Titan quest ношение доспехов навык

Обновлено: 07.07.2024

Где я написал, что посохи не считаются оружием? Ты вообще о чём говоришь?
вот тут ( читается из изложенного), что ты не считаешь посох оружием( раз не упоминаешь его), выше разговор шёл просто о оружии( ниже процитировано)

Т.е. если я правильно понял, то если в оружие есть например урон от огня , то это даст прибавку именно к урону от сил природы?

Что ты имеешь в виду?

Допустим у тебя оружие 10 базового урона и дополнительно бонус 6 урона от огня.

Тогда ты наносишь 10 физического урона и 6 урона от огня. Если же вместо огня, был бы стихийный урон, ты бы наносил 10 физического урона, 2 урона от огня, 2 от холода и 2 от молнии.

И ещё есть разница в том, что урон от огня усиливается одинаково и от бонуса к огню, и от бонуса к стихиям.

6 урона от огня + 100% урона от огня = 12 урона
6 урона от огня + 100% урона от стихий = 12 урона

А вот стихийный урон работает иначе.

6 стихийного урона + 100% урона от стихий = 12 урона
6 стихийного урона + 100% урона от огня = 8 урона

Т.е. усилились только 2 огненного урона, которые входят в стихийный урон. Урон от холода и молний не усиливается уроном от огня, что очевидно. во демагогию развёл, написал бы сразу посох не учитывал, тему от автора прочти, хотя он и удовлетворён ответом, но тема такая - Это конечно же нубо вопрос, но все таки: Хотел спросить урон силами природы, это уорн от огня или молнии, или холода?
ЭТО ВСЁ О ЧЁМ ХОТЕЛ СПРОСИТЬ ЧЕЛ) и ответить надо было да, это всё урон силами природы, только он делится на 3( холод, огонь, молнию) и треть из этого и есть + к твоему урону

Так получилось, что гайд который был написан мной 6 лет назад - отвратителен. Его часто приводят мне как образец хорошего гайда, но ему место на свалке, и мне стыдно, что это получило наименование "гайд", т.е. руководство, по которому начинающий игрок может пройти игру. Поэтому пришлось найти в себе силы и желание написать новый.
Советы новичкам (для всех классов)

1. Собирайте и продавайте все жёлтые и зелёные вещи. Как следствие у вас никогда не будет недостатка в золоте, и вы сможете без проблем изменить свою прокачку/купить хороший предмет в магазине / вытащить рунки из вещей и переставить их в более лучшие.
2. По возможности, зачищайте всю карту. Это даст вам много вещей, и вы точно выполните все квесты, среди наград за которые есть бонусные очки умений/характеристик, дополнительные сила, здоровье, ловкость, сопротивления.
3. Освойте клавишу Shift. При забегании в толпу и зажимания этой клавиши совсем не обязательно будет искать курсором врага, достаточно повернуть его в нужную сторону.
4. Зайдите в настройки и в скорости игры поставьте Очень быстрая.

Плюсы и минусы класса
[+] - комфортная игра для игрока с любым опытом игры в TQ (сверхвысокая выживаемость без потерь в уроне)
[+] - не испытывает проблем с прохождением ни одной стадии игры.
[+] - не требует контроля.
[-] - одним словом - ЭНЕРГИЯ. Её крайне мало, школы не дают маны, приходится добивать ее вещами. На наброс 2 постоянных аур уже уходит 235/300 маны.
[-] - довольно ощутимая нехватка очков умений т.к. необходимы почти все навыки.
[-] - запрет на прокачку лука на этом классе прописан в конституции большинства цивилизованных стран. Например, при прокачке и использовании ветки лука на территории РФ в комнату врывается ОМОН с установкой "стрелять в голову".

Распределение очков характеристик
Как для классического контактника, т.е. сила и ловкость в пропорции 1 : 3-5 . Имеет смысл вкинуть пяток-десяток в ману, это существенно повысит комфорт игры на этом классе без каких-либо различимых для человеческого глаза потерь в убойности.

Защита (школа берётся первой)
Сотрясающий удар – работает только на тупое оружие, наш Служитель с копьем, пропускаем.
Ношение доспехов – максим умение в вторую очередь после прокачки Разгрома, и оставляем так до конца игры. Позволяет надевать любые воинские вещи на любой стадии игры.
Разгром --> Расщепление доспехов – через него идёт старт игры, первые три уровня кидаем 1:2 столбик/Разгром, потом наоборот, до тех пор, пока в Расщеплении доспехов (позволяет бить 3 цели сразу) не будет заветная единичка. Ваншотает любых обычных монстров акта до третьего, но актуальность сохраняет на протяжении всей Нормы. После неё можете скинуть, оставив 1/1 в самом умении и его улучшении, т.к., повторюсь, позволяет бить по 3 целям сразу.
Боевой инстинкт --> Сосредоточенность --> Несгибаемая воля – острая необходимость в этом умении появляется в 3 акте, где есть 2 босса подряд с типами контроля, от которых спасает Несгибаемая воля. До этого смысла в умении особого не вижу, Боевой инстинкт вообще не будет прокачан выше единицы нами до конца игры, Сосредоточенность начинает работать только с щитами конца Нормы и дальше.
Стена – отличное умение, но прокачивать его надо начинать вместе с Сосредоточенностью, и желательно сразу и полностью. Полностью прокачанная Стена иной раз игнорирует урон не хуже Колосса, см. механика блокировки щита.
Адреналин --> Стойкость --> Защитный рефлекс – есть 2 варианта, или вы качаете 1-6-8 данное умение как только увидите, или качаете постепенно на протяжении всей игры, вкидывая очко-другое. Мне предпочтителен второй вариант.
Удар щитом – единица по мере доступности, докачивайте когда хотите.
Сплочение --> Воодушевление --> Ярость – появляется в середине игры (эпическая сложность) и с прокачанной Яростью, ради повышения защиты от стихий, в качестве набрасываемой перед сложным боем ауры. Конечно, при полной прокачке становится этакой "красной кнопкой", выхиливающей персонажа когда у того красная бутылка в откате, но такая роскошь становится доступной только в конце игры (alt-вариант - 3-4 вложенных очка в начале игры, когда реген от сплочение таки полностью перекрывает хп-бар персонажа). Воодушевление можно не трогать.
Наступление --> Потрясение – самый мощный удар щитом, без прокачки Потрясения, правда, смысла особо не имеющий. Качается тогда, когда вам становится доступно оное Потрясение.
Лишение равновесия – см. Удар щитом.
Сокрушение – самый сильный из пассивных ударов щитом, качается на максимум когда становится доступным.
Колосс – невероятно мощное умение, отлично повышающее выживаемость персонажа, применяется, как правило, исключительно на боссах из-за перезарядки в 6 минут игрового таймера (4 минуты реального времени на оч. быстрой скорости). Качайте когда с боссами становится туго. Справедливости ради отмечу, что всех боссов можно убить и без него.

Охота (школа берётся оч поздно)

Знание леса – работает только на луки и копья, качается сразу как будет взята Охота, в основном ради скорости атаки.
Ловчая сеть --> Колючая сеть – в PvE бесполезна, в игре нету монстров с настолько большой оборонительной способностью, чтобы это умение хоть как-то себя оправдывало.
Лекарственные травы - качать непосредственно перед цербером, после прокачки оставлять в отмаксенном состоянии, т.к. он и 2 босса 5-ого акта ядом вполне могут убить.
Приманка --> Подрыв – пропаганда терроризма.
Калечение --> Потрошение – единица ради быстрого перемещения к куче монстров.
Меткость --> Пронзающие стрелы --> Осколочные стрелы – см. минусы класса.
Искусство охоты --> Поиск укрытия --> Горячий след – вся ветка качается равномерно по мере прокачки персонажа, каждое ее умение полезно и важно.
Пронзание – дает 200 теперь 300 урона от кровотечения, не берем. Хотя единицу ради иногда срабатывающей прикольной анимации можно вкинуть.
Град ударов – шанс одновременно нанести 3 удара, прокачивается на максимум по мере доступности.
Охотничий зов --> Использование слабостей – оба умения качаются по мере доступности, очень сильно повышает ДПС.
Знание противника --> Выманивание (aka "глаз") – Понижает резисты (с улучшением и DA) в радиусе, первое умение качается на максимум по мере доступности, второе ближе к энд-гейму. Время отката равно времени действию-->врага под дебаффом можно держать постоянно.

Общая механика билда

Собственно, алгоритм действий прокачанного служителя довольно прост - подбежал Калечением, кинул глаз, ударил Наступлением. Особо опасных ренжевиков (махи-стрелки, маги-драконийцы) убираем с Наступления сразу, без Калечения. Перед боссами (а можно и не только) дудим горн (Охотничий зов + Сплочение). У всех контактников тактика по боссам одинаковая, и я её более-менее описала в гайде по предвестнику, единственное отличие что на Мантикору с Лекарственными травами персонаж бьёт болт и закликивает в упор. И да, Глаз на Токсея не отражается.

Итембилд ( Норма / Эпик / Легенда )

Универсальные аффиксы - твёрдый/здоровый/непроницаемый (по ситуации) . жизни/живучести/бессмертия/стремительности
Универсальные реликвии для брони - Сила Геракла, Воля Аякса, Слава Амона Ра
Универсальные реликвии для бижутерии - Кровь демона, Бурдюк Диониса, Полумесяц Гекаты (по ситуации с маной), Страдающая душа (для 4 акта), Узел Исиды (только для Нормы, на Эпике использовать только если не смогли скрафтить хорошего Диониса )

Шлем – Мидийская шапка , Вавилонский шлем , Шлем разбойницы , Шлем Арубиана , Рогатый шл ем Воренуса , Шлем завоевателя , (не путать с вот этим) , Шлем охотника , Боевой шл ем Диомеда , Забрало Повели теля теней , Боевой шлем Ареса , Лик Каэля , Шлем филёра
Аффиксы - роскошный / сакральный . твёрдости
Реликвии - Кристалл Эреба (желательно с бонусом на +к умениям/общему урону/всем сопротивлениям)

Наручи – Наручи железной воли , Наголенники Чернозмея (ошибка перевода) , Наручи Годи , Браслеты воина , Наручи охотника , Нарукавники завоевателя , Фобос , Браслеты аргонавтов , Хугин и Путин Мунин , Нарукавники Смертриоса , Золотые кельтские браслеты
Аффиксы - коварства/поляны/поспешности/обмана/расторопности
Реликвии - Ярость Ареса (с бонусом на скорость атаки), даёт нереально много урона.

Щит – Лабиринтный щит , Колесо Херона , Щит гетландцев , Кольца Рейна , Щит Ментухотепа , Альпийское сияние , Щит Кор ибанта , Ансил , Щит Ахиллеса , Вечность , Фива нски й щит
Аффиксы - циклопов/титанов/геркулесов . ветров/обмана/концентрации/сосредоточения
Реликвии - Черепаший панцирь, Жёсткий карапакс, Дух Гектора c бонусом на защиту от кражи маны или жизнь. Очень ситуативно Эгида Афины

Копьё – Копьё Арго , Вавилонское копьё , Пика Чинь Зи Инга , Рати , Сангрид , Копьё Амазонки , Копьё Гектора , Трезубец Форкиса , Копьё Ахиллеса , Ярость трёх амазонок , Ясеневое копьё Пелея , Последний император
Аффиксы - жестокий/деспота/тирана/ветеранский/дикий . орла/пира/обжорства/разрушения/уничтожения/поспешности/расторопности/дерзкой силы
Реликвии - Героизм Ахиллеса, Коготь Пенга, Клинок Танатоса , опционально Пламя Прометея , т.к. там часто бонус на скорость атаки.

Кольца – Кольцо из асфоделей , Кольцо характера , Украшение МуРонга , Обручальное кольцо Эвридики , Кольцо про ворства , Кольцо Персефоны , Воля Аполлона , Звезда Эллизиума
Аффиксы - можно использовать оккультный , т.к. повышает скорость накидывания глаза, в основном - только твёрдые и здоровые кольца.

Амулет – Медальон Пифагора , Янтарное ожерелье , Амулет Гигеи , Благосло вение богов , Багряный само цвет Цитория , Оберег Афродиты (реальные значения в 1.5-2 раза больше указанных) , Ошейник Цербера , Кулон вечной ярости , Кулон Мирмидона , Ожерелье предков
Аффиксы - почётного караульного/святой . коварства/тигра
Реликвии - Зуб раптора

Разумеется, все без исключения вещи раскрывают себя в комбинации с другими вещами. Не надо одевать только вещи из списка на урон (за исключением, конечно, копья), комбинируйте вещи на резисты с вещами на урон и получите убер-персонажа.
Помните, что все баффы класса, кроме Колосса, можно держать нон-стоп с уже 66% перезарядкой. Поэтому отличной связкой будет Капюшон филёра + Щит на перезарядку на втором слоте оружия, например Гладкий щит Евфрата или Золотой щит Пеларона. При переключении слота накидывайте на себя Стену+Охотничий зов+Сплочение и бегаете с ними до конца игры, не забывая обновлять.

В заключении хочу сказать, что этот гайд является извинениями перед оставшейся немногочисленной аудиторией этой игры за своё старое творение, и доказательством лично себе, что я могу написать действительно хороший и красивый гайд. Получилось это у меня или нет - решать уже вам. Но могу сказать точно, и тот, и этот гайд делались с любовью к этой игре, её игрокам и конкретно классу служитель. Приятной игры!
Мой блеск пронзает тьму, мой свет развеет мрак.


Служитель - сочетание Охоты и Защиты, с этих 2 школ( с учетом базовых хар-ик персонажа) мы имеем
2684 жизней
300 энергии
157 силы
50 интеллекта
194 ловкости
как видно, 2.6к жизни у нас на халяву, недостатка силы и ловкости не наблюдается, в гайде будет рассмотрен вариант 100% перезарядки на 2 слотах оружия
Плюсы и минусы данного варианта
[+] - огромная выживаемость, один из лучших танков игры с великолепными сопротивлениями, легко достигается 2к+ оборонительной способности
[+] - ауры из охоты дают много урона, вкупе с Колоссом и Адреналином у нас будет точно 10к+ УВС, с переводом урона в жизнь вообще бомба
[-] - одним словом, ЭНЕРГИЯ. Её крайне мало, школы не дают маны, приходится добивать ее только вещами, и без -% расхода энергии будет уходить 70% энергии только на наброс аур.
[-] - без +5 к всем умениям отмаксить все необходимое сложно

Распределение очков хар-ик:
Как для классического контактика, т.е. меньше в силу, больше в ловкость, в идеале ВСЁ в ловкость.
Умения:

Защита
1) Сотрясающий удар – работает только на тупое оружие, наш Служитель с копьем, пропускаем.
2) Ношение доспехов – первым делом максим в школе Защиты, позволит одеть вещи даже с недостатком силы, это пригодится и в дальнейшем.
3) Разгром --> Расщепление доспехов – на ранних стадиях вполне хорошо справляется с задачей убивать мобов, но далее только пустой перевод энергии.
4) Боевой инстинкт --> Сосредоточенность --> Несгибаемая воля – сначала в первые 2 умения кидаем по единице (хорошую блокировку с щитами Нормы не наберешь, броня поглощает слишком мало), Несгибаемую волю на максимум, потом доводим все до конца.
5) Стена – отличное умение, прибавляет неплохой шанс блока и сводит время восстановления щита практически к нулю, уже на эпике должно быть на максимум.
6) Адреналин --> Стойкость --> Защитный рефлекс – на ранних стадиях максим первое умение (бонус к регенерации довольно-таки солидный) потом только единицу, Стойкость позволит Адреналину активироваться в каждой толпе, ну а Защитный рефлекс даст жирную прибавку к урону и показателям скорости.
7) Удар щитом – полезная штуковина, снимает DA не в ед. а в %, дальше 5 уровня есть смысл качать только ради увеличения шанса активации.
8) Сплочение --> Воодушевления --> Ярость – поскольку окончательный вариант нашего Служителя – 100% перезаряд, то первое на максимум (работает как хилка), второе на 1 (+10% ко всем показателям скорости лишними не бывают), третье на максимум (ставит сопротивления к силам природы на максимум, дает отражение).
9) Наступление --> Потрясение – оба на максимум, крайне эффективное умение, против Чаков вообще сказка .
10) Лишение равновесия – не слишком необходимое умение, урон дает маленький, на замедление монстры уже на эпике мало реагируют.… С появлением лишних очков можете взять.
11) Сокрушение – самый сильный из пассивных ударов щитом, срезает 3 мобам половину Наступательной способности, откатывает им умения, добавка к урону – мелочь, а приятно, короче на максимум.
12) Колосс – вот умение, которое просто обязано быть у нас при 100% перезарядке, сокращает ВЕСЬ урон на % поглощения, значительно поднимает урон, дает скромное кол-во жизней, -15% показателей скорости компенсируются Сплочением с Воодушевлением.

Заключение :
Персонаж действительно сильный, стоит за него поиграть, он не разочарует вас не в уроне не в танковости, ему не помеха боссы на модах, надеюсь, мой гайд вдохновил вас создать такого же сильного персонажа, который вышел у меня.


Народ, я предлагаю в этой теме делиться опытом касательно влияния параметров чара на его игровые характеристики.

Например, за что отвечают Offensive Ability и Defensive Ability?

От чего зависит критический удар и его частота? Как он расчитывается?

Как считается дамаж наносимый чаром, допустим голый дамаж (чар без шмоток) равен 20, берем допустим меч с дамажем 100 и +30% дамажа, сколько будет общий дамаж? 156 или 150 или 130? А если взять еще и щит с +25% дамажа, эти 25% будут прибаляться к текущему дамажу или будут прибавляться к голому дамажу оружия?
И вообще все бонусы дамажа типа + ХХ% к чему прибавляются? Какая точка отчета?

Ну и все прочее в таком же духе.


Мне тоже это очень хотелось бы узнать, но ни фига подобного в инете пока кажись нету (про Д2 много понаписано, почти все, как что считается) а про TQ ни фига нету - жаль. Если кто чтонить надыбит сбрасывайте ссылки плз.


Offensive Ability (OA) - увеличивает шанс нанести крит. удар.
Defensive Ability (DA) - уменьшает шанс того, что его нанесут Вам.
Кроме того: (это рассуждения с другого форума - пишут, что информация не до конца проверенная).
Шанс попасть melee = 95% + 0.05*(OA-DA). Т.е. при равных OA и DA шанс=95%, а не 100%, как написано в Knowledge. Превышение вашего DA над OA противника на 20 дает дополнительно 1% на "непопадание". Если у вас защита будет лучше на 1900, чем у моба нападение (что, ИМХО, нереально), то рукопашники по Вам не попадут
Шанс блока щитом melee = базовый% с щита + % от обилок и шмотья + 0,05(DA-OA).


меня больше интересует что влияет на дамаг от спеллов


А как в игре отображается критический удар? если какая-то анимация что бы увидеть что удар был критическим, ну или что-нить что б видить когда удар критический?



В настройках TQ включи отображение критических ударов. Будут вываливаться в виде конкретных цифр при нанесении такового.



Решил написать своё видение по вопросу дамажа (можно критиковать и уточнять). Касаться это будет в основном воинов, т.к. у лучников и магов есть свои нюансы (я ими практически не играл, поэтому писать за них не хочу).
Базовый дамадж будет состять из дамаджа оружия, которое носишь + дамадж от силы (Тут где-то видел даже конкретные формулы - найду выложу). Немного будет добавлять дамаджа ловкость, но тут смотря, что за оружие (многие виды оружия, к примеру меч, имеют кроме физического дамаджа ещё и пирсинг дамадж, он же укол), а на него влиет и ловкость (хотя, как не странно, но сила на этот дамадж влияет больше. ). Вот из этих параметров и будет складываться базовый урон.
Дальше добавляется абсолютный урон (+ дамадж) с вещей, процентный (% дамадж) и на увеличения дамаджа будет влиять кокретные умения (это могут быть какие-то ауры - давать постоянную прибавку к дамаджу, пассивные уменя, которые также увеличивают дамадж на постоянной основе, автоматически срабатываемые умения - за них чуть далее отдельно и умения, активные (к примеру, форма Колосс), которые добавляют дамадж на время). По идеи все эти дамаджи уже будет расчитываться по отдельности и добавляться к базовому (тут я могу и ошибаться).
Что касается щита, то у него, как и у оружия есть свой чёткий дамадж - по нему будет считаться отдельно, по аналогии.
Теперь, есть ещё один нюанс. Как не странно, но косвенно на дамдж будет влиять такая характеристика, как время перезарядки. Ряд умений, которые добавляют дамадж срабатывают либо автоматически, либо вы их кастуете сами. Эти умения имеют время перезарядки, так вот если его уменьшить, то тем самым можно повысить частоту их срабатывания - а это также дополнительный дамадж.
Несколько моих мыслей на эту темы по поводу выбора оружия. На наносимый дамадж - влияет скорость оружия (тут и так всё ясно), но тут есть тоже нюанс. Оружие имеют ограничения на макс. скорость, поэтому большего дамаджа можно достичь на более медленном (с вещами + к скорости) оружием, но большим дамаджем (мечи не рулят).
И в дополнение - дамадж может существенно увеличиваться конкретным мобам (я видел эти параметры только в % - % к урону нежити, зверью, титанам и т.д.).
Опять такие не стиот упускать из виду и такие умения, которые ослабляют защиту противника - это тоже дополнительный дамадж.
Ну, вот вроде и всё. Дополняйте, критикуйте, уточняйте.

У меня с англ. тоже не очень. Выложил ссылки для того, что может кто-то почитает, а потом раскажет нам.


одно уточнение: скорость перезарядки и скорость оружия на дамаг не влияют никак абсолютно. Они влияют на ДПС, а это совсем другая песня.


Краткий FAQ (Перевод с офиц. форума, если что-то не так уточняйте. Оригинал ссылка выше):
Сила (Strength):
Увеличивает физические повреждения. На ранних уровнях, позволяет получить большое повышение физических пореждений, особенно со скоростью нападения.
Позже, процентное повышение может увелить повреждения очень сильно.
Часть физического повреждения всегда будет проходит через броню (особенности отражения ударов бронёй - будет чуть позже).

Каждые 50 очков в Силу(Strength) добавляют 10% Физических повреждений (Physical damage) and +2 пункта Физических повреждений (Physical damage).

Ловкость (Dexterity):
Увеличивает проникающий урон (укол\Piercing damage ). Ловкость даёт намного меньшую прибавку к повреждениям, чем сила, но необходимо помнить, что проникающий урон полностью игнорирует броню.
Большинство оружия имеет маленький проникающий урон, поэтому на его раскачке мало кто сосредотачивает своё внимание. Может быть актуально для некоторых классов, у которых есть хорошие добавки к данному виду урона.
Ловкость также повышает умение атаковать (OA) и защищаться (DA). Но если сосредоточиться на повышении OA и DA непосредственно, можно получить больший выигрыш, чем на поднятии данного параметра за счёт ловкости.
В любом случае OA - повышает шанс нанесения критичесих ударов и их мощь.
DA - наоборот уменьшает шанс нанесения критического удара противником по вам.

Каждые 65 очков в Ловкость(Dexterity) добавляют 10% Проникающего урона (Piercing damage) и примерно +1.95 пунктов Проникающего урона(Piercing damage)

Интеллект (Intelligence):
Увеличивает Элементальные повреждения (Elemental damage). Также увеличивает Элементальные повреждения, действующие на протяжение некоторого времени. Элементальные повреждения - Огонь, Холод, Молнии и Frostburn/Burn.
Броня - никак не защищает от данного типа повреждений. Защтой против него является повышение соответствующих резистов.

Монстров имеющих абсолютный имунитет к любому виду повреждений - нет. Есть с очень сильной защитой от определённых видов повреждений.
Интеллект также повышает регенерацию энергии (Energy regen) и повзволяет носить специальную броню класса "Волшебника".

(elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 650) + 1)) + (intelligenceDV*0.025)

Каждые 65 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% Элементального повреждения (Elemental damage), и примерно 1.625 пункта Элементального повреждения(Elemental damage) (Я не уверен, как далеко TQ держит десятичное число).

elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)

Каждые 50 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% к длительности Элементальных повреждений (Elemental damage), распространение равномерно по продолжительности (да, Вы получаете большую премию к Burn/Frostburn!).

Читайте также: