Страшная ли resident evil 7

Обновлено: 07.07.2024

Накануне выхода ремейка второй части сериала Resident Evil, я решил закрыть долг по непройденной седьмой части. Прохождение было начато почти два года назад. Тогда, пройдя гостевой домик, и познакомившись с семьёй и одним из её членов поближе, я нащупал сходство с, недавно опробованной мной, Alien Isolation, и отложил игру до “лучших” времён. Я хотел классический резидент образца первых частей, но заподозрил нечто другое. Как в итоге оказалось, я был прав в предположениях, но совершенно не прав в заключениях.

Дальше я, не сильно опасаясь спойлеров, буду разбирать свой опыт прохождения игры. Если вы ещё не играли, и боитесь потерять интригу, лучше не читать. Но если начали играть, но отложили до лучших времён, возможно данный материал может сподвигнуть вас завершить начатое.

В Resident Evil 7 появилось много мелких оригинальных разработок для игр такого типа. Но для игрока играющего в разнообразные игры с припиской “Хоррор” в жанровой принадлежности, игра ощущается как лоскутное одеяло сотканное из успешных элементов жанра, уже реализованных в других играх.

Например, тут есть перманентное течение времени, которое не позволяет отсидется в инвентаре во время жаркой схватки. Или бессмертные преследователи на манер Alien: Isolation.

На первый взгляд, члены семейства похожи с этим персонажем

Последние являются неким гибридом между повсеместным Чужим и монстром Nemesis из одноимённой части серии.

В прологе игра вообще прикидывается чем-то похожим на игры жанра скримеры, когда безоружный игрок должен исследовать помещения с давящей атмосферой.

Скример эпизоды сильно навеяны японскими ужастиками

И вот когда игрок попадает в “дом”, начинается самое интересное. По началу кажется - Вот оно, прямо как в самой первой части, дом с кучей закрытых дверей и загадок, сейчас начнётся…

Но побегав немного от местного “Немезиса”, разгадав несколько загадок, игрок попадает в подвал. И тут у многих произойдёт столкновение ожидание-реальность. Ведь там нет ни преследователя, ни ветвистой системы коридоров. Зато есть узкий линейный маршрут наполненный, обязательными к уничтожению, и требующими правильного выбора точки прицеливания, противниками.

“Плесневик” - это сочетание слов плесень и боевик. Достаточно назойливый противник, существующий в нескольких разных конфигурациях. Больше похож не на традиционных зомби, а на противников из Resident Evil: Revelations.

Для игроков, ожидавших то самое поместье из первой части, может наступить полное разочарование. Где зомби? Что это за пакость? Почему я должен с ним так муторно бороться?

Но всё это быстро оканчивается, достаточно странной битвой, с традиционным охранником последнего предмета, не дающего игроку выйти из дома.

Данный эпизод Chainsaw Massacre должен окончательно сломать консервативному игроку жанровые стереотипы игры. И это не зря. Ведь выход из “Поместья” сулит не совсем традиционную прогулку в “Домик охраны”.

Старый дом на болоте, кажется очередной отсылкой к оригиналу, с огромными пчёлами, ульями и некоторой ассоциацией между сборкой огнемёта и созданием V-Jolt. Тут даже всё заканчивается битвой с боссом, результатом которой появляется новый проход в сторону дома (Так было после второй встречи со змеёй в первой части серии). В дополнение к этим ощущениям добавляется очередной Nemesis, что бы игрок “не расслаблял булки”. И хоть своеобразный “чужой” патрулирует только по оределённому маршруту, это реально заставляет обследовать помещения с постоянной оглядкой по сторонам и настороженному прислушивани к непрерывно скрипящему и шумящему дому.

Боссфайт со вторым членом семьи может дать игроку уверенность, что он понял структуру игры, и сейчас будут очередные прятки от очередного преследователя, с очередной битвой после. И как только игрок, вооружившись данным знанием, смело открывает новые двери, его сначала пугают на чердаке, а потом вовлекают “игру”. Оба этих эпизода не только, в очередной раз, отсылают к классическим произведениям киноиндустрии, но и повторно ломают игроку ранее устоявшийся подход к игре. Мало того, что вопреки правилам классических частей, игра должна была уже прийти к лабораториям Umbrella, так ещё и подкидывает странный сюжетный выбор, отпочковывая два разных сценария.

На первый взгляд, может показаться, что после выбора развилки остаётся пройти некий эпилог и посмотреть титры. Но игра смело начинает новую главу, в очередной раз меняя правила. Знакомые с частями сериала под заголовком Revelations сразу почувствуют тут себя как дома. Игроки же ожидавшие развития событий по канону классических частей, вновь будут обескуражены изменением правил игры.

Такое нестандартное применение телу полицейского должно было намекнуть игроку - Не ждать традиционных ходов.

Если к этому моменту уже принять как данность, что структура игры больше похожа на эпизодическую, из дилогии Revelations, то финальное изменение правил игры уже не вызовет удивления. Зато любители научно-фантастических сюжетов оригинальных частей, наконец-то, получат ответы на почти все свои вопросы, фанаты экшен-хоррор трилогии настреляются вдоволь, а фанаты эпизодической структуры Revelations наконец получат полный комплект разнообразия эпизодов.

В любом случае, фанаты любого из трёх типов игр серии получат свою долю удовольствия. Но, есть вероятность, что полностью удовлетворёнными останется не так много фанатов любых старых частей. Ведь в большинстве случаев, игра предлагала знакомые механики, обманывая ожидания, а после, неожиданно, делала повороты, на которых некоторые категории играющих могли соскочить с подготовленного маршрута.

Лично для меня, игра получалась такой:

  • Так себе сюрвайвл-хоррор. Всё таки сюжетные повороты на дают полностью контролировать выживание. Да и сама игра, жанрово, скорей - Сюжетно ориентированный хоррор-адвенчур, только с элементами сюрвайвл-хоррор.
  • Хороший такой Сайлент Хилл, и просто напряжённый триллер. Игра действительно умело манипулирует игроком, постоянно выводя его из состояния комфорта. Но при этом, дискомфорт от давления атмосферы всегда заканчивается тогда, когда уже уровень дискомфорта становится почти раздражающим. Именно на таком, почти профессиональном уровне, оригинальные части Silent Hill манипулировали психологией игрока.
  • Очень добротная, современная игра. У игры всё в норме с количественными характеристиками, насыщенный сюжет, много контента, не малая продолжительность в часах. В порядке и техническая составляющая. Оптимизация хорошая, картинка насыщена деталями, присутствует немало современных технических решений. Нарративная составляющая тоже на высоте. История подаётся атмосферно, пугают игрока достаточно качественно, и даже развлекают эффектными скриптовыми сценками.
  • И очень качественный Resident Evil Revelations 3.

Как новая часть Revelations, игра очень сильно эволюционировала. Избавилась от портативных ограничений оригинала. Получила нормальное финансирование, которым была обделена Revelations 2. Игра стало гораздо самобытней, получила своё лицо, перестала напрямую копировать удачные механики успешных игр индустрии. Если как к очередной номерной части, к Resident EVIl: Biohazard могут быть вопросы. Где зомби? Umbrella? Знакомые лица? То как к завершению трилогии Откровений вопросов не возникает. Плесневики очень похожи на противников из первой части Revelations.

Структура повествования, разбитая на главы с очень разным геймплеем, решают, наверно, главную проблему игры. Ведь ни одна из них по отдельности не тянет на уровень завершённой полноценной игры. Попытка сделать классический “сюрвайвл-хоррор” во второй главе, разбивается об отсутствие выбора в прохождении, как такового. Не сильно на руку, не честные, и в то же время ограниченные в своих способностях, бессмертные преследователи. Для “экшн-хоррор” эпизодов сильно не хватает разнообразия внешнего вида врагов, и хоть какой-то возможности позиционировать себя на арене во время боя. Скример эпизоды очень быстро переходят в экшн, не давая игроку напугаться окончательно. Немного странный хэппи-энд как-то не совсем ложится в безысходность с которой подавался весь сюжет в игре. И сильно под вопросом, почему никто не берёт в расчёт инфицированность игрока. Да и решение с сюжетной развилкой примерно в середине игры достаточно странное. Выбор не то что не очевидный, он ещё и не понятен игроку на первом прохождении.

Но всё равно, это очень интересное знаковое событие в игровой индустрии. Ведь Capcom, за две игры серии Revelations, смогли вырастить заново собственную студию способную создать очень качественную игру жанра. И это без участия именитых мэтров прошлого, и прямого копирования успешных идей коллег по индустрии. Видно, что создатели Resident Evil 7 очень досконально изучили что работает в жанре, а что нет. Собрали из этого очень прочную структуру игры и умудрились наделить её такой индивидуальностью, что аналогов на рынке просто нет. Да, игра вышла не идеальной, и далеко не всеми категориями игроков она была воспринята положительно. Но недавно вышедший ремейк Resident Evil 2 говорит о том, что Capcom не только научилась воспроизводить опыт своих же удачных Хоррор игр, но и подавать пример для подражания индустрии в целом.

В попытках застращать геймера авторы игр разошлись не на шутку, так что вопрос Вааса из Far Cry 3 о безумии с каждым годом звучит всё более наивно. Ведь мы уже убегали: от маньяков — в Outlast, от призраков — в Amnesia, от ксеноморфа — в Alien: Isolation. А уж сколько физиологически отвратных картин развернул перед нами Синдзи Миками, сходу не сосчитаешь. Правда, с тех пор как он прекратил заниматься главным сериалом в своей карьере, тот скатился до тривиального зомби-боевика.


Не удивительно, что Resident Evil 7: Biohazard переосмысливает франшизу, обращается к истокам игрового, а заодно и кинематографического ужаса. Это срез жанра, интерактивная версия фильма «Техасская резня бензопилой» пополам со «Зловещими мертвецами», сдобренная видом от первого лица, технологией VR и крупным бюджетом разработки. Заведомый блокбастер, короче.

Отсюда вполне закономерный вопрос: можно ли потреблять такой концентрат без подготовки и не дозированно? И чем грозит одиссея в мир маньяков и чудовищ владельцу шлема виртуальной реальности? Поскольку значение Resident Evil 7 трудно переоценить, а от её обзоров скоро начнет рябеть в глазах, редакция 4PDA шагнула дальше обычной критики и обратилась за мнением к психиатрам, которые любезно ответили на наши вопросы. Сразу оговоримся: будучи экспертами в области психики, спикеры ни в коем случае не претендуют на роль игровых журналистов, и даже продолжительных видеороликов с текстовым описанием игры вряд ли достаточно для фундаментальных выводов. Диагнозов тоже никто никому не ставит. Но, открывая форточку в ад, не жалуйтесь на дым и серу.

Настоящий испуг понарошку

Фокусы разработчиков, провоцирующие выброс адреналина, стары как мир. По крайней мере, в кино они обкатаны от и до. Вот из тьмы внезапно возникает монстр, вот тусклый фонарь дрожит над скрипящими половицами, здесь кого-то жуют каннибалы, а в отдельных случаях вид из глаз героя сменяется видоискателем камкордера. Но что поделать? Сколько раз ни попадай в такие ситуации, они срабатывают с надёжностью швейцарских часов. Подоплёка из фильмов ужасов, а также заезженность приёмов запугивания заметна и эксперту-психиатру.

Виктор Самохвалов: Мне она показалась (на основании изученных фрагментов) написанной в классике Хичкока, но слишком скучной и неоправданно затянутой. По замыслу авторов это должно стимулировать нарастание тревоги и страха. Но, поскольку атмосфера и цвет среды почти не меняются, вместо страха и тревоги возникает скука и недоумение от возникающих с неведомыми намерениями фигур зомби. Конечно, следовало бы для полноты суждения посмотреть всю игру, но и приведённых в YouTube фрагментов достаточно, чтобы предположить, что игра основана на противопоставлении ожидания, тревоги, страха и… скуки. Это атмосфера первого этапа формирования бреда, так называемая трема.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Почему тогда люди хотят, чтобы их как следует напугали, особенно в виртуальной реальности, которая усиливает ощущения?

Виктор Самохвалов: Если вы живёте в ситуации войны и бомбёжек, нищеты и насилия — вы уже не боитесь быть испуганными, но и не хотите большего страха. Если же пребываете в мире и стагнации — возникает потребность в стрессе. Она у животных и человека реализуется в игре, в том числе в агрессивной. По мере адаптации к ужасу меняется порог переживания страха, и вам требуется страх усилить — например, болью, унижением, разложением. Такое усиление связано с тем, что вам известно — это игра, фильм, настоящая гибель здесь невозможна.

Александр Данилин: Очки виртуальной реальности напоминают мне фиксаторы век, заставлявшие пациента непрерывно смотреть сюжеты, демонстрируемые ему «терапевтом» модной в 60-е годы «поведенческой терапии» Скиннера. Подробности можно увидеть в культовой ленте Стэнли Кубрика «Заводной апельсин» (если не смотрели, в связи с Resident Evil 7 настоятельно советую). Фиксаторы век надевали на человека принудительно, очки виртуальной реальности человек надевает добровольно — вот, в сущности, и вся разница.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Почему человек сегодня готов платить за то, что в 60-е и 70-е годы в Америке сочли бы пыткой? Потому что в виртуальной реальности человеку легче совершать некоторые действия, которые социальная реальность считает неприемлемыми. Классический психоанализ считает увлечение фильмами ужасов «наказанием за пассивную жизненную позицию» (как в сексуальном, так и в социальном смысле этого слова). Поэтому люди и хотят, «чтобы их напугали»: испуг во время просмотра фильма или в игре оказывается иллюзорной подменой чувства, которое человек не хочет испытывать в реальности. Мы не хотим сталкиваться со смертью, насилием и разочарованиями в жизни, но — с удовольствием! — переживаем их в игре.

Лечит или калечит

Раз уж Resident Evil 7 то и дело погружает геймера в стрессовую ситуацию, впору задуматься и о том, вредит ли это психике, или, наоборот — может быть употреблено с пользой для души. Всё-таки перед нами не инди-пугалка из закромов «Гринлайта», а продукт первой величины, так что познакомиться с ним — при помощи VR-гарнитуры или без неё — захотят многие.

До недавнего времени виртуальные ужастики напоминали ярмарочные балаганы: развлечений хватало на 20-30 минут, да и качество изображения оставляло желать лучшего. В случае же Resident Evil 7 прохождение займёт 15 часов. В связи с чем вопрос: может ли геймер, раз за разом погружающийся в жуткий мир маньяков, заполучить расстройство психики или психический припадок?

Виктор Самохвалов: Отношусь с уважением к геймерам и думаю, что в большинстве случаев им будет неинтересно развлекаться более 20 минут в день, ведь наблюдаемое в сущности неприятно. Можно ли, погружаясь в мир маньяков, получить психическое расстройство? Можно, если существует предрасположенность к аномалии или болезни. Ведь не все полицейские, расследующие особо опасные преступления, и не все психиатры становятся невротиками, а ведь именно они сплошь и рядом имеют дело с насилием. Но среди них встречаются и «ангарский Чикатило» (М.Попков), и психиатры-организаторы тоталитарных сект.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Думаю, что расстройство от Resident Evil 7 будет в стиле компьютерной болезни, как и от остальных игр, но с оттенком посттравматического расстройства, характерного для солдат, принимавших участие в военных действиях. Для компьютерной болезни характерно внезапное видение в окружающем деталей игры (персонажей, опасности, ландшафтов), стереотипные и повторяющиеся действия, характерные для игры, слуховые и зрительные иллюзии. В нашем случае на этом фоне должны появляться тревога и страх, которые сменяются безразличием.

Александр Данилин: Возможно, подобные игры могли бы иметь и терапевтический эффект, но терапия всегда дозирована. Пациенты Скиннера, например — не преступники, подвергавшиеся «экспериментальному перевоспитанию», а пациенты, обратившиеся за помощью — проходили подобные «сеансы полного погружения» не чаще одного раза в год. Иначе возникает «промывка мозгов».

Что же такое «промывка мозгов»? Это подмена реальности. Место привычного восприятия реальности занимает реальность, внушаемая «гипнотизером», «тоталитарной пропагандой» или. шлемом виртуальной реальности. Игрок в Resident Evil 7 вряд ли ограничится одной игрой в год. Значит, его субъективная реальность и восприятие реальности материальной будут постепенно изменяться. Его «тоннель реальности» будет заполняться насильниками и маньяками, поджидающими за каждым углом, мера его пассивности — возрастать, а внешняя реальность — вызывать всё больше и больше страха…

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Можно ли подобные изменения субъективной реальности считать «психическим расстройством»? Не знаю. «Психическое расстройство» — слишком неопределенное и социально зависимое понятие. Отечественная психиатрия (не я лично), несомненно, будет считать возникающие проблемы «шизофренией» и лечить психотропными препаратами. Именно так, собственно, это сейчас и происходит. Я с подобным подходом категорически не согласен. Но дело не в разногласиях.

Виктор Самохвалов: Существуют методики психотерапии, которые позволяют лечить фобии «наводнением страха», а также описания, что после острого страха наступает избавление от тревоги. Принцип систематической десенсибилизации, основанный на том, что можно ранжировать страх, и к каждому из рангов присоединить релаксацию, применяется при фобических и тревожных расстройствах. Подобные игры могут использоваться в психотерапии, но только если в разработке принимают участие психологи и психиатры, и если игра применяется под их наблюдением.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Если да, то каким именно образом? Существуют и применяются ли какие-то задокументированные методики?

Виктор Самохвалов: Единственная отечественная методика, которая совершенствовалась последние 25 лет — так называемая личностно-ориентированная компьютеризированная психотерапия И. М. Мирошник и Е. В. Гаврилина. Но она не включает модификацию поведения с помощью игры. Это скорее психодиагностика. На Западе описаны случаи позитивной модификации поведения с помощью гаджетов и игр, но, насколько мне известно, это не специально разработанные методики, а скорее экспериментирование.

Александр Данилин: Я не знаком с документированным использованием коммерческих виртуальных игр в психотерапии. Используются же специально разработанные модели виртуальной реальности, как, например, при восстановление двигательных и когнитивных нарушений после перенесенного инсульта. Главный принцип терапии заключается в создании искусственной реальности, где пациенту легче совершать некоторые действия, вызвавшие затруднения в реальности материальной. Однако любая психотерапия подразумевает ограниченную длительность сеанса — около одного часа. Представьте себе «терапию», длящуюся 15 часов (например, медицинский гипноз или психоанализ) — и вы поймёте, что речь идёт о «промывании мозгов», попытке изменить личность.

Хоррор детям не игрушка

Как представители поколения, смотревшего «Чужого» и Xtro в детстве на видеомагнитофоне и игравшего в Mortal Kombat на приставках SEGA Mega Drive, мы не могли не спросить о главном.

Хотя Resident Evil 7 предназначена для взрослой аудитории, в неё наверняка будут играть и подростки. Как это может повлиять на их психику?

Виктор Самохвалов: Считаю, что по правилам 18+ и по содержанию игры, подростков и детей следует от неё оградить. Подросток в норме ищет постоянной идентификации, ищет себя. Будет печально, если, погрузившись в мир неожиданного и непрогнозируемого насилия, он зафиксирует агрессию, тревогу и страх. Это может воплотиться в неврозе или психозе.

Александр Данилин: Могут ли подобные игры навсегда сломать подростку жизнь? Могут, увы. Всё остальное можно обсуждать только на конкретных примерах.

После скудной на новые идеи Resident Evil 6 стало очевидно: что-то пора менять. Начиная с четвертой части сериал всё больше отвергал свою суть и, будто зараженный вирусом, превращался в приключенческий боевик. Дошло до того, что в шестой части Леон Кеннеди показывал зомби приёмы реслинга.

И тут случается два ключевых события. Во-первых, жанр восстаёт из пепла: Steam наполняют хорроры от первого лица, а Outlast становится безумно популярным. Оказывается, необязательно тратить кучу денег, страх — эмоция дешёвая. Даже Кодзима выпускает P.T., игровой тизер новой части Silent Hills от первого лица. Во-вторых, широкое распространение получает виртуальная реальность, и хорроры в эту концепцию вписываются как нельзя лучше.

Путь к успеху очевиден, не так ли?

Подогревая интерес, Capcom сначала выпускает демоверсию Beginning Hour — самостоятельную историю, в которой смешивается физическое и, казалось бы, неподходящее серии мистическое.

Видеоблогеры, охочие до таинственных историй, приезжают в жутковатый дом на краю леса расследовать и записывать на камеру странные явления. Конечно, все погибают. Вам могло бы показаться, что такой будет и сама Resident Evil 7 — хоррором в лучших традициях Amnesia, P.T. и Outlast. Беззащитный герой, напряжённое блуждание по особняку свихнувшегося семейства Бейкеров, множество загадок и тайн.

Но, к сожалению, демоверсия даёт в корне неправильное представление об игре. Resident Evil 7: biohazard — это в первую очередь боевик, как и последние части знаменитого сериала. Просто в других, тесных декорациях и от первого лица.

Создавая особняк из первого Resident Evil Синдзи Миками вдохновлялся «Сиянием». Отсылки к нему здесь тоже есть

Обычный парень Итан Уинтерс отправляется на поиски своей вроде бы погибшей жены, Мии. Путь заводит его в дом странного семейства Бэйкеров, что живут где-то на отшибе, близ жутковатого болота. Надо ли говорить, что жену он так просто не вернёт?

Resident Evil 7 очень качественно срежиссирован. Вспомните Alien: Isolation — половину игру вы убегаете от Чужого, а потом вам вдруг дают огнемёт. Геймплей меняется слишком резко, игрок не успевает перестроиться с отыгрыша жертвы на охотника. Новый Resident Evil же вводит новые геймплейные элементы постепенно, постоянно подбрасывая что-то новое.

Первая треть игры больше всего напоминает «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми, причём в самом хорошем смысле. Доходит даже до прямых отсылок: «Groovy!» — кричит папочка Бейкеров, прежде чем взять огромную бензопилу с двумя «лезвиями», напоминающую ножницы (тик-так, Clock Tower).

Семейство, в которое невольно попадает Итан, вообще не из простых: отец — типичный вроде бы реднек, этакая грубая сила. Мама — мерзкая особа, имеющая какую-то больную страсть к насекомым. А сын — начинающий изобретатель с кучей наград в области физики.

И быть бы ей обычной деревенской семьёй, если бы не безумие, постигшее всех разом. С Бейкерами связаны все лучшие моменты Resident Evil 7. Ведущая партия достаётся папочке: он бродит по комнатам дома, проламывая стены, преследует Итана буквально попятам. По ощущениям, это примерно как от Немезиза в третьей части бегать: убить нельзя, а жить хочется. Примечательно, что в шкафчиках прятаться нельзя — всё честно, никаких условностей. Прячься там, где получится.

Но вскоре появляются загадки и традиционное для первых частей Resident Evil исследование, а прятки отходят на второй план. Особняк Бейкеров оказывается больше, чем казалось на первый взгляд. К каждой локации полагается карта, а часть дверей закрыта — нужно искать специальные ключи со знаком скорпиона или, например, змеи.

Загадки, впрочем, гораздо проще и логичнее, чем в первой части: найди странную фигурку и разверни её перед проектором так, чтобы получился коршун, например. Здесь есть даже классическая загадка с часами! Кто бы мог подумать, что спустя столько лет она всё ещё будет актуальной.

Но, к сожалению, далеко не вся игра проходит в прятках с папочкой и изучении особняка со всеми его загадками. В определённый момент игрок получает дробовик, и начинается экшн. Неожиданно хороший, впрочем.

Во-первых, оружие потрясающе звучит: что при беге, что при выстреле. Во-вторых, из него просто приятно стрелять — видов стволов не так много, но пригодится всё. Есть и система крафта: из классической уже для серии травы и медицинской смеси можно сделать «аптечку», ещё есть разного вида патроны, особые таблетки, которые открывают расположение полезных предметов, и другое.

Игра абсолютно не заботится о вас. Если закончатся патроны — делайте что хотите. Хоть ножом босса колупайте, абсолютно плевать. И этот подход внезапно «стреляет». Ты понимаешь, что за следующей дверью тебя может ждать что угодно, и постоянно думаешь о патронах, экономишь. Знаешь, что потом придётся тяжко.

Как в первой части здесь встречаются безопасные зоны, в который ты постоянно возвращаешься за вещами или прокачкой. И да, здесь тоже играет музыка

Переход к экшну, тем не менее, плавный. Обычные рядовые враги появляются не сразу и сначала в небольших количествах. Перво-наперво игра ставит целью разобраться с Бейкерами, и это, по сути, череда из боссов. Каждая стычка — абсолютно новая механика. Тот же первый серьёзный бой с папочкой — настоящее произведение искусства по постановке и геймплейным возможностям. Драка проходит в небольшом замкнутом пространстве, однако развивается при этом нелинейно и целиком зависит от ваших действий. Это определённо одна из самых запоминающихся сцен в хоррорах вообще.

Но вскоре и это отходит на второй план, уступая место потрясающе унылому шутеру с однотипными и глупыми врагами. Последнюю треть игры вы проведёте в обнимку с дробовиком или гранатомётом, в серых и максимально безликих помещениях. Будете бегать туда-сюда в поисках патронов и нужных для прохождения предметов. Трижды заблудитесь и проклянёте всё на свете.

Вы же не думали, что вся игра будет проходить в доме Бейкеров, правда?

Так и получается: первая треть Resident Evil 7 — очень липкий хоррор про замкнутое пространство, который грамотно культивирует ваш страх, вторая — концептуальный экшн от первого лица с загадками и исследованием, ну а третья — безликий шутер про существ, состоящих из рвоты. Чертовски печально.

Где-то во второй трети игры я надел PlayStation VR и больше не снимал (ну, разве что пару скриншотов сделать). Виртуальная реальность полностью меняет ощущения от игры. Сейчас Resident Evil 7 — это, по сути, единственная причина купить дорогостоящую гарнитуру. Если бы мы ставили оценки играм, то за VR я добавил бы балла два.

Засовывать руку в унитаз — мало с чем сравнимое удовольствие. Мозг обманывается легко, и ты даже будто бы чувствуешь смрадный запах дерьма.

Resident Evil 7 в виртуальной реальности — первая со времен Fatal Frame 2 игра, в которой я действительно орал от испуга. Одно дело когда скример происходит на плоском экране далеко от тебя, и совсем другое — внезапно встретиться лицом к лицу с матушкой Бейкер в VR.

Игра буквально «заточена» под виртуальную реальность. Вспомните первые фильмы в 3D: тогда режиссеры ещё воспринимали технологию как способ удивить и регулярно бросали вам в лицо разные предметы. Так и здесь: Итана постоянно бьют и калечат, Бейкеры абсолютно не ценят зону комфорта игрока, а в определенный момент появляются мерзкие насекомые, укусы которых будто чувствуешь телом.

В то же время VR привносит в игру новые механики. Здесь, например, нет калеченой системы выглядывания из-за угла отдельной кнопкой. Если тебе нужно выглянуть — ты делаешь это сам, собственной головой. Главное убрать хрусталь подальше: ненароком можно что-то разбить, крутясь на диване в поисках противника.

Тела персонажа в игре нет: только будто отрубленные руки. Это немного смущает, но зато тошнит существенно меньше, чем в той же «Что скрывает тьма». И самое удивительное: стрелять в VR гораздо удобнее, чем с геймпада. Здесь ты делаешь это взглядом. Так что за игру вполне можно посадить человека, который не умеет обращаться с геймпадом: он, конечно, всё равно будет тыкаться в стены, но хотя бы со стрельбой проблем не будет.

В режиме VR чертовски сложно сделать нормальные скриншоты, ну и сути они, конечно, не передают

Словом, если вы купили себе гарнитуру VR и не знаете, что с ней делать — попробуйте Resident Evil 7. Это абсолютно новый опыт. И да, будет очень страшно.

Есть мнение, что подавляющее большинство игроков всё равно игры до конца не проходит. Так зачем стараться над последними часами геймплея? Гораздо важнее красиво заинтриговать, а потом уже пёс с ним, как пойдет. Зачем в конце DmC делать нормального босса, если можно обойтись огромной кучей мусора, правильно? Ведь до него доберётся несущественный процент игроков. А что насчет Alan Wake? Огромная шевелящаяся куча мусора в качестве финального босса — это настоящий бич индустрии.

Будто бы этим принципом руководствовались и авторы Resident Evil 7. За редкими исключениями, финальная треть игры — обычный шутер в скверных декорациях. Врагов много, они тупо прут на Итана, нарываясь на заряд дроби в клыкастую пасть. То же можно сказать и о сюжетной развязке: вся мощная интрига, накрученная в начале игры, улетучивается, когда понимаешь, кто в этой истории главный злодей.

В отличие от всех прочих игр серии (даже спин-оффов вроде Revelations), Resident Evil 7 — потрясающе камерная. Конфликт мелкий и во многом личный, отсылок к богатой вселенной сериала почти нет. Фанаты, конечно, найдут, где покопаться (уже нашли, но там куча спойлеров): по первому прохождению сложно понять, есть ли здесь ещё какие-то тайны, которые нужно раскрыть. Игра абсолютно не даёт понять, стоит её изучать досконально или нет.

С одной стороны, это хорошо: в Resident Evil 7 без труда разберутся новички, не знакомые с событиями предыдущих частей. Но что тогда в заголовке игры забыла цифра «7»? Новая часть практически не развивает вселенную, она рассказывает свою небольшую историю и должна бы быть спин-оффом. Возможно, ситуацию прояснят DLC, как это было в случае с The Evil Within.

Или же Resident Evil 7 может запустить цепь совершенно новых событий. Но если последующие игры будут от первого лица и с похожей концепцией, то с глобальностью, скорее всего, придётся попрощаться.

В попытках застращать геймера авторы игр разошлись не на шутку, так что вопрос Вааса из Far Cry 3 о безумии с каждым годом звучит всё более наивно. Ведь мы уже убегали: от маньяков — в Outlast, от призраков — в Amnesia, от ксеноморфа — в Alien: Isolation. А уж сколько физиологически отвратных картин развернул перед нами Синдзи Миками, сходу не сосчитаешь. Правда, с тех пор как он прекратил заниматься главным сериалом в своей карьере, тот скатился до тривиального зомби-боевика.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Не удивительно, что Resident Evil 7: Biohazard переосмысливает франшизу, обращается к истокам игрового, а заодно и кинематографического ужаса. Это срез жанра, интерактивная версия фильма «Техасская резня бензопилой» пополам со «Зловещими мертвецами», сдобренная видом от первого лица, технологией VR и крупным бюджетом разработки. Заведомый блокбастер, короче.

Отсюда вполне закономерный вопрос: можно ли потреблять такой концентрат без подготовки и не дозированно? И чем грозит одиссея в мир маньяков и чудовищ владельцу шлема виртуальной реальности? Поскольку значение Resident Evil 7 трудно переоценить, а от её обзоров скоро начнёт рябить в глазах, редакция 4PDA шагнула дальше обычной критики и обратилась за мнением к психиатрам, которые любезно ответили на наши вопросы. Сразу оговоримся: будучи экспертами в области психики, спикеры ни в коем случае не претендуют на роль игровых журналистов, и даже продолжительных видеороликов с текстовым описанием игры вряд ли достаточно для фундаментальных выводов. Диагнозов тоже никто никому не ставит. Но, открывая форточку в ад, не жалуйтесь на дым и серу.

Виктор Павлович Самохвалов — психиатр, доктор медицинских наук, профессор, основатель Крымской ассоциации психиатров, психотерапевтов и психологов, автор книг «Психический мир будущего», «Эволюционная психиатрия», учебника «Психиатрия» и других публикаций. Александр Геннадьевич Данилин — психиатр, врач-нарколог, член Международной ассоциации психоаналитиков, автор книг «LSD: галлюциногены, психоделия и феномен зависимости», «Прорыв в гениальность», «Ключи к смыслу жизни» и других публикаций.

Настоящий испуг понарошку

Фокусы разработчиков, провоцирующие выброс адреналина, стары как мир. По крайней мере, в кино они обкатаны от и до. Вот из тьмы внезапно возникает монстр, вот тусклый фонарь дрожит над скрипящими половицами, здесь кого-то жуют каннибалы, а в отдельных случаях вид из глаз героя сменяется видоискателем камкордера. Но что поделать? Сколько раз ни попадай в такие ситуации, они срабатывают с надёжностью швейцарских часов. Подоплёка из фильмов ужасов, а также заезженность приёмов запугивания заметна и эксперту-психиатру.

Виктор Самохвалов: Мне она показалась (на основании изученных фрагментов) написанной в классике Хичкока, но слишком скучной и неоправданно затянутой. По замыслу авторов это должно стимулировать нарастание тревоги и страха. Но, поскольку атмосфера и цвет среды почти не меняются, вместо страха и тревоги возникает скука и недоумение от возникающих с неведомыми намерениями фигур зомби. Конечно, следовало бы для полноты суждения посмотреть всю игру, но и приведённых в YouTube фрагментов достаточно, чтобы предположить, что игра основана на противопоставлении ожидания, тревоги, страха и… скуки. Это атмосфера первого этапа формирования бреда, так называемая трема.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Почему тогда люди хотят, чтобы их как следует напугали, особенно в виртуальной реальности, которая усиливает ощущения?

Виктор Самохвалов: Если вы живёте в ситуации войны и бомбёжек, нищеты и насилия — вы уже не боитесь быть испуганными, но и не хотите большего страха. Если же пребываете в мире и стагнации — возникает потребность в стрессе. Она у животных и человека реализуется в игре, в том числе в агрессивной. По мере адаптации к ужасу меняется порог переживания страха, и вам требуется страх усилить — например, болью, унижением, разложением. Такое усиление связано с тем, что вам известно — это игра, фильм, настоящая гибель здесь невозможна.

Александр Данилин: Очки виртуальной реальности напоминают мне фиксаторы век, заставлявшие пациента непрерывно смотреть сюжеты, демонстрируемые ему «терапевтом» модной в 60-е годы «поведенческой терапии» Скиннера. Подробности можно увидеть в культовой ленте Стэнли Кубрика «Заводной апельсин» (если не смотрели, в связи с Resident Evil 7 настоятельно советую). Фиксаторы век надевали на человека принудительно, очки виртуальной реальности человек надевает добровольно — вот, в сущности, и вся разница.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Почему человек сегодня готов платить за то, что в 60-е и 70-е годы в Америке сочли бы пыткой? Потому что в виртуальной реальности человеку легче совершать некоторые действия, которые социальная реальность считает неприемлемыми. Классический психоанализ считает увлечение фильмами ужасов «наказанием за пассивную жизненную позицию» (как в сексуальном, так и в социальном смысле этого слова). Поэтому люди и хотят, «чтобы их напугали»: испуг во время просмотра фильма или в игре оказывается иллюзорной подменой чувства, которое человек не хочет испытывать в реальности. Мы не хотим сталкиваться со смертью, насилием и разочарованиями в жизни, но — с удовольствием! — переживаем их в игре.

Лечит или калечит

Раз уж Resident Evil 7 то и дело погружает геймера в стрессовую ситуацию, впору задуматься и о том, вредит ли это психике, или, наоборот — может быть употреблено с пользой для души. Всё-таки перед нами не инди-пугалка из закромов «Гринлайта», а продукт первой величины, так что познакомиться с ним — при помощи VR-гарнитуры или без неё — захотят многие.

До недавнего времени виртуальные ужастики напоминали ярмарочные балаганы: развлечений хватало на 20-30 минут, да и качество изображения оставляло желать лучшего. В случае же Resident Evil 7 прохождение займёт 15 часов. В связи с чем вопрос: может ли геймер, раз за разом погружающийся в жуткий мир маньяков, заполучить расстройство психики или психический припадок?

Виктор Самохвалов: Отношусь с уважением к геймерам и думаю, что в большинстве случаев им будет неинтересно развлекаться более 20 минут в день, ведь наблюдаемое в сущности неприятно. Можно ли, погружаясь в мир маньяков, получить психическое расстройство? Можно, если существует предрасположенность к аномалии или болезни. Ведь не все полицейские, расследующие особо опасные преступления, и не все психиатры становятся невротиками, а ведь именно они сплошь и рядом имеют дело с насилием. Но среди них встречаются и «ангарский Чикатило» (М.Попков), и психиатры-организаторы тоталитарных сект.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Думаю, что расстройство от Resident Evil 7 будет в стиле компьютерной болезни, как и от остальных игр, но с оттенком посттравматического расстройства, характерного для солдат, принимавших участие в военных действиях. Для компьютерной болезни характерно внезапное видение в окружающем деталей игры (персонажей, опасности, ландшафтов), стереотипные и повторяющиеся действия, характерные для игры, слуховые и зрительные иллюзии. В нашем случае на этом фоне должны появляться тревога и страх, которые сменяются безразличием.

Александр Данилин: Возможно, подобные игры могли бы иметь и терапевтический эффект, но терапия всегда дозирована. Пациенты Скиннера, например — не преступники, подвергавшиеся «экспериментальному перевоспитанию», а пациенты, обратившиеся за помощью — проходили подобные «сеансы полного погружения» не чаще одного раза в год. Иначе возникает «промывка мозгов».

Что же такое «промывка мозгов»? Это подмена реальности. Место привычного восприятия реальности занимает реальность, внушаемая «гипнотизером», «тоталитарной пропагандой» или. шлемом виртуальной реальности. Игрок в Resident Evil 7 вряд ли ограничится одной игрой в год. Значит, его субъективная реальность и восприятие реальности материальной будут постепенно изменяться. Его «тоннель реальности» будет заполняться насильниками и маньяками, поджидающими за каждым углом, мера его пассивности — возрастать, а внешняя реальность — вызывать всё больше и больше страха…

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Можно ли подобные изменения субъективной реальности считать «психическим расстройством»? Не знаю. «Психическое расстройство» — слишком неопределенное и социально зависимое понятие. Отечественная психиатрия (не я лично), несомненно, будет считать возникающие проблемы «шизофренией» и лечить психотропными препаратами. Именно так, собственно, это сейчас и происходит. Я с подобным подходом категорически не согласен. Но дело не в разногласиях.

Виктор Самохвалов: Существуют методики психотерапии, которые позволяют лечить фобии «наводнением страха», а также описания, что после острого страха наступает избавление от тревоги. Принцип систематической десенсибилизации, основанный на том, что можно ранжировать страх, и к каждому из рангов присоединить релаксацию, применяется при фобических и тревожных расстройствах. Подобные игры могут использоваться в психотерапии, но только если в разработке принимают участие психологи и психиатры, и если игра применяется под их наблюдением.

С ума сойти: психиатры комментируют Resident Evil 7

Каким именно образом? Существуют и применяются ли какие-то задокументированные методики?

Виктор Самохвалов: Единственная отечественная методика, которая совершенствовалась последние 25 лет — так называемая личностно-ориентированная компьютеризированная психотерапия И. М. Мирошник и Е. В. Гаврилина. Но она не включает модификацию поведения с помощью игры. Это скорее психодиагностика. На Западе описаны случаи позитивной модификации поведения с помощью гаджетов и игр, но, насколько мне известно, это не специально разработанные методики, а скорее экспериментирование.

Александр Данилин: Я не знаком с документированным использованием коммерческих виртуальных игр в психотерапии. Используются же специально разработанные модели виртуальной реальности, как, например, при восстановлении двигательных и когнитивных нарушений после перенесенного инсульта. Главный принцип терапии заключается в создании искусственной реальности, где пациенту легче совершать некоторые действия, вызвавшие затруднения в реальности материальной. Однако любая психотерапия подразумевает ограниченную длительность сеанса — около одного часа. Представьте себе «терапию», длящуюся 15 часов (например, медицинский гипноз или психоанализ) — и вы поймёте, что речь идёт о «промывании мозгов», попытке изменить личность.

Хоррор детям не игрушка

Как представители поколения, смотревшего «Чужого» и Xtro в детстве на видеомагнитофоне и игравшего в Mortal Kombat на приставках SEGA Mega Drive, мы не могли не спросить о главном.

Хотя Resident Evil 7 предназначена для взрослой аудитории, в неё наверняка будут играть и подростки. Как это может повлиять на их психику?

Виктор Самохвалов: Считаю, что по правилам 18+ и по содержанию игры, подростков и детей следует от неё оградить. Подросток в норме ищет постоянной идентификации, ищет себя. Будет печально, если, погрузившись в мир неожиданного и непрогнозируемого насилия, он зафиксирует агрессию, тревогу и страх. Это может воплотиться в неврозе или психозе.

Александр Данилин: Могут ли подобные игры навсегда сломать подростку жизнь? Могут, увы. Всё остальное можно обсуждать только на конкретных примерах.

Читайте также: