The evil within 2 концовки

Обновлено: 05.07.2024

«Надо только постучать каблуком о каблук три раза и сказать башмачкам, куда вам хочется попасть».

Ключевая особенность первой The Evil Within — это «геймплей внутри головы». Игрок выходит из игры в состоянии шока — вероятнее всего, после прохождения заснуть так просто не получится. Как и любой хороший психологический триллер, игра Синдзи Миками, создателя Resident Evil, оставляет простор для анализа и домысливаний.

The Evil Within продолжается в голове: постепенно история обрастает новыми подробностями, складывается как пазл. Вы узнаёте о сюжете что-то новое, несмотря на то, что игра давно уже закончилась. И самое важное тут то, что любое домысливание прекрасно укладывается в общую концепцию.

И это большая проблема, когда работаешь над сиквелом. Как сделать так, чтобы и новички всё поняли, и уже лояльные игроки не расстроились из-за того, что все их теории пошли прахом? Самый простой и логичный вариант — посвятить сюжет другим героям, тем более, что первая часть завершилась изящно и в продолжении приключений детектива Себастьяна Кастелланоса, в общем-то, не было нужды.

Авторы The Evil Within 2 пошли иным, сложным путём.

Есть мысль, что из The Evil Within пытаются сделать новый Resident Evil. Изначально камерное, личное произведение ко второй части превращается в блокбастер — зрелищный и экшеновый. Это не плохо, но духу оригинала не соответствует совсем.

Первая часть воспринимается как авторское произведение. Этакий сон разума Синдзи Миками, который породил чудовище: обрывки из разных произведений, в том числе и Resident Evil, складываются в единое сюрреалистичное полотно. Местами кривое-косое, но волшебное и пугающее одновременно.

The Evil Within 2 тоже собран из лоскутов: здесь псевдо-открытый мир (благо, без «вышек»), сразу несколько антагонистов, диалоги с выбором реплик, сайд-квесты, сундуки с припасами, крафт и всё та же боевая система из Resident Evil 4 с небольшими изменениями.

Бывший детектив Себастьян Кастелланос прибывает в Юнион — город, буквально разваливающийся на куски. Задача тривиальная: спасти дочь, которая попала в лапы к маньяку-психопату. Город разделён на несколько открытых для исследования зон и поначалу напоминает Сайлент-Хилл из Downpour. В каждый дом забраться не получится, но в тех, куда влезть всё-таки можно, обычно есть что-то интересное: припасы, подсумок для патронов, «призрак» одного из погибших жителей или, например, сайд-квест.

«Точки интереса» Кастелланос находит с помощью особого коммуникатора: на карте обычно обозначается лишь зона, в которой есть что-то ценное, в остальном же приходится ориентироваться «по приборам». Но помните: обнаружив что-то вы, скорее всего, потеряете нечто другое. Ценности, как правило, охраняются врагами, так что всегда есть риск потратить больше патронов, чем найти. Тем более, что убивают здесь очень быстро, особенно на первых порах.

В награду за сайд-квесты дают не только ценные ресурсы, но и крупицы информации о мире игры, что для психологического триллера очень важно

Юнион кишит отвратительными зомби. Большинство просто бесцельно слоняется туда-сюда: лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда. Стоит допустить оплошность, как вся толпа бросится на вас, и там уже никаких патронов не хватит.

В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.

Припасы всегда в дефиците: вы даже можете ненароком прийти к боссу почти полностью «пустым» — survival horror как он есть

The Evil Within 2 бросает вызов даже на среднем уровне сложности, чего уж говорить про хардкорные режимы. Патронов и ресурсов для крафта постоянно не хватает, усталость при беге настигает очень быстро, а вместе с ней — и особо прыткие зомби, следующие по пятам. Со временем, конечно, игра становится проще — Себастьян улучшает оружие и собственные навыки, — но первое время будет тяжеловато.

Каждый бой здесь — нервный. Ты знаешь, что патронов очень мало и их нужно экономить, а враги преимущественно быстрые. Паникуешь, из-за этого промахиваешься и паникуешь ещё сильней. Некоторые противники ещё и ведут себя отвратительно!

Благодаря открытому миру прохождение игры растягивается примерно на 16 часов, плюс-минус два часа в зависимости от уровня сложности. Но вот вопрос: зачем всё это вообще надо? Первая The Evil Within была полностью линейной и благодаря этому почти не провисала: на протяжении всего сюжета Синдзи Миками задавал темп, подбрасывая что-то новое, а вместе с геймплеем менялось и восприятие произведения игроком. Разнообразие.

Ко второй части Миками пересел в кресло продюсера, и его вклад в разработку игры мы вряд ли когда-то узнаем наверняка. Он мог контролировать всё до последнего пикселя, а мог и не контролировать вообще ничего. Но ощущается вторая часть совсем не так, как первая, и дело тут вовсе не в открытом мире.

Сюжет The Evil Within 2 слишком прост. Действительно интересные события здесь случаются редко, да и градус безумия сильно снизился в сравнении с предыдущей частью. Открытый мир, к слову, действительно «работает» только первую половину игры: потом уже просто бежишь на автомате к маркеру, стараясь не тратить патроны попусту и не вступать в сражения без особой надобности.

Каждая новая локация в первой части была самобытна. Типичная мрачная деревушка с зомби (да, как в Resident Evil 4), лечебница, старый особняк, лаборатории, древний замок будто из Dark Souls и даже разрушенный мегаполис. Но The Evil Within 2 ставит акцент на Юнионе, в котором, прямо скажем, действительно запоминающихся мест немного.

Другой важный момент: абсолютно все места, которые посещал Кастелланос в первой части, были важны для сюжета. Спойлерить первую часть было бы преступлением (даже учитывая, что Bethesda уже десять раз сделала это в промо-материалах), поэтому просто поверьте на слово. Каждая локация что-нибудь да значила. В The Evil Within 2 — нет.

Ещё одна проблема игры — она недостаточно сюрреалистична, если сравнивать с первой частью. Истинный сюр Кастелланосу устраивает только эстествующий художник и фотограф Стефано Валентини, первый и самый интересный противник. Он носит дорогой стильный костюм, «толкает» пафосную речь и слушает Чайковского — всё, как и положено любому стереотипичному маньяку-художнику, который хочет быть кем-то большим, чем есть на самом деле.

Впрочем, его творчество вызывает восхищение. В коллекции Стефано есть как картины и скульптуры, собранные из тел жертв, так и динамические инсталляции. Убивая человека он зацикливает момент его смерти: получается будто бы объёмная гиф-анимация — смерть таким образом длится вечно.

Но главный его шедевр, конечно, Обскура — тварь с огромной фотокамерой вместо головы, слепленная из тел убитых моделей. Она протяжно стонет, будто вечно пребывая в оргазме. Жуткое, но по-своему красивое создание.

Но Стефано в Юнионе такой не один. Второй маньяк — отец Теодор, — буквально превращает город в ад. Если Стефано движет больное желание добиться признания и успеха, то цели Теодора несколько амбициознее — он хочет захватить весь мир. Как человек, хорошо разбирающийся в психологии, он точечно давит на чувство вины Себастьяна и даже преуспевает в этом — ад возгорается не только в Юнионе, но и в душе детектива. Словом, ублюдок ещё тот.

Первую The Evil Within можно было точно описать одним словом — «майндфак». Это была во многом личная история о противостоянии двух сверхразумов, многогранная, сложная и «камерная». Авторская игра Синдзи Миками. The Evil Within 2 же — хороший, но пустоватый блокбастер, который зачем-то продолжает сюжет первой части и делает это не слишком хорошо.

Стремления авторов вроде бы ясны: игру пытались сделать ближе к массовой аудитории, отсюда сильное упрощение сюжета и развлечения, присущие совсем иным, более популярным жанрам. К тому же, на лицо желание сделать из The Evil Within этакий «новый Resident Evil», мощную франшизу. Правда вот, продаётся игра пока не слишком хорошо, так что не факт, что получится.

Прокачка, как и раньше, происходит в «безопасной зоне»: месте, где можно передохнуть, посмотреть коллекционные слайды и соорудить что-нибудь на верстаке

Проблема ещё и в том, что не игравший в первую часть человек мало что поймёт: сюжет слишком сильно опирается на события первой The Evil Within.

Да, основной сюжет простой как три копейки, но ведь дело не в нём, а в бекграунде — «Мёбиусе» и STEM. Если вы в курсе, что это такое, то добро пожаловать на второй уровень обзора. Ну а если нет — лучше попробуйте для начала оригинальную игру.

The Evil Within 2 — хорошая и очень нервная игра, она постоянно бросает вызов, но, увы, рефлексам, а не вашему мозгу. Для игравших в оригинал здесь слишком мало тайны, а для новичков — слишком много непонятного.

Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.

«Если не бить в барабан, он будет молчать. Если правду не разъяснять, она останется непонятной». В случае с The Evil Within эта пословица не работает: намёки и недомолвки порой лучше правды.

Синдзи Миками делал первую часть будто бы по воспоминаниям о других произведениях: боевая система и целые сцены, напоминающие его же Resident Evil 4, цитаты из «Клетки», референсы из серии Silent Hill — кто-то даже называл это плагиатом, мол, Миками сам уже ничего придумать не может, таскает из других произведений.

Но на самом деле все заимстовования там идеально ложатся в общую концепцию: этот мир нереален, он буквально соткан из воспоминаний. В основе мира, что генерирует машина STEM — мозг учёного-психопата Рубена Викториано, прозвавшего себя Рувиком и ставшим, по сути, богом. Изначально он всего лишь хотел вновь встретить свою давно погибшую сестру, но злобная корпорация «Мёбиус» запихнула мозг Рубена в банку и решила создать на основе его фантазий идеальный мир. И каждый, кто попадает в этот мир, привносит образы из своей памяти.

В этом и заключается главная идея The Evil Within: сама игра, равно как и мир Рубена Викториано, — это пазл, состоящий из обрывков памяти. И игрок, запуская The Evil Within, тоже как бы подключается к STEM. Сюжет можно интерпретировать бесконечно, нанизывая на основу свои личные воспоминания и переживания. Вы здесь — не игрок, а соавтор. И только от вас зависит, насколько история Рувика и Себастьяна будет насыщенной и интересной. Истинный геймплей — он внутри, в вашей голове.

Но The Evil Within 2 объявляет всё, что вы там себе додумали после концовки первой части, неканоном. К событиям второй части подводят DLC к первому The Evil Within: речь идёт о деятельности корпорации «Мёбиус», которая, по сути, просто хочет подчинить себе человечество, пусть и из благих намерений. Бывшая напарница Кастелланоса всё ещё работает на организацию: сидит за пультом и направляет детектива в его поисках дочери. А в основе сюжета здесь — материнская любовь.

Один из лучших моментов игры — беседы с Татьяной, которая открывает новые способности разума Кастелланоса

«Поднявшись, Дороти обнаружила, что стоит в одних чулках. Башмачки соскочили с ног во время полета и потерялись навсегда».

Дальше — незначительные спойлеры к The Evil Within 2.

The Evil Within 2 соответствует общей концепции. Юнион построен на основе памяти его участников — свой вклад сделали все, включая самого Себастьяна Кастелланоса. А вот память ядра мира — девочка Лили, — почему-то отражена слабо. А ведь такого можно было наворотить! Детское воображение — самое богатое из всех. Но очередной мир «Мёбиуса» почему-то выглядит заурядно, и наибольшее влияние на него оказывают маньяки (а у Теодора явно туговато с фантазией).

Но наиболее интересна здесь организация работы «Мёбиуса». Для Джулии Кидман из дополнений к первой части все двери были открыты: с помощью этакого чит-кода она серьёзно сокращала себе путь в STEM, и поэтому периодически встречалась с местной системой защиты в лице отвратительного существа с прожектором вместо головы.

В The Evil Within 2 Себастьян перемещается между разными районами Юниона с помощью Сети — подпространстве города, которым могут пользоваться только сотрудники «Мёбиуса». И вот там-то можно найти много всего интересного о деятельности организации. В системе даже есть особый «нижний» уровень, откуда не возвращаются: этакий сон во сне внутри сна.

Босса Джулии Кидман вы можете помнить по дополнениям к первой части

Но ответа на самый важный вопрос The Evil Within 2 всё-таки не даёт — что случилось с Рувиком после того, как он вышел в реальный мир. И вышел ли он в наш мир взаправду, или это всего лишь ещё один уровень STEM? Финальное дополнение для первой части и продолжение намекают, что всё-таки вышел. Однако некоторые вещи намекают на обратное.

Но, в любом случае, The Evil Within 2 совсем не о том. Она прямолинейна и интерпретировать её по-своему чертовски сложно. Однако попробовать ничто не мешает — вдруг что-то получится, и вы откроете для себя второе дно.

Не буду разбирать и добавлять что-то, просто хочу сказать что текст просто замечательный и давайте обязательно все хорроры Олегу, очень понравилось еще на прошлом ресурсе когда он писал о DLC, это заставило меня по-настоящему захотеть пройти игру (спойлеры я обошел стороной, просто общий посыл и об атмосфере и прочих интересных вещах), здорово выходит.
P.S. Хотелось бы еще услышать у автора что он думает про будущие франшизы возможное, планируются ли DLC или продолжение, и чем стоит заниматься Миками теперь - новым проектом ? выступать как креативный продюсер ? А еще - как повлият и повлияет ли вообще TEW2 на жанр и что с ним будет или ничего не изменится ? Подобного рода мысли было бы любопытно почитать.

Если бы я знал, что будет дальше:) Надеюсь, что пачка сюжетных DLC, которые перевернут всё с ног на голову. Мне очень понравилась идея «нижнего» уровня STEM. Такое просто нельзя оставлять. Ну и я за первое прохождение явно не всё нашёл, что есть в игре. Буду рыться.
Ну а насчёт Миками — конечно хотелось бы, чтобы он участвовал в следующем проекте больше, чем сейчас. Но я что-то не думаю, что это возможно.

Thx for respond. А почему касаемо Миками такие опасения.. Думаешь он уже отходит потихоньку от непосредственной разработки и ведения проектов ? Или что? На DLC теперь тоже надеюсь. А ведь директором этой части и был человек отвественный за DLC к 1 - что показательно)

У игры, к сожалению, продажи настолько плохи, что ни длс, ни продолжения франшизы скорее всего не будет. Очень грустно все это.

«Лучший подход здесь — подкрасться со спины (если нужно, бросить бутылку в какой-нибудь угол и отвлечь) и воткнуть нож в череп, но получается это далеко не всегда.»

Самый эффективный и простой способ — изучить убийство из-за укрытия (самый козырный скил во всей игре). Дальше, пользуясь сломанной механикой двухэтапного обнаружения, подозвать к себе врага и убить, прячась за упомянутым укрытием. Т.е. на первом этапе враг предполагает, что увидел нечто и моментально бежит разведать обстановку там, где (якобы) тебя видел.

Если ходить на кортах за местной фауной в попытке насадить на нож, то с 50% шансом тот успеет обернуться и при неудачном для тебя стечении обстоятельств, еще и подозвать на помощь т.к. враги в сиквеле дерганные, беспокойные и любят ходить разобщенными группам. Способ рискованный, не эффективный (особенно на первых порах — до прокачки и понимания основных механик) и весьма время-затратный.

Бутылка в игре нужна, прежде всего, для 3-х вещей:

а) Чтобы присесть на неё (не удержался). Чтобы отвлечь представителя оппозиции, избежав с ним контакта и пройти мимо по завету "призрака".
б) Чтобы насадить на неё (ничего не могу с собой поделать). Бросить в голову, оглушив, чтобы прикончить ножом.
в) Чтобы разбить об голову, избежав внезапных объятий (не шучу). Моё любимое, но нужно разучить, если играешь на сложности выше изи.

«В отличие от первой части, здесь часто приходится мыслить тактически и использовать в бою все доступные средства: переворачивать бочки с горючим и заманивать туда монстров, открывать гидранты с водой и стрелять туда специальными электрическими болтами из арбалета.»

Неверно. Как уже упомянул, стелс-механика в сиквеле сломана. Абсолютно ЛЮБУЮ толпу простых "пешек" можно разбить вышенаписанным способом. Разница лишь в том, что толпа выстраивается в очередь (за хлебом из фуражки и блинами на лопате) чтобы поглазеть на тебя, а ты их методичной вырезаешь один за другим. Т.е. зазываешь отбившегося бедолагу или всю толпу разом, прячешься за укрытием, а когда зеваки подходят – нажимаешь одну кнопочку («Press X to Win», да). Тут же подбегает следующий (с криками «ОНИ ПОКАЛЕЧИЛИ БРАТА!») — насаживаешь на нож и его. До тех самых пор, пока не отправишь всех к морфею. Таким образом у меня пару раз образовывался небольшой холм из 10 трупиков, умиротворенно лежавших друг на друге.

Суть в том, что враги не просто тупые, но и слепые как котята. Благо слышат они чуть лучше, но пользы им от этого мало. В итоге все боеприпасы уходят на стычки, где стелс запрещен или затруднителен по велению сюжета (скрипта). По сути, вся амуниция уходит на боссов и их миньонов. Но если последний находится в «открытом мире», то не составит труда хитростью заманить его в ловушку.

Когда я попал в новую часть города, то в разных его районах начали появляется «немезиды» в лице очень "тесного" сообщества игривых многоглавых женщин с циркулярной пилой. В какой-то момент, побегав от них вокруг safe-hous-a, я решил загнать одну такую в зазор между стеной и приоткрытыми воротами. Сказано – сделано. Минутой ранее она рвала и метала («била посуду» и таранила транспорт) и ловко перепрыгивала препятствия. А минутой после ей не хватило ловкости даже на то, чтобы перепрыгнуть ограждение. И вот, она просто бежит на месте, когда как её моделька головы (голов) выходит за пределы ограждения. И тут ты можешь в спокойной обстановке измываться над ней как тебе будет угодно ^^

А самая мякотка тут в том, что уже при первом прохождении я отдал предпочтение игре на харде. Т.е. игра глупая и сломанная в основании -- до мозга костей и на любой сложности.

Оригинал себе такого на позволял. В нем нельзя эксплойтить простые механики для получения такого колоссального преимущества. И в нем же, на харде, есть необходимость в тактическом мышлении: «пробежать, пройти призраком, убить по стелсу или потратить патроны?». Где оригинал задаёт вопрос, сиквел даёт односложный ответ. Где первая часть заставляла думать и экономить припасы, вторая прощает расточительство. Где предшественник создавал уникальные ситуации, последователь предлагает стагнацию и однообразие.

The Evil Within 2, продолжение сюрреалистичного хоррора Синдзи Миками, вышло 13 октября и, судя по оценкам на Metacritic и в Steam, большинству понравилось. А вот с продажами всё не очень хорошо: на второй неделе игра вылетела из топ-10 в Steam.

Возможно поэтому я получил ответы не на все вопросы, которые посылал Джону Джоханасу, сменившему Синдзи Миками на посту геймдиректора. За бортом остались, например, вопросы о будущем серии и возможных DLC к The Evil Within 2.

Далее в тексте есть спойлеры к первой части The Evil Within.

Во второй части детектив Себастьян Кастелланос вновь отправляется в машину «коллективных осознанных снов» STEM, но в этот раз — по своей воле. Корпорация «Мёбиус», желающая мирового господства, использовала его дочь Лили в качестве ядра для нового мира — города под названием Юнион. Но помимо маленькой девочки там оказались и безумные маньяки: Лили похитили, а Юнион стал разваливаться на куски — город наводнили твари из подсознания.

Каждый участник STEM вкладывает в создание этого мира что-то от себя. Модный фотограф и художник Стефано Валентини, расчленяющий девушек, например, требует признания своего искусства и устраивает Себастьяну сюр, а отец Теадор планомерно превращает город в филиал ада. Но вторая часть всё-таки выглядит более сдержанной по сравнению с первой, да и сюжет здесь далеко не такой запутанный.

Я попытался узнать у Джона Джоханаса трактовку концовки первой The Evil Within и некоторых событий из второй, но на эти вопросы геймдиректор, конечно, не ответил. Тем не менее, кое-что интересное узнать всё-таки удалось.

Первая The Evil Within производила впечатление авторского и достаточно нишевого проекта, а вот вторая кажется уже больше массовой, более понятной широкой аудитории. Прежде чем мы перейдём к вопросам об игре, скажите пожалуйста: насколько большой вклад во вторую часть сделал Синдзи Миками? Какие идеи — его?

Не думаю, что оригинальная игра задумывалась как нишевая. Хотя мы чувствовали, что непростая история и сеттинг, а также высокая сложность оттолкнули некоторых игроков от исследования мира, который мы создали.

Когда делаешь такую игру, то хочешь, чтобы ей насладилось как можно больше людей, так что мы изучали отзывы, когда разрабатывали сиквел. Некоторые идеи вроде открытых уровней должны были появиться ещё в первой игре, но тогда остались нереализованными. В каком-то смысле The Evil Within 2 — это набор идей от каждого из нас.

В The Evil Within 2 есть открытый мир с сайд-квестами и крафтом. Расскажите, с чем было связано решение добавить всё это?

Мы никогда не позиционировали игру как проект с открытым миром. Идея больших исследуемых уровней была ещё в первой части, к примеру уровень в деревне или особняке. Однако к сиквелу команда захотела развить это. Главная цель была в том, чтобы вернуть игрокам чувство исследования, которое многие помнят по ранним играм в жанре survival horror. В то же время это помогает лучше проработать темп повествования, позволяя игрокам отдохнуть от линейных стадий.

В первой части таких моментов не увидишь. The Evil Within 2 — более эпичная

Каждый пользователь STEM вносит в систему частичку себя. Если я правильно понимаю, Юнион собирался из воспоминаний его жителей. Но вот разум ядра, девочки Лили, будто бы не очень влияет на него. Если бы моя семилетняя племянница создавала мир, то он был бы гораздо более сюрреалистичным. «Мёбиус» заглушил фантазию Лили, или как это работает? Какую роль в создании города играет ядро?

Тут всё берёт начало из лора, а больше информации можно подчерпнуть, исследуя мир игры. Но если в общих чертах, то «Мёбиус» планировали использовать сознание Лили и запечатлеть в нём свои планы. Юнион не был в таком плачевном состоянии до того, как там оказался игрок. В идеале, Лили должна была стать эдаким «чистым листом».

Я нашёл в игре отсылки к другим произведениям, как и в первой части. Как минимум, Стефано притащил в Юнион образы из «Твин-Пикса». На какие произведения вы опирались, создавая The Evil Within 2?

Большое визуальное влияние на игру оказал фильм «Клетка» (The Cell). Также при проработке Юниона мы вдохновлялись некоторыми работами Стивена Кинга.

Если говорить об истории и кинематографической перспективе, наша команда очень любит фильм «Пленницы» (Prisoners).

Ещё немного о Стефано. Кто придумывал и воплощал его картины и инсталляции? Как проходил этот творческий процесс?

Над работами Стефано трудилась наша команда по окружению. Если честно, то всё «искусство» в игре создавалось вокруг идеи того, что Стефано хочет показать красоту смерти и убийства. Так что мы просто позволили нашей арт-команде руководствоваться их воображением.

Не могу не отметить, что на главном шедевре Стефано, Обскуре, написано «Обскура» кириллицей. Почему так? И кстати, почему Стефано так любит Чайковского?

Обскура была создана одним из наших художников по концептам, Икуми Накамурой. Видимо, у неё особая привязанность к кириллице. Интересно, что обычно имена противников скрыты от игрока, а тут есть своя именная метка!

Музыка Чайковского попала в игру, потому что мы хотели следовать традиции использовать в хорроре нечто из классического искусства. В оригинальной игре это ария «Воздух» Баха, так что мне хотелось и в сиквел добавить что-то иконическое. Чайковский идеально подошёл: его музыка вроде бы красивая и «гордая», но в то же время немного грустная и мрачная. Я думаю, что ассоциации, которые она вызывает, очень хорошо вписываются в характер Стефано. Вот потому-то он и любит Чайковского!

Расскажите о команде, создавшей The Evil Within 2. В игре ведь наверняка есть частичка каждого, как и в Юнионе. Кому какие идеи принадлежат? Как был организован процесс генерации идей?

На самом деле, команда The Evil Within 2 — почти те же самые люди, что работали над первой частью. Сложно сказать, что конкретно сделал каждый, потому что мы всегда работаем в команде, когда дело касается идей и их воплощения. Это очень «текучий» процесс.

Какой монстр из игры — ваш любимый, и какие референсы использовались в его дизайне?

Один из моих любимейших персонажей — Анима, призрак, который преследует игрока в игре. Этот монстр был вдохновлён японским фольклором и знаменитыми японскими хоррорами.

Поговорим о «Мёбиусе». Правильно ли я понимаю, что корпорация несколько больше, чем мы успели увидеть? Как устроена компания, какие цели она преследует?

«Мёбиус» работают на очень высоком уровне, у них грандиозные планы. Всё это хорошо показано в DLC к первой части, The Assignment и The Consequence. Цель компании — «улучшить» человечество. А добиться этого они планируют, сами решая, в какую сторону должно пойти развитие. Потенциал STEM идеально вписывается в их намерения: манипулировать людьми для достижения своих целей. В The Evil Within 2 даётся несколько намёков на то, как конкретно STEM используется. Надеюсь, что фанаты смогут сложить весь пазл.

Во второй части говорится о «нижнем» подуровне STEM, этаком «сне внутри сна», откуда вернуться уже невозможно. Что там? Это как лимб из фильма «Начало» или нечто похуже?

Пока что я бы хотел, чтоб игроки задумались над этим и поразмышляли, что же там может быть. Хотя в любом случае, уверен, что это не то место, в котором вам бы хотелось оказаться.

Как вы вообще относитесь к идее такой машины как STEM? «Мёбиус» — зло, это понятно. Но ведь машину можно было бы использовать во благо. Всё равно что люди бы видели коллективные осознанные сны. Круче, чем видеоигры!

Как концепт STEM очень крутой! Я бы и сам хотел попробовать нечто подобное. Но как и большинство вещей, люди быстро бы начали использовать его для всяких бесчестных вещей. «Мёбиус», к примеру, с помощью машины хочет достичь целей, которые считает благими. Но всё идёт не так, как задумано.

Скажите, а Bethesda сильно влияла на разработку игры? Как вообще организована работа издателя и разработчика в вашем случае? Есть ли творческая свобода?

С Bethesda очень круто работать. Мы, конечно, обсуждаем общее направление игры, но в остальном они полностью поддерживают наше видение и помогают в его реализации.

Всё очень субьективно, но мне показалось, что первая часть — она какая-то более японская, чем вторая. Как вы считаете, насколько сильно отличаются японские и западные менталитеты? Есть ли какая-то разница применительно к The Evil Within? Названия ведь даже разные.

О, мне всегда казалось это очень интересным, ведь арт-дирекшном первой игры занимался японский художник, сценарий писал японский автор, но в остальном над игрой работали люди из самых разных стран.

Не уверен, что могу быть полностью компетентен в обсуждении различий между японским и западным менталитетами, но могу поделиться наблюдениями с точки зрения геймдизайна. Нам казалось, что первая игра была более аркадной, больше напоминала старые игры со всеми её сменами жанра и сегментированным геймплеем, так что во второй мы решили сделать геймплей и построение мира более цельными.

А насчёт названия — The Evil Within довольно сложно произнести по-японски. Так что тут изменение чисто функциональное (в Японии игра вышла под названием Psychobreak — прим. DTF).

Сцена после титров намекает, что ещё не всё кончено. Как нам правильно её трактовать? На подробный и однозначный ответ не надеюсь, но загадочно намекнуть то можно!

Даже малейший намёк сказал бы слишком много! Я хотел бы, чтоб игроки посидели и подумали, что же всё это значит.

И последний вопрос: что для вас серия The Evil Within? В чём вы видите её главную особенность? Что — самое важное?

Думаю, что один из «столпов» The Evil Within — это сеттинг: исследование ужасов человеческого подсознания. Если у игры в основе лежит мир, в котором возможно всё, то это может дать уникальный опыт, может переместить игрока в места, в которых он и не рассчитывал побывать. Надеюсь, что все, кто поиграют в игру, смогут ощутить это.


C 13 октября в продаже вторая часть одной из самых интересных хоррор-игр последних лет — The Evil Within. Первая часть вышла в 2014-м и заслужила, наряду с хорошими цифрами продаж, лестные отзывы критики. Отвратительные мужики объясняют, что это вообще такое, и называют пять основных вопросов, которые стоит задать себе перед тем, как познакомиться с новой игрой от создателя Resident Evil, легендарного С индзи Миками. И будьте осторожны — впереди масса спойлеров!

the evil within сюжет

Для тех, кто все пропустил, стоит вспомнить основные сюжетные линии The Evil Within, благо их там не одна и не две. Детективы Себастьян Кастелланос (главный герой), Джули Кидман и Джозеф Ода прибывают по вызову в психиатрическую лечебницу «Маяк», где обнаруживают следы кровавой бойни. Очень быстро Себастьян отделятся от своих друзей и оказывается где-то в подвалах больницы, окруженный кусками мяса и реками крови, а также нечеловеческого вида громилами с тесаками.

Спустя некоторое время герои оказываются запертыми в реальности, созданной больным воображением маньяка-психопата, из которой им в конце концов удается выбраться (хотя не всем, и, возможно, ненадолго).

Сюжет The Evil Within 2 начинается спустя три года после событий первой части, когда Джули Кидман находит Себастьяна, чтобы предложить ему вновь подключить свой разум к системе STEM, на этот раз — чтобы спасти свою дочку Лили, которая, как считалось, умерла много лет назад. Себастьян, конечно, соглашается — и оказывается погруженным в идиллическую реальность маленького ребенка, превращенную в настоящий ад, к тому же, дополненный своими собственными пост-травматическими переживаниями. Теперь ему предстоит не только выбраться отсюда с дочерью на руках, но и удержать свое сознание в целости и сохранности — что будет очень нелегкой задачей.

Но, как и любая многослойная игра, The Evil Within оставила после себя множество вопросов, ответы на которые хотелось бы узнать из сиквела. Вот они.

Вопрос 4. Жив ли Джозеф Ода?

Хотя детектив Ода и не удостоился, в отличие от Джули Кидман, отдельного набора DLC, он остается заметным второстепенным персонажем, присутствующим как в основной игре, так и в упомянутых дополнениях. Было бы странным, что в такой продуманной игре как The Evil Within, с ее детализированными персонажами, основное внимание уделено только двум протагонистам, а третий добавлен для ровного счета.


В The Consequence есть эпизод, в котором дается прозрачный намек на то, что Джозеф еще жив. В определенный момент можно наблюдать сердцебиение трех человек, подключенных к STEM, что указывает на сохранение в них жизни — это Себастьян, Джули, и, собственно, Джозеф. Логично предположить, что в новой игре (или, что более вероятно, в дополнениях к ней) мы узнаем заметно больше о лучшем друге детектива Кастелланоса.

Вопрос 1. Что случилось с Рувиком в конце оригинальной игры?

Рубен Викториано (более известный как Рувик) — главный злодей в первой части The Evil Within, и именно он осложняет жизнь детективу Кастелланосу на протяжении большей части игры, равно как и его напарнице Джули Кидман в дополнениях. Но, как становится ясным по мере прохождения, не меньшую (а может быть и большую) опасность представляет «Мебиус» — организация, стоящая за созданием системы STEM и всеми связанными с нею экспериментами.

the evil within сюжет

В финальной сцене первой части Себастьян, вернувшийся в реальный мир, успевает, выйдя на улицу, заметить нечто странное: Лесли, мальчик, страдающий от кататонии, выходит за ворота лечебницы «Маяк» — и никто будто бы не замечает его побега. Впрочем, уже через мгновение образ исчезает, и возникает вопрос: действительно ли Рувику удалось то, к чему он стремился — переместить свое сознание в новое тело, которое позволит ему существовать в физическом мире, или это лишь привиделось Себастьяну, и на самом деле Рувик все еще в STEM?

Этот вопрос, впрочем, вызывает следующий, еще более глобальный — но о нем чуть ниже. Как бы то ни было, судьба Рувика в конце The Evil Within остается неопределенной, и последующие DLC только закрепляют эту неопределенность. Новая часть должна пролить свет на будущее одного из самых зловещих персонажей этой новой франшизы.

Вопрос 3. Что такое «Мебиус»?

Один из главных вопросов, который встает перед игроком, когда он заканчивает как оригинальную игру, так и дополнения к ней. Хотя про «Мебиус» в The Evil Within сказано очень много (особенно в DLC, касающихся Джули Кидман), содержательную информацию приходится тщательно фильтровать.

Из более-менее достоверного известно прежде всего то, что эта организация стоит за разработкой проекта STEM, а значит — и за всеми ужасами, которые происходят с главными героями на протяжении игры. Но мотивы действий «Мебиуса» остаются загадкой, даже несмотря на разбросанные тут и там намеки.


Например, пока что открытый вопрос, кто стоит во главе этой структуры. Или, что даже более важно, до конца не проясненной остается конечная цель организации — действительно ли они хотят добиться господства над миром с помощью контроля над сознанием через STEM-технологии? Или, может быть, они стремятся к некоему тайному знанию, которое может храниться в коллективном бессознательном? Или хотят вывести человечество на новый уровень развития, использовав контроль над сознанием как инструмент всеобщего просветления (разумеется, под собственным чутким руководством)?

Вопрос 2. Что произошло с Джули Кидман?

Детектив Кидман — один из самых загадочных персонажей The Evil Within. Сначала она выглядит просто как рядовой новичок, пугающийся каждого шороха, однако по мере развития событий (и особенно — после выхода двух тематических DLC) становится понятно, что Кидман, во-первых, очень своеобразная «темная лошадка», и, во-вторых, что ее влияние на злоключения Себастьяна в STEM намного больше, чем можно было бы ожидать, судя по основной сюжетной линии.

the evil within сюжет

К тому же, именно Кидман — тот самый человек, который во второй части убеждает Себастьяна, что его дочь все еще жива, и ради нее ему вновь нужно подключиться к STEM, отправившись в кошмар, которого он три года стремился избегать. Скорее всего, Себастьян вновь столкнется с Кидман (или ее проекцией), и не один раз, однако не вполне понятно, на чьей стороне она окажется в итоге.

Вопрос 5. Где находится Себастьян?

Одна из самых впечатляющих сюжетных фишек The Evil Within, которую сценарий очень грамотно обыгрывает — это расщепленность реальности, создаваемой с помощью STEM, которая позволяет генерировать все новые и новые слои загадок, ответы на которые порождают все новые вопросы.

Если говорить коротко, то машина, предназначенная для проникновения в человеческое подсознание (и для управления им), устроена таким образом, что даже если два человека, находясь в ней, присутствуют в одном и том же месте — каждый из них находится в своей собственной реальности, не связанной с реальностью другого.


Иными словами, в The Evil Within часто никак нельзя быть однозначно уверенным, что твой друг — это действительно твой друг, подключенный к системе, а не ментальная проекция твоего друга, взятая из твоего же собственного (под)сознания. Эти игры разума, само собой, заставляют задать фундаментальный вопрос: находятся ли Себастьян и Кидман в одной (подлинной) реальности, или же это параллельная вселенная, созданная кем-то (например, Рувиком или «Мебиусом») в качестве отдельного эксперимента (по аналогии с сюжетом DLC The Executioneer, например)?

Здесь же остается пространство для любопытной конспирологической теории — что, если Рувик на самом деле думает, что выбрался, в то время как «Мебиус» перехитрил его, лишь переместив его сознание в конструкцию более высокого порядка? То же самое можно сказать о Себастьяне и Джули — возможно, сама затея с внезапно живой дочерью нашего детектива не что иное, как грандиозный обман, призванный заставить нужного человека пойти в нужном направлении? Может быть, сиквел внесет ясность в этот вопрос, а может, и нет.

Ведь в The Evil Within все может оказаться не тем, чем кажется.

The Evil Within 2 в продаже с 13 октября 2017 года для PlayStation 4, Xbox One и Windows.

Вторая часть известной игры на выживание порадовала своих поклонников продолжением приключений детектива Себастьяна. В The Evil Within 2 прохождение подскажет основные сложные моменты, поможет пройти проект вторично на скрытом классическом уровне сложности.

Гайд по прохождению основной сюжетной линии хоррора, описание всех этапов

Глава 1. В полымя

Действие начинается с горящего дома — герой должен осмотреть стеклянную дверь, чтобы разбить и попасть во внутрь.

На втором этаже находится детская, после входа в нее включится ролик, где будет дана информация о происходящих событиях. По его завершению Себастьян просыпается в баре и погружается в виртуальный мир STEM.

Важно! В кабинете полицейского участка нужно рассмотреть фото пропавших агентов, которых придется искать.

В полымя

Глава 2. Что-то пошло не так

После осмотра стола с кошкой герой начнет перемещаться между воспоминаниями при помощи зеркала. При подходе к нему включиться заставка, где он находится вместе с семьей. Позже он окажется в музее, где находится тело первого агента — Бейкера. На третьем этаже детектив увидит сцену с маньяком фотографом, от которого нужно спрятаться.

При перемещении по дому появиться чудовище с бензопилой, победа над которым добавит в арсенал нож. Оказавшись на краю города, персонаж должен зайти в дом, в котором прячется один из агентов.

Глава 3. Резонанс

В эпизоде герою предстоит изучить Юнион, в котором находится множество дополнительных задач. Изначально он обнаружит призрак дочери в забегаловке за которым последует до кладовой.

Погоня за призраком

Передвинув холодильник, можно попасть внутрь и узнать, что девочка вышла через окно. По мере преследования призрака Себастьян находит игрушки, параллельно сталкиваясь и отбиваясь от монстров. Возвращение в бункер завершит эпизод.

Глава 4. За кулисами

Получив пароль от компьютера, находящегося в северном убежище, детектив отправляется туда. Дорога связана с периодическими схватками с монстрами, а спуск в тоннель приведет к необходимости использования противогаза из-за общего заражения.

Чтобы восстановить там электропитание, придется решить головоломку с переключателями. Правильная последовательность — 1, 2, 4 (вниз). Возвращаясь назад герою нужно изучить компьютер и обнаружить ключевую точку с сигналом.

Важно! Открыв вентиляцию, Себастьян сможет по ней пройти прямо к зданию мэрии. На этом эпизод «за кулисами» завершается.

Глава 5. Ожидание

После тщательного изучения локации героя ждет встреча с двумя боссами:

  • Страж — мимо него нужно пробежать. Центральный проход в мэрию закрыт, взорванная машина откроет черный ход. В ней нужно найти ожерелье и повесить на манекен, а розу поставить в вазу. Сделанное фото откроет проход к картинам, одной из которых будет снимок дочери. Запуск восстановления через излучатель вызовет появление фотографа.
  • Обскура — для победы над ним персонажу придется стрелять в центр объектива камеры (его головы). Чудовище погибнет вместе с окончанием времени перезапуска.

Важно! Выход из знания и общение Лиамом подскажет дальнейшие действия.

Босс Обскура

Глава 6. На охоте

К О`Нилу можно вернуться через «сеть», выход Д5 позволит пройти по короткому пути. В одной из комнат герой услышит голос дочери, в коридоре ему нужно сразиться с врагами и спуститься на один уровень. После открытия заблокированных дверей начнется бой с крупным монстром.

Важно! Весь периметр покрыт белой жижей, на которую не стоит обращать внимания. За дверями нужно взять документы, изучить ПК и вернуться в город. Дальнейший путь — к маньяку-фотографу Стефано, который находится в театре.

Глава 7. Жажда искусства

Вместе с выжившим агентом Себастьян уничтожает монстров, уходит в убежище и получает новое задание.

Жажда искусства

Ему нужно найти сигнальные точки, при помощи которых он отыщет ключ. Для открытия пути в театр следует уничтожить творение фотографа.

Глава 8. Премьера

Чтобы победить босса Стефано, нельзя дать ему себя сфотографировать (фото делает героя уязвимым и замедленным). Появившаяся Лили испугается и убежит к Мире (жене детектива), которая стала ужасным созданием из белоснежного геля.

Глава 9. Новое зло

В кабинете героя появится странный алтарь, а Себастьяну предстоит путь в мавзолей и борьба с врагами.

Решение головоломки

Активация механизма гробницы откроет новую локацию, где нужно решить головоломку для перехода к следующей главе.

Важно! Секрет задачи простой: достаточно расположить плитки так, чтобы основной символ стал ровным.

Глава 10. Изначально скрытое

Себастьян, оказавшись в небольшой деревянной избушке, должен отразить 4 волны атак одержимых. Помогать ему будет Торрес, которая участвовала в планах по разрушению компании Мебиус, но неправильные действия превратили Марию Теодора в чудовище. Вместе с девушкой детектив отправляется в лагерь.

Глава 11. Воссоединение

Основная цель эпизода — поиск чипа Юниона, который выдаст ПК при введении в него кода «0128». Путь к четвертой лаборатории и к боссу проходит через бой с монстрами. Главным врагом «воссоединения» окажется О`Нил, а после его смерти Себастьян должен вернуться к агентам и вызвать Торрес.

Глава 12. Бездонная пропасть

Проснувшись в жутком месте, Себастьян двигается вперед, проходя через воспоминания. В локации много полезных предметов, а всех врагов можно уничтожать скрытно.

Глава 13. Твердыня

Глава 14. Горящий алтарь

Подъем наверх принесет много полезных предметов, а на вершине крепости будет много врагов.

Церковь изнутри

Открыв ворота, он встретится с тремя боссами:

  • Садист — нападение на маньяка с пилой возможно только со спины;
  • Хранитель — уничтожается выстрелами издалека;
  • Лаура — ее нужно загнать в огненную ловушку.

Важно! После победы над чудовищами из прошлого Себастьян вернется к Теодору.

Глава 15. Конец этого мира

Главная цель эпизода — жена Мира. До встречи с ней герою придется пережить три стычки с монстрами, а позже вместе с супругой провалиться в иную реальность.

Глава 16. Чистилище

Чтобы забрать дочь, нужно уничтожить Миру. Схватка включает три ключевые фазы:

  • первую — герой должен стрелять только в живот;
  • вторую — попадать по точкам на плечах;
  • третью — целиться строго в лицо.

Важно! Битва завершается заставкой.

Глава 17. Выход

После того как Себастьян доберется до дома, в игру вступает Кидман. Играя за нее, необходимо отбиваться от всех противников в зале управления компании Мебиус.

После возвращения к детективу, необходимо взять дочь на руки, и покинуть дом. После заставки придется снова управлять Кидман. Она должна добраться до зала, в котором лежит главный герой. В виде Себастьяна нужно бежать с ребенком к зеркалу. Завершается сюжет выходом в реальный мир и финальной заставкой.

В прохождении игры «Эвил Визин 2» основную сложность представляет поиск трофеев (из платины, серебра, золота), получение полного процента здоровья и увеличения арсенала. В каждой главе есть тайные места, помогающие их взять и повысить способности Себастьяна.

Игра The Evil Within 2 — общая информация

Поклонники познакомились с новой частью в октябре 2017 года, ее разработкой занималась компания Tango Gameworks, издательством — Bethesda Softworks. Прохождение на русском языке The Evil Within 2 облегчает задачу геймерам, сюжет становится простым и понятным.

Зло внутри 2

Важно! Игра с элементами ужасов может проходить по трем уровням сложности: «прогулка», «выживание» и «кошмар».

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Разработчики предъявили следующие минимальные требования к ПК:

  • операционная система — Виндовс 7, 8.1, 10, 64-разрядная версия;
  • процессор — Intel Core i5-2400 или AMD FX-8320;
  • оперативная память 8 Гб;
  • свободное место на жестком диске — 40 Гб;
  • видеокарта — NVIDIA GTX 660 2GB / AMD HD 7970 3GB.

Следует понимать, что данная разработка относится к играм нового поколения. Минимальная конфигурация компьютера не позволит насладится качеством графики в полной мере. Лучше использовать более мощное железо. В первую очередь, следует обратить внимание на видеокарту — NVIDIA GTX 1060 6GB или AMD RX 480 8GB станут отличным выбором.

В «Эвил Визин 2» прохождение основного сюжета займет порядка 13,5 ч, с дополнительными задачами — 18,5 ч. Тщательное исследование локаций и поиск скрытых предметов отнимут примерно 27,5 ч.

Внимание! Разработчики, как правило, указывают чистое время игры — это если совсем не отвлекаться от прохождения. Рядовой геймер, проводящий с игрой вечера по 2-3 часа, наверняка затратит гораздо больше времени.

Читайте также: