The whispered world достижения

Обновлено: 05.07.2024

Перемещаемся на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку, которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается. Поднимаемся на лифте наверх.

5. Добраться до поезда.

Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.

Перед нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку, зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис – сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…

5.1 Договориться с Морисом

В ходе разговора нам надо:

- уговорить его сделать из станции музей.

Тогда он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис отвечает, что мало. Точнее никого…

- уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.

Как новый советник надо ему предложить следующее:

- сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.

После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов.

- Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.

Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов.

- нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.

Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун.

- нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.

- просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.

Итого вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты, потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью, садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.

5.2 Прогнать птиц и снять бельё:

Надо смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке. То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас. Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.

Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.

5.3 Подняться к поезду

Итак, мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка. Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня генератора.

Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего червяка. Назовём его: «ленточный Спот».

Теперь нам надо каким-т образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…

Снимаем штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.

Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.

5.4 Локомотив

Перед нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок. Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и круглое. Спот деформируется и замок лопается.

Теперь надо зажечь угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий. Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим анимационный ролик.

Третья глава завершена. Поздравляю!

Четвёртая глава: «Корона»

Главная задача: «Уничтожить мир» =)

Появляемся перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти. Слева находится куст. Отламываем от него ветку.

Кроме активной зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.

1. Как открыть ворота

Итак, теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния, но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты. Последовательность действий показана

Whispered World

Итак, применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели» под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или хлев сушиться.

Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим, что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке. Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда…

Приземляемся на стене над колесом открытия ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…

2. Как попасть к астроному.

Возвращаемся к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа. Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет. Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.

Проходим налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание, что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг. Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит. Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на балконе.

Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно знать, как он выглядит.

Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа

3. Починить солнечную систему:

Попадаем в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z

Whispered World

Берём слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь. (Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.

Для запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра. Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли, висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить. Возвращаемся в тронный зал.

Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом

Whispered World

3.1 Чем покрасить герб

В тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки (клещи, пассатижи).

Теперь обратите внимание на пол перед троном. Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен вот так

Whispered World

После этого применяем найденную только что недостающую часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто какую-то, а королевскую голубую.

Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.

Идём вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо, взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.

Насчёт синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют, так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок, которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить синюю краску.

К сожалению, как тут это всё в точности работает, я толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно быстро найденный путём проб и ошибок



The Whispered World Special Edition

Статистика


Когда судьба всего мира повиснет на волоске, появится необычный герой! Обворожительно-эпичная приключенческая игра «Ускользающий мир» впервые доступна в специальном издании. «Ускользающий мир» очарует вас множеством анимированных деталей и фантастических персонажей.

Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)

I started the tutorial. It told me to tap on an object to get a menu. The instructions seem to be written for tablet users. It's not telling me how to play the game on a computer. When I click on an object I just walk towards it. How do I bring up the interaction menu so that I can actually do things? And why doesn't this game have valid instructions on how to use it.

Information about how to get every achievement in the game

Alle Achievements, sortiert in Kapitel Reihenfolge. Schaffbar in einem Run! Die mit gekennzeichneten Achievements erhaltet ihr automatisch, ihr müsst also nichts Besonderes tun, außer der Story zu folgen.

This guide covers all the necessary steps you need to take to finish the game without prolonging the end. The difficult puzzles are explained in detail. The items you need to pick up are underlined so you can find them easier.

Important notice for all owners of the previous version

All owners of the previous edition of The Whispered World will receive an automatic update to the new edition for free from their respective download portals. However, due to the new Visionaire version, old savegames won’t be compatible with the


Silence Demo - Der Nachfolger zu Whispered World | Gameplay | German



FR - The Whispered World vs SirMadness - Episode 06 - The Island, sans Mike Horn, avec Spot.



FR - The Whispered World vs SirMadness - Episode 02 - Rencontre avec les Chaskis

In this edition left click sometimes goes (few times :-() sometimes not! Very strange. No problem with the old version.

I'd like to play this with my 9 years old niece; she enjoyed Monkey Island 1 a lot. The humor can be good for a child? or is it depressive? please, no spoiler

So, I'm playing through this game after a few years and I guess I must've followed a walkthrough as a kid because some of these things really do not make sense. Why use ball spot on the bowl? It's round and green, but it's not a fruit. (guess it makes a little bit of sense, unless I'm missing something) Why use ball spot to light up the fish instead of. I don't know. FIRE SPOT? And lastly, but the most important one. Me: Use rope on bombs. Sadwick: "The rope is too damp." Solution was: DIP .

Clearly made for a much younger audience, but I have to admit I enjoy story games and this one was no exception. A good game to play, and story to enjoy, while relaxing with some coffee on a lazy weekend.

Перемещаемся на локацию с водяным колесом. Там где раньше была лягушка. Как мы видим: колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Применяем в инвентаре вилку, которую взяли за дверью тайной комнаты командира, на ведро. А потом применяем комбинацию этих предметов на рычаг с цепью. Тем самым мы повесили ведро на крючок. Но оно слишком лёгкое. Хорошо бы закинуть туда тяжёлого Спота, но в том-то и беда, что он слишком тяжёлый. Поэтому применяем состояние Спота в виде пяти шариков. Теперь используем Спота на ведро. Сэдвик закидывает все пять шариков в ведро. Теперь превращаем Спота в тяжелого и круглого. Рычаг срабатывает, и лифт опускается. Поднимаемся на лифте наверх.

5. Добраться до поезда.

Поднялись наверх. Берём камень, который лежит у дороги и идём налево.

Перед нами новая локация. Здесь мы видим маленького человечка, который сидит на табурете и преграждает нам вход. Перед ним бельевая верёвка, на которой висят рубашка и (там-пам-пам!) штаны деда! Слева находится грядка с тыквами, на которой сидят пара птиц. Подходим к человечку, зовут его Морис (Maurice), и начинаем с ним разговаривать. Морис – сторож железнодорожной станции оказывается. Но поезд больше не ездит…

5.1 Договориться с Морисом

В ходе разговора нам надо:

- уговорить его сделать из станции музей.

Тогда он попросит за вход 10 золотых и никак не меньше. Разговариваем с ним повторно! Спрашиваем, как процветает бизнес и много ли клиентов. Морис отвечает, что мало. Точнее никого…

- уговорить Мориса нанять нас в качестве советника. За что мы получаем зарплату в один золотой.

Как новый советник надо ему предложить следующее:

- сменить название музея на «Морис медиум (средний) музей» (Maurice Medium Museum), чтобы снизить цену до восьми золотых.

После этого необходимо уговорить Мориса снять бельё перед входом в музей, потому что оно может отпугнуть клиентов.

- Вследствие чего мы нанимаемся мальчиком по белью, за что получаем ещё один золотой в качестве зарплаты.

Затем уговариваем Мориса избавиться от птиц на грядках, потому что они раздражают клиентов.

- нанимаемся садовником, за что получаем ещё один золотой.

Затем говорим Морису, что для развлечения посетителей нужен клоун.

- нанимаемся клоуном, за что получаем ещё один золотой.

- просим Мориса сделать скидку пятьдесят процентов на посещение музея тем, кто в нём работает.

Итого вход в музей стоит восемь золотых. Мы получаем четыре золотых зарплаты, потому что одновременно являемся советником, мальчиком по белью, садовником и клоуном. Плюс ко всему вход для работников стоит как раз четыре золотых, то есть половину нормальной цены. Но денег у нас нет, и мы должны вначале исполнить свои обязательства перед музеем.

5.2 Прогнать птиц и снять бельё:

Надо смастерить пугало. Снимаем бельё с верёвки. Рубашку и штаны. Снимаем верёвку(!) Берём палку для гонга со зверушкой и применяем её на грядке. То есть втыкаем в землю. Применяем палочки для еды на этой палке со зверушкой. Каркас с руками уже готов. Применяем рубашку на этот каркас. Получаем пугало. Птицы пугаются и улетают прочь.

Разговариваем с Морисом. Получаем зарплату и заходим внутрь станции.

5.3 Подняться к поезду

Итак, мы попали в комнату Мориса. Слева находится лифт. Справа от него полка. Под ней комод. Справа от комода какая-то дырка. В эту дырку вставляем вилку их инвентаря, которой мы вещали ведро на цепь в пещере с водяным колесом до этого. Эта вилка заменит нам теперь рычаг. Дёргаем за него. В лифте слева крутятся шестерёнки, но ничего не происходит. Также мы не видим там никакого крепления, на которое можно было бы прицепить ещё одну шестерёнку, чтобы соединить две другие. Так что искать эту недостающую шестерёнку бесполезно. Объединить их движение надо как-то иначе. Применяем штаны деда на шестерёнки. Получается что-то вроде ремня генератора.

Теперь лифт рабочий. Применяем бельевую верёвку на поручень в лифте. И применяем толстого Спота на верёвку. Итого у нас получается Спот привязанный к поручню лифта. Сейчас придётся немного над ним поиздеваться. Жмём на рычаг лифта. Дверь закрывается. Лифт уезжает и протаскивает спота под дверью. Итого мы получили новое состояние нашего червяка. Назовём его: «ленточный Спот».

Теперь нам надо каким-т образом активировать рычаг и в это же время оказаться в лифте…

Снимаем штаны с шестерёнок. Применяем ленточного Спота на шестерёнки и тем самым обвязываем его вокруг них, как до этого были штаны. У подвешенной полки справа два крепления. Активное правое. Ломаем его. Полка падает на сторону и получается нечто вроде горочки. Чтобы активировать рычаг нам надо будет скатить по полке камень, который мы нашли, как только поднялись из деревни Асгилов. Но просто так камень нажать рычаг не может. Поэтому применяем штаны деда на рычаг, подвесив их тем самым в виде некой сумки, авоськи, которая будет ловить камень.

Применяем камень на полку-горочку и, пока он катится, идём в лифт. Поднимаемся наверх к поезду.

5.4 Локомотив

Перед нами поезд. Спереди внизу мы видим большой замок, который блокирует движение поезда. Применяем Спота на замок, то есть обвязываем им замок. Ну и что? Правильно! Теперь выбираем другое состояние Спота: тяжелое и круглое. Спот деформируется и замок лопается.

Теперь надо зажечь угли. Берём опять ленточного Спота и применяем его на контейнере для угля чуть правее середины локомотива. Спот протискивается благодаря новому состоянию внутрь. Теперь выбираем его другое состояние: горящий. Итак, угли подогреты. Блокировка снята. Отправляемся в путь и смотрим анимационный ролик.

Третья глава завершена. Поздравляю!

Четвёртая глава: «Корона»

Главная задача: «Уничтожить мир» =)

Появляемся перед входом в замок. Инвентарь наш пуст… Как обычно… Попасть в замок мы пока что никак не можем и придётся поколдовать немного, чтобы пройти. Слева находится куст. Отламываем от него ветку.

Кроме активной зоны ворот есть ещё и щель под воротами! Берём ленточного Спота и применяем на эту щель. Спот должен открыть нам ворота.

1. Как открыть ворота

Итак, теперь главный герой у нас Спот. Мы всё ещё можем менять его состояния, но он ограничен в своих действиях. Слева мы видим посыльного Бобби из первой главы. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты. Последовательность действий показана

Whispered World

Итак, применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, то там обнаруживается мышиная нора. Применяем Спота в виде пяти шариков на дыру. Он появляется наверху в окне. Применяем тяжёлого Спота на «качели» под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную, первую: гусеница. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый и тяжёлый Спот. Бочка опрокидывается и выливается на Бобби. Тот ругается и уходит в сарай или хлев сушиться.

Если мы теперь зайдём в хлев Спотом. То увидим, что Бобби сидит в бочке рядом со входом, а его вещи висят на верёвке. Возвращаемся во двор. Снова залазим в мышиную норку. Снова прыгаем на качели. Камень улетает вверх. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков. Камень приземляется, и теперь мы летим на крышу сарая. Падаем сквозь дыру в крыше. Приземляемся в сарае в носке Бобби. Меняем состояние Спота на тяжёлое и круглое. Носок растягивается. Мы можем немного кататься по земле. На задней стене висит таз-решето. Надо как бы прицелиться в него оттянутым носком. Теперь меняем состояние Спота на пять шариков и носок как рогатка стреляет ими в таз, который удачно падает на рубашку. Применяем горящее состояние Спота и улетаем на получившемся воздушном шаре. Бобби говорит, что подобное не каждый день увидишь… И правда…

Приземляемся на стене над колесом открытия ворот. Применяем толстого Спота на колесо. Он прыгает со стены и крутит его. Ворота открываются…

2. Как попасть к астроному.

Возвращаемся к Сэдвику. Снимаем с кустов штаны Бобби, которые туда попали, после полёта Спота. Заходим в замок и попадаем во двор. Заходим в хлев справа. Первым делом берём верёвку, которая лежит перед коровой на земле. Потом разговариваем с Бобби. Не знаю, обязательно ли это, но почему бы и нет. Узнаём что и как с королём и королевством. Выходим из сарая.

Проходим налево и заходим во дворец. Сразу видим трон, рядом с троном замочная скважина от какого-то механизма. На стене висит герб, если рассмотреть его, то это окажется головоломка по типу пятнашек. На нём не хватает одной части. Пока что заниматься этим мы не будем. Обратите внимание, что в локации есть второй этаж. Прямо над входом. Там две активных области: стенной ковёр и щит. При рассмотрении щита Сэдвик говорит, что за ним явно что-то находится, но сдвинуть мы его никак не можем. Зато можем сдвинуть в сторону стенной ковёр. За ковром оказывается рычаг. Нажимаем его – и решётка справа поднимается, освобождая нам проход, но если попробовать пройти под ней, то она падает и рычаг возвращается в исходное положение. Поэтому одёргиваем ковёр на другую сторону, так чтобы мы могли видеть щит. Выбираем ленточного Спота и применяем на щит. Спот залезает за него. Теперь выбираем тяжёлого круглого Спота. Щит отлетает от двери, а за ним оказывается видна цепь, которая отвечает за открытие решётки справа. Выбираем из инвентаря ветку, которую мы взяли из кустов перед входом и применяем на цепь. Теперь она зафиксирована, и мы можем спокойно пройти под решёткой. Что мы и делаем и оказываемся на балконе.

Обратите внимание на знамя, свисающее с балкона. На нём изображён герб. Ведь нам ещё придётся собирать его из пятнашек. Полезно знать, как он выглядит.

Проходим по балкону и поднимаемся по лестнице справа

3. Починить солнечную систему:

Попадаем в обсерваторию (будем её так называть). Здесь много нужных нам предметов: ключ, мел, месяц, рукоятка, кольцо. Пытаемся поговорить с астрономом справа. Он бурчит непонятно что, прислушиваясь к нам с помощью слухового устройства. Всё дело в том, что книги слева в шкафу стоят в неправильном порядке. Выставляем их в правильной последовательности английского алфавита: A-G, H-N, O-U, V-Z

Whispered World

Берём слева на шкафу кольцо, которое используется для стука в дверь. (Извиняюсь, не знаю, как это по-русски называется). Разговариваем с астрономом, и он рассказывает нам, что необходимо починить модель солнечной системы, которую мы видим посреди зала. Для этого нам необходимо смазать её и вернуть на место одну из пяти планет. Как мы узнаём шепчущий камень, который проглотил Спот в самом начале игры, на самом деле и репрезентирует нашу планету. Вопрос в том, как его вытащить из Спота… Ещё астроном рассказывает нам, что его брат раньше делал масло из оливок в соседней башне, пока с ним не приключилась беда.

Для запуска модели требуется рукоятка запуска, которая валяется на полу перед моделью. Забираем её. На модели солнечной системы снизу есть вырезанные рисунки солнца и месяца. Забираем месяц с собой. Сверху справа находится доска, на которой нарисованы кружки разного диаметра. Там же лежит мел. Забираем его. Справа от двери, через которую мы зашли, висит ключ. Берём его. Это ключ от сундука рядом с троном. Собрав все эти предметы (кольцо, мел, ключ, рукоятку, месяц) можно уходить. Возвращаемся в тронный зал.

Наш инвентарь должен выглядеть примерно следующим образом

Whispered World

3.1 Чем покрасить герб

В тронном зале вставляем взятый у астронома ключ в замочную скважину рядом с троном. Трон приподнимается и под ним обнаруживается потайной отсек (ящик с инструментами). Забираем из него лом, пилу и кусачки (клещи, пассатижи).

Теперь обратите внимание на пол перед троном. Одна из плит имеет рисунок. Руками вытащить мы её не сможем. Применяем на ней лом. Плита наша. Это оказывается недостающая часть герба на стене. Рассматриваем герб и собираем его правильный рисунок. Как собирать пятнашки я не буду рассказывать. Без таких знаний не стоит садиться играть в квесты вообще. В конце концов герб выглядеть должен вот так

Whispered World

После этого применяем найденную только что недостающую часть на герб. Но она оказывается не того цвета, какого надо… А кто говорил, что будет просто… Необходимо сделать краску. И не просто какую-то, а королевскую голубую.

Выходим во двор. Применяем рукоятку на колодец. Забираем поднятое ведро с водой из колодца.

Идём вправо до башни, что ближайшая от входных ворот. Мы не можем открыть дверь, потому что не за что ухватиться. Применяем на дверь кольцо, взятое из обсерватории. Дверь открывается. Заходим внутрь и поднимаемся наверх. В небольшой комнатке алхимика забираем с комода колбу. Открываем комод и берём миску-ступу. Краску будем делать путём смешивания белой и синей составляющих. Применяем мел на миску-ступу. Получаем измельчённый мел. Добавляем его в ведро с водой, взятое из колодца. Итого белая составляющая готова. В инвентаре осталось пустое ведро.

Насчёт синей краски… Применяем колбу на странное сооружение слева. Это сооружение состоит из стеклянных ёмкостей, заполненных красками определённого цвета… На некоторых трубках имеются краны, которые меняют, так сказать, знак трубки на плюс или минус. Сооружение состоит как бы из трёх уровней. Главная краска каждого уровня производится путём сложения или вычитания (в зависимости от знака крана) трёх красок, которые находятся выше, а сама краска является одной из трёх составляющих следующего уровня. В самой нижней колбе мы должны получить синюю краску.

К сожалению, как тут это всё в точности работает, я толком не разобрался. Поэтому предложу вам готовый вариант, довольно быстро найденный путём проб и ошибок

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Читайте также: