Tes daggerfall стоит ли играть

Обновлено: 05.07.2024

В данной заметке речь пойдет об истории создания фанатского ремейка The Elder Scrolls 2: Daggerfall на движке Unity.

Оригинальная action RPG от компании Bethesda Softworks вышла в 1996 году для операционной системы MS-DOS. Daggerfall является второй частью знаменитой серии The Elder Scrolls, зародившейся в 1994 с выпуском The Elder Scrolls: Arena. В 2009 Bethesda сделала игру бесплатной и выложила полную версию на своем сайте.

Запустить Daggerfall на современной системе возможно, однако для этого требуется эмулятор MS-DOS, вроде DosBox, либо виртуальная машина. Сложность установки, настройки, низкое разрешение в игре, баги и неотзывчивое управление значительно ограничивает доступность для новых игроков. А сама Bethesda никак не стремиться улучшить ситуацию.

Процесс установки Daggerfall предполагает использование командной строки MS-DOS

Именно поэтому многие энтузиасты искали способы перенести Daggerfall на новый современный движок сделав его доступным большему количеству людей.

Одной из первых таких попыток стал DaggerXL- проект по переносу игры на свободный движок XL Engine, который также использовался для портов игр Blood и Dark Forces. Разработчик обещал полную совместимость с современными системами, улучшенное управление, поддержку удаленного ландшафта и возможность модификации.

Несмотря на достигнутый прогресс, проект так и не был доведен до полностью рабочего состояния. Сайт проекта также более не доступен.

Работа над другим проектом по воссозданию Daggerfall началась в августе 2014 года. Автор проекта, Гэвин Клейтон (Gavin Clayton), изначально занимался разработкой набора инструментов для распаковки и конвертации 3D моделей, текстур и прочих ресурсов из файлов игры — Daggerfall Modelling и Daggerfall Connect. Затем, используя свои наработки, он создал библиотеку скриптов под названием Daggerfall Tools for Unity (DFTFU), которая позволяла импортировать практически любые ресурсы из оригинальной игры напрямую в редактор Unity.

Уже в октябре 2014 была опубликована первая стабильная версия библиотеки, а также небольшое демо, в котором помимо передвижения по локации Адамантиновой башни (Direnni Tower) была реализована простейшая боевая система.

На этом разработчик решил не останавливаться и продолжил расширять возможности инструментария, добавив возможность налету загружать ресурсы из оригинальных файлов, что позволило исследовать всю карту Daggerfall.

К проекту быстро подключились и другие разработчики. Многие начали экспериментировать с возможностями DFTFU и создавать различные модфификации.

Интерес к проекту подтолкнул автора к идее создать полноценный ремейк игры на движке Unity. Об этом он заявил в августе 2015 года на своем сайте. В ноябре 2015 была опубликована первая тестовая сборка Daggerfall Unity под версией 0.1. На данном этапе уже было возможно создавать персонажа и свободно перемещаться по всех территории оригинального Daggerfall. Также имелась возможность устанавливать модификации, в том числе на реалистичное небо и удаленный ландшафт.

Параллельно с развитием проекта развивались и сторонние модификации. Очень оперативно появились моды, заменяющие оригинальные текстуры низкого разрешения и низкополигональные модели, меняющие ландшафт и многие другие.

К июлю 2017 года в Daggerfall Unity появилась возможность выполнять первые квесты в Гильдии Бойцов (Fighters Guild), а начиная с октября 2017 стало возможным полностью завершить основной квест.

Первая альфа-версия вышла 30 июля 2019 года. К этому моменту все механики оригинальной игры были полностью перенесены и работоспособны. Актуальная на данный момент версия 0.10.23 вышла в мае 2020 года и привнесла улучшенную настройку управления, поддержку геймпадов, а также обновленный Ретро-режим, для ценителей классического внешнего вида Daggerfall.

Демонстрация режима Retro Rendering, позволяющего добиться почти 100% соответствия внешнего вида оригинальной игре.

Сама беседка не может повторить масштабы даггерфолла, никто в мире, на сколько знаю, не смог повторить масштабы даггерфолла, а фанаты смогут? чот падазрительна.

Не могут и не хотят это разные вещи, копипастная копипаста даггерфола это не приоритет

А что значит не могут и не хотят? В ДФ 161к км2, морровинд - 25.9 км2, обливион 41.4, скурим - 30. В том-то и дело, что НЕ МОГУТ, ибо запутся.

Тебе хоть завтра сделают генерируемый мир больше дагерра, средств более чем достаточно

Потому что с началом Морры они перешли на ручную работу и расстановку вещей в мире. Поцедурка все таки не дает то качество ручного труда.
Может в ТЕС 6 что то и изменится.

Потому что с началом Морры они перешли на ручную работу

А с окончанием Морры ушли))
Сейчас у них полу-автоматический.

Такой себе метод они даже камни вручную раскидывали, не Асассин крид).

Они берут одинаковые ассеты и крутят их по разному, или скажем Обла, там генериумый мир правился в последствие, после фолла 3 пошла тема с автодженерик квестами. Морра единственная их игра созданная вручную, остальные в любом случае использовали авто-дженерик подход в каком-нибудь аспекте.

Пысы, в обле все подземелья создавали люди, но было ощущение, что практически все они одинаковые, а все потому, что у них не было левел-дизайнера и их пилили все подряд. ред.

фолла 3 пошла тема с автодженерик квестами.

Вообще-то, генерирующихся квестов в играх Bethesda подавляющее меньшинство, и понять, что квест бесконечен, можно почти сразу.

Не, ты что! Как лапшу на уши вешать, следуя моде на ненависть беседки после череды провалов.

В любом случае, квесты настолько одинаковые, что от сгенерированных особо не отличаются.
Тот же скайрим состоит почти полностью из "Вот в этой пещере в конце сидит X или лежит Y, дойди туда, сделай то что надо, а потом вернись коротким путем в начало данжа и ко мне на фасттревеле"

Ну извините, так можно абсолютно любые квесты в абсолютно любой игре привести к такой формуле. Требую от вас конкретики в виде однообразных квестов.
Неужели для вас квест про Аргонианский эль и про бритву Мерунеса эквивалентны? ред.

Ф4 мне снится в кошмарах

В Обле их копипастили тут даже статья была. Отсюда такое качество кривое.

А еще перекрашивали текстуры оставляя ту же геометрию.

Там было 3или 2 дизайнера помещений они быстро перешли на метод ctrl +c ctrl + v , для мравнения в том же морровинде локации делалали все от тода говарда до рона, майкла до последней уборщицы в студии: локации были главное разнообразными, от примитивной комнаты до разнообразных систем пещер в которых без левитации не разоботся

Вообще-то подземельями в Обливионе занимался ровно 1 человек

А с обливиона вернулись на генераторы. ред.

Ну если так рассуждать. То NMS все игры переплюнула со Spore с авто-генерируемыми уровнями.
На самом деле, виноваты именно консоли, из-за того что у них не хватит мощности все это вынести.
Тот же Киберпанк меньше ведьмака, но упор делается на иммерсивность и заполняемость.
Разрабам не трудно сделать огромный мир, но будет это доступно только на ПК, а это не выгодно, ибо если посмотреть рейтинги, именно мультиплатформа вывозит всех и вся.
Важен именно аспект заполнения и правильной подачи, а не убер-открытый мир, где тольком нечем себя занять. ред.

Знаешь ли, если постараться создать системы, взаимодействующие между собой, процедурная генерация мира способна показать все возможности взаимодействия.
Чего только стоят истории из Dwarf Fortress про эльфа-короля дворфов.

Уже обливион легко имеет свыше 70% пустых локаций окружения и 90 сгенерированных внутренних помешений.

Просто сейчас мир типа Даггерфола будет восприниматься очень пустым.

Ну никто как бы и не повторяет, а переносят. А если говорить о масштабе, то он такой и не нужен. Следующие части показали что лучше ручной мир, но поменьше, чем огромный построенный на копировании. Сегодня могут и больше сделать, инструментов вагон, но на хрен надо.

Следующие части показали что лучше ручной мир, но поменьше

Миры разные нужны, миры разные важны. =) Случайны генератор мира это инструмент. Если он применён к месту, то будут выгодно использованы его плюсы, если не к месту, то будут видны его минусы.

Фанаты при желании могут и карту из Скайрима в Морровинд запихать (и успешно с этим справляются. Вон в OpenMW легко города переносятся).
Тут же дело в том что большая часть масштабов Дагерфола искусственные и ничего из себя не представляют. Не вижу причин чтобы это повторять. Разве что захотят ещё один Ф76 сделать только ещё более пустой ред.

Понятно, но всё равно масштабы поражают. Я подростком после учебы в морровинде терялся нахрен, боюсь представить, что бы со мной было в даггерфолле, если бы у нас его продавали)

У нас его продавали и я играл в него. Там были быстрые путешествия. Поэтому вручную идти от точки А к точки Б не требовалось. Побочные квесты всегда были иди туда и сделай то то. Основной квест привязывался к твоему уровню и по сути был не очень длинный, главное прокачивайся, что бы получать доп. задания. Да в мире Дагерфола не так много чего стоило посмотреть, но там были секреты, которые народ искал. Да там были не проходимые данжены. Жертвы генерации. Но вначале ощущения были вау! Пока не поймешь что мир то пустой.

Ну вот в NMS масштабы поболее будут. Че не играешь? Я вот играю и доволен.

Надеюсь этот проект доведут до конца, Баггерфол попробовал уже после Морровинда, но игра своими масштабами поразила и вообще тогда залип в неё надолго. Ну и подземелья, в которых реально заблудиться, конечно =)
В моём личном топе TES она занимает почётное третье место после Морры и Скайрима.

Сложность установки, настройки, низкое разрешение в игре, баги и неотзывчивое управление значительно ограничивает доступность для новых игроков.

На условной Windows 10 запустить игру, написанную под DOS, на порядок проще, чем игру, написанную под какой-нибудь Windows 98. Открыл DOSBox и играешь. А не долбаешься с тем, чтобы настроить совместимость и чтобы у тебя игра не вылетала из-за какой-нибудь там настройки видеодрайвера.

Низкое разрешение — это плюс. Я лучше буду играть в спрайтовую игру в том разрешении, на которую она рассчитывалась, она в нём смотрится органично.

Баги правятся фанатскими патчами. Рассчитывать, что нужно всего лишь переписать всё с нуля и багов не будет — это очень наивно.
А сама Bethesda никак не стремиться улучшить ситуацию.

А сама Bethesda открыла игру под Freeware. Качаешь с официального сайта и наслаждаешься. Легально. Это делает её более доступной, чем 99% игр до 2000 года, особенно если брать в рассчёт только легальные способы игры. ред.

Сразу отмечу, что статья написана после согласования с B1sher и не претендует на оригинальность. Это плод вдохновения, которое настигло меня после двух дней игры в TES: Daggerfall. Последующий текст будет включать в себя самые яркие и необычные моменты, которые могут удивить и обескуражить современного игрока.

Игра выпущена в 1996 году. Релиз сопровождали небольшие трудности, которые позволили присвоить ей звание «Самой забагованной игры года». Например, главный квест вообще нельзя было пройти. В остальном все стандартно: провалы сквозь текстуры, баги в квестовой системе, сломанный баланс. Это все мелочи, которые компенсировались размерами игрового мира и огромным количеством возможностей.

Мной игра получена в GOG очень давно, но до сих пор я запускал ее всего один раз. Тогда я не спешил разбираться с игровыми механиками и нажал на выход после пары смертей в самом первом подземелье.

Сейчас я решил подойти к делу серьезно. Играю я в оригинальную версию под DOS (существуют фанатские переиздания на движках XLEngine и Unity).

Отдельно отмечу, что я не знаток лора TES, поэтому императора Уриэля Септима VII могу назвать «ну тот самый мужик, который мне задание дал».

Все начинается с того, что какой-то мужик дает нам два задания. Во-первых, надо выяснить судьбу особо важного государственного письма. Во-вторых, успокоить дух некоего короля Лизандуса (без шуток, пожалуйста). Этот мертвый король, словно алкаш под твоими окнами, орет по ночам «VENGEANCE!» и домогается до честных граждан Даггерфолла при помощи привидений.

Я человек маленький. Что мужик приказал, то и надо сделать. Все, что потребуется для исполнения воли императора — это темный эльф женского пола. Вы спросите меня: «Почему женщина?»

Надеюсь, что нарисованную в 1996 году грудь не надо помещать в категорию "О порно"

Думаю, вопрос не остался без ответа.

Женщина моя — воин. Она специализируется на длинных мечах, топорах и кувалдах. Не этим славятся темные эльфы, не этим, но главное правило RPG соблюдено.

ГЛАВНОЕ ПРАВИЛО RPG

«Если не знаешь, за кого играть — выбирай воина!»

Пришел в себя в каком-то подземелье с больной головой. Оказывается, что корабль, на котором я плыл в Хай Рок, попал в шторм. Ну и ладно, главное катану не потерял.

Невидимый голос сказал, что хочет помочь мне освоиться в новом мире. Зная свой предыдущий опыт, от помощи я не откажусь.

Из пещеры я выбрался быстро, где-то часа за полтора. Первые полчаса настраивал управление, чтобы оно походило на современное. Следующие полчаса изучал активные вкладки, а потом как-то неожиданно быстро нашел выход. При этом не сразу понял, что провал в стене с черепушкой может вывести меня на поверхность.

Как же я удивился, что парадные ворота замка в столице региона выглядят идентично. Бедные-несчастные короли и королевы.

Когда я вышел на поверхность, невидимый голос сказал, что ночлег и работу я найду в столице региона Даггерфолл, которая зовется Даггерфолл. Что ж, бретонцы очень оригинальны в выборе наименований. Помимо этого, голос научил пользоваться быстрым перемещением, пригрозил появиться через 7 дней, а потом исчез.

Как подобает настоящей темной эльфийке, я тут же забыл, куда надо идти, поэтому переместился в ближайшую деревушку.

Система быстрых перемещений довольно таки оригинальная и сильно отличается от современных.

Вы открываете глобальную карту, выбираете регион, ищете пункт назначения, перемещаетесь. Звучит знакомо. Однако…

Из-за того, что мир генерируется случайным образом, города, таверны и подземелья всегда находятся в разных местах. Более того, называются они тоже всегда по-разному. Исключение — квестовые локации.

Карта отдельно взятого региона больше напоминает белый шум, поэтому отыскать нужную точку не представляется возможным. Для решения этой проблемы разработчики предусмотрели функцию поиска.

Все точки — это отдельные локации одного региона. Теперь эпично.

Вы вручную вводите наименование нужной локации, а игра спрашивает о готовности переместиться туда (в том случае, если такое место существует).

Полпути пройдено. Теперь вам надо определить параметры(!) быстрого перемещения. Можно идти медленно и осторожно, а можно бежать без передышки. Можно перемещаться пешком, ехать на лошади или плыть на корабле (для дальних перемещений). В конце-концов, надо определиться с тем, будем ли мы отдыхать на свежем воздухе или спать в тавернах. От выбранных параметров зависит стоимость(!) быстрого перемещения, а также его длительность в днях.

Когда я очутился в ближайшей деревне, то сразу понял, что за ручку по провинции меня никто водить не будет. В логе единственная запись содержит информацию о заданиях императора без указания дальнейших действий. Больше никакой информации игра не дает.

Первым делом я отправился в таверну и отоспался после тяжелой битвы с пещерными грызунами, а потом задумался о работе.

Разочарованно бродил я по трем с половиной помещениям склепа, где меня встретили двое мечников и маг. Я нашел немного золота, обобрал трупы и подумал: «И это все?» С грустью выбрался из усыпальницы и увидел невдалеке маленькое здание. Решив, что это домик могильщика, обрадовался. Хоть из чего-то я извлеку выгоду.

Дверь оказалась закрыта на замок.

Я почесал репу, вспомнил, что Poop открывал сундуки безо всяких отмычек, и начал пинать дверь ногой. Я избивал бедную дверь до тех пор, пока не услышал громкое «Halt!» за спиной. «Halt!» повторялось снова и снова. Первое «Halt!» наложилось на второе. Второе на третье. Даже небо, даже Акатош стали «Halt!».

Меня окружили стражники.

Первой мыслью было: «Что, черт возьми, забыли стражники в нескольких десятках километров от ближайшего крупного города?» Второй: «Секунду назад их не было! Они, что, повылезали из могил?»

Таким образом я выучил урок, что пинать двери в любом поселении, будь то деревня, город или кладбище, нельзя. Но если предварительно сохраниться, то можно. Способ, кстати, оказался рабочим. Так как моя воительница не умеет взламывать замки и специальной магией не владеет, остается только выламывать их ногой или мечом.

Прикончил пару стражников и перезагрузился. Я же хороший темный эльф.

Другие точки, которые отображаются на карте как «Подземелья», снова заставили меня грустить. Ночью они выглядели эффектно, но из себя особо ничего не представляли. Практически одинаковые небольшие усыпальницы посреди кладбища.

Это могло продолжаться бесконечно, но сюжет наконец решил сдвинуться с мертвой точки. Ко мне прибежал гонец, который доставил письмо от некой Брисиенны. Она представилась имперским агентом и назначила встречу в одной из таверн Даггерфолла. В этот момент я заметил, что невидимый голос, который обучал меня основам, так и не появился, хотя прошло куда больше семи дней. Лжец!

Кстати, игру перевели на русский язык местные кулибины. Где-то на этом этапе я решил руссифицировать свою версию. Все было неплохо, пока я не решил переместиться на другую локацию. Оказалось, что наименования населенных пунктов переведены с помощью простой смены раскладки, и красивое название «Burning Prophet of Kynareth» превращается в «Игктштп Зкщзруе ща Лнтфкуер». Пришлось переустанавливать игру.

Таверну я искал долго, но все таки нашел, а вместе с ней и Брисиенну. Она рассказала о текущем положении дел и посоветовала поискать зацепки у членов королевских семей Хай Рока.

Вопрос на засыпку. Почему я так люблю спать в тавернах?

Я прислушался к совету и отправился прямиком в Даггерфолл, столицу Даггерфолла.

Когда я открыл карту, чтобы найти дворец, то понял, почему площадь Хай Рока сравнивают с площадью Великобритании. Город оказался огромным. То, что вы видите на изображении, составляет, наверное, 1/15-ю часть всей площади столицы.

Король с радостью выдал мне какое-то незначительное поручение, а королева вообще отказалась разговаривать. Ничего, ничего! Вот достигну 3 уровня, ты у меня поговоришь.

Я выполнил задание, а потом вспомнил, что на территории Тамриэля действуют различные гильдии. «Вот они то и дадут мне нормальную работу», подумал я и отправился искать Гильдию Бойцов.

Оказалось, что Гильдия работает только с 10 утра, поэтому я решил немного отдохнуть прямо у порога, но тут же услышал оглушительное «Halt!» Что я натворил? Сразу подумал, что случайно ударил по двери, но нет, не было такого. Убил кого-то? Нет! Не воровал, не прелюбодействовал (разве что чуть-чуть). Так что же я наделал?

Ответ оказался прост. Меня бросили в клетку на шесть дней как бродягу и даже не предоставили адвоката! Пришлось защищаться самому.

Я выучил второй урок. Нельзя спать на открытом воздухе в любом поселении (даже на кладбище). Можно побездельничать, но не более трех часов.

В Гильдии Бойцов меня встретили с распростертыми объятиями и тут же приняли в свои ряды. Неудивительно, ведь моя эльфийка самый известный воин во всем Морровинде. Мой первый квест на словах казался довольно простым. Надо пойти и убить оборотня в какой-то пещере. Что может быть легче. Вспоминая недавние склепы, предвкушал легкую победу.

Но реальность решила преподнести третий важный урок. Квестовые пещеры Хай Рока нисколько не похожи на своих собратьев из более поздних игр.

Все подземелья в игре генерируются случайным образом из заранее заготовленных блоков. Каждый раз, когда игрок входит в пещеру, определяется ее наполнение и внешний вид. Таким образом, во всем Хай Роке не получится встретить два идентичных подземелья. Более того, если подземелье не понравилось, можно выйти из него и зайти снова. Оно изменится.

Генератор случайных чисел извращается таким образом, что не всегда можно понять, что за страшный алгоритм придумали разработчики. Десятки ответвлений, которые приводят к другим ответвлениям, этажность, подводные участки, лестницы, лифты, ямы и сотни врагов. Вместе с неудобной картой исследование подземелий Хай Рока превращается в пытку.

Самая обидная ситуация: квестовый предмет или монстр находится в самом начале пещеры, вы идете не в ту сторону, тратите на исследование полчаса, а потом бьете себя по лбу за неверное решение.

Приведу пример. Это лишь маленький кусочек всего подземелья, в котором я выполнял какой-то квест. Может быть это выглядит не так страшно, но реальность куда страшнее.

Исключение составляют локации основного квеста. Все они сделаны вручную разработчиками. Но рассчитывать на то, что они будут менее запутанными, не приходится.

Долго ли, коротко ли, оборотня я не нашел. Загрузил сохранение, чтобы не провалить квест и взял другой, на уничтожение великанов. Опять в пещеры…

Пещеры, пещеры и пещеры. В них вы проводите львиную долю игры.

До того момента, пока я не получил третий уровень (что заняло реальный день игры), я исследовал по меньшей мере пять подземелий. Каждый раз это было приятное мучение. Изучать подземный мир интересно, потому что никогда не знаешь, что тебя ждет впереди, какого врага тебе подкинет генератор случайных чисел, какой лут достанется.

За все это время я успел не очень много. Самое интересное:

1. Узнал, что в крупных городах действуют банки. Игровое золото имеет вес(!), поэтому выгодно положить часть ненужных денег на свой личный счет. Помимо этого в банке можно взять кредит(!), конвертировать золото в векселя(!), купить дом(!) или корабль(!).

2. Выполнил несколько городских квестов. Они отличаются от пещерных тем, что квестовый предмет надо найти в одном из домов в городе. Если квестовое строение находится в том же городе, что и квестодатель, то об этом здании можно поспрашивать у прохожих. Они укажут примерное направление. Иногда даже поставят точку на карте. Если же надо ехать в другой город, то вы даже не сможете спросить у граждан про нужное здание. Придется искать самому. Учитывая, что в городе могут стоять сотни строений, найти нужное будет не так просто. В последний раз я потратил полчаса на поиски.

3. Лошадь и повозка хранятся в инвентаре как обычные предметы. Если хочется полюбоваться на просторы Хай Рока, то лошадь — идеальный вариант.

4. Все магазины имеют статус. Продавать вещи выгоднее в «забегаловках», а покупать качественные предметы — в «престижных бутиках».

5. Спать в подземельях можно в отдельных комнатах, предварительно закрыв дверь. Меня такая система ни разу не подвела. В открытых коридорах на героя нападают враги.

6. Дальность прорисовки игрового мира можно увеличить практически в два раза. Для этого нужно подкорректировать сейв-файл HEX-редактором.

Если рассматривать TES: Daggefall с точки зрения современного игрока, то многое может показаться странным. Игра не водит за ручку, преподносит множество сюрпризов, которые сегодня назвали бы плохим геймдизайном. Вместе с тем, видно, что игру попросту не доработали. Многие вещи остаются загадкой, которую не получится решить.

Но даже урезанная, игра содержит множество возможностей. Если бы она вышла сейчас, а все те вещи, которые задумали разработчики, реализовали, оглядываясь на современность, то TES: Daggerfall однозначно стала бы игрой года.

На данном моменте я с вами прощаюсь и прошу полюбоваться на местную архитектуру, которая чем-то напоминает старую Европу.

Женщина моя — воин. Она специализируется на длинных мечах

А могла бы на копьях как небезысвестная Аргонианка ред.

А потом куда Кагути девать?

А вот это смешно ред.

Ахахах. Я даже не задумывался об этом, когда писал)

Для меня даже Daggerfall Unity с модами неиграбелен — геймплей слишком недружелюбный. Хотя вы только посмотрите на это

Во-вторых, успокоить дух некоего короля Лизандуса (без шуток, пожалуйста)

О сколько мемов я уже предвижу в будущей серии по даггерфоллу, а это только начало пути.

«Если не знаешь, за кого играть — выбирай воина!»

Моё почтение! Но уже к финале арены я осознал, что нужно было брать мага. Воин страдает в конце. Думаю в даггерфолле та же фигня.

Я избивал бедную дверь до тех пор, пока не услышал громкое «Halt!» за спиной.

Ага, киберпанк-вайб. В Арене аналогично. Материализуются из воздуха вне поля зрения.

Прикончил пару стражников и перезагрузился. Я же хороший темный эльф.

Есть рабочий способ как победить совесть: просто представь, что это были блондинчики в трико. Под шлемом же не видно :D Я начал так делать и теперь горя не знаю. Никто не докажет, что это были не они.

Это могло продолжаться бесконечно, но сюжет наконец решил сдвинуться с мертвой точки. Ко мне прибежал гонец, который доставил письмо от некой Брисиенны.

Ууу оказуалили! Оказуалили. Вот в наше время (389 год 3 Эры) никто Poop'у сюжет не привозил и он страдал в его поисках как настоящий герой!

красивое название «Burning Prophet of Kynareth» превращается в «Игктштп Зкщзруе ща Лнтфкуер». Пришлось переустанавливать игру.

лол, классика. Без этого игровой опыт в древнюю игру был бы не полным. Поздравляю!

За все это время я успел не очень много. Самое интересное:

О, полезные фичи, пригодятся в будущем, thx.

Хорошее начало. На моменте с кладбищем прям проникся, жаль дальше повествование немного ушло в описательную часть, а не эмоции от первого лица, но тоже хорошо зашло!
И спасибо за упоминание, но не стоило, конечно. ред.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Следует понимать, что Daggerfall это не камерный проект. Daggerfall был и задуман и воплощен как титан как игра мечты любого геймера. Поэтому почти в каждом своём аспекте Daggerfall игра глубокая. Начнем, пожалуй, с вещей, которые получились, так как задумывалось разработчиками.

Сюжет. Он в игре очень и очень хорош если завязка Arena была крайне примитивна и по сути своей сводилась к сбору оружия против главного злодея, то Daggerfall подходит к делу гораздо серьёзнее. Всё начинается как задание от нашего друга императора Уриэля Септима успешно спасенного нами из обливиона.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

. Суть заключается в следующем. В провинции Хай рок жил добрый друг императора король города государства Daggerfall король Лизандус. И недавно в очередной войне с Хаммерфелом он погиб в бою. Казалось бы вполне ординарная ситуация но король ВНЕЗАПНО восстал из мертвых и терроризирует своё королевство. В причинах этого нам и предстоит разобраться. По сути, нам предстоит распутывать эту головоломку, попутно знакомясь с местными влиятельными и харизматичными личностями.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Согласитесь это не просто на голову, а на три головы выше сборки кусков посоха из первой части. Собственно я думаю, что сюжет это в принципе лучшая часть Daggerfall, и он лишь немного уступает сюжету из Morrowind.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Музыка также похорошела, есть пара тройка запоминающихся мелодий, но это опять же не Morrowind и отдельно от игры их слушать не станешь.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Для 1996 Daggerfall выдает красивую картинку и не отстает от других передовых проектов. Основной упор, как и у конкурентов, делается на псевдо 3D.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Лор действительно стал выглядеть более менее самобытно, появилась внутри игровая литература принцы даэдра и другие узнаваемые элементы серии.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

В общем и целом на этом однозначные плюсы игры подходят к концу.

Крайне не однозначными получились игровой мир, ролевая система, подземелья и техническая составляющая игры.

Итак, игровой мир. Действие игры разворачивается в довольно обыденном, и сильно напоминающем средиземноморье заливе Иллиак. По сути это огромная монструозная как сам Daggerfall равнина+пустыня и немного островов.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Площадь этого мира равна территории Великобритании естественно, что заполнить эти просторы было тупо нечем, поэтому разработчиками была использована рандомная генерация всего. Да да именно так, абсолютно всё не связанное с основным сюжетом в этой игре сгенерировано случайным образом. Казалось бы, это провал, но не совсем разработчики попытались как-никак разнообразить города множество различных магазинов, лавочек, храмов и даже банк были готовы предоставить игроку свои услуги, были введены гильдии воинов, магов, воров, было придумано и введено темное братство, и рыцарские ордена. Была добавлена теперь уже традиционная для серии возможность обзавестись недвижимостью.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Игрок мог позволить себе купить лошадь, повозку к ней, и даже целый корабль. Частенько в городах присутствовали шабаши ведьм, где игрок мог получить задание от одного из принцев даэдра. Задания почти всегда представляли собой поход в большое и сложное подземелье, часто многоуровневое с множеством потайных дверей, порталов и так далее. Главная проблема подземелий, что в них черт ногу сломит, ибо выглядят они примерно так

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Из этого вытекает ряд других проблем, зачистка такого займет у вас пол вечера минимум, а потому получается, что открытый мир со всеми этими квестами и так далее всегда сводится к банальной зачистке невероятных размеров лабиринтов. Ещё веселее становится, когда ты понимаешь что автолевелинг тут ещё хуже, чем в Oblivion, а потому ты уровне так на 20 будешь встречать исключительно личей, и каждое подземелье будет превращаться в боль и страдания длинной от 3 до 6 часов. А учитывая местную ролевую систему, игра получилась банально не сбалансирована для разных классов, рас и стилей прохождения.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

А теперь о ролевой системе. По сути все осталось по-прежнему, но появились перки, и перки уж поверьте, мне меняют всё. Приведу пример своего персонажа, этот бедный запуганный бретонец боялся зверей, не мог находиться в храмах, был очень болезненным и не умел пользоваться баклером. Зато он получал тройную манну, неуязвимость к параличу и болезням, игнор половины урона от заклинаний, также он получал овер 9000 здоровья и шинковал всё встреченное, при этом отражая заклинания обратно во врага. Звучит не очень сбалансировано правда?

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

К тому же ролевая система была перегружена бесполезным хламом вроде языков монстров вот скажите как язык зверей поможет вам пережит попадание сферы разрушения пущенной личем? Да ни как вы помрете, и будете помирать ещё раз 20 пока, наконец, его не убьете и так ещё 20 личей.

Кстати в игре можно было стать оборотнем или вампиром, правда минусы были такими что ликонтропия и вампиризм были реально больше похожи на проклятье чем дар.

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Мои впечатления/обзор от игр серии The elder scrolls: Часть 2 Daggerfall Длиннопост, Текст, Картинка с текстом, The Elder Scrolls, The Elder Scrolls II: Daggerfall, Игры

Вывод получается очень не однозначным. C одной стороны мы имеем неплохую боевую систему с выбором направления атак (что правда ни на что не влияет) систему создания заклинаний (с ограниченным списком эффектов по сути игрок лишь влияет на мощность). А с другой стороны адский дисбаланс, багги и общее однообразие игрового процесса ставят крест на концепции, представленной в Daggerfall. Игровая индустрия 1996 банально не был способен реализовать весь потенциал Daggerfall и едва ли это будет возможно в ближайшие лет 10.

Однако, не смотря на всё именно Daggerfall заложил все узнаваемые черты серии, а также позволил Bethesda приступить к созданию настоящего шедевра Morrowind.


Вышедшая в 1996 году The Elder Scrolls II: Daggerfall, как и предыдущая часть представляет собой компьютерную ролевую игру с открытым миром. В этот раз нам предоставили лишь небольшую часть Тамриэля – часть полуострова Хай Рок и часть провинции Хаммерфелл, другими словами, прибрежные земли Илиакского залива. Однако не дайте себя обмануть – хоть вторая часть TES не предлагает нам даже одной целой провинции, по размерам и масштабам она является самым большим РПГ открытым миром и по сей день! Я думаю все достаточно наслышаны о гигантизме Даггерфолла и нет смысла мусолить эту тему.


Как и раньше нам предлагают выбрать откуда наш персонаж родом.


Карта малёх изменилась, но территориальные границы остались те же. Под выбором провинции подразумевается выбор расы с их особенностями. Будь то прошаренность в магии, вооружении или воровской талант в генах. После этого вам предложат выбрать класс – из списка или же тестом.



Классов/подклассов в игре так же 18, но вариантов в списке 19! Игра также предложит вам синтезировать собственный класс. Всё благодаря более специфичному построению умений персонажа. Вы не просто выбираете какие статы у вас изначально более вкачаны, здесь накинулась целая куча дополнительных умений. При создании персонажа вы определяете 3 основных навыка, 3 первичных и 6 вторичных. Эти навыки будут расти при постоянном использовании, то бишь вы не выбираете куда приплюсовать очередную единичку.
-Много бегаете?
-Улучшение бега!
-Много прыгаете?
-Улучшение прыжка!
Собственно, именно бег и прыжок будут расти с космической скоростью относительно других. Ну знаете, «Принеси-Подай».

В этом способе прокачки есть определённая проблематика… Если у тебя нет возможности взламывать, как улучшать это умение, чтобы взламывать больше? Скажем так, у некоторых умений есть порог непреодоления.

В генераторе класса вы так же настраиваете преимущества, недостатки и репутацию вашего Франкенштейна. И, должен заметить, ассортимент очень необычный. Среди недостатков можно выбрать страх к каким-либо существам, получение урона на свету, а в преимуществах – умению лечиться в темноте. Если учесть, что все эти параметры могут быть пойманы вашим персонажем случайно в самом начале, то это генерирует уникальнейший опыт для каждого игрока. Почти рогалик, получается. Так же в игре присутствует репутация. Отдельная для разных групп населения и её тоже можно настроить в генераторе.
После выбора класса вам предложат генератор биографии – автоматический или же тестовый. Здесь не модулируются ситуации, а ставятся прямые вопросы – «Из всех неприятных типов вы больше всего ненавидите …», «Один из навыков, без которого вы не можете работать …» и т.д.


В этот раз обряд создания персонажа прошел единожды, но опять не без нюансов. Как я выяснил через некоторое время после прохождения Арены, только один класс был неуязвим к параличу – рыцарь (а я всё удивлялся своему везению по отношению к этому недугу). И вот я лично и многократно убедился в отсутствии иммунитета у ассасина. Каждый дохлятский паучок мог кусить меня и поставить в весьма неловкое положение… Потому на ранних этапах игры самым опасным врагом для меня был именно вонючий тарантул!
С этого момента и далее в повествование будет в некотором объеме встревать история аргонианца Кристова. Она будет описывать некоторые забавные ситуации из его деятельности, как квестовой, так и внеквестовой.
Классовые ограничения по броне, к слову, никуда не делись: Кристов не может носить тяжелые доспехи. Наконец, вам дают назвать свой кусочек неокрепшей глины, выбрать ему форму физиономии и бросить его в начальное подземелье!


Нас встречает ролик с живыми актерами, в котором сам Император обращается к нам с просьбой. Говорит про погибшего на поле битвы короля Лизандуса из Даггерфолла, дух которого тревожит королевство и со своей призрачной армией взывает к мести. При жизни он был верным союзником и другом и неизвестно, что стало причиной такого проклятия. По сему он просит нас закрыть хладные врата Обливиона, дабы воздать покой душе Лизандуса. Также император упоминает письмо личного характера для королевы Даггерфолла, которое не дошло до получателя. Он просит найти это письмо и уничтожить.
Эти две цели и образуют для нас главный квест.
Корабль направляющийся в Даггерфолл попал в шторм и был уничтожен. Вы, чудом уцелев, залезли в пещеру чтобы спрятаться от шторма. Вы успели развести небольшой костёр, как вдруг оползень завалил проход. Вы чуть было не похоронили себя заранее, как увидели коридор ведущий вглубь пещеры.
Таким образом мы попадаем в первое подземелье. Здесь можно освоиться и поднять пару уровней. Однако, если играете в Daggerfall впервые, то для вас комфортнее будет как можно скорее найти выход, чтобы освоиться с управлением и некоторыми его аспектами.


Генерация квестов стала ещё интереснее. Добавилось очень много разнообразных зачинов для квестов. Вас могут попросить очистить дом от крыс, подсунуть проклятый предмет для доставки, попросить найти лекарство для больного или вернуть банкиру украденную закладную на большую сумму денег. Правда порой случайное расставление квестовых предметов даёт сбой…

На утро, Кристов подошёл к трактирщику поблагодарить за теплый приём, а тот в свою очередь взмолился о помощи: «Пожалуйста помогите мне! Пропал мой друг Перастир Йомфилд.» Кристов, как ящер благородной души, отважился помочь трактирщику. Агрориен дал наводку.
По странному стечению обстоятельств у входа в эту самую таверну стояла дама в дорогих одеяниях, а рядом с ней Перастир Йомфилд собственной персоной. Кристов без замедлений взял пропавшего за руку и привел к трактирщику. Кристов решил поговорить с дамой, стоящей у входа. Она ответила следующее: «Вы ищите Перастир Йомфилд? Хммм, он прячется в таверне Кричащий Кот, только не говорите это Агрориену Хартсли. Перастир поклялся никогда больше не говорить с Агрориеном. Не спрашивайте почему.»
*Кристов удивился по-аргониански*. Есть квесты, которые стали оставлять некоторые последствия для игрока.

Кстати, о городах — большинство городов теперь едины с миром. Это значит, что больше не будет никаких подзагрузок при переходе через городские ворота, а некоторые городки вовсе не имеют стен. Теперь в городах автокарта отмечает особые здания от жилых домов: гильдии и храмы – синего цвета, магазины всех видов – жёлтого, а таверны – зелёного. Однако, не смотря на выделение магазинов, искать кому продать шмотьё проще не стало. Тамриэль наводнили торгаши самых разных специальностей – библиотекари, ювелиры, ремесленники, алхимики и банкиры. Но скупает всё ваше барахло только барахольщик. Ему так же можно продать все ненужные доспехи, оружие, одежду и книги. Также у торговцев в ассортименте появились новые товары – одежда, книги и даже лошадь с телегой! Телега подразумевала хранилище лута. В неё можно было закинуть несколько сотен кило награбленного честно заработанного.

В очередном подземелье карманы и рюкзак Кристова заполнились дорогим барахлом (по крайней мере таковым его считал сам Кристов, и надеялся, что в ломбарде это оценят так же). Наконец, добравшись до выхода из подземелья, он начал закидывать всё в телегу. (механика игры подразумевает, что нужно нажать дополнительную кнопку для перехода в телегу) Ии… скажем так… Кристов в темноте не заметил, что кидал вещи мимо телеги. Затем он спешно сел на коня и ломанулся в Даггерфолл. Какого же было его удивление пустой телеге, а ухмылка барахольщика так и норовила превратиться в издевательский смех.

Собственно, в прочих новых магазинах можно делать очевидные вещи… вернее покупать очевидные вещи.
Ювелирный предлагает ожерелья, кольца и прочие побрякушки. Их можно будет зачаровать или просто носить и сверкать собой. Fashion is my profession
Магазин одежды – это что-то вроде Binco или Sub Urban. Здесь можно приодеться для разговора с аристократами, дабы не выглядеть плебеями
Алхимическая лавка – магазинчики всяких ингредиентов от корешков боярышника до зубов и чешуек драконов. В прочем иногда здесь бывают и готовые зелья.
Оружейники и Бронники – это кузнецы более узких специальностей. Можно закупить обмундирование для более эффективного выбивания нового!
Книжный магазин – книжный магазин. Можно… почитать книги. В перерывах между важными делами.


Прогуливаясь между книжных полок, Кристов заметил маленькую книжонку с заголовком «Анектоды». Вот страничка из неё.
Банк – тут следует сделать небольшое отступление. Банки здесь вовсе не для открытия расчётных счетов. Они для хранения ваших необъятных гор денег. «Зачем же мне класть деньги в банк? Неужели процент хороший??» — спросите вы. «Нет, просто деньги теперь имеют вес» — отвечу я. И нет, я не о влиянии. Ваши золотые натурально имеют вес и тяготят вам карман.
Помимо этого, тут можно взять кредит, выписывать чеки и покупать/продавать дома и корабли!
И Универмаг – магазин, который объединил в себе все прочие. Тут можно и к бою подготовиться и стиля поднабрать. Здесь-то и можно приобрести коня и повозку!


Старые просторные таверны с большими столовыми превратились в небольшие забегаловки почти без столов, зато с большим количеством спальных мест.

Компановок есть несколько, но вот такая компашка будет встречать вас чаще всего.

Теперь города, у которых есть стены, на ночь закрывали ворота и попасть туда можно было лишь вскарабкавшись на высочайшую стену (и, разумеется, затем мягко спрыгнуть с неё). Это не было противозаконно и территориальное проникновение не наказывалось стражниками. Лишь здоровьем…


По возвращению в город Даггерфолл, Кристов видит закрытые городские ворота. «Подожду немного» — подумал Кристов. Но тут он услышал леденящий кровь стон, граничащий с криком — «Ведженс». Он оглянулся в сторону пустошей. Ничего. Тем не менее он решил не рисковать и начал карабкаться на стену. Крик возобновился! Уже внутри городских стен Кристов увидел призрака. Одного из тех, что терроризируют провинцию. Он вскочил на коня и галопом рванул в сторону замка. Призрак его нагонял. Огни замка уже проблеснули в глазах коня. Призрак исчез…

Никуда не делись и праздники. Они всё так же означают скидки на различные товары. Их действие распределилось между всеми новыми торговцами.

Геймплейно TES II несильно отличается от предыдущей части. Преимущественно это те же исследования подземелий. Немного переработанные системы прокачки и диалогов внесли свои, скажем так, штришки. На мой взгляд немного спорным стало ограничение уровня на получение главных квестов. Допустим некоторые сюжетные письма можно получить лишь с 3 уровня. И плюс все уведомления о квесте, готовом к выполнению приходят письмами. Эти письма запросто могут затеряться в инвентаре. Если бы неподготовленный игрок впервые зашел в Daggerfall он понятия бы не имел об ограничении и, возможно, просто заскучал не докачавшись до необходимых уровней и не дождавшись или не найдя в рюкзаке необходимых писем.
Боевая система в своей основе осталась прежней, добавилось лишь оружие во вторую руку, которое можно менять во время боя.
К созданию заклинаний добавились возможности создавать зелья.
Для этого необходимо вступить в один из многих храмов, поднять малость свою репутацию, и тогда тамошние мастера с радостью предложат вам свои услуги.

Кристов нашел свитки с рецептами зелья жабр и зелья лечения. «Зелья достаточно важные» — подумал он. Рядом как раз оказался орден Аркая. Местный глава ордена с радостью принял нашего героя в гильдию, однако зельевар отказался помогать Кристову пока он не достигнет ранга повыше. Обратившись к главному по делам ордена, Кристов услышал о том, что один из последователей Аркаи малёх обезумел и скрылся в одном особняке. Его требовалось найти и привести. Приехав к этому особняку Кристов увидел кучу дверей-входов. Первой мыслью было – «Они все соединены, можно зайти в любую дверь». 40 минут лазания по данжу спустя нашему герою это надоело, и он решил оставить этот квест. Напоследок он захотел зайти в другую дверь… а затем в третью. В четвёртую и пятую. Выяснилось, что все двери ведут в аналогичные копии данжа. Нужный человек мог быть в любой из 9 дверей… Это жёстко.
Слава Аркаю у ордена нашлись задания попроще. Среди зелий в основном ничего нового, большинство из их свойств имеют соответствующие заклинания. А вот список заклинаний добротно возрос.




Удлинился и список противников главного героя. 42 протианика против 24-х в предыдущей части.



Да! Я частенько проваливался через стены данжей и застревал там, благо сохранения были сделаны удачно. Как я уже сказал, некоторые квесты глючно располагают необходимые предметы. Всё-таки бóльшая проблематичность в колоссальной запутанности и масштабности некоторых данжей. Та же ситуация с кучей идентичных данжей за 9-ю дверьми. Если бы подобная генерация была в какой-нибудь Rogue-like это был бы мой рай, честно.
Интересных или необычных ситуаций с багами лично у меня пока не было. Они не затрудняли прохождение и не выжигали пятую точку. По крайней мере пока
Да, именно! Пока. Если, начиная играть в дагер, я и не думал, что буду возвращаться в него после написания и публикации статьи, то сейчас уже думаю иначе. Здесь всё работает странным, почти магическим образом. Хочется больше и больше бегать-прыгать по Илиакскому заливу и исследовать подземелья, даже несмотря на их мутную палитру красок.
То игровое пространство, тот мир, что дарит игра воистину хорош. В нём можно найти чем заняться и кому помочь ещё на множество часов геймплея. Я как-то слышал фразу «В Даггерфолле можно жить», и я с чистым сердцем могу лишь согласиться.

Не знаю как вставить анимированную гифу прям сюда. Только в новой вкладке почему-то(

Надеюсь читать было так же интересно, как мне играть и писать. Если есть советы/возражения/замечания — прошу в комментарии. Всё выслушаю и приму меры.

Читайте также: