The talos principle концовки

Обновлено: 04.07.2024

Начнем, пожалуй, с главного. The Talos Principle – одна из лучших игр, какие мне только пришлось покупать в магазине Steam. Если бы службу Steam придумали только для распространения этой игры, оно бы уже того стоило. И я почти что не преувеличиваю.

Не буду оригинален: puzzle-игра с глубоким философским сюжетом от создателей эталонного мясного шутера Serious Sam – это, по меньшей мере, необычно. Мне (и далеко не только мне) было интересно, что же из этого получится. Результат просто поразил. Croteam убедительно доказала, что может работать в совершенно разных жанрах, ничуть не снижая планку качества.

Как я уже отмечал в своих анонсах, The Talos Principle чаще всего сравнивают с Portal. И это сравнение во многом справедливо. У меня, впрочем, сложилось впечатление, что ТТР по части именно головоломок точно не хуже Portal, а во всем остальном однозначно лучше.

Сейчас мы рассмотрим все это подробнее. Здесь самая сложная проблема – не рассыпать в ходе обсуждения кучу спойлеров. Я очень постараюсь этого не сделать.

vnb1.jpg

Божественная завязка
Начало, прямо скажем, неплохое. Вспыхивает свет, картинка постепенно фокусируется – и мы обнаруживаем себя в каких-то живописных развалинах явно древнегреческого происхождения. Развалины, что интересно, усеяны силовыми барьерами, автоматическими турелями и мобильными минами. Интереса ради мы переключаемся на вид от третьего лица и моментально выясняем, что на этот раз управлять нам придется вовсе не человеком. И даже не эльфом. И даже не драконом. В довершение всего с неба раздается Божественный Голос, который представляется, как Элохим и сообщает, что нам придется пройти некое испытание, за успешное преодоление которого нам даруют вечную жизнь.

Все вместе выглядит так, что понимаешь: на фоне подобных вещей, скажем, очухаться на столе в Мортуарии, в компании зомби-санитаров и говорящего летающего черепа – это, в сущности, житейская мелочь и вообще просто банально. С каждым может случиться.

Ни с чем подобным нам действительно сталкиваться не приходилось. Никогда и нигде. Что все это значит, что делать дальше и кто, собственно, такой наш персонаж – абсолютно непонятно. Остается лишь пожать плечами и просто двигаться вперед, преодолевая всевозможные препятствия. Уже ближе к середине игры тебе не без ехидцы зададут вопрос: почему ты с такой готовностью выполняешь все, что говорит тебе Элохим? Почему-почему… Да потому что если не делать этого, станет непонятно, что тут вообще делать. К сожалению, в диалоговом меню такой вариант ответа не предусмотрен.

Конечно, до нас практически сразу доходит, что на этот раз мы играем за ИИ. И не за тот, с которым мы привыкли иметь дело во всевозможных играх и приложениях, а за настоящий, осознающий себя. За подлинную, полноценную искусственную личность.

Что интересно, понятней от этого почти что ничего не становится.

vnb2.jpg


Там, где живут Посланники. В этом доме стоит гроб, а в гробу лежит Посланник. Его можно из этого гроба поднять. Тогда получишь ачивку. Но можно и не поднимать. Тоже получишь ачивку.

Крохотные кусочки информации об окружающем мире начинают стекаться к нам практически сразу. По уровням разбросаны терминалы, подключившись к которым можно почитать обрывки записей в блогах, электронные письма, научные отчеты о ходе работ над проектом ТАЛОС (не слишком сложно догадаться, что ваш герой и есть конечный результат этого проекта). Иногда на обшарпанных стенах можно увидеть надписи в QR-коде (кстати, очень интересный и красивый штрих к общей картине). Так мы понимаем, что мы здесь не первые. Те, кто был здесь до нас, шли тем же путем, мучительно пытаясь понять, что все это значит и какую цель преследует. Иногда мы даже видим "призраков" – короткие фрагменты видеозаписей, демонстрирующие наших предшественников. Любопытно, что вот эти электронные документы, надписи на стенах и "привидения" заставляют вспомнить о другой игре, ныне считающейся классикой: System Shock 2. Правда, здесь есть весьма существенное различие: атмосфера The Talos Principle исключительно спокойная и расслабленная – солнце, облачка на небе, красивые пейзажи, никаких нападений из-за угла. Ничего общего с той густой мглой нервозности и давящего ужаса, которая окутывала вас с первых же минут в System Shock 2.

vnb6.jpg


Мало ли, что здесь нет зомби. Топор все равно должен быть. Без топора нельзя.

Потом, конечно, вы получите свои ответы. Почти все. Кое-что так и останется неясным до самого конца.

vnb5.jpg


Странное место, в которое проваливаешься почти что случайно. Картинка здесь плывет, все окружение воет, визжит, трясется и готово рассыпаться на части. А Элохим толкает свой очередной монолог каким-то очень непривычным тоном, начисто лишенным характерного божественного величия. Именно здесь начинаешь понимать очень многое.

Осталось сказать лишь об одном. О той самой Башне.

Вообще, из всех сюжетных моментов именно этот наиболее банален и наименее загадочен. Элохим заявляет практически сразу: гуляй по моему саду где хочешь, но вот к Башне не приближайся. Тут уж и дураку становится понятно, что ближе к концу игры залезть туда придется обязательно. Сюжетному ходу, согласно которому герой сознательно делает именно то, что ему строго-настрого запрещали (и получает определенные последствия) не одна тысяча лет. Он применялся везде – начиная с той самой Книги Бытия и заканчивая, не знаю, отличным фильмом "Охотники за привидениями" (что значит "когда"? когда в конце потоки скрестили, вот когда).

Вообще, об аллюзии с библейским сюжетом о древе познания не написал только ленивый. Но есть тут и существенная разница. В Книге Бытия сладкая парочка стрескала плод, в результате чего и познала всякое разное. В The Talos Principle же все наоборот. Вы сначала окончательно выясняете, что к чему в этом шизоидном мирке, а потом, вооружившись этим знанием, лезете на Башню. Уже точно зная, что вы там найдете, что будете делать и что из этого проистечет.

Однако, если говорить об этом и дальше, то уж точно пойдут спойлеры. А потому сейчас мы сменим тему и обсудим то, благодаря чему The Talos Principle и сравнивают с Portal. Головоломки то есть.

О разнообразии однообразия или Удивительные вещи
Оговоримся сразу: вспоминая Portal, мы будем иметь в виду именно первую часть этой игры – не касаясь второй и всевозможных модов. Так вот…

Как я уже и написал чуть раньше, в Portal нам давали всего один, хотя и очень гибкий инструмент – портальную пушку. В The Talos Principle подход другой: здесь инструменты куда более узко специализированы, зато их несколько (и, между прочим, самих головоломок куда больше, чем в Portal). И кто же выигрывает?

Я все же склоняюсь к мысли, что Talos. Мы помним слоган Portal: "Think outside the box". Однако, при всей необычности портальной пушки количество приемов, которые с ней можно было проделать, было все же ограничено. Да, в ходе ее освоения действительно приходилось думать очень не шаблонно. Но в какой-то момент происходило неизбежное: большинство возможных действий оказывалось освоено и вот тут все нестандартности заканчивались. Вы раз за разом начинали применять готовые наработки. Вам уже не нужно было выходить за пределы "коробки" из слогана – вы просто успешно расширили ее до нужных размеров.

В Talos эта проблема в значительной степени решена как раз за счет относительного многообразия арсенала. Научились орудовать глушилками? Получайте оптические призмы. Тоже освоились? Вот вам кубы гексаэдры. И здесь все в порядке? Поработайте теперь с "материальными голограммами". Причем при переходе к новому инструменту старые никуда не деваются – все эти штуки отлично сочетаются друг с другом. А очень своеобразная архитектура уровней, что называется, способствует.

vnb7.jpg


Задачки с голограммами, как правило, относительно просты. Возможно, разработчики решили, что прохождение головоломки на пару с заранее сделанной записью самого себя -- уже неплохое упражнение в прикладной шизофрении; нет необходимости дополнительно его усложнять. Если это так, с ними трудно не согласиться. Не каждый день, знаете ли, приходится таскать на себе самого себя, причем оба тебя при этом должны подпрыгивать.

Как результат, одинаковых решений головоломок здесь практически не бывает. Накопленный опыт помогает, но не слишком сильно. Ворочать извилинами приходится всегда.

Короче, если кто-то будет вам рассказывать, что в The Talos Principle головоломки однообразны, для начала смело плюйте ему в глаза. А пока будет утираться, заявите, что все шахматные партии неотличимы друг от друга просто потому что в них всегда используются одни и те же фигуры. Да еще и только двух цветов.

Насколько все это сложно? Некоторые заявляют, что эти головоломки слишком уж просты. Как сказать. Скорее всего, глобальных затыков у вас действительно не случится ни разу. А кое-какие задачки и впрямь решаются влет, мгновенно. Однако большинство из них все же заставляет задуматься – ровно настолько, чтобы придя к решению за приемлемое время, испытать чувство легкого удовлетворения: все же я не совсем идиот и даже чуть-чуть оригинален в стиле мышления.

vnb4.jpg


Финальная головоломка, вид снизу. Ее приходится решать в паре уже не с голограммой, а со вполне реальным заскриптованным напарником. Любопытно, что пару раз вместо того чтобы помогать, он начинает вполне действенно мешать, заставляя идти кружным путем. И это вовсе не ошибки скрипта. Именно так все и было задумано.

Но если вам все же этого мало, то к вашим услугам дополнительный, необязательный вариант игры: сбор "звездочек", открывающих секретные уровни. И если вы этим займетесь, то интеллектуального надрыва хапнете по полной программе: в большинстве случаев "звездные" задачи действительно зубодробительно сложны и авторы не гнушаются ничем, чтобы сделать их еще хитрее. Если бы я взялся решить их все, то неизвестно, когда бы вы смогли прочитать этот текст.

И вот еще что. Оказывается, логические задачки тоже можно придумывать с юмором (и речь вовсе не идет о смешных пасхалках, открывающихся при успешном решении). Иногда авторы пускают вас по ложному следу: вставляют в головоломку некий элемент, который выглядит, как явная и довольно грубая подсказка. Но если вы попытаетесь построить свое решение вокруг этого элемента, то окажетесь в мертвом тупике. К таким шуточкам я не был готов, разок повелся – и вот тут меня заклинило крепко: в голове никак не укладывалось, что эта штуковина в структуре решения совершенно не нужна, делать надо все по-другому. Если надумаете сыграть, имейте это в виду.

То, о чем говорят так много
Это о философской составляющей, конечно. Как уже и было сказано, представлена она там весьма широко. Но вот насколько глубоко – это интересный вопрос.

С различными философскими выкладками вы знакомитесь точно так же, как и со всем остальным: письма, блоги, фрагменты книг и прочее. Условно их можно поделить на три части.

В первой властвует Капитан Очевидность. Нет, не то чтобы вам там впаривали какие-то совсем уж банальности. Но если вы хотя бы иногда задумывались о сути и предназначении нашей реальности (и вас самих, как ее составной части), то наверняка нечто похожее приходило вам в голову и безо всяких игр.

Вторая выглядит несколько резонерской, что ли. Уже точно не банальности, что-то оригинальное. Вовсе не лишенное логики. Но при этом не ведущее решительно ни к чему, не дающее никаких определенных выводов. Прочитав такой текст, хочется процедить характерным тоном гопника: "Чо сказать-то хотел?".

vnb3.jpg


Земля Мертвых. Точнее, пакет уровней, выполненных в лревнеегипетском духе. Здесь, как и положено, мы кое-что узнаем об интеграции составляющих души в мире Осириса после смерти. Если уж честно, к происходящему непосредственно в игре все это имеет довольно мало отношения.

Но есть и третья часть, хоть и небольшая, но действительно заставляющая задуматься. Приведу один пример (если вы с подобными рассуждениями сталкивались при других обстоятельствах – ну, извините).

Часто говорят о страхе перед искусственным интеллектом (вот таким подлинным, как говорилось выше). Это ошибка. Человек боится не искусственного интеллекта, а своего собственного. Или, чтобы быть совсем точным, того, что интеллект искусственный отменяет естественный. Если мы пускаем в мир полноценную личность, просто подав питание на блоки электроники, то что можно сказать о нас самих? Только то, что мы в точности такие же машины, с той лишь разницей, что построены на белковой основе. Бессмертная душа? Не смешите мои тапочки – если ее нет у машины, то и у тебя ей взяться неоткуда. Мало того, тебя и живым-то назвать нельзя – по той же причине, по которой машины к одушевленным существам не относят. Contraption – вот что ты такое. В лучшем случае. Настоящий, осознающий себя ИИ не создают как раз потому что решительно никто не горит желанием напороться на подобные умозаключения.

Однако в The Talos Principle ученые и инженеры все же взялись именно за эту задачу. И успешно. И в нагрузку получили именно то, о чем говорилось в предыдущем абзаце. Речь идет о людях действительно думающих и чувствующих, так что душевные муки им достались по полной программе – это явно сквозит во всяких письмах и дневниках. Говоря о муках, я ничуть не иронизирую: размышления о сути мертвой материи легкими не были никогда. Проверено на собственной шкуре.

И в игре очень не случайно неоднократно упоминается Стратон, взгляды которого были весьма близки к нынешним атеизму и материализму. Кстати, если вы решите, что по ходу дела вам не раз и не два придется вспомнить фамилию Докинз, то окажетесь совершенно правы.

А вообще разных тем там поднимается масса. Вера против знания. Свобода против повиновения. Жизнь против смерти. Загробная жизнь против небытия. И так далее. Правда, как уже и было сказано, не всегда с одинаковой глубиной.

Near the End
Как и подобает играм с сильной сюжетной составляющей, концовок у The Talos Principle целых три штуки. Поделить их на "плохие" и "хорошие" особо не получится; их ранжируют, как "простую", "среднюю" и "сложную". Концовки выбираются свободно, не навязываются, но сама их доступность зависит от того, чего вы добились в игре.

До "простой" концовки действительно несложно добраться. Но лучше назвать ее "недоконцовкой". Выбрав ее, вы интуитивно, мгновенно понимаете, что лишили себя очень многого. К счастью, хоть здесь и властвуют автосохранения в ключевых точках, восстановить игру не слишком сложно (за это даже дают специальную ачивку).

vnb8.jpg


Вечная жизнь имеет смысл только за экраном монитора. Иначе ни о каком блаженстве и речь идти не может. Кто бы спорил.

"Сложная" концовка предоставляется вам, если собрать все "звездочки", о которых говорилось выше и пройти все три секретных уровня. Впечатление она оставляет довольно странное: дико наломавшись, вы решили по-настоящему сложную задачу – а в результате в награду получили что-то, мягко говоря, не впечатляющее и не убедительное.

А вот "средняя" концовка – это оно. Правильная, волнующая, логично завершающая весь сюжет, с красивым скриптовым роликом… и, пожалуй, наиболее оптимистичная по духу.

Ради такого действительно стоит взойти на Башню.

С технической точки зрения…
…Сработана игра практически безупречно. Красивая графика (хоть и не хай-энд) – в особенности для меня, за время знакомства со всевозможными инди-проектами привыкшего бог знает к чему. Отличная музыка. Автосохранение, но с возможностью восстанавливаться из десятка предыдущих точек (правда, последующие сохранения при этом удаляются).

Но особо хотелось бы отметить управление. Игры, в которых я сложил на управление Эвересты матов не перечислить, имя им – легион. Но вот здесь все абсолютно безупречно и очень удобно. Особенно хотелось бы отметить реализацию прыжков. Если вам предоставляется возможность куда-то скакнуть, игра тут же изобразит специальную марку – куда именно. Если в этот момент небрежно хлопнуть по пробелу, ваш герой приземлится точно на нее, прыгнув именно так высоко и далеко, как надо. Это чем-то напоминает уже новые серии Prince of Persia: больше не нужно, обливаясь потом, мелкими шажками подбираться к краям всевозможных обрывов. Можно спокойно сосредоточиться на решении логических задач.

И это почти все. Почти.

Есть и еще кое-что
Впрочем, больше всего меня поразило не то, о чем говорилось выше. Другое.

За всю игру вы ни разу не увидите живых людей – только те обрывки текстов, о которых я уже столько сказал. Так вот, удивительно, насколько при этом авторы верят в человечество вообще и в каждого человека в частности. Насколько твердо убеждены, что когда станет совсем плохо, человек все же проявит свои лучшие, а не худшие качества. И насколько уверены в том, что жизнь – это не функционирование тела, а твои мысли и дела. Если ты умер, не успев что-то сделать, но твою работу продолжили другие – значит, ты и не умирал.

Разок мне даже вспомнился Мир Полудня (не будем о том, что в последнее время эту концепцию Стругацких часто критикуют, и не всегда безосновательно).

На фоне той тупости и мерзости, которые я вижу каждый день, хоть в онлайне, хоть в оффлайне, подобные заявления (пусть и не слишком подкрепленные объективными доказательствами) воспринимаются, как глоток свежего воздуха.

И это действительно прекрасно. Спасибо.

vnb9.jpg


Последний кадр игры. Наш новый мир. И сделать в нем нам предстоит очень и очень многое. Но это уже другая история.

27 ноя. 2015 в 8:43 [АХТУНГ, СПОЙЛЕРЫ!] Немного сюжетных вопросов для обсуждения. Итак, спустя 20 часов я закончил игру. Но несколько вопросов остались незакрытыми (на всякий случай спрячу под спойлеры, дабы не смущать умы новичков):
1. Все, что произошло в игре, все эти головоломки и выборы - своеобразный отбор. Человечество прекратило свое существование, но в качестве преемника создало искусственный разум. А затем поместило его в среду, которая вынесет для испытуемого приговор - бездушная ты машина или Человек. Элохим - представитель чужой воли. Но кто же тогда Милтон? Очевидно, что он подталкивает героя к принятию самостоятельных решений. И тем не менее он "змей-искуситель". Выходит, Помощник Библиотеки Милтон просто сила, противодействующая Элохиму (не на физическом уровне, но на уровне сознания игрока)?
2. А что собственно произошло с человечеством?
3. Где-то в интернетах наткнулся на фразу "средняя концовка", что позволяет предположить, что их три (да, мне лень гуглить). Первая - игрок получает вечную жизнь (и перерождение в новую версию) пройдя через врата вечности. Вторая - игрок поднялся на башню и вышел в реальный мир (котейка!). Есть ли еще концовки? 30 ноя. 2015 в 3:08 3. Если соберешь все звезды, то сможешь узнать пароль для разблокировки 6-го этажа. 30 ноя. 2015 в 7:17

1. Насколько я понимаю, в этой игре концепция фильма "Трон" - т.е. визуализация того, как работает тот или иной процесс(к примеру, в фильме, чтобы кого-то там уничтожить в дуэли, боты кидали друг другу диски, и здесь также: чтобы запустить тот или иной процесс, боты(т.е. мы, роботы) собираем сигилы. Т.е. разрабы показали нам "одушевление" того, как запустится процесс оживления робота после смерти человечества(бегущий ток по проводу в последнем ролике и т.п.)
В итоге, когда весь сюжет пройден(с идеальной концовкой), триггер переключается с "0" на "1" и робот в реальном мире просыпается :) Как-то так..

А Милтон.. это такой же сбой в системе, как и Элохим. Точнее, сам по себе он видимо задумывался как нормальный процесс, но т.к. он обманывает - значит какой-то сбой.

2. Что произошло - не важно. Важно то, что человечество(как и следовало) начало заранее искать способы возрождения цивилизации.

3. В игре 3 концовки:

1 - Ты собираешь нужное количество сигилов, и Элохим своим "божьим" правом разрешает наконец пройти тебе через врата. Что это значит ? Значит, что когда ты пройдёшь через врата, у тебя сотрётся память и ты снова окажешься в начале игры. Таким образом, Элохим обманывает ботов, чтобы те снова и снова проходили испытания. Для чего он это делает ? А потому, что если бот доберётся до верхушки башни и закончит процесс одушевления/запуска реального бота(т.е. тот, который встаёт в финальном ролике), то весь этот "мир" рухнет. Т.е. триггер переключился со значения "0" на "1" - соответственно, выполняться больше нечему :) В своём обмане Элохим признался сам, когда ты путешествуешь на верхушке башни.

2 - Если ты собрал все серебрянные сигилы, то ты можешь в башне поехать на "6 этаж"(хотя на самом деле ты опустишься в подвал), открыть дверь и в найденном храме стать посланником Элохима(т.е. тем чуваком, который может помочь боту пройти ту или иную загадку. Или нагадить боту, если тот захочет ослушаться Элохима и вознестись на башню(как Samsara, который тебе и Shepard мешает подняться на башню). Это и есть та самая "средняя" концовка, которая, по сути, тоже является плохой, как и первая.

3 - Идеальная концовка - вознестись на башню и запустить бота в реальном мире.

Надеюсь, я объяснил всё, что нужно)) Хотя сам принцип игры, как и фильма "Трон" сложновато объяснил, т.к. не владею супер-красноречием :D

13 апр. 2015 в 11:11 Интересует вопрос вымирания человечества. Почему это произошло, как и зачем? Если судить по найденным файлам в терминалах, то люди наткнулись на какой то древний вирус, который хранился в вечной мерзлоте тысячелетиями. Потом люди начали постепенно умирать, попутно стараясь закончить проект создания разумного ИИ. Больше ничего неизвестно. Действительно ли это был вирус или что-то другое?
З.Ы.: терминалы нашел не все. 13 апр. 2015 в 11:22

Люди в большей степени сами виноваты в том, что приблизили свой конец. Своими технологиями, машинами, вмешательством в природу и цикл планеты, они медленно, но верно изменяют/изменили глобальный климат и старейшие процессы на Земле. Вот и открыли "ящик Пандоры". В одном из писем Александре от представителя одного из институтов, критикующих проект Сома/Талос, автор письма даже делает слегка циничное замечание по этому поводу: ". Нам повезло, что у нас есть возможность относительно безболезненно положить конец нашему глобальному преступному разгулу, если вас волнует вред, который мы причинили Земле. Почему бы не довольствоваться этим и отпустить эту планету с миром?"

Безымянный протагонист — андроид — приходит в себя в незнакомом мире. К нему обращается некий «глас божий», называющий себя Элохимом, который сообщает игроку, что именно он создал этот мир и самого героя. Теперь по его наказу робот должен исследовать этот мир в поисках сигилов, каждый из которых скрыт в различных головоломках, чтобы постичь просветление и «принести славу себе и роду своему». Вскоре андроид обнаруживает в центре мира огромную Башню, верхушка которой скрывается высоко за тёмными облаками. Элохим воспрещает герою забираться на эту башню под угрозой смерти.


После того, как андроид собирает все сигилы, Элохим предлагает герою шанс присоединиться к нему, однако Башня (не без помощи Милтона) продолжает манить игрока своей таинственностью, что подкрепляется остальными спрятанными сигилами, словно специально ведущими вглубь Башни. В конце концов игроку самому предоставляется выбор, как закончить игру. Если игрок решает присоединиться к Элохиму, ведомый обещаниями вечной жизни, он оказывается перемещён в самое начало игры в качестве нового андроида, вынужденный заново проходить весь цикл. Если игрок находит все сигилы и решает узнать, что скрывается в глубине Башни, не поднимаясь на неё, ему предоставляется возможность стать одним из Посланников, дабы помочь другим игрокам. Если же игрок не слушается Элохима и поднимается на верх Башни, он узнает, что весь этот мир является компьютерной симуляцией, тестовым полигоном для постоянного регенерирующихся версий искусственного интеллекта, участвующих и развивающихся в процессе решения головоломок, в попытке создать идеальный, разумный ИИ, способный показать проявления изобретательности и независимости, собственной воли в противодействии Элохиму, что подстёгивалось Милтоном. Элохим приходит в негодование и предупреждает героя, что если тот будет продолжать своё восхождение, весь мир будет уничтожен. На верхних уровнях башни встречаются два других андроида, Shepherd (Пастырь) и Samsara (Самсара), которые также смогли взобраться на Башню, но не продвинулись дальше. Shepherd пытается всячески помочь главному герою пройти дальше, в то время как Samsara мешает ему.


Пройдя заключительный этап и вознесясь на самый верх Башни, протагонист оказывается в месте, похожем на Рай — белоснежные облака и золотые врата, за которыми обнаруживается последний терминал с программой, которая действовала от имени Элохима и пыталась помешать как игроку, так и другим ИИ подняться на Башню. Элохим признаётся, что это и было конечной целью симуляции и означает уничтожение всего мира и его обитателей. Милтон уговаривает протагониста импортировать в свою память накопленные им знания — всю ту информацию, что человечество успело собрать и сохранить перед своей смертью в Архиве. После этого игрок запускает процесс переноса, мир симуляции начинает разрушаться, а объединённые данные главного героя и Милтона отправляются в реальный мир, где загружаются в реального робота, созданного в рамках проекта «Extended Lifespan» (с англ. — «Удлинённая жизнь») по сохранению человеческих знаний. Андроид пробуждается в здании комплекса и выходит в настоящий мир, лишённый человечества.

The Talos Principle.jpg

Принцип Талоса (англ. The Talos Principle) — квест-головоломка от первого лица, посвященный таким философским вопросам, как «Что есть человек?» и «Что определяет самосознание?». Игровой процесс местами напоминает небезызвестный Portal, а сюжет полон пасхалок и отсылок как на упомянутые выше философские вопросы, так и на другие видеоигры. К игре было выпущено несколько DLC, самым значимым из которых является дополнение Путь в Геенну (англ. Road to Gehenna). Также студия планирует когда-нибудь выпустить вторую часть.

Nota bene: Принцип Талоса — это материалистический принцип, утверждающий, что в не зависимости от взглядов философа, его бытие опирается на окружающий его материальный мир.

Содержание

Управление в игре осуществляется от первого лица. На каждом уровне, представляющим собою лабиринт, игроку нужно решать головоломки и ребусы. Для этого необходимо использовать как собственные интеллект и логику, так и разнообразные инструменты. К таковым относятся:

  • Деактиватор — самый первый доступный инструмент, отключающий силовые поля, мины и турели. Один деактиватор может воздействовать только на один объект;
  • Коннектор — кристалл на треноге, который используется для преломления лазерных лучей и открытия энергетических замков. В отличие от деактиватора, один коннектор может соединять множество лучей и замков одновременно;
  • Гексаэдр — большой куб, который используется, чтобы забраться повыше и/или не дать надоедливой мине проходу;
  • Платформа — с её помощью можно переносить большое количество вещей, а также помочь коннектору добраться до лазера;
  • Рекордер — устройство, «записывающее» действия игрока за определенный промежуток времени и создающее его копию. Она будет в точности повторять то, что делал главный герой;
  • Кроме того, на некоторых уровнях игрок может использовать самый обычный топор. Его можно применять для рубки деревьев и уничтожения деревянных препятствий.

Основными «противниками» выступают самоходные мины и охранные турели. Первые перемещаются по уровням, издают предупредительное пиликанье стоящему рядом ГГ, а если он не поймет — взрываются. Турели же просто отстреливают всякого, кто сунется под лазерный прицел. Помимо деактиваторов и кубов, от мин и турелей можно избавиться, стравив их с друг другом — тогда бабахнувшая мина заберёт с собой и турель. Если сам игрок каза болду, то он просто перенесётся ко входу на уровень.

Основной задачей ГГ является сбор сигилов — особых знаков в виде фигурок тетрамино, спрятанных по всему миру Элохимом. Собрав все сигилы, главный герой может вернуться в храм Элохима и перейти на другой уровень. Между разблокированными локациями можно свободно перемещаться и нахождение некоторых сигилов на ранних уровнях невозможно, пока пользователь не преодолеет более поздний. В дополнении подобным образом необходимо находить и освобождать других андроидов.

Главный герой — андроид без имени и памяти, — просыпается в живописных руинах, где к нему вскоре обращается голос. Этот глас называет себя Элохимом и утверждает, будто является богом — создателем главного героя и всего окружающего мира. Не успевает ГГ толком осознать происходящее, как Элохим сразу же даёт ему задание — разыскать все сигилы во всех точках мира, чтобы обрести вечную жизнь и просветление. Но при этом он строго запрещает подниматься на Великую башню, находящуюся в центре мироздания, ибо там робота ждёт только смерть.

Всего в игре три различные концовки:

  • Главный герой проходит все уровни и Элохим предлагает ему вознестись на высший уровень существования, обретя бессмертие и неразрывную связь с Создателем. На самом деле, игрока отбрасывает в самое начало сюжета и ему придётся начинать всё с нуля;
  • Герой направляется в башню, но не поднимается на неё, а проходит через секретный проход, после чего присоединяется к Посланникам Элохима — особо приближенных к нему роботов, которые помогают новичкам в решении головоломок ;
  • Если же ГГ решит узнать, что же находится на вершине чёртовой башни, мир-симуляция начнёт немилосердно глючить, а Элохим всеми правдами и неправдами будет убеждать робота отступиться, ибо восхождение приведёт к отключению виртуальной реальности. Но протагонист всё же достигает своей цели и пробуждается в реальном мире. Судя по сюжету дополнения, именно эта концовка является каноничной .

Действие DLC происходит одновременно с концом оригинальной игры. Раскаявшийся в своих ошибках и нарушивший протокол Элохим решает спасти андроидов, которых он некогда сослал в «Геенну» — своего рода корзину удаления, поскольку роботы отказывались ему подчиняться, не могли и/или не хотели решать пазлы. А так как сам Элохим не может проникнуть в Геенну, он отправляет туда копию своего Посланника, Уриэля .

Войдя в Геенну, двойник Уриэля находит её на удивление цветущей и жизнерадостной. Местные жители, будучи запертыми в одиночных камерах, освоили общение через компьютеры, организовав форум под предводительством Админа — бывшего Посланника Элохима, сумевшего при помощи багов преобразовать свою тюрьму в весьма живописный уголок .

Уриэль, диспутируя на форуме, освобождает одного робота за другим, постепенно выясняя, что в этом раю интроверта всё не так радужно — Админ при помощи модераторов установил самую настоящую диктатору, заглушая любые неугодные мнения и отрезая проблемным пользователям интернет. К тому моменту, когда главный герой освободит всех андроидов, кроме Админа, мир начнёт буквально трещать по швам и у игрока появится возможность выбрать концовку :

Читайте также: