The evil within 2 стоит ли играть без первой части

Обновлено: 07.07.2024

Если не проходить первую часть, то серьёзные недостатки у второй найти сложнее.

The Evil Within 2 вышла 13 октября — прямо перед традиционным осенним игровым штормом, и, судя по данным продаж, ей повезло ещё меньше, чем Wolfenstein II. Может, игра с треском провалится, а, может, её всё-таки спасёт длинный хвост скидок и акций — сейчас этого сказать нельзя.

В чём можно быть уверенным, так это в том, что The Evil Within 2 получила намного меньше внимания, чем заслуживает. В октябре у нас вышла рецензия, написанная Олегом — фанатом первой части. В ней было всё прекрасно, но этот текст почти не учитывал позицию людей, которые начнут знакомство со вселенной именно с сиквела. А таких может быть довольно много.

В оригинальную The Evil Within я так и не поиграл: меня постоянно отпугивали от неё разного рода мелочи. Кто-то жаловался на кошмарную производительность (на PS4 нередко случаются просадки до 15 кадров), кто-то — на чёрные полосы на экране (на ПК их потом убрали), кто-то — на кривые механики.

В общем, негативное впечатление сложилось, и я так и не нажал на кнопку «Купить», даже когда цена упала до минимума.

Когда я узнал, что The Evil Within 2 — это чуть ли не перезапуск, сделанный под руководством западного геймдизайнера, я тут же её купил. Очень уж я люблю, когда японские игры «идут на Запад» — потеряв часть своей придури, становятся более последовательными и понятными. Из-за шквала релизов я постоянно откладывал игру на потом, но в конце ноября всё-таки взялся за прохождение.

И, к моему удивлению, The Evil Within 2 не только оказалась одной из лучших игр года, но и встала для меня в один ряд с Dead Space, Alien: Isolation и другими представителями жанра. И поэтому я очень хочу вам о ней ещё немного рассказать.

За этот пункт меня, возможно, убьёт Олег (и другие фанаты The Evil Within), но это действительно так. Объяснений, которые даёт The Evil Within 2, вполне хватает. Она без малейших проблем проходится как самостоятельная история.

Сценаристы поработали над тем, чтобы чётко дать понять, каких персонажей главный герой уже знает, а каких не знает. В игре есть один сильный момент, построенный на базе первой части, но и он воспринимается нормально, потому что разработчики предварительно показывают пояснительную нарезку.

В вас никогда не будут кидать «голые» имена и факты, не давая контекста. Вы никогда не будете испытывать неприятные ощущения от того, что пропустили первую часть. The Evil Within 2 — самодостаточная история, а оригинал, более странный, вызывающий и хаотичный, может даже испортить впечатление от сиквела.

Я как-то заведомо решил, что The Evil Within 2 — развлечение на пару вечеров. Но это не так. На прохождение сюжетной кампании и всех сайд-квестов у меня ушло 17 часов. И от «сайдов» лучше не отказываться. Они в меру интересные и дают вам больше ресурсов для прохождения самой кампании.

Поверьте, 17 часов — это много. К концу истории вы будете ощущать, что успели прожить маленькую жизнь — столько всего вы увидите и почувствуете за это время.

Японские корни The Evil Within 2 ощущаются в кат-сценах

Что я особенно люблю в японских играх, так это кат-сцены. Даже не самые большие студии из этой страны умеют делать ролики на движке так, что многие их западные коллеги могут только позавидовать.

The Evil Within 2 — не самая дорогая игра. На вид она раза в два-три дешевле, чем какой-нибудь Uncharted 4. Но до чего ж в ней круто сделаны все кинематографичные вставки.

Каждый ролик здесь — маленький шедевр. Работа с камерой, лицевая анимация, сама постановка — всё сделано на высшем уровне и даже в некотором роде контрастирует со средней по нынешним меркам графикой.

Я играл в режиме «Survival» (средняя сложность) и за всю игру не встретил ни одного необоснованного скачка сложности и ни одного «бутылочного горлышка».

The Evil Within 2 постоянно держала меня в состоянии «на грани», но при этом я никогда надолго не застревал в одном месте. Игра сделана так, чтобы её не бросали на середине.

Один раз я остался с двумя пулями для пистолета и с одним зарядом для дробовика, но это не только не превратило для меня игру в кошмар, но и наоборот — сделало её более интересной. Когда одним правильным выстрелом разом убиваешь четырёх противников, заманив их в ловушку, это чистый восторг.

Любой недостаток ресурсов компенсируется стелсом. Когда у вас заканчиваются пули, всегда можно убежать от врагов и спрятаться, тихо их всех перебить ножом или устроить им ловушку — благо, вариантов достаточно.

Даже битвы с боссами в The Evil Within 2 я бы назвал «комфортно сложными». Если вы не лезете на рожон, то почти всех можно убить с первого или второго раза. И это скорее хорошо, чем плохо: многочисленные перезагрузки не ломают погружение.

Кстати, о перезагрузках, в игре очень гибкая система сохранений. С одной стороны, всё как в классических survival-хоррорах — вручную можно закрепить свой прогресс на специальных станциях. Но ещё есть и автосохранения, которые помогают не проходить одни и те же моменты много раз.

Это современная игра, которая не тратит ваше время впустую. К финалу утомляют только пижонски обставленные походы к медсестре за получением новых способностей.

Я не большой любитель открытых миров, криво приклеенных к линейным играм как дань моде, но в The Evil Within 2 подобные уровни кажутся мне самыми интересными.

Иногда игра выпускает Себастьяна в относительно небольшие кусочки населённого зомби и монстрами американского города. Конечно, вы можете сразу побежать по главному квесту, но делать этого не стоит.

Небольшие миры The Evil Within 2 интересно изучать. Здесь можно залезть практически в каждый дом, в мастерскую, в вагоны заброшенного поезда, и везде вас будут ждать какие-то сюрпризы. Фактически, забираясь куда-нибудь, вы делаете ставку. Если выиграете, добудете больше ресурсов, чем потеряете в борьбе с монстрами. Но часто бывает наоборот.

Закрытые локации в большей мере заскриптованы — вы почти всегда идёте прямо, и почти всегда становитесь игрушкой в чьих-то руках. На открытых же уровнях геймплей The Evil Within 2 работает на полную катушку. Поэтому за сайд-квесты я всегда брался с большой охотой.

Сразу после прохождения The Evil Within 2 я начал Assassin's Creed: Origins, и её звук в сравнении с японским хоррором до сих пор мне кажется каким-то плоским.

Звук играет в The Evil Within 2 особую роль. Большую часть времени мне было тревожно или мерзко именно из-за него. Зачастую игру хочется проходить стелсом только для того, чтобы не слышать, как некоторые враги кричат, увидев Себастьяна.

Наконец, The Evil Within 2 лишилась почти всех технических проблем оригинала. Игра работает стабильно, не тормозит и о вполне себе опрятно выглядит.

Это не самый красивый хоррор на свете и по картинке он заметно уступает той же Resident Evil 7, но возможностей модифицированного id Tech вполне хватает для всех задач разработчиков. Особенно хорошо удалось освещение, которое тут играет ключевую роль.

Если по первой части The Evil Within можно было писать философские трактаты, то вторая — незамысловатая смесь Resident Evil, «Матрицы» и «Клетки». Тут вам и зловещая корпорация, и компьютерная сеть, объединяющая разумы людей, и безумцы, в чьих фантазиях придётся копаться.

Как в каком-нибудь BioShock, вы попадаете в разрушенную утопию. Существующий только в головах людей городок под названием Юнион мог бы быть раем, но что-то пошло не так, и им теперь заправляют почти всесильные маньяки, с которыми Себастьяну предстоит сразиться.

И хоть игра, в отличие от первой части, не плетёт ворох интриг, она всё равно интересна и правильно использует жанровые штампы. Здесь много красивого, трогательно и искреннего, и восприятию способствуют, как я уже писал, отличные кат-сцены.

По истории The Evil Within 2 видно, что игру очень хотели сделать массовой. Ключевую роль здесь играют тема семьи, а главные герои, и особенно — Себастьян, прежде всего сражаются со своими страхами и скелетами в шкафах.

История The Evil Within 2 оставляет после себя ощущение кино категории «Б». С одной стороны, в ней нет ничего гениального или особенно остроумного, но сюжет прекрасно справляется с тем, чтобы дать Себастьяну сильную мотивацию. И этого достаточно.

Если вы, как и я, обходили The Evil Within как «странную японскую херню» c устаревшей графикой и не менее устаревшими механиками, то я настоятельно вам рекомендую попробовать начать знакомство с серии со второй части.

Я не ждал от The Evil Within 2 почти ничего, а получил одну из лучших игр 2017 года — такую, что мне хотелось жертвовать сном и отдыхом, чтобы её пройти.

Как и недавняя Resident Evil 7, новая игра Tango Gameworks — это великолепная смесь американской и японской культур. А ещё это отличный сборник всего хорошего, что было в жанре за последние годы. Тут даже есть свои частички Alien: Isolation и Dead Space.

И самое главное, это не совсем хоррор, а скорее психологический триллер. Здесь почти никогда не выпрыгивают из-за угла. Игра пугает в основном звуком, гнетущей атмосферой и геймплеем, призванным вгонять игрока в состояние паники.

В общем, если вас волнует судьба одиночных игр и вы недавно горевали по Visceral Games, лучшее, что вы можете сделать — это попробовать The Evil Within 2.

Самая лучшая рецензия на The Evil Within 2.

Я оценивал безо всякой оглядки на оригинал (и вообще я люблю эксперименты и меня совершенно не заботит, когда сиквелы резко идут в другом направлении, если они делают это хорошо). Я вообще против всяких сравнений типа "раньше было лучше" и стараюсь оценивать все независимо.

Выдержал в игре часов пять от силы. В целом, на мой взгляд, вышел очень средний продукт. Проходной сюжет, картонные персонажи, абсолютно неубедительный мир с невнятными принципами, и вообще это в целом. просто не интересно. Да, есть пара неплохих находок в плане боев, но в общем в игре нет никакой изюминки, ничего, что действительно цепляло бы. Все свои приемы она быстро выкладывает на стол и ударяется в самоповтор. Все интересные моменты размазаны по покрывалу неинтересной рутины. К тому же, у нее нет никакой стилистической идентичности — это, простите за банальную метафору, натуральный франкенштейновский монстр, грубо сшитый из надерганных отовсюду частей.

Кроме того, совершенно не нужно играть в первую часть или даже знать о ее существовании, чтобы увидеть попытку совместить "типа психологический хоррор" с чертами, присущими "бытовым хоррорам" (типа игр про зомби) — поиском ресурсов, крафтом, базами, верстаками. И выглядит эта попытка крайне странно. Сначала вы даете мне симпатичную отсылку на Черный Вигвам из "Твин Пикс", а после этого я битые сорок минут просто обшариваю дома, как в каком-нибудь Project Zomboid? Да, я понимаю, что этому есть некое сюжетное основание, про матрицеподобный мир и его структуру, но в целом я в это просто _не_верю_. Из трех компонентов "матрица", "типа-хоррор" и "бесконечный крафт + поиск мусора" один — явно лишний.

Нет, все это не то чтобы ужасно. В это можно играть, как в B-movie. Только вот через несколько часов я задал себе вопрос: "Зачем?" — и никакого внятного ответа на него не было.

Пользуясь случаем отмечу, что обманчиво простой на вид top-down хоррор Darkwood, во многом похожий на TEW2, выше ее во всех аспектах на три головы.

Вспоминаем, кто такой Себастьян Кастелланос и чем опасны блуждания по закоулкам чужого подсознания.

Подготовка к The Evil Within 2. Всё, что надо знать о сюжете первой части

Подготовка к The Evil Within 2. Всё, что надо знать о сюжете первой части
Подготовка к The Evil Within 2. Всё, что надо знать о сюжете первой части
Подготовка к The Evil Within 2. Всё, что надо знать о сюжете первой части

Слишком много раз за последние годы ААА-рынок видеоигр пытался хоронить survival horror. Но как любимый антагонист боевиков 80-х этот жанр каждый раз воскресает из мертвых. Так вышло и с первым The Evil Within: коммерчески игра оказалась не очень успешной, но своих фанатов всё же обрела. Этого оказалось достаточно для получения зелёного света на создание сиквела.

Каждый из игроков стоит перед тяжелым выбором: тратить ли свои кровные на продолжение игры, в оригинал которой вы не играли? Нужно ли проходить первую часть, чтобы разобраться в хитросплетениях сюжета сиквела?

В идеале нужно, ведь The Evil Within — это психологический триллер в весьма «классическом» понимании этого жанра. Всю игру нас пытаются запутать, замалчивают факты, чего-то недоговаривают. Творение знаменитого геймдизайнера Синдзи Миками постоянно подбрасывает психологические ловушки, в которые, как в сети, попадает не только главный герой, но и сам игрок. До последнего момента The Evil Within держит нас в неведении, и даже в финале, когда, казалось бы, должны всё объяснить, сценаристы безмолвствуют, оставляя нас гадать на кофейной гуще.


Для дополнительной кинематографичности игра использует тёмные полосы по краям экрана. К этому придётся привыкнуть.

И всё же мы попытаемся помочь вам разобраться с сюжетом и основными механиками оригинала, чтобы вы встретили сиквел во всеоружии.

Spoiler Alert. Если вы всё-таки намерены поиграть в первую часть, лучше полностью пропустить первый параграф.

Медленно спивающийся детектив Себастьян Кастелланос — человек с трагическим прошлым и отнюдь не радужным будущим. Когда-то успешный сержант полиции Кримсона и счастливый семьянин, в одно мгновение он теряет всё: его жена пропадает без вести, а маленькая дочь погибает в пожаре. Спасение Кастелланос видит исключительно на дне бутылки. Джозеф Ода — верный напарник и единственная живая душа, переживающая за будущее детектива, способствует переводу Себастьяна в отдел внутренних дел. На какое-то время это спасает карьеру героя, но есть вещи, с каковыми Кастелланос расстаться не в силах. С этого момента героя преследует чувство вины, которое он пытается топить во фляге с виски.


Однажды после длинного рабочего дня Себастьян получает от диспетчерской довольно странный вызов про «массовое убийство» в психлечебнице. Заинтересованный, он прибывает на место с Джозефом Одой и Джули Кидман. Войдя на территорию лечебницы, детективы понимают, что почти весь персонал больницы зверски убит, хотя во дворе стоит с десяток пустых патрульных машин. В какой-то момент границы между реальностью и кровавым кошмаром размываются: Кастелланос оказывается запертым в подсознательном мире некоего Рувика — человека, занимавшегося исследованиями коллективного разума в этой лечебнице.


Подчас приходится успокаивать не только свои нервы.

«Что-то подобное мы видели в Silent Hill», — скажете вы, но Миками идет дальше и ударяется в конспирологию. Оказывается, что субъективная реальность Рувика — это результат эксперимента по контролю над умами всего человечества: создания системы «СТЭМ», серьезно финансируемого тайной организацией. Принцип действия системы прост: людей подключают к гигеровского вида машине и формируют из их сознания единый гротескный мир, полный физических манифестаций человеческих страхов, комплексов и подавленных желаний. Рано или поздно подключенные к СТЭМу люди теряют свою индивидуальность и деградируют, обреченные вечно слоняться в мире кошмаров.


Попавшие в СТЭМ люди полностью забывают, кем они были, и играют роль, уготованную им хозяином мира.

Загвоздка только в том, что управлять подобным миром может лишь горстка людей с очень редкими пси-способностями, так называемые «альфы». Рувик как раз один из них, но его цели совершенно не совпадают с устремлениями «Мёбиуса» (той самой секретной организацией). Будучи бестелесным правителем своего мира, как «призрак в доспехах», он стремится вырваться в мир объективный и завладеть умами людей лично, не желая делиться властью со своими хозяевами, которые, к слову, первыми его предают.

На самом деле сюжет сложнее, полон двойных предательств, подставных агентов и прочих жанровых клише (если хотите разобраться во всех мелочах, добро пожаловать вот сюда). Делает ли это его хуже? Ни капли. А вот сумбурная подача истории — один из серьезных минусов игры. Более того, узнать всю подоплеку вселенной The Evil Within можно, исключительно поиграв во все DLC.

Дорога в реальный мир

История сиквела разворачивается спустя три года после событий первой части. Уволившись из полиции, Себастьян Кастелланос безуспешно пытается спастись от ночных кошмаров и чувства вины на дне бутылки. Именно в таком состоянии его находит «предательница» Джули Кидман и предлагает детективу спасти дочь, которую Кастелланос считал погибшей в пожаре. Сразу скажем, для понимания всех хитросплетений и конспирологических заговоров новой части, к сожалению, нужно знать сюжет не только оригинала, но и двух его DLC, ведь финал первой части оставлял довольно много вопросов. Сиквел на них отвечает, но так плоско, что лучше бы держал интригу.


Знакомьтесь, Обскура — «обаятельная» помощница местного злодея.

Драматургия в The Evil Within 2 довольно посредственная. Почти все герои архетипичны: у нас есть упивающийся виной отец, слепо любящая мать и хорошая девушка, которую «тяжкая доля» заставила делать дурные вещи. Даже мотивация главного антагониста не выходит за рамки желаний типичного фанатика, который стремится к неограниченной власти. Все второстепенные персонажи добавлены исключительно для галочки: в какой-то мере каждый из них помогает персонажу добраться до цели, но в конце своего пути они выглядят, как бездушные инструменты, которые с наигранной бравадой отдают свою жизнь ради человека, которого встретили пару часов назад. Конечно, каждому из них придумали пару-тройку причин для «самопожертвования», но выглядит это настолько беспомощно, что под конец игрок просто перестает воспринимать происходящее хоть сколько-нибудь всерьез.

И только вышек не хватало.

И всё бы ничего, если бы проблемы сиквела ограничивались слабым нарративом. The Evil Within 2 пытается идти в ногу с современными игровыми тенденциями, ведь очень сложно продать чистый камерный хоррор. Многие разработчики пытаются расширять аудиторию за счёт добавления «продающих» игровых элементов. В случае с The Evil Within 2 таким элементом стал открытый мир. Ну, условно открытый: по ходу сюжета Себастьян посещает три небольших района Юниона, где ему предоставлена некая свобода действий, и парочка побочных заданий, которые, к слову, никоим образом не влияют на исход основного сюжета, что сводит их ценность к нулю. Стоит ли говорить, что добавление таких «попсовых» штук напрочь убивает гнетущую атмосферу, и нарушает игровую динамику. Время от времени, разработчики, опомнившись, кидают игрока в коридорный эпизод-флешбэк, чтобы мы не совсем расслаблялись после услышанного по радио: «Себастьян, я отметил на карте источники истошных воплей твоего ребенка. Сходи проверь».


До некоторых шедевров антигероя добраться довольно тяжело.

Палата № 9

Если вы когда-нибудь играли в Resident Evil 4 — последнюю игру Миками, сделанную еще в стенах Capcom, то в The Evil Within вы увидите духовного наследника культовой части «Обители зла». Особенности камеры, специфическая инертность движений героя, неудобная система прицеливания — всё это перекочевало из хоррора образца 2004 года во вполне современную игру. Даже монстры и паттерны их поведения, даже вороны из которых изредка выпадает лут, — всё это вызывает ностальгическую улыбку.


The Evil Within никоим образом не поощряет бесхитростный геноцид всего живого (в данном случае — мертвого). Дизайн уровней позволяет обходить врагов, заманивать их в ловушки и просто убегать подальше от толп «нежити».

Вышесказанное вовсе не означает, что Миками занимается самокопированием: у The Evil Within есть свои уникальные фишки. Одной из них становится система «прокачки» игрока и его оружия. При «апгрейде» героя в буквальном смысле бьют током, как на каком-нибудь сеансе шоковой терапии в психлечебнице. Выглядит. оригинально. В игре довольно большой выбор улучшений, но мы рекомендуем в первую очередь прокачивать параметры самого Себастьяна: запас здоровья, выносливость и эффект от аптечек. Выбор для прокачки оружия уже зависит от вашего стиля игры и любимого арсенала.


Это всё ещё survival horror, главная задача которого вывести вас из зоны комфорта, напомнить, что вы заложник ситуации, а не её хозяин. Придётся убегать от монстров, и убегать довольно часто. Иногда это может раздражать, но таковы основные приёмы жанра. К этому нужно быть готовым. Ещё один традиционный аттракцион — головоломки. Большая часть из них незамысловата, но хорошо вписана в нарративную канву.


В геймплейном плане сиквел The Evil Within мало чем отличается от оригинала. Если архаичное управление, постоянная беготня от монстров и вездесущие головоломки вас не пугают, смело берите вторую часть, ведь каждая игра в умирающем жанре — это огромное событие для фанатов атмосферных ужасов.

«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».

Ключевая особенность первой The Evil Within — это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока — вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.

The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.

И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант — посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.

Авторы The Evil Within 2 пошли иным, сложным путём.

Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер — зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.

Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.

The Evil Within 2 тоже собран из лоскутов: здесь псевдо-открытый мир (благо, без «вышек»), сразу несколько антагонистов, диалоги с выбором реплик, сайд-квесты, сундуки с припасами, крафт и всё та же боевая система из Resident Evil 4 с небольшими изменениями.

Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион — город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.

«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.

В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно

Юнион кишит отвратительными зомби. Большинство просто бесцельно слоняется туда-сюда: лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда. Стоит допустить оплошность, как вся толпа бросится на вас, и там уже никаких патронов не хватит.

В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.

Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» — survival horror как он есть

The Evil Within 2 бросает вызов даже на среднем уровне сложности, чего уж говорить про хардкорные режимы. Патронов и ресурсов для крафта постоянно не хватает, усталость при беге настигает очень быстро, а вместе с ней — и особо прыткие зомби, следующие по пятам. Со временем, конечно, игра становится проще — Себастьян улучшает оружие и собственные навыки, — но первое время будет тяжеловато.

Каждый бой здесь — нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!

Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.

Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.

Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.

Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.

Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 — нет.

Ещё одна проблема игры — она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского — всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.

Впрочем, его творчество вызывает восхищение. В коллекции Стефано есть как картины и скульптуры, собранные из тел жертв, так и динамические инсталляции. Убивая человека он зацикливает момент его смерти: получается будто бы объёмная гиф-анимация — смерть таким образом длится вечно.

Но главный его шедевр, конечно, Обскура — тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.

Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк — отец Теодор, — буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее — он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом — ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.

Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом — «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же — хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.

Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.

Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке

Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.

Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде — «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет — лучше попробуйте для начала оригинальную игру.

The Evil Within 2 — хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков — слишком много непонятного.

Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.

«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.

Синдзи Миками делал первую часть будто бы по воспоминаниям о других произведениях: боевая система и целые сцены, напоминающие его же Resident Evil 4, цитаты из «Клетки», референсы из серии Silent Hill — кто-то даже называл это плагиатом, мол, Миками сам уже ничего придумать не может, таскает из других произведений.

Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM — мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.

В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, — это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь — не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей — он внутри, в вашей голове.

Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь — материнская любовь.

Один из лучших моментов игры — беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса

«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».

Дальше — незначительные спойлеры к The Evil Within 2.

The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников — свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира — девочка Лили, — почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение — самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).

Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.

В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети — подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.

Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части

Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт — что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.

Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает — вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.

Не буду разбирать и добавлять что-то, просто хочу сказать что текст просто замечательный и давайте обязательно все хорроры Олегу, очень понравилось еще на прошлом ресурсе когда он писал о DLC, это заставило меня по-настоящему захотеть пройти игру (спойлеры я обошел стороной, просто общий посыл и об атмосфере и прочих интересных вещах), здорово выходит.
P.S. Хотелось бы еще услышать у автора что он думает про будущие франшизы возможное, планируются ли DLC или продолжение, и чем стоит заниматься Миками теперь - новым проектом ? выступать как креативный продюсер ? А еще - как повлият и повлияет ли вообще TEW2 на жанр и что с ним будет или ничего не изменится ? Подобного рода мысли было бы любопытно почитать.

Если бы я знал, что будет дальше:) Надеюсь, что пачка сюжетных DLC, которые перевернут всё с ног на голову. Мне очень понравилась идея «нижнего» уровня STEM. Такое просто нельзя оставлять. Ну и я за первое прохождение явно не всё нашёл, что есть в игре. Буду рыться.
Ну а насчёт Миками — конечно хотелось бы, чтобы он участвовал в следующем проекте больше, чем сейчас. Но я что-то не думаю, что это возможно.

Thx for respond. А почему касаемо Миками такие опасения.. Думаешь он уже отходит потихоньку от непосредственной разработки и ведения проектов ? Или что? На DLC теперь тоже надеюсь. А ведь директором этой части и был человек отвественный за DLC к 1 - что показательно)

У игры, к сожалению, продажи настолько плохи, что ни длс, ни продолжения франшизы скорее всего не будет. Очень грустно все это.

«Лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда.»

Самый эффективный и простой способ — изучить убийство из-за укрытия (самый козырный скил во всей игре). Дальше, пользуясь сломанной механикой двухэтапного обнаружения, подозвать к себе врага и убить, прячась за упомянутым укрытием. Т.е. на первом этапе враг предполагает, что увидел нечто и моментально бежит разведать обстановку там, где (якобы) тебя видел.

Если ходить на кортах за местной фауной в попытке насадить на нож, то с 50% шансом тот успеет обернуться и при неудачном для тебя стечении обстоятельств, еще и подозвать на помощь т.к. враги в сиквеле дерганные, беспокойные и любят ходить разобщенными группам. Способ рискованный, не эффективный (особенно на первых порах — до прокачки и понимания основных механик) и весьма время-затратный.

Бутылка в игре нужна, прежде всего, для 3-х вещей:

а) Чтобы присесть на неё (не удержался). Чтобы отвлечь представителя оппозиции, избежав с ним контакта и пройти мимо по завету "призрака".
б) Чтобы насадить на неё (ничего не могу с собой поделать). Бросить в голову, оглушив, чтобы прикончить ножом.
в) Чтобы разбить об голову, избежав внезапных объятий (не шучу). Моё любимое, но нужно разучить, если играешь на сложности выше изи.

«В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.»

Неверно. Как уже упомянул, стелс-механика в сиквеле сломана. Абсолютно ЛЮБУЮ толпу простых "пешек" можно разбить вышенаписанным способом. Разница лишь в том, что толпа выстраивается в очередь (за хлебом из фуражки и блинами на лопате) чтобы поглазеть на тебя, а ты их методичной вырезаешь один за другим. Т.е. зазываешь отбившегося бедолагу или всю толпу разом, прячешься за укрытием, а когда зеваки подходят – нажимаешь одну кнопочку («Press X to Win», да). Тут же подбегает следующий (с криками «ОНИ ПОКАЛЕЧИЛИ БРАТА!») — насаживаешь на нож и его. До тех самых пор, пока не отправишь всех к морфею. Таким образом у меня пару раз образовывался небольшой холм из 10 трупиков, умиротворенно лежавших друг на друге.

Суть в том, что враги не просто тупые, но и слепые как котята. Благо слышат они чуть лучше, но пользы им от этого мало. В итоге все боеприпасы уходят на стычки, где стелс запрещен или затруднителен по велению сюжета (скрипта). По сути, вся амуниция уходит на боссов и их миньонов. Но если последний находится в «открытом мире», то не составит труда хитростью заманить его в ловушку.

Когда я попал в новую часть города, то в разных его районах начали появляется «немезиды» в лице очень "тесного" сообщества игривых многоглавых женщин с циркулярной пилой. В какой-то момент, побегав от них вокруг safe-hous-a, я решил загнать одну такую в зазор между стеной и приоткрытыми воротами. Сказано – сделано. Минутой ранее она рвала и метала («била посуду» и таранила транспорт) и ловко перепрыгивала препятствия. А минутой после ей не хватило ловкости даже на то, чтобы перепрыгнуть ограждение. И вот, она просто бежит на месте, когда как её моделька головы (голов) выходит за пределы ограждения. И тут ты можешь в спокойной обстановке измываться над ней как тебе будет угодно ^^

А самая мякотка тут в том, что уже при первом прохождении я отдал предпочтение игре на харде. Т.е. игра глупая и сломанная в основании -- до мозга костей и на любой сложности.

Оригинал себе такого на позволял. В нем нельзя эксплойтить простые механики для получения такого колоссального преимущества. И в нем же, на харде, есть необходимость в тактическом мышлении: «пробежать, пройти призраком, убить по стелсу или потратить патроны?». Где оригинал задаёт вопрос, сиквел даёт односложный ответ. Где первая часть заставляла думать и экономить припасы, вторая прощает расточительство. Где предшественник создавал уникальные ситуации, последователь предлагает стагнацию и однообразие.

Разбираемся, почему у Tango Gameworks в этот раз вышел весьма качественный survival, но довольно слабый horror.

Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка

Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка
Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка
Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка

В 2014 году у многих фанатов survival horror была надежда увидеть спасителя жанра в лице первой The Evil Within. Учитывая низкую стоимость самого продакшена и отсутствие конкурентов на рынке (всё же Outlast, Amnesia и прочие инди-хиты причислять к survival horror нельзя), ей даже удалось воплотить желания поклонников в жизнь. В то время, как серия Resident Evil окончательно перевалила в категорию «лихого боевика про зомби», новая игра от отца серии «Обители» выглядела свежо и даже пугающе.

Миками и его команде действительно удалось воссоздать камерную атмосферу ужастиков эпохи PS2, когда люди еще не боялись смелыми концептами отпугнуть часть аудитории. Проблема оригинала же лежала абсолютно в иной плоскости. При всей своей жуткой, вязкой атмосфере, играть в первый The Evil Within было решительно больно и мучительно: кривое, инертное управление персонажем, перекочевавшее прямо из Resident Evil 4, не читающийся дизайн локаций, плохо работающий стелс, к которому игрока буквально принуждали время от времени. Огромное количество мелких недоработок, в сумме с использованием заезженных еще в 2004 году врагов и сцен, откровенно делало из долгожданной игры проект уровня бюджетного инди-хоррора без особых амбиций и намёков на стандарты ААА-качества.


Неожиданно для многих Bethesda анонсировала сиквел, которого ждали только отчаянные фанаты. И, чёрт возьми, игра-то в плане качества стала куда лучше. The Evil Within 2 — это прекрасная работа над фундаментальными ошибками оригинала, именно геймплейного плана. Tango Gameworks взяли за пример коммерчески успешные боевики от третьего лица той же Ubisoft, и в The Evil Within 2 действительно стало приятней играть: более удобное управление героем, отзывчивая стрельба, простой, но работающий стелс. Казалось бы, вот оно, вот чего мы ждали четыре года назад от оригинала. Но, вот незадача, The Evil Within попросту перестал быть хоррором и превратился в шутер со скримерами. Почему так произошло, попытаемся разобраться.


Чертовски хороший кофе — универсальное средство восстановления здоровья в мире Юниона.

Играя в Рэмбо

То же самое можно сказать и об исправленной стелс-механике. Она, наконец-то, играбельна, но удовольствия от неё ни на грош. В мире, полном чудовищ, ты больше не чувствуешь себя жертвой, сражающейся за свою жизнь. В один момент Кастелланос с хладнокровием Сэма Фишера прирезает одиноко слоняющегося зомби, прячется за укрытие, и уже через полминуты вонзает в горло нож такой же беспомощной нежити. Игроки во многом приходят к жанру survival horror за ощущением дискомфорта. Это тот случай, когда ты не хочешь чувствовать себя Рэмбо. Нам пытаются продать историю человека, горе и чувство вины которого подвело к черте безумия, а по факту Себастьян справляется с монстрами, как бывалый охотник за головами.


Отец Теодор знает, как сделать уязвленному герою побольней.

Огромный арсенал и возможность прокачки также не способствуют нагнетанию атмосферы. Да, это по-прежнему выглядит стильно, самого оружия стало в разы больше, и оно отличается не только увеличением урона, но и целью применения. Почти у каждого ствола есть три-четыре варианта, которые можно менять в зависимости от вашего стиля игры.


Управление в The Evil Within 2 стало в разы отзывчивее.

Сложность, как и разнообразие паттернов поведения врагов, увеличилась, но с появлением «удобного» стелса, даже на тяжёлом уровне можно пройти игру, используя огнестрел только в босс-файтах. Никуда не делся классический трюк с неубиваемыми монстрами на локациях, но в данном случае их постоянный респаун на одних и тех же точках лишь раздражает. Причиной тому опять же открытый мир: игрок не чувствует угрозы, так как у него всегда есть возможность спрятаться в месте, куда «бугимэн» никогда не доберется. Словом, если когда-нибудь будет создан гармоничный микс песочницы и хоррора, это будет великий день для мирового геймдизайна, но пока все попытки выглядят достаточно беспомощно.


Как ни странно, но The Evil Within 2 можно посоветовать людям, которые боятся настоящих хорроров. Это хорошо работающий экшен от третьего лица, это прекрасный тир с бутафорскими мертвецами (тут даже есть буквальный тир — дань уважения Resident Evil 4), это — всё, что угодно, но не survival horror.

Читайте также: