе с бронетранспортерами и пехотой, даже инженеров из укрытий выбивают весьма резво, хотя и с трудом. Крайне медлительны, что отчасти компенсируется более толстой броней, чем у прочих.
  • Бронетранспортеры. Подходят для уничтожения вертолетов. Могут перевозить отряд пехоты, по одному отделению из четырех человек на машину. На погрузку и выгрузку требуется время, прервать их нельзя, а машина не двигается с места. Так что надо смотреть, где и когда выгружаться, чтобы не пришел дружелюбный танк или авиаударом не накрыло.

Это важно: если отряд бронетранспортеров с пехотой потеряет машину, то и такая же часть отряда стрелков или инженеров тоже погибнет.

  • Вертолеты. Самые уязвимые из всех представленных видов войск, но зато могут перемещаться быстрее прочих и невзирая на ландшафт. Правда, «быстрее» весьма условно — до молниеносности им далеко, иначе они бы получились слишком сильными. Успешно уничтожают танки, чуть менее успешно — артиллерию, но это уже зависит от наличия прикрытия и возможности свободного подхода.

На высадку подразделений приятно посмотреть.

Совет: вертолеты прилетают на поле боя самостоятельно, время на высадку из транспортника не тратится. А потому не имеет смысла брать их в начале миссии — их можно тут же вызвать.

  • Инженеры (тяжелая пехота). Мастера на все руки, в чистом поле уязвимы, но в укрытии способны противостоять практически любому подразделению. Да и способностей у них более чем достаточно даже без учета специальной атаки. Вызвать отряд пехоты регулярной армии для охраны захваченной точки может любое инженерное подразделение. Чтобы заниматься установкой мин и обезвреживанием установленных противником, нужно будет получить не одну лычку опыта. Но самое полезное доступно только элитным подразделениям — полная перезарядка щита.
  • Пехота. Основная цель их существования — уничтожение вражеских боевых дронов и пехотинцев, особенно это касается инженеров в укрытиях, ведь иным способом выковыривать их оттуда очень накладно. В бою с техникой похуже своих тяжелых коллег, зато их маскировка намного лучше, а с некоторого уровня и при приобретенном улучшении появится возможность выбрасывать их за линию фронта за оплату очками командования.

Это важно: пехота может занимать здания, но они же могут запросто стать их братской могилой. Обычно при разрушении укрытия они стараются убежать,

  • Артиллерия. Средство огневой поддержки, может навредить любым наземным видам войск не меньше, чем специализированное. Прямое столкновение с противником чаще всего заканчивается запросом на экстренную эвакуацию. Потому ее место в тылу, желательно за пределами обзора противника и обязательно с прикрытием, способным бронетранспортеры и вертолеты. Крайне неприятно, когда неизвестно откуда-то прилетают подарочки, но еще более неприятно, когда до их источника нельзя дотянуться, даже если его удалось локализовать.

Средства поддержки

С помощью тактического компьютера можно окинуть взглядом все поле боя, но выглядит картинка непрезентабельно.

Тактические средства поддержки доступны при захвате и специализации ключевых точек, а их активация требует очков командования. Они же нужны на новые подразделения, потому всегда есть выбор — нанести удар или же вывести на поле боя еще одно подразделение.

  • Удар с воздуха. Можно вызывать на точку на местности или на определенную цель, но тогда она должна не пропадать из зоны видимости, иначе атака пойдет по последнему месту наблюдения. Для первого уровня достаточно захватить одну точку и специализировать ее на ударах с воздуха. Для второго и третьего уровня нужно соответствующее количество настроенных точек и приобретение новых уровней способности в казармах. С ростом уровня поднимается сила удара и стоимость — четыре, пять и шесть очков командования; при их нехватке на возможный максимум будет использоваться более слабый из возможных вариантов.
  • Силы регулярной армии. В указанную точку на поле боя приезжает некоторое количество войск. Все также зависит от числа захваченных точек, но приобретать необходимо уже все уровни. Первый откровенно слаб — будут только пехотинцы и джипы, Во втором добавятся танки — достаточно, чтобы сдержать не особо сильный удар, — это оптимум, а в третьем увеличится численность пехоты. Стоимость начинается от трех очков.
  • Радиоэлектронная борьба. Ничего покупать не надо — доступна на любой карте, и сила зависит только от количества специализированных точек. Вырубает щиты у противника и обездвиживает их, от уровня зависит длительность и радиус действия. Не самое сильное средство, но при отсутствии доступа к другим можно использовать в критических ситуациях.

Стратегические средства поддержки активируются, когда любая из сторон получает контроль более чем над половиной точек на карте. Доступ к красной кнопке дается сразу двум сторонам, потому это обоюдоострое оружие.

  • Оружие массового поражения. У всех стран оно разное, но суть одна — уничтожают все и вся в зоне действия. Повторное использование возможно лишь спустя длительный промежуток времени. Своих тоже можно накрыть нечаянно, так что к использованию надо подходить осторожно. Все попавшие под удар отряды запрашивают экстренную эвакуацию, а если они уже находились в этом состоянии, то гибнут окончательно.
  • Уничтожение ключевой точки. Условия получения те же, что и у оружия массового поражения, но выдается только проигрывающему, и можно использовать один раз — из дальнейшей игры выключается одна из ключевых точек. Как правило, этого хватает, чтобы сбросить таймер. Правило не работает лишь на картах с четырьмя точками — там три превратятся в два из трех, и все равно.

Кампания

Кампания в игре полностью динамическая, причем исход зависит не только от нас, но и от действий виртуальных дивизионов. Каждый ход нам предлагается на выбор несколько возможных миссий, как атакующих, так и защитных. Агрессия предпочтительнее, поскольку пока мы обороняемся в одном месте, от нас откусывают кусочки в другом, и не исключено, что на следующий ход не придется держать ту же самую точку. Если же мы нападаем, то получаем не одну, а две-три территории на выбранном направлении.

Территории могут быть обычными, таких большинство, польза от них есть только в стратегическом плане — новые плацдармы для атаки и буферная зона для защиты на дополнительный ход. Авиабазы и военные базы, они обозначаются шестиугольниками со стрелочками, позволяют при сражениях на окрестных территориях задействовать возможности воздушной и наземной тактической поддержки. Это особенно важно при захвате столиц, Москвы, Парижа и Вашингтона, ведь бой на этих клетках идет в три этапа — завоевание, штурм и осада.

Tom Clancy

Вас никогда не смущало, что командовать войсками приходится с высоты птичьего полета? Неважно, Античность ли перед нами или же далекое будущее – камера летает под облаками и за секунды перемещается по полю боя. Оправдать такую игровую условность можно лишь в проектах по типу Black & White – мы ведь бог, а бог где? Бог над нами и видно оттуда все замечательно.

Разные разработчики пытались сломать систему «камеры в небесах», но в конце-концов решили не утруждать игрока и оставить все как есть. Удобно ведь? Безусловно! А чтобы мы не знали о передвижениях противника, карту окутали «туманом войны». Тут даже некоторый реализм появился. Видим только то, что можем видеть. Пускай и с высоты птичьего полета.

Ubisoft решила отойти от привычной схемы. Не может командир смотреть на войну, покачиваясь на облаках. «Ендваровский» главнокомандующий сидит в танках, вертолетах и головах простых пеших бойцов. И видит сражение полководец только их глазами. Потому камера жестко привязана к отрядам и переключается лишь между ними. Больше нельзя рассмотреть все поле боя.

Первое время играть непривычно и сложно. Пытаемся поглядеть, не спрятался ли где враг, и нет ли его за поворотом – но нельзя. Нужна разведка. Переключаемся на отряд вертолетов и аккуратно пролетаем вперед. Беспокойно вращаем камеру, оглядываемся – пехотинцев с ракетницами нет? Вроде никого не заметили, значит можно двигать и остальные подразделения.

Tom Clancy

Идет позиционный бой. Два отряда удерживают точку, пока пехота расползается по всей карте и устраивает засады.

Мини-карта у нас, разумеется, есть, но противник отмечается на ней лишь в том случаем, если войска его видят. Это не классический радиус обзора, принятый во всех стратегиях, здесь важен именно зрительный контакт. Танкисты физически не способны заметить вражеских солдат, стоящих с другой стороны большого жилого дома. Зато на ровном поле техника «палится» за несколько секунд. Стоит ей только пару метров проехать.

В сетевом режиме такая камера играет огромную роль. Если AI можно заподозрить в жульничестве, то игрок-противник легко попадается в искусные засады и пропускает атаки в тыл. Главное разобраться с видом от третьего лица, дальше станет играть не только удобно, но еще и очень интересно.

Я разговаривал с игрой

Незабываемое ощущение: зажимаем пробел, произносим четыре ключевых слова, и вертолеты летят атаковать бронетехнику врага. Сразу же кричим в микрофон: «Юнит файв кэмера» - камера мгновенно перелетает на танки. Они получают голосовое задание и едут вперед. Вызвать подкрепление, отобразить карту и захватить ключевую точку – все в игре можно делать голосом. Повторюсь, ощущения очень необычные.

Однако разработчики придумали нововведение, но не смогли его должным образом реализовать. Команды приходится произносить очень четко, громко и не торопясь. Если одно из слов окажется невнятным – в лучшем случае приказ не распознается. В худшем – задание будет исковеркано и совсем другие войска отправятся выполнять совсем другое действие. Мы потратим время на исправление ошибки, а враг уже сменит дислокацию.

Но не стоит отчаиваться. Голосовое управление – это лишь маленькая «фишка», призванная развлечь игроков. Мы с вами обладаем мышками и клавиатурами, а не неудобным «геймпадом» и потому гораздо результативнее отдавать приказы руками, а не голосом.

В игре воссозданы многие реальные города. Сейчас враг штурмует Москву, а чуть позже мы нападем на Париж.

Хотя сейчас считается, что лучший вариант управления: голос + руки. Наводить на цель лучше всего словом. Ибо попасть даже мышкой по врагу – очень сложно (система прицеливания оставляет желать лучшего). Пока одним отрядам вы приказываете двигаться к объекту, голосом говорите, кому кого атаковать. Результат: несколько действий одновременно + использование новой интересной системы.

К сожалению, в русской версии игры голосовые команды остались на английском. Локализаторы сказали, что они просто не успели этим заняться. Что ж, увы…

Чьи это уши торчат?

Еще задолго до выхода EndWar мы сильно опасались, что игра станет полным повторением World in Conflict. Но после того как камера прикрепилась к войскам, о подражании не может быть и речи. Иные здесь тактики, иной и подход к игровому процессу. Хотя сама концепция и правда напоминает синтез WiC и Dawn of War.

Все миссии делятся на несколько типов. Наиболее популярный – это «натиск». По всему полю боя раскиданы ключевые точки (привет, Relic), которые необходимо захватывать и контролировать. Как только одна из сторон заполучает большую их часть - включается обратный отсчет. Если положение не изменится, бой заканчивается.

Есть и более простые режимы, где надо либо удержать базу, либо уничтожить все силы неприятеля. Нечто подобное было в WiC. Мы используем разные рода войск, движемся вперед и убиваем противника. Схема практически та же, но сам геймплей другой. В EndWar иначе выглядят карты, огромную роль играет разведка и «скрытная» тактика.

Однако главное отличие, это все-таки глобальный режим и система развития. Как бы не был хорош WiC, но там мы просто вели войска из одной миссии в другую. Продвинуть сюжет можно было лишь победив. В игре от Тома Клэнси у нас есть глобальная карта на манер серии Total War, и если мы проигрываем бой, то либо сдаем свой город, либо не захватываем чужой. Отступать можно до тех пор, пока враг не завоюет нашу столицу.

Tom Clancy

Вертолеты очень важны. Лишь с их помощью можно нормально разведать местность.

За каждый бой мы получаем наградные очки - их можно потратить на улучшение солдат. Вы предпочитаете играть танками? Значит, неплохо бы купить им огнемет, чтобы они могли уничтожать пехоту. Еще можно ускорить бронетехнику и усилить ее броню. Не нравятся танки? Давайте усовершенствуем спецназовцев. Приобретем им стелс-костюм, и ключевые точки они смогут брать незаметно для противника. Каждый род войск может получить несколько специальных возможностей, а так же банальные увеличения брони и ударной мощи. Однако развить все боевые единицы не получится – надо выбирать. И выбирать основательно. Денег у нас не так уж много, а враг, гад, не лыком шит – бороться с ним сложновато…

Система напоминает Dawn of War 2. Обычные солдаты становятся сильнее, приобретают новые способности, а потому и тактика постоянно меняется.

Мы не попались в сети

Полностью оценить сетевой режим мы пока не сумели. Русские сервера еще не запустили, а потому на глобальной карте пусто. Впрочем, если верить зарубежным форумам и сайтам, то консольщики сильно перехвалили «мультиплеер». Здешние сражения не сравнятся с теми, что были в WiC. Все проще и скромнее.

Что ж, патчи выпускать разработчикам никто не запрещает, так что понадеемся на них. Авось после некоторых правок и дополнительных идей игра поймает нас в свои сети.

Tom Clancy

На глобальной карте мы выбираем город, на который хотим напасть. Если одержим более двадцати побед – сможем штурмовать вражескую столицу.

EndWar – это довольно интересный новый взгляд на тактики в реальном времени. К нашему счастью, разработчики не просто повторили концепцию World in Conflict, но и внесли в жанр много нового. Если хотите необычных ощущений – берите обязательно. Но будьте готовы, что первые миссии откровенно занудные, дальше будет гораздо интереснее.

Плюсы: камера от третьего лица; интересный подход к сюжету; реалистичность.
Минусы: недоделанное голосовое управление; размытые пейзажи; низкая сложность.

Tom Clancy

Выбор города для сражения - важная часть, как для одиночной кампании, так и для сетевого режима.

Ну, наконец-то - последняя…

Ну хоть кого-нибудь интересует как в играх начинается очередная Третья мировая война? Русские нападают то просто так, то по ошибке, то дабы сделать из США новое коммунистическое государство. Правда, самый популярный вариант - война за ресурсы. В EndWar решили пойти как раз по этому пути. Нефть резко подорожала, Россия на этом заработала и начала наращивать военную мощь. Затем появляется малейший повод, и мы уже на войне. Сюжет классический. Не будем тратить на него время, сразу поговорим об игровом процессе - он намного важнее.

Один в поле

Ubisoft очень интересно подошла к одиночному режиму. В самом начале мы не можем выбрать ту фракцию, за которую хотим играть. Нас знакомят поочередно со всеми. Первым делом игрока отправят руководить российским спецназом. Пара тренировок на полигоне, потом выезд в одну-две горячие точки. Но время пока что еще спокойное, о глобальной войне даже не думают. Цели мелки, враги неорганизованны - русскому спецназу они на один зубок.

Модели выглядят действительно потрясающе. Неужели нас ждет очередная графическая революция?

Следующая страна - США. А третья… как вы думаете, кто? Нет, не террористы, а Европейская федерация. Запад наконец-то разделился на два лагеря и не отождествляется с силами добра. Уже в начальных миссиях мы увидим, что все три фракции по-своему плохи и виноваты во многом. Апогеем станет начало Третьей мировой. Как только страны объявят друг другу войну, нам придется сделать главный выбор в игре - за какую сторону продолжить борьбу. В дальнейшем изменить решение нельзя, если только не начать прохождение сначала. Довольно интересная, кстати, находка. Игрок знакомится со всеми фракциями, узнает их сильные стороны и может точно выбрать, кем же начать игру. Это избавляет нас от бросания кампании на полпути, дабы попробовать другие нации. Хоть сюжет и не гениальный, но разработчики не хотят ломать его целостность.

После начала войны изменяется и схема прохождения миссий. Перед нами появляется глобальная карта с лоскутками-провинциями. Дизайнер игры - Майкл де Плате - работал над серией Total War, так что можете быть спокойны, глобальный режим не бесполезное украшательство. От стратегических решений зависит многое. Так, например, если вы сражаетесь в зоне с большим количество нефти, то ваша техника передвигается быстрее.

Ща как гаркну!

Сетевой режим - главная особенность игры. Она изначально разрабатывалась для консолей, а там сейчас очень популярны online-проекты. Поэтому разработчики сразу решили, что мультиплеер не просто одна из фишек, а приоритетное для EndWar направление.

Вот только одна проблема: управлять войсками при помощи геймпада - задача не из легких. Если в "Цивилизацию" еще можно так играть, то в серьезную сетевую тактику, где сражаются "консольщики" и "пэкашники" - не получится. Как решить проблему? Не требовать ведь, в самом деле, чтобы игроки покупали мышки и клавиатуры. А потому нужна какая-нибудь новаторская идея. Например, управление голосом. Когда об этом заявили разработчики - многие рассмеялись. Мол, идея провалится. Но как обстоят дела на самом деле, ведь игроки с приставок уже опробовали новую систему?

Во-первых, голосом управлять далеко необязательно. Многие уже отказываются от этой находки. Интересно и необычно гаркнуть солдатам: "Взвод Альфа, занять высоту, итить вашу мать", но далеко не всегда это быстрее, чем нажать одну-две кнопки. Игроки признаются, что голосом они командуют только в одиночной кампании. В сетевых битвах 90% времени приходится управлять руками.

Tom Clancy

Игрок поставил на танки огнеметы. Теперь с пехотой они сражаются намного лучше.

Однако если вас игра интересует в первую очередь из-за голосового управления - не беда. Даже в сетевом режиме его можно результативно использовать. Разработчики уделили грандиозное внимание искусственному интеллекту. В WiC компьютер вел себя глупо, а подопечные солдаты и вовсе оказывались неимоверно тупыми болванчиками. Если по ним вели огонь, то вершина их тактической мысли - выстрелить в ответ. Здесь же войска сами отступают, прячутся за укрытия, перегруппировываются и палят по противнику. Вы скажите, что это чересчур? Отнюдь. Разработчики постарались добиться эффекта непрямого контроля. Вы, как полководец, лишь отдаете команды - остальное бойцы уже делают сами. Это, конечно, не Majesty, но на сегодняшний день самый реалистичный подход для тактик и стратегий.

Но ложку дегтя все равно придется добавить. Как бы не были умны солдаты и как бы отменно вы не командовали, в сетевых битвах обычное управление эффективнее. Игроку все равно виднее, как вести себя юнитам. Думаю, если бы у Цезаря была возможность лично управлять бойцами, он бы с радостью этим воспользовался.

На заметку: в русской локализации все приказы будут адаптированы, отдавать их можно на родном языке.

Conflict Online

В тактическом режиме каждый игрок управляет определенным родом войск. Поддержка, авиация, пехота и т.п. В этом нет ничего нового, все полностью позаимствовано из WiC. Разве что типов войск стало больше и стороны конфликта отличаются друг от друга.

Однако наиболее интересное нововведение - это, так называемая, система MMORTS. Все сражения происходят в провинциях глобальной карты. Игроки одной фракции собираются вместе и атакуют выбранный сектор. Если побеждают, то он переходит к их державе. И чем больше у страны территорий, тем мощнее ее войска. Ресурсы текут рекой и сильному государству легче сражаться. Нечто подобное было в Pirates of the Burning Sea.

Каждая победа - это не только новая территория, но и драгоценные единицы опыта. На них можно совершенствовать технику: покупать ей более твердую броню, уникальные умения, мощное оружие. Причем выглядеть это будет, как гараж в Need for Speed, и каждый апгрейд будет заметен на технике.

Tom Clancy

Все семь родов войск.

С этой системой связан и один недостаток. Новичок обречен на провалы. Его техника слабая. Бывалые игроки могут даже без особого старания уничтожить ее. И это было бы жутко печально, если бы каждые двадцать дней не происходил рестарт сервера. Все территории вновь делятся поровну, а игроки перестают отличаться друг от друга. Потерять сильные войска, конечно, обидно, но эта жертва необходимая. И всем ясно, что без нее никуда.

А как же кланы?

Многие игроки боялись, что в EndWar не будет настоящих командных битв. Во многих роликах показывали лишь сражения два на два. Мы затаили дыхание и ждали… После выхода игры на Xbox 360 наконец-то появился ответ - в одной битве участвует до 8 человек. То есть, полюбившиеся сражения кланов из WiC - останутся. Можно вздохнуть с облегчением. Как бы не были интересны битвы случайных команд, дуэли кланов - это совершенно иные ощущения. Даже игровой процесс там другой. На публичном сервере нет ничего подобного.

Вот только пока неизвестно, будут ли какие-то особые привилегии для кланов. Все-таки глобальный режим не располагает к этому. А ведь хочется, чтобы велась статистика, чтобы сильные игроки находили друг друга. Если кланы будут сражаться с обычными игроками, то это превратиться в простое избиение. Когда на сервере в WiC заходили три человека из сильного клана - противники выходили из игры. Все понимали - такая битва никому неинтересна.

Tom Clancy

В таком меню мы покупаем нашим подопечным усовершенствования.

Tom Clancy's EndWar выйдет уже в марте. Тогда же подоспеет и дополнение для World in Conflict. Начало весны станет решающей битвой двух представителей нового жанра. Надеемся, она будет не последней.

Виды сражений

  • Штурм. Бой на истощение — кто на пять секунд останется без единого подразделения на поле боя, тот и проиграл. Либо у кого резервы закончатся, что бывает чаще. Контроль точек имеет значение только ради получения дополнительных возможностей.
  • Рейд. Задача нападающих — уничтожить более половины ключевых структур в пятнадцатиминутный промежуток. Каждая имеет слабую охрану и немалое количество здоровья, враг тоже спать не будет. Во время рейдов недоступна артиллерия, потому придется полагаться на танки.
  • Завоевание. Самое распространенное времяпрепровождение в игре и, пожалуй, самое интересное благодаря возможности доступа к стратегическим средствам поддержки. Побеждает захвативший больше половины точек и удержавший их в течение пяти минут.
  • Осада. Встречается лишь как один из этапов трехступенчатого боя и во время обучения — нужно прорваться и захватить точку «Альфа». Защитник в течение определенного времени не получает подкреплений и не может воспользоваться тактической поддержкой.

Читайте также: