Titanfall какой движок

Обновлено: 04.07.2024

Немногие игры могут пройти проверку временем, исключительные персонажи становятся культовыми и совсем уникальный случай, когда спустя годы игроки продолжают восхищаться отдельным уровнем. В этой статье пойдет речь о создании одного из лучших уровней в играх прошедшего десятилетия — «Effect and Cause» Titanfall 2.

Respawn всегда хотела сделать синглплеер, но ввиду небольшой команды и бюджета, но для первого Titanfall было принято решение сосредоточится на проработке основных механик игры и её мультиплеерной составляющей.

Джейкоб Китинг Bloodrain 2, Aeon Flux, Call of Duty: Modern Warfare 1/2, ныне в Respawn Entertaiment.​

Рассказывает Джейкоб Китинг, ведущий левел-дизайнер уровня «Следствие и причина»: «Это было захватывающе начинать всё с нуля, в те ранние дни мы не знали какую игру собираемся делать. У нас не было компьютеров, мы просто сидели в кругу как на сеансе терапии и разговаривали о том, какие игры нам нравятся и о тех играх, которые мы мечтали сделать ещё в Infinity Ward. Тогда воображение было нашим единственным ограничением, хотя на тот момент у нас не было даже движка.»

Когда после выпуска Titanfall продолжению дали зеленый свет, вся команда была невероятно воодушевлена и готова к работе.

Джейкоб Китинг: «Первый Titanfall дал нам огромный опыт, если раньше наша команда создавала игры вокруг скриптов и катсцен (Call of Duty: Modern Warfare 1/2), то теперь мы научились строить игру вокруг ярких геймплейных событий. К моменту начала разработки Titanfall 2 у нас уже были готовая модель передвижения, готовые титаны и множество прототипов и идей, которые остались с первой части. Мы начали с того, что собрали эти наработки в небольшие «экшен блоки» которые потом эволюционировали в прототипы уровней.»

Чтобы понять, как работает Respawn Entertainment и откуда пришла идея экшен блоков сделаем шаг назад и взглянем в прошлое на то, как разрабатывалась легендарная серия Half-Life. Valve никогда не начинает разработку игры с сюжета, персонажа или того как будет выглядеть игра. Вместо этого Valve отвечает на вопрос – каким будет геймплей, чем он будет выделятся среди других игр жанра. Для этого Valve разбиваются на несколько независимых групп именуемых Cabal.

Задачей каждой из этих команд стоит создание большого количества геймплейных секций для дальнейшего тестирования игроками, анализа и последующего улучшения этих секций. Участники разных групп Cabal регулярно меняют команды принося новые идеи друг другу и привнося разнообразие в сам процесс разработки. Таким образом командам (Cabal) удается оставаться независимыми, работая в рамках одной компании.

Этот подход позволил Valve за год до релиза полностью переделать первый Half-Life, оставив в ней только хорошо зарекомендовавшие себя элементы. Успех был Half-Life во многом обязан именно системе Cabal, поэтому Valve и в дальнейшем продолжила работать по ней.

В основе Titanfall лежит движок Source, наш подход и стили разработки схожи с Valve, поэтому я думаю Titanfall 2 в некотором роде унаследовал ДНК Half-Life

Так, например один из ключевых элементов Titanfall’a взял свое начало из Half-Life 2. Джон Хаггерти (старший программный инженер Respawn) начал разработку системы бега по стенам с того что, позволил игроку бегать по ним как по земле. Он запустил секцию Half-life 2, где игрок только получает пистолет и просто бегал по стенам вокруг железной дороги несколько дней(скрин места). Он бегал, менял что-то в коде, снова бегал и так сотни раз, пока в итоге не получилась удобная система передвижения по стенам. Потом добавилась гравитация, заставляющая игрока сползать со стен через некоторое время и другие особенности. Нужно было добиться, чтоб игрок мог просто прыгнуть на стену и начать бежать. Здесь было важно отделить стены, по которым можно было бежать и скаты, на это ушло много итераций.

​Один из уровней Half-Life 2 на котором тестировались первые прототипы wall-run'a в Titanfall

Изначально Titanfall 2 задумывался как некая метройдвания с системами «замок-ключ», но по мере проработки этой идеи стало ясно, что игра теряет целостную структуру и выходит не такой увлекательной. Тогда команда Respawn начала проводить эксперименты с возможным геймплеем, которые в последствии переросли в системный подход названый «Экшен блоками».

​Набор Экшен блоков созданных дизайнерами Respawn спустя пару месяцев разработки.

Помимо творческих задач, экшен блоки позволяют протестировать множество вариаций для уровней на ранних этапах разработки, существенно снижая риски непродуманных правок игры в самый последний момент. Это позволяет выделить четкие рамки проекта и выбрать несколько наиболее интересных экшен блоков, на основе которых затем построить дорожную карту сюжетной компании игры. Такой метод работы давал разработчикам невероятную свободу, которая иногда выходила за рамки… рамки пространства и времени.

Большинство миссий в Titanfall 2 имеют уникальную особенность геймплея, которую отбирают у игрока, когда он переходит на новый уровень. Этот прием поддерживает геймплей свежим на протяжении всей игры. Хотя «Следствие и причина» — это миссия из Titanfall 2, сама идея пришла Джейкобу ещё до первой части.

По мере приближения игрока к научному объекту начинали происходить искривления пространства и времени перемещая игрока туда и обратно.

Это должно было выглядеть так, будто вы Nightcrawler из X-Men 2.

Джейкоб тогда набросал первый прототип используя свою мультиплеерную карту из первого Titanfall, а затем сделал из неё пришедшую в упадок копию.

Идея двух версий карты пришла из тв-шоу «Жизнь после людей» канала History. Там показали жизнь на земле после исчезновения с неё всех людей. Это шоу регулярно сменяло изображение нетронутых человеческих сооружений на их обросшие, разваливающиеся копии показывая что будет, если отдать их на милость природе. Джейкоба привлек этот яркий контраст, и он предложил идею, где игрок бы входил в научный объект, который пострадал от пространственно-временной аварии, чтобы используя устройство перемещения между двумя временными отрезками спасти учёного из прошлого.

Тогда я сделал несколько пазлов и боевых сценариев, просто чтоб показать в чём соль идеи уровня.

Джейкоб Китинг

Другие игры обычно перемещают игрока из одного времени в другое по сюжету, но в Titanfall 2 вы в любой момент вольны переместится туда или обратно. Уровень из прошлого находился сверху, а из настоящего под ним. Сделать как надо было невероятно сложно, малейшие неточности в картах уровня приводили к застреванию или проваливанию игрока.

Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.

Джейкоб Китинг

Джейкоб Китинг: «Вспоминая, я поражаюсь насколько зависимыми были все отделы разработки друг от друга. Если вы сейчас поставите тот прототип напротив релизной версии, то будите шокированы тем, сколько труда и души вложено в финальную версию уровня. Видно работу каждого отдела, каждого участника команды, от дизайнеров и художников, до программистов и звуковиков… Этот уровень стал самым большим пожирателем нашего времени — он стал огромной чёрной дырой.»

Из-за этих особенностей уровня Джейкоб был полностью посвящен только уровню «Следствие и причина» на протяжении всей разработки, хотя другие дизайнеры могли отвечать за два или три уровня.

В левел-дизайне есть одно общеизвестное правило – максимально переиспользовать геометрию уровня и ассеты. Так вот, уровень «Следствие и причина» является полной противоположностью этого правила. Уже идея самого уровня подразумевает что игрок будет пропускать часть контента (т.к. будет находится в другом временном периоде), но кроме того иногда игрок просто пробегает отдельные секции.

Джейкоб Китинг: «Идеальным примером служит Лекционный зал из самого начала уровня. Вы заходите туда не имея никакого оружия, там не в кого стрелять, это просто сюжетная экспозиция меняющаяся из нетронутого состояния в состояние разрухи. Вы видите все эти анимации сделанные ребятами, как публика на вас реагирует, как лектор рассказывает речь и показывает огромную проекцию. Получается, что у вас вся команда работает над этим уровнем, над этой сценой, которая заканчивается через три секунды. Там даже нет никакой особой развязки, просто если вы прервете лектора, а потом прослушаете аудиозапись, то получите временной парадокс, где лектор из прошлого прервет свою речь из-за вас в настоящем.»

Что делает «Следствие и причину» особенно очаровательными – так это внимание к деталям. Например, когда вы переходите из одного времени в другое, на месте врагов остаются маленькие светящиеся огоньки.

Джейкоб Китинг: «Эти огоньки появились ещё в ранних версиях. Мы боялись игроки не поймут зачем нужны эти огоньки, но потом мы увидели, что игроки очень быстро во всем разобрались и наши опасения были напрасны.»

В ранних версиях враги продолжали двигаться в альтернативном времени, но в финальной версии решили оставить их неподвижными, сделали это не по техническим соображениям, а потому, что так было веселее играть.

Это также позволило добавить комедийные аудио реплики. Когда вы путешествуете в настоящее, то можете слышать, как враги говорят фразы вроде: «Какого черта происходи!? Титан класса авангард только что появился из ниоткуд! » или «Пилот с маскирующим устройством только что расправился с кучей парней около лифт! » И потом вы подойдете к этому лифту и уничтожите там всех врагов.

Другой причиной почему этот уровень оказался таким сложным в производстве была обеспокоенность разработчиков, что игроки не разберутся в механиках «Следствия и причины». На этом уровне практически «не ведут за ручку», игроку необходимо разобраться во всем самостоятельно. Поэтому поводу Джейкоб особенно сильно переживал на протяжении всей разработки.

Джейкоб Китинг: «У нас были фокус-тестеры с самого начала. Не важно на какой стадии находится уровень, в него обязательно сыграет кто-то «с улицы». Было очень тяжело сидеть в окружении коллег и наблюдать как на твоем уровне игрок застрял и не понимает, что делать дальше. В этот момент твоим единственным желанием было облепить игрока указателями или заставить BT трезвонить в уши «Эй, пилот сделай вот так, и тогда у тебя всё получитс! ». Очень сложно противостоять этому искушению.»

Джейку удалось не поддаться на этот соблазн благодаря тому, что на протяжении долгого периода крупные части игры постоянно менялись. Respawn как правило держит уровни в незавершенном состоянии дольше чем следовало бы, особенно дольше чем этого хотели бы звуковики или художники. Но такой процесс позволил Джейкобу вносить существенные изменения в уровне без боязни, что потом придется сообщать звуковикам и художникам, что их работа была выброшена.

Например, есть секция на уровне, где игрок должен быстро перепрыгивать между временами чтобы не быть размозжённым об огромные вентиляторы. В финальной версии игры вы еле-еле успеваете проскочить, без ощущения что от вас требуется нечеловеческая реакция.

Джейкоб Китинг: «Это конкретное место хороший пример. Я использовал временные модели вентиляторов, которые сделаны из простых блоков. А сама комната выглядела просто как ужасная серая коробка без текстур. Суть была в том, чтоб вносить в это изменения было максимально просто. Поэтому если игрок пропускал прыжок или что-то требовало смещения, мы могли это сделать практически вплоть до фазы «lock down» (фаза разработки, где весь контент в игре замораживается чтоб собрать игру воедино, добавить текстуры, звук и пр.)

«В какой-то момент разработки мы думали BT с вами не будет. Вы прибываете на научный объект, а он умер на предыдущем уровне пожертвовав собой, и вы приходите на уровень один. Тогда идея была, что этот научный объект должен был быть местом сборки BT и вы не только решаете пространственно-временную аномалию, но и пытаетесь спасти своего друга. Это была отличная идея, но нам пришлось от неё в итоге отказаться, когда стало понятно, что остальная часть игры развивается в другом направлении.» — рассказал Джейк.

К тому моменту стало ясно, что в игре будет уровень где собираются дома, уровень с волл-раном по космическим кораблям и уровень где игрок перемещается во времени. И перед гейм-директором Стивом Факудой стояла задача соединить воедино этот безумный «набор уровней и механик из Mario World» и превратить это в увлекательную и правдоподобную историю.

Финальная часть уровня в начале разработки представляла собой пасть, изначально она должна была быть куда больше и являлась своеобразным местом отдыха для персонала научного объекта, чем-то похожим на вестибюль вокзала. Но после многочисленных итераций зона превратилась в крио-тюрьму с замороженными капсулами заключенных вместо витрин. В таком виде Джейкоб Китинг пришёл к Тодду Сью.

Это было буквально надругательство над искусством. Платформы повисшие в воздухе, которые то появлялись, то исчезали, бесконечной глубины пол – лава. К счастью, мы умели работать с таким непостижимым дизайном ведь Джейк известен своей любовью к подобным идеям. Когда мы видим крутой левел-дизайн и геймплей, то прикладываем все усилия чтобы выжать из уровня максимум. В итоге у нас получился неплохой визуальный дизайн этой части уровня, потом мы использовали его, как тест для кандидатов в художники.

Однако это не тот же движок Source, на котором создана Half-Life 2, L4D2, CS:GO, Portal 1/2, TF2 и DOTA 2. По словам разработчика, это даже не просто модификация.

"Мы не выбрали Source чтобы сделать 'Source' игру, мы выбрали движок, так как он является отличной основой для создания собственной технологии. В дополнении ко всему тому, что было добавлено, мы внесли серьезные изменения в движок на всех его уровнях, в том числе и относительно тех чаcтей, к которым не имеют доступ моддеры. Мы переписали или переделали архитектуру основных систем для поддержки нашей игры и наших разработчиков, в том числе рендеринг, освещение, видимость, сетевой сегмент и инструменты производства. Если этого недостаточно, то можете назвать это отговоркой, однако реальность разработки мультиплатформенного тайтла с возможностями нового поколения и при этом с относительно небольшой командой."

41 Комментарий

Джижок от Квейка продолжает плодиться и размножаться)

Как раз да, считаю этот "новый движок" выкидешем сорсы, как движок скурима тот же гейбюро только в профиль.

Titanfall 2 работает на Titanfall Engine

чото заржал с этого заголовка

@Broke, при чем тут квейк, когда первая часть работала на Source?

@Funnybone, Сорс это дитя Gold Engine (GoldSrc\GoldSource), который был на 80% построен из кода движка от Кваки, а потом в него еще внедрили код от движка Квейка 2 ака id Tech 2.. )))

@Broke, в сорсе от квейка строк 5 кода от силы.

@Funnybone, историю создания голдсорса знаете?
@AndrewSevastopol, так то оно так, но всё равно.

@qnl, @Broke, модифицированный движок модифицированного движка модифицированного движка. Круто, да.
От Quake Engine там осталось действительно всего ничего.
@Broke, табличка с прозрачным фоном и мелким разрешением, но суть ясна.

да ладно вам всем. игра выглядит симпатично и на этом спасибо. тут хоть не будет срезания графония перед выходом игры.

@Funnybone, Оракл у гугла пытается отсудить несколько миллиардов за использование пары строчек кода в андроиде) Я бы на месте Кармака поупражнялся бы в патентном троллинге)

Хотя вроде исходных код первых Ай дИ теков давно опен сорс..

@Broke, да ну, Кармак не такой плохой парень, чтобы портить жизнь другим. Я думаю, он больше доволен, что его труды не напрасны.
P.S. Почему они не используют фростбайт? Несколько странно

@Funnybone, хороший пример для подражания)

P.S Я тут мемчик запилил

Обещания что все будет для всех одинаково, и не нужно будет докупать что-то отдельно, конечно интригует, и хотелось бы таких примеров побольше, особенно если учесть что игра от ЕА. Вообще в это можно поверить, т.к. им нужно как-то привлечь игроков обратно после провала первой части и большой конкуренцией других шутанов.

Мне жанр и место действия этой игры не интересен, так что покупать я ее точно не буду, но посмотреть, сдержат ли разрабы слово, и не начнут ли клепать платные ДЛЦ, и будут ли они вообще делать бесплатные ДЛЦ, интересно.

@Jesset, для последнего НФС ведь все дополнения были бесплатными. Так что все возможно

В начале этого десятилетия создатели Call of Duty Винс Зампелла и Джейсон Уэст покинули крыло Activision с огромным скандалом и вскоре основали собственную студию — Respawn Entertainment. В 2014 году вышел первый проект команды — Titanfall, сетевой шутер, лишенный одиночной кампании, которая всегда была козырем бывшей команды Infinity Ward. История подавалась сумбурными порциями где-то на фоне сетевых баталий. Тем не менее, игру высоко оценили игроки и критики, но довольно быстро забросили — ей не хватило как полноценного развития истории, так и разнообразия в геймплее. Два года спустя пилоты и боевые роботы возвращаются, на сей раз у них с собой большая и красиво рассказанная история,превосходящая ожидания.


Мир Titanfall погружен в противостояние могущественной корпорации IMC и ополчения. Первые изобрели боевых роботов и экзоскелеты, после чего отправились покорять космос ради ресурсов, а после заявлили свои права на освоенные территории. Вторые с такой капиталистической позицией, естественно, не согласны — власть народу и все прочее. Нежелание вести мирные переговоры приводит к ожесточенному конфликту между сторонами.

История в Titanfall 2 начинается с тренировочного задания, которое проводит капитан Ластимоза для новичка ополчения, Джека Купера. Тренировка очень быстро оборачивается боевым заданием, но после неудачной высадки на планету командир погибает, успев передать управление своим титаном BT-7274 новичку. Теперь тандему человек-робот предстоит разыскать майора Андерсена, чтобы завершить поставленную перед ними миссию. В итоге вылазка ополчения превращается в настоящую миссию по спасению мира, в центре которой вы и ваш боевой титан.

Одиночная кампания Titanfall 2 состоит из девяти миссий протяженностью от 40 минут до полутора часов — зависит от уровня вашего скилла. Видеороликов в игре не так уж много — большая часть истории подается в традиционном виде, когда игрок наблюдает происходящие события своими глазами, что идет на пользу темпу повествования. В сюжете достаточно захватывающих моментов, которые от третьего лица смотрелись бы не так удачно, взять хотя бы момент, когда BT-7274 бросает Джека через пропасть. Увидев это в динамике игре, могу сказать: дух захватывает.


Одним из столпов рекламной кампании, на которых Electronic Arts продвигала Titanfall 2, было взаимодействие пилота и титана, а также эмоциональная связь между ними. К моей безграничной радости обещания не оказались пустыми словами — это действительно есть в игре и отлично работает. Оказавшись на враждебной планете вдали от союзников, в окружении неприятеля, человек и робот действительно объединяются, чтобы прийти друг другу на помощь в трудный момент. Будь история Titanfall 2 фильмом, получился бы неплохой buddy-movie. Последний раз такой высокий уровень взаимодействия я наблюдал в The Last of Us и Bioshock Infinite, что, конечно, показатель.


Главный вопрос, который терзал меня при первом запуске Titanfall — как же мультиплеерная концепция игры поместится в одиночную кампанию? В Respawn Entertainment сделали ставку на разнообразие и свободу. Пусть мнимая, но она действительно есть. В игре много открытых пространств, переходы между которыми заключены в коридоры. В большинстве случаев у игрока есть выбор, вести бой из титана или же взяться за ружье и задать жару неприятелю своими руками. На одном из ранних уровней игрок сталкивается с большим количеством противников внутри просторного помещения. Я нашел минимум четыре разных способа зайти в тыл неприятеля, обойти и обмануть его. На высокой сложности это единственный шанс выжить, потому как даже на более легких уровнях игрок довольно быстро погибает.

С дизайном уровней в Titanfall 2 случилась интересная история. Разработчики пошли чуть дальше банального построения открытых пространств с окружением, адаптированным для паркура. Почти в каждой миссии присутствует своя изюминка, напрямую влияющая на игровой процесс. В разрушенном исследовательском центре Джек подбирает устройство, позволяющее ему изменять время вокруг себя: одно нажатие кнопки и сгоревший этаж возвращает первозданный вид, а вместо хищных инопланетных тварей и бойцов IMC по коридорам бродят ученые. Еще одно нажатие и Джек снова среди обломков. Это дает простор для тактических действий. Встретив группу врагов всегда можно “переключиться”, зайти им за спину, а вернувшись в настоящий временной период накормить свинцом.

Даже там, где игра, казалось, не может предложить ничего комплекснее банального паркура, авторы нашли выход из положения. В одной из миссий игры Купер оказывается в гигантском сборочном цехе, где десятки платформ движутся в разных направлениях. По динамике этот уровень превосходит многие тайтлы, делающие ставку на паркур — самое лучшее из Mirror’s Edge в одном уровне.

Игроку предстоит вести бой против солдат и роботов прямо в бесконечном хаосе движущегося пространства — расслабиться не дадут ни на минуту.


Помимо прекрасной архитектуры и окружения достаточно внимания уделили и самому процессу стрельбы. Оружия в игре достаточное количество, и применение найдется каждой модели. Кроме того, по ходу игры вам будет попадаться различное снаряжение для титана, которое, по сути, позволит вам попробовать те модификации и снаряжение роботов, которые есть в сетевой игре. Стоит также обратить внимание на то, что одиночная кампания Titanfall 2 не выглядит как обучение перед тем, как выпустить игрока в мультиплеерные сражения, именно это случилось с кампанией Battlefield 1.

По-настоящему игра раскрывается только на высоких уровнях сложности, где игрок вынужден ураганом перемещаться по локации, чтобы выжить. На более простых все может ограничиться банальным тиром. Время от времени BT и Купер будут встречать боссов на своем пути. Все они одинаково безликие алчные злодеи без намека на харизму. Схема боя с каждым также мало чем отличается — садись в титана, стреляй и перемещайся. На всем пути мне не встретился ни один злодей, чье имя стоило бы упомянуть, запомнить или выделить, как настоящее зло вселенной Titanfall.

Лишь ближе к концу, когда история отношений пилота и титана достигает своего апогея, начинаешь осознавать, что некоторые из них все же представляют угрозу, но это, конечно, совсем не то, чего бы хотелось видеть от боевика такого уровня.

Тем не менее в остальном сюжетная кампания Titanfall 2 очень сильна и достойна высокой оценки. Respawn Entertainment в каком-то смысле заново изобрели вертикальные шутеры, добавили в них разнообразия, подняли планку динамики и рассказали достойную историю симбиоза человека и машины. Подобного, порой, очень не хватает в мире, где ИИ считают новой угрозой.

Titanfall 2 выйдет в продажу 28 октября, прямо между двумя мастодонтами жанра — Battlefield 1 и Call of Duty: Infinite Warfare. О мультиплеере мы расскажем в отдельном материале после релиза игры, когда игроки придут на серверы, но уже по сюжетной кампании становится ясно, что разработчики сделали серьёзную заявку на борьбу за пальму первенства шутеров в этом году. Доказательство тому — большая, сильная, интересная и разнообразная сюжетная кампания, сделанная руками людей, которые однажды изобрели для нас с вами шутеры, и они вот уже много лет работают по этим законам и механикам.

Titanfall 2 определенно стоит вашего внимания, вне зависимости от того, любите ли вы проходить одиночные кампании или нет, ведь перед нами, возможно, новый стандарт данного жанра. Так это или нет — покажет время.

Больше интересных статей на Shazoo

Видео от Shazoo

Titanfall 2 работает на Titanfall Engine, никаких сезонных пропусков и другие детали

Разработчики из Respawn Entertainment провели сессию Q&A в Twitter-аккаунте Titanfall 2, откуда стали известны новые детали.

Ниже список из того, о чем сообщили разработчики. Кое-что из этого уже было известно, как, например, бесплатность новых карт и режимов после релиза, но повторимся лишний раз.

  • Игра работает на своем собственном движке — Titanfall Engine;
  • Ни одна из платформ не получит эксклюзивного контента;
  • В игре представлена своеобразная система кланов;
  • Смарт-пистолет возвращается, но его неким образом изменили;
  • Система поколений осталась, но также претерпела изменения;
  • Мультиплеерные режимы с AI и без AI;
  • Теперь звуковые файлы упакованы и игра не будет весить как первая часть (УРА);
  • Никакого сезонного пропуска или премиума, все карты и режимы после релиза бесплатно.

Пока что все звучит и выглядит просто замечательно, поэтому. stand by for titanfall.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Геймеры перестали запускать Titanfall 2 из-за опасности удаленного взлома
  • Titanfall 2 поставила новый рекорд в Steam благодаря распродаже и Apex Legends
  • Apex Legends выйдет на Switch 9 марта
  • Все изменения восьмого сезона Apex Legends
  • Трейлер боевого пропуска восьмого сезона Apex Legends и первые подробности изменений

Видео от Shazoo

Читайте также: