Tiberian sun описание юнитов

Обновлено: 07.07.2024

Эта контора не даром считается одной из родоначальниц жанра RTS. И хотя самой фирмы уже формально и нет, а от былого величия остались лишь воспоминания и коллекционный сборник всех ее игр этой великолепной серии (который для коллекционеров таит, увы, слишком мало сюрпризов), положившей, наравне с серией Warcraft, начало стратегическим играм в реальном времени в их современном виде, ее слава создателя величайшей стратегической серии будет жить еще очень долго. …после четырех лет молчания (под молчанием я подразумеваю выпуск адд-онов и создание альтернативных сериалов), в 1999 году появился долгожданный сиквел одной из самых успешных игр 1995 года, который, на мой взгляд, является лучшей игрой данной серии.

Command & Conquer: Tiberian Sun.

Для начала о названии – как вы уже успели заметить, в заголовке игры нет цифры «2», из-за чего некоторые несознательные граждане имели наглость заявлять, что это, дескать, не вторая часть, а – так… На самом деле изначальный замысел Westwood заключался в создании трилогии, повествующее о «рассвете», «полдне» и «закате» tiberium’а*, но сама она успела выпустить только первые две игры, а ЕА, которая прибрала разработчиков к своим загребущим рукам, а затем распустила их, уже успела отметиться C&C3: Tiberium Wars. Так что или «заката» не будет, или C&C не суждено быть трилогией. Ну да бог с ним.

Все поклонники стратегического жанра, конечно же, в курсе событий, которые происходят в мире C&C. В финале первой части игры силы GDI одержали уверенную победу над злодеем Кейном и его Братством Нода. Но время идет, люди во всех смыслах меняются и не считаться с творениями минерала с берегов Тибра уже невозможно. Для кого-то tiberium является манной небесной, а кому-то он принес только страдания – так и появилась новая, скромная по размерам, но весьма гордая сторона – мутанты. Естественно, что сами они себя мутантами не считают и именуются «забытыми». Одна из таких забытых – Умагон - сообщает офицеру GDI о том, что их вождя – Тратоса – держит в плену Братство. Враг нашего врага – наш друг (особенно, если учесть что Братство в последнее время совсем обнаглело), поэтому GDI всемерно поддерживает забытых и узнает, что в руках Кейна, который, ко всему прочему, вовсе и не умер, находится таинственный артефакт, изъятый им с корабля инопланетян, упавшего на Землю. Честно говоря, назвать сюжет лихо закрученным нельзя – на фоне однодневных союзов в StarCraft (особенно в Brood War), местные предатели больше походят на дурачков-брокеров, купивших акции неназванного банка на подъеме за час до объявления рецессии в США. Их и не жалко («лично я полечу прямо на Солнце»), и вполне понятно, что с ними дальше будет. Впрочем, Westwood порадовала нас большим количеством видеороликов, в большинстве из которых снялись живые актеры. Не могу сказать, что местные герои вышли чересчур характерными (разве что симпатяга Кейн), но такая забота об игроках не может не радовать. Однако в те редкие моменты, когда нам демонстрирует только компьютерную анимацию, начинаешь жалеть о том, что Westwood не переманила к себе художников из Blizzard.

Но все это – лирика, которая не имеет никакого отношения к сермяжной правде жизни и танковому кулаку – живому символу вселенной C&C. Вопреки сложившемуся мнению, в C&C (в Tiberian Sun точно) тактики значительно больше, нежели тупых ударов в лоб. Никто не отменял варианта «собрать все ресурсы, потратить все на самые дорогие юниты и «погнали наши городских», но, во-первых, скорее всего удалой казак, скачущий по полям брани в TS довольно скоро упадет, сраженный снарядом артиллерийской установки, бьющей так далеко, что казаку ни одну лошадь пришлось бы до смерти загнать дабы достичь ее, а во-вторых кто вам сказал, что все тут сводится к «уничтожь их всех»? В конечном счете, конечно же, сводится. В самое первое мое прохождение TS девять лет назад, я никак не мог понять одной вещи: почему не завершается миссия? Вроде бы все силы врагов перебиты, все задачи выполнены… Оказалось, что ИИ смущал кусок лазерной ограды, оставшейся после разгрома базы Нода. Лично я не видел особых перспектив у этих последних, притом - неподвижных, представителей Братства, но раз такое дело… Но даже такое заурядное задание может начинаться крайне интересно и держать в напряжении до того момента, как вы услышите до боли знакомый женский голос, сообщающий о подкреплении… опять эта стройплощадка… Все самые захватывающие миссии являются побочными – именно они наиболее серьезно отличаются от классических заданий имени «Первого Ударного Танкового Кулака». Пройтись по базе врага с целью уничтожения дамбы. Спасти мутантов из заключения. Узнать местоположение какого-нибудь объекта. Интересно? Безусловно. Дух захватывает? Несомненно. Тогда обращайте внимание на дополнительные миссии – они таят много сюрпризов для настоящих ценителей C&C. В ином случае вы рискуете пропустить приличную часть игры и, что не менее важно, видеороликов. В случае, когда на выбор дается две миссии, а пройти можно только одну, совет один – save/load.

Но все-таки C&C – это масштабы. Если StarCraft – это эпопея сюжетная, то Tiberian Sun пытается взять за живое размахом событий масштаба локального: здесь, сейчас, на этой карте. Нам не надо следить за суетящимися рабочими, таскающими в клешнях по восемь кристаллов, не надо и улучшать технологии – у нас есть все лучшее с самого начала. Вид ресурсов – и тот один! Укажи умнице-харвестеру (который, почему-то, крайне неохотно двигается туда, куда приказано, если его атакует враг) ближайшее поле с полезными минералами и можешь больше не думать о каком-то там развитии базы – никаких ограничений в численности войск, никаких убогих лимитов в стиле «на одну рамку – 12 юнитов». Строй столько, сколько сможешь, бери столько, сколько надо.

Интерфейс игры остался таким же простым и незамутненным лишними кликами по зданиям («успеть бы щелкнуть, чтоб открыть кусок карты, а то пока не видно… блин, не успел…»), юнитам и т.п. Есть панель строительства, есть курсор. Юнит выделяется рамкой прямоугольной, здание вписывается в параллелепипед. На первый взгляд изменений в плане механики игрового процесса нет вообще, но подобные заявления являются поспешными выводами, а доводы торопыг мы в расчет не берем.

Строительство, как и прежде, завязано на ключевом здании – стройплощадке. Различные заводы, стены и т.п. – это не очень интересно и, скажем, перерабатывающий завод GDI ничем не отличается от того же завода Nod. В чем GDI отличилась – так это в стремлении сократить занимаемое ее базой пространство до минимума. Почти каждая постройка требует определенного количества электроэнергии и, если у вас есть приличные деньги, лучше купить электростанцию, нежели отключать свет во всех турелях по периметру базы. В случае, если нодовцам не хватает энергии, они строят новые станции. В той же ситуации GDI… поступает точно так же, но для начала они усовершенствуют уже имеющиеся постройки, навесив на них дополнительные электрогенераторы. Зато у Нода есть лазерная ограда. «Ну и что» - скажете вы? И у той, и у другой стороны имеется возможность возводить бетонные стены, которые довольно хлопотно ремонтировать, в то время как энергетическая ограда ремонтируется как любое другое здание. Единственный ее недостаток – она потребляет электричество… Еще больше энергии жрет генератор маскировочного поля, но его эффект того стоит: база Нода становится абсолютно невидимой для противника… до тех пор, пока последний не купит передвижной радар и не установит его около базы, «прикрытой» шапкой-невидимкой. А можно и не тратить деньги на недешевую и весьма уязвимую установку, а послать в подозрительное место пехоту – она-то и разберется что к чему. Дешево и сердито. Более того, у Братства есть сооружения, позволяющие стрелять по врагу ракетами с химической начинкой. Пренеприятнейшее известие эта ваша ракета, бухнувшаяся прямо в центр базы GDI… которую вполне можно прикрыть защитным генератором «Огненная Буря» (Firestorm Defence Generator), который создает вокруг базы барьер, уничтожающий все, что с ним соприкасается. Но гораздо дешевле и проще набрать побольше пехоты и разнести треклятую базу врагов в пух и прах.

Несмотря на то, что уже давным-давно всем известно, что шагающие роботы – крайне неподходящий вид транспорта, инженеры GDI (и дизайнеры Westwood) разработали два вида машин, управляемых людьми, которые оснащены как раз именно таким не самым лучшим типом шасси. Конечно же, в природе существуют шагающие экскаваторы, но это не совсем то, о чем вы сейчас подумали, и двигается оно в сотни раз медленнее «росомахи» - небольшой машины, вооруженной пулеметами. Вот «титан» - это да! Мощь. Правда, он неэффективен против пехоты. Но это смотря как… в какой другой игре набежавшую толпу пехоты можно… раздавить? Зато disrupter – крайне странная и, по-моему, неинтересная штука. Действует разрушающим лучом, который сносит все на своем пути, но не всегда с первого выстрела. Где-то я это уже видел, причем все у той же Westwood, а вы? Интересно, как он тут оказался. На все эти вкусности у нодовцев есть достойный ответ: tick tank – обычный танк, который по первому же щелчку может окопаться и перевестись тем самым в разряд зданий, а здания, к вашему сведению, рушить несколько сложнее, чем ломать танки. Супер-мега вещь, которой обделили GDI – артиллерийская установка. Бьет больно и на огромные расстояния – жаль, что броня слабовата. Но в целях обороны можно использовать киборгов, ракетчиков или… самого Cyborg Commando – рослого дядьку, который парой выстрелов превращает в хлам все, до чего только может дотянуться. Этому суперюниту противопоставлен Mammoth Mk 2 – гигантская шагающая машина. Увы, фантазии у дизайнеров из Westwood хватило только на то, чтобы скопировать лукасовского AT-AT и выдать его за свежую идею. Из неназванных юнитов остается отметить самого полезного бойца из числа бойцов средней ценовой категории: Jump Jet Infantry. Эта пехота оснащена ранцевым ракетным двигателем и может быть использована против любого типа врагов. Ультимативный юнит, к тому же, не подвержен давлению (хм…) со стороны тяжелой техники врага… Осталось только вспомнить авиацию: по одному виду легких летающих машин на сторону плюс бомбардировщик у GDI и «банши» у Nod. Из неуказанного выше можно вспомнить еще два юнита, принадлежащих исключительно GDI: воздушный транспорт для перевозки всяческой техники и БТР-амфибия для переброски пехоты.

Особо хочется отметить силы «забытых», которые присоединяются к GDI на время некоторых диверсионных операций. Чаще всего нам достается Умагон – женщина-снайпер, которая с приличного расстояния кладет почти любого пехотинца. Жаль, что точно так же с ней поступает артиллерия Нода. Мутант-угонщик пригодится для воровства вражеской техники: если есть возможность (внимание, хинт!), можно угнать невидимый танк и открыть им всю карту. Мутант-призрак – здоровый мужик с рейлганом и взрывчаткой. Первым он разносит в дребезги вражескую технику, а второй подрывает здания, посему этот боец неэффективен против турелей. Правда, можно плюнуть на здоровье, взорвать турель, а потом отогнать всю компанию на ближайшее поле с залежами полезного минерала, дабы наши бойцы там оздоровились.

И вся эта разношерстная масса умудряется каким-то образом составлять собой то, что в просторечье называется «балансом». И хотя создается впечатление, что на лицо перекосы в различные стороны, умелому игроку не составит труда научиться с умом применять все средства, что доступны ему во время сражения. Этим, собственно, и отличается хороший геймер от злобного ламера или читера.

От графической стороны вопроса остается двоякое впечатление. С одной стороны, Westwood обещала полную трехмерность, но слова не сдержала. С другой стороны, предоставленная изометрия – страсть как хороша. Псевдотрехмерный ландшафт выглядит вполне естественно: возвышенности, каньоны, впадины… разве что вода больше похожа на какую-то непонятную массу, зато водопады невероятно красивы. Как и трава, прорисованные деревья, огонь, горящий на лугу неподалеку от базы. Видна каждая деталька, каждый уголок: юниты не материализуются а-ля StarCraft из воздуха около здания, где их произвели, а выходят оттуда, откуда положено – отсюда и сохранение пропорций между постройками и техникой. С другой стороны, бойцы получились слишком мелкими, невыразительными и плохо прорисованными. Это вдвойне обидно, когда вспоминаешь шикарные «живые» иконки юнитов из все того же StarCraft. «Yes, sir» не способно прибавить ощущения причастности к происходящему, как-то оживить безликую толпу пехоты… а жаль. Вообще в графическом плане игра выглядит необычно, но очень красиво – тут действительно есть на что посмотреть, кроме как на юнитов – местные пейзажи и погодные эффекты на порядок красивее унылых картин, которые открываются нам при запуске «орков в космосе». Настоящие города с небоскребами и местными жителями, гуляющими по улице… Tiberian Sun в графическом плане – это внимание к деталям. Разрушенное здание взрывается, во все стороны летят осколки, один из них задевает пехотинца. Жаль, парень чуть-чуть не дотянул до повышения (местные юниты со временем набирают опыт, который отображается двумя полосками или, что еще лучше, звездочкой. Прокачанный боец эффективнее новобранца). Прибежавшая на звук взрыва охрана случайно наступила на траву, которую поджег другой осколок и вот уже два живых факела бегают по округе. В общем, Tiberian Sun надо видеть. И слышать – отличный саундтрек, который действительно запоминается, в отличие от музыки «в тему», но «что-то я ее уже и не упомню, надо переиграть».

Tiberian Sun получился красивым, интересным, внимательным к мелочам и необременяющим игрока лишними заботами. Такими и должны быть отличные игры, которые претендуют на то, чтобы быть одним из лучших проектов за всю историю существования жанра. Плохие парни, конечно, снова проиграют, но лишь для того, чтобы вернуться в новой части игры – адд-оне к Tiberian Sun. Но это уже совсем другая история.

P.S.
На скриншотах представлена официальная английская версия (сборник The First Decade), поверх которой была установлена русификация Siberian_GRemlin’а для Tiberian Sun.

_____________
* - так как единого мнения по поводу наименования минерала, фигурирующего в игре, нет, я предпочел оставить оригинальный вариант названия.

tibsun


The Global Defense Initiative utilizes powerful and efficient technologies in their arsenal. Their presence on the ground is unmatched in terms of armour and raw firepower, but their high-tier units are slow and expensive. Their main weaknesses are the lack of a proper artillery unit and the fragility of their aircraft.

Infantry

Light Infantry
Cost: $120 | Prerequisites: none
Light Infantry is the mainstay of the GDI and Brotherhood troops. Armed with an M16 Mk. II pulse rifle, they deliver light damage to most targets. Although slow, infantry are capable of movement over varied terrain types with little loss in speed. They are also able to pass through certain terrains or hazards that are inaccessible or damaging to vehicles. They are best used for scouting.

Disc Thrower
Cost: $300 | Prerequisites: none
The Disc Thrower is a light infantry unit that carries a long-range grenade delivery system. Instead of traditionally shaped grenades, the Disc Thrower uses an aerodynamic grenade that is designed with longer flight in mind. Because of the dynamics of the discus-like projectile, the grenade can bounce along terrain if it does not impact its intended target. Its explosion deals splash damage which suppresses enemy infantry.

Engineer
Cost: $500 | Prerequisites: none
Slow and unarmed, Engineers are nonetheless very useful in their own right. They are able to capture enemy structures, repair damaged friendly structures and repair damaged bridges (if a bridge hut is nearby). Note that the engineer unit will be lost when any of these actions are performed.

Medic
Cost: $600 | Prerequisites: none
Amid the chaos of battle, the Medic is solely responsible for treating the injured and getting downed soldiers back in the fight. If double-clicked, the medic will automatically heal any nearby friendly soldiers. Medics can also be targeted to treat a specific soldier.

Ghost Stalker
Cost: $1750 | Prerequisites: Tech Center
A member of the Forgotten, Ghost Stalker carries a small railgun and is armed with C4 charges. His railgun is able to shoot through multiple targets at once, eliminating rows of enemies in a single hit. His C4 charges can be planted at enemy buildings, destroying them instantly. Like all mutant units, Ghost Stalker can heal in Tiberium.
Note: Only one Ghost Stalker can be trained at a time per player.

Umagon (campaign only)
Unbuildable
The mutant sniper named Umagon is one of the fiercest members of the Forgotten. Armed with a sniper rifle, she is able to pick off most infantry with one shot and an incredible range. However, her weapon does very little damage against armoured units. She is most effective when teamed up with Ghost Stalker. Umagon is as tough as she is beautiful, moving swiftly among the shadows, commanding respect from those around here. Like all mutant units, Umagon can heal in Tiberium.

Infantry

Light Infantry
Cost: $120 | Prerequisites: none
Light Infantry is the mainstay of the GDI and Brotherhood troops. Armed with an M16 Mk. II pulse rifle, they deliver light damage to most targets. Although slow, infantry are capable of movement over varied terrain types with little loss in speed. They are also able to pass through certain terrains or hazards that are inaccessible or damaging to vehicles. They are best used for scouting.

Engineer
Cost: $500 | Prerequisites: none
Slow and unarmed, Engineers are nonetheless very useful in their own right. They are able to capture enemy structures, repair damaged friendly structures and repair damaged bridges (if a bridge hut is nearby). Note that the engineer unit will be lost when any of these actions are performed.

Cyborg
Cost: $650 | Prerequisites: none
Cyborg infantry are the result of recent Nod experiments in melding Tiberium-mutated humans with machines. They are armed with heavy body armour and a high-power pulse rifle that is particularly effective against infantry and light vehicles. They are resilient to anti-infantry weapons, but are more vulnerable to anti-armour ones. If a Cyborg is badly damaged, his legs are detached so that the rest of the body can fight on. Cyborgs heal in Tiberium.

Cyborg Commando
Cost: $2000 | Prerequisites: Temple of Nod
Those cyborgs that perform well are further modified and promoted to the Cyborg Commando ranks. Packing enough firepower to take out entire bases, a single Cyborg Commando is a large threat on the battlefield. Armed with a plasma cannon, the Commando can make quick work of any ground target. He is resilient to anti-infantry weapons, but is more vulnerable to anti-armour ones. If a Cyborg Commando is badly damaged, his legs are detached so that the rest of the body can fight on. The Cyborg Commando heals in Tiberium.
Note: Only one Cyborg Commando can be trained at a time per player.

Chameleon Spy (campaign only)
Unbuildable
This infantry unit is only deployed in stealth operations. While unarmed, the Chameleon Spy wears a suit which cloaks him, making him invisible to enemies. He is most often ordered to scout an area and/or to infiltrate a specific building.

Toxin Soldier (campaign only)
Unbuildable
These soldiers are only deployed in special operations. In normal circumstances, they utilize a toxin rifle that instantly disposes of enemy infantry and which causes splash damage in the immediate vicinity. If they are after a specific target whom they wish to capture rather than assassinate, they use a toxin of lesser power which makes the target susceptible to their control, making extractions easier. They are, however, helpless against vehicles, aircraft, and structures.

Aircraft

Orca Fighter
Cost: $1000 | Prerequisites: none
The mainstay of GDIs air force, the Orca Fighter is a versatile and lightweight attack aircraft. Fast, lightly armoured and armed with dual missile launchers, the Orca fighter can deliver a missile barrage to any location on the battlefield within moments of receiving orders. However, like most aircraft, the Orca Fighter must return to a helipad in order to reload its weapons.

Orca Bomber
Cost: $1600 | Prerequisites: Tech Center
Heavier and better armoured then its Fighter cousin, the Orca Bomber trades speed for firepower. Delivering a stream of high-explosive bombs in strafing runs, the Orca Bomber is ideal for softening up ground defenses during the beginning of a base assault.

Orca Dropship (campaign only)
Unbuildable
Dropships allow the delivery of crucial reinforcements to specific areas on the battlefield. The arrival of a dropship with reinforcements during a heated battle can mean the difference between victory and defeat. Dropships are only available in certain campaign missions and can never be directly controlled, as they are entirely scripted.

Orca Transport (campaign only)
Unbuildable
The Orca Transport can carry up to 5 infantry units to any location on a battle map. Loading and unloading it is identical in function to loading and unloading an amphibious APC. Orca Transports are only available in certain campaign missions and can never be directly controlled, as they are entirely scripted.

Kodiak (campaign only)
Unbuildable
The Kodiak is GDI’s mobile command center. Commander McNeil and his crew reside on the Kodiak and use it to travel from battle to battle. Typically, the Kodiak observes the battle from afar so as not to put commanding officers in direct danger.

tibsun


The Brotherhood of Nod relies on stealth and the element of surprise instead of brute force. While their units are generally more fragile, they require finesse to be put to best use. Their stealth technology allows them to deny their enemies any insight on their armies, and are able to create sneak attacks with subterranean units. They have excellent advanced defense buildings and late game aircraft, as well as a mighty artillery piece.

Vehicles

Tick Tank
Cost: $800 | Prerequisites: none
This battle tank has the ability to burrow itself into the ground to increase its durability and perform mobile battery defense. When burrowed, only the turret and a small part of the unit remains above ground. However, even when mobile, it deals considerable damage to enemy armour and structures.

Mobile Repair Vehicle
Cost: $1000 | Prerequisites: none
This robotic vehicle is capable of repairing damaged vehicles on the battlefield. It features an extendible arm which houses all of the tools needed to repair a vehicle to battle readiness. Placing this unit in guard mode will enable it to automatically repair any vehicles in its immediate vicinity.

Artillery
Cost: $975 | Prerequisites: Radar
Realizing that they needed a way to deliver damage without fear of retaliation, Nod developed a new long-range artillery platform. Because of recoil involved, the unit is unable to fire while mobile, and cannot move while deployed. Its range and firepower allow for easy bombardment of enemy structures and infantry, while it is less effective against vehicles. It is poorly armoured, and should be escorted by other unit types.

Subterranean APC
Cost: $600 | Prerequisites: Tech Center
The Subterranean APC is capable of carrying up to five infantry units underground. It is then invisible to the enemy, but can be detected by a Mobile Sensor Array. The APC cannot surface from under certain terrain types, such as rough terrain, water, or inclines.

Mobile Construction Vehicle (MCV)
Cost: $2500 | Prerequisites: Tech Center
As you will see in the section on Nod buildings, the heart of every base is the Construction Yard. When deployed, this vehicle becomes a Construction Yard, providing you with all of the benefits of that building. To deploy an MCV, select the vehicle and hold the cursor over it. If the cursor changes to a white circle with four arrows, left-clicking on it will deploy the vehicle. If the cursor has a red circle with a line through it, there is either not enough room to deploy or something is in the way. Move the vehicle (or the offending object) to find a suitable deployment site. The MCV must be protected at all costs.

Montauk (campaign only)
Unbuildable
The Montauk is Nod’s mobile command center. Commander Slavik and his crew use it to travel between battles. Capable of burrowing underground, the Montauk typically remains safely away from the battlefield so as not to endanger the command crew.

Aircraft

Harpy
Cost: $1000 | Prerequisites: none
Excellent against infantry and lightly armoured vehicles, the Harpy is the newest generation of combat helicopters. Like all flying units, the Harpy must return to a Helipad in order to reload its weapons.

Banshee
Cost: $1500 | Prerequisites: Tech Center
Experiments with recovered alien technology have allowed Nod to develop the next generation of fighting aircraft. Codenamed the Banshee, this sleek craft is capable of decimating any unit or structure with its twin plasma cannons.

Выдав в 1999 году одну из лучших стратегий за всю свою историю, Westwood сразу же занялась созданием дополнения, которое и вышло в свет в марте 2000 года. И если раньше Westwood баловалась созданием дополнительных миссий или пачки свежих юнитов, гордо именуемых адд-онами, то на этот раз все по-честному… Перед вами скромных размеров очерк о небольшом, но ярком дополнении к одной из лучших стратегий прошлого века.

Command and Conquer: Tiberian Sun – Firestorm.

Сразу же после победы над Nod в оригинальном Tiberian Sun, GDI остается один на один с новой, гораздо более серьезной проблемой, нежели лысый злодей из стана Братства: минерал с берегов Тибра все сильнее и сильнее видоизменяет Землю, отравляет мировой океан и загрязняет воздух. Появляются новые виды мутантов, а людям, судя по всему, скоро придется убегать с планеты, на которой не останется атмосферы, пригодной для дыхания человека. И тогда GDI решает воспользоваться артефактом, добытым еще в оригинале TS – тацитусом… в это время братство Нод трещит по швам (нормальное для него, надо сказать, состояние) и Антон Славик понимает, что только ему под силу удержать братство от окончательного раскола… поставить столь амбициозную задачу легко – попробуй выполнить… Особенно учитывая новую силу, которой плевать и на GDI, и на Nod – как разом, так и по отдельности. Неужели заклятым врагам все-таки придется объединиться перед лицом (очередной) страшной угрозы? Кто знает. Фирменные ролики с «живым видео» - в наличии, фанаты C&C могут вздохнуть с облегчением – сюжет удался на славу!

За каждую сторону нам предстоит поучаствовать в 9 операциях за каждую сторону, что, конечно, довольно мало (да, 18 миссий – чертовски мало после гигантского TS с его пресловутой (почти) нелинейностью). С другой стороны, новые задания проходятся на одном дыхании, при этом они довольно сложны. Особым шармом обладают фирменные C&C-шные «диверсионные» миссии, которые можно проходить по-разному, но результат всегда будет приводить игрока в восхищение. Хитроумные нодовцы снова выше всяких похвал: уничтожение базы GDI *руками* мутантов – это что-то, скажу я вам. А ведь это всего лишь вторая миссия кампании за Nod… В общем, преданные фанаты останутся довольны тем, что для них приготовила Westwood, всем остальным также будет полезно пройти эти увлекательные задания.

Главным же достоинством адд-она являются новые боевые (и не только) единицы, появившиеся у участников конфликта. Нодовский Cyborg Reaper стреляет по всему, что есть в игре, но не особо эффективен против авиации. Juggernaut – ответ GDI на нодовскую артиллерию. Мобильный генератор невидимости – крайне полезная штука для любителей stealth – создал пяток таких и спокойно перегоняй свою орду под прикрытием шапки-невидимки к воротам базы врага… GDI же обзавелась мобильной электромагнитной пушкой, которой, как и в случае с ее стационарной коллегой, можно выводить из строя технику противнику. Гораздо более заманчивой выглядит перспектива высадки в указанной точке на карте (например, в тылу врага) нескольких пехотинцев, эффектно десантирующихся на drop pod’ах, как это было в первой миссии за GDI в оригинальном TS. Вдобавок к передвижной строительной площадке из оригинальной игры, обе стороны обзавелись передвижным военным заводом, что открывает новые тактические возможности для искушенных игроков. Еще больше возможностей способна предоставить липкая мина, которая, прицепившись к вражеской технике, передвигается со своей *жертвой* и, тем самым, открывает неизведанные области карты. Крайне полезная вещь для тех, кто привык планировать свои действия на два шага вперед.

Про музыку от Фрэнка Клепаки можно и не говорить – она там есть и уже этим все сказано. О таланте этого мастера известно всем, кроме, видимо, ЕА, которая не торопится приглашать именитого композитора для создания саундтрека к новым частям C&C… Графика почти не изменилась, единственное, в игре появилось большое количество новых видов мутантов и различных проявлений заражения Земли вредоносным (и ценным…) минералом.

Вот, собственно, и все. Firestorm – пример «правильного» адд-она. Новые, более сложные и интересные миссии. Любопытные новинки в арсенале обеих сторон. Пара дополнительных мазков от мастеров из Westwood на полотне под названием Tiberian Sun, и знакомая вселенная заиграла новыми красками… чтобы довольно быстро потухнуть – других дополнений к TS, к сожалению, не выходило, следующей игрой по C&C от Westwood стал «исторический» боевик Red Alert 2, ну, а полноценный C&C3 и вовсе был создан фирмой под другим названием и с совершенно иными целями, нежели были у Westwood, готовившей общественность к Tiberium Twilight, но это было давно и неправда…

_____________
* - на скриншотах представлена лицензионная английская версия, поверх которой была установлена русификация Siberian_GRemlin’а.

Vehicles

Amphibious APC
Cost: $800 | Prerequisites: none
The Amphibious APC is a heavily armoured unit that can carry up to five infantry units over land and sea. Note that an APC can not be unloaded while in water. The vehicle is unarmed, and should be escorted by other units.

Hover Multi-Launch Rocket System (MLRS)
Cost: $900 | Prerequisites: Radar
The Hover MLRS is a medium-range missile delivery system mounted on a hover chassis. Like the Amphibious APC, the Hover MLRS is capable of crossing both land and sea. Because of its hovering capability, the unit is unaffected by most terrain types, making it an ideal (although somewhat expensive) unit for scouting enemy territory. Its rockets are capable of hitting both air and land targets with equal effectiveness.

Mobile Construction Vehicle (MCV)
Cost: $2500 | Prerequisites: Tech Center
As you will see in the section on GDI buildings, the heart of every base is the Construction Yard. When deployed, this vehicle becomes a Construction Yard, providing you with all of the benefits of that building. To deploy an MCV, select the vehicle and hold the cursor over it. If the cursor changes to a white circle with four arrows, left-clicking on it will deploy the vehicle. If the cursor has a red circle with a line through it, there is either not enough room to deploy or something is in the way. Move the vehicle (or the offending object) to find a suitable deployment site. The MCV must be protected at all costs.

Читайте также: