Течис дота 2 изменения

Обновлено: 02.07.2024

Итак, какие мысли?
Сам я имею 450 игр на минере с винрейтом 55-58% в разные времена, шел обычно 1-3 пиком в харду, стоял почти всегда соло против даблы/триплы с лесником в команде, выигрывал лайн, фармил, покупал форс и аганим и заканчивал игру.

По изменениям скилов:

1. Мины теперь нельзя ставить вместе (в радиусе урона), урона одной мины не хватает, чтобы убить героя, мину видно, если подойти к ней на дистанцию 400 (а радиус урона меньше), увеличен кулдаун до 12, также имеется задержка 1.75 для активации мины.
Что мы потеряли:
а) нельзя харасить/дамажить милишников на лайне при фарме крипов из-за задержки в две секунды. Если раньше антимаг подходил добить крипа, он получал как минимум половину урона от мины, и тратил весь реген на эти мины.
б) нельзя помогать убивать тиммейту противника минами, кидая их под станы/замедления и тд из-за задержки в две секунды
в) нельзя сделать фб пачкой мин, нельзя вообще никого убить по ходу игры этими минами, поскольку пачками их ставить нельзя - только на дальности атаки; фактически, весь ёрлигейм засран
Что мы приобрели:
а) урон магический, и его наносится больше
б) наносится полный урон во всем радиусе
в) хитрые антимаги и прочие керри не смогут сразу ломать минки топором, чтобы не дать нам пофармить или похарасить
Появляется вопрос, для чего вообще нужен этот скилл, и зачем его качать? Разве что для фарма леса может подойти, поскольку для убийства героев эти мины с такой задержкой вообще никак не подойдут, а на лайне их видно даже без сентрей.

2. Стазис теперь не имеет времени активации, но не дает полноценного стана, а лишь обездвиживает цели, не имеет времени действия на карте, но не дает вижена.
Вцелом, изменение приятное - раньше стазисы качались очень редко, и реально пригождались только при обороне хг, сейчас же их имеет смысл вкачать хоть на 1 лвл, если стоять в дабле с дамагером.

3. Суицид - теперь стал новым скилом, который не дает возможности, собственно, суициднуться (хотя тут есть вопросы, поскольку урон по себе наносится от максимального). Значительно уменьшен урон (в несколько раз для 3-7 лвл, учитывая магический тип урона, в отличие от старого), появился каст-тайм в секунду, значительно уменьшился кулдаун, появился очень сильный сайленс, плюс дальность броска. Пока неизвестно, можно ли прыгать в любую область, в союзников, в руны, или только в противников. Это очень важный нюанс.
Мы теряем возможность мгновенно убить вражеского антимага/сларка и прочих милишных керри героев с 60-70% хп до их 6 уровня, просто взорвавшись при попытке его добить крипа. Раньше я умудрялся убивать антимагов по два-три раза на лайне, просто макся суицид, зная, что минировать мне не дадут, и вижен саппортами противника будет устанавливаться исправно. Однако, сайленс весьма приятен, и, опять же, дает возможность стоять в дабле, но отнимает возможность стоять в соло.

4. Ульта - не думаю, что 0.25 задержки взрыва реально сильно повлияют, но уменьшенный каст броска на 0.5 - крайне приятно. Можно считать, что ничего не изменилось, но, если складывать, сразу взорванная после броска бочка нанесет урон быстрее, так что, скорее ап, чем нерф.

Что насчет талантов. Все таланты, кроме 25 уровня - шикарны, и любой из них можно брать. Однако, на 25 уровне +400 магического урона фактически суицидной способности (не сочтите за пропаганду того самого) - это очень уж такое себе) В 99 случаях из 100 я бы брал уменьшенные кулдауны.

Если подытожить: непонятно, чего валв хотели получить от первой способности. У неё теперь нет какого-либо предназначения, ей нельзя убивать, харасить, но можно кое-как подфармливать стаки крипов. Новые минки напоминают мне колбу цмки, которая не обездвиживает теперь противников и действует на милишном ренже. Разницы мало. Хорошее изменение стазиса - теперь я буду его качать даже при целых т1. Очень сомнительная замена суициду (опять-таки, не сочтите за пропаганду - таково название старой способности), но эта способность теперь имеет бОльший потенциал для командной игры с сайленсом на 7 секунд.

Несомненно, свою главную сигнатурку я бросать не буду и постараюсь выжать из этих изменений максимум и придумать новый плейстайл без минирования до 6 уровня (хотя в половине игр я и раньше так делал, качая третий скилл и стоя на лайне против фармил, которые редко фармили из-за меня), но пока я вижу, что это скорее ослабление персонажа на 1/3, и спасает ситуацию только новые стазисы.

Интересно узнать ваше мнение, господа.

Это рип минера, вся суть минера была в отсутствии каст таймов.

На помойных 4к тащу игры. Вернее, тащил игры, ведь теперь героя убили %)

3373baebc15cd500b19f6417ceee9fe0.jpg

img

+1, теперь просто не понимаю, зачем минеру 1й скилл, зачем он такой нужен
Первый скилл, видимо, для замедления передвижения врагов по карте (как и раньше, если они покупали гем). Типо ты можешь отрезать им пути отхода и они не смогут там пройти быстро. Ты можешь заминировать путь к твоей базе и у них уйдёт время чтобы дойти (на самом деле бкб теперь полностью спасает от текиса и твой трон упадёт ещё быстрее).
Под станы вполне можно использовать. 2 секунды стана (любой почти) + твоя мина = изи труп.
P.s. как ты играл без стазисов? ЭТо же имба. 6 секунд аое стана =\ как можно не качать такое (даже на единичку профитно). Можно стопать агрессию или комбинить с любыми станами/еулами =\
Первыми минами можно неплохо зонить милишников, перекрывать подъемы, кроме того, никто не отменял деревьев. На самом деле то, что нельзя теперь ставить миллион мин в одном месте, должно более-менее разнообразить игру.
Первый скилл, видимо, для замедления передвижения врагов по карте (как и раньше, если они покупали гем). Типо ты можешь отрезать им пути отхода и они не смогут там пройти быстро. Ты можешь заминировать путь к твоей базе и у них уйдёт время чтобы дойти (на самом деле бкб теперь полностью спасает от текиса и твой трон упадёт ещё быстрее).
Под станы вполне можно использовать. 2 секунды стана (любой почти) + твоя мина = изи труп.
P.s. как ты играл без стазисов? ЭТо же имба. 6 секунд аое стана =\ как можно не качать такое (даже на единичку профитно). Можно стопать агрессию или комбинить с любыми станами/еулами =\
Под станы да, можно, но сложно. Надо же ещё дойти. Без условной венги или свена в харде кого-то убить нельзя.
Стазисы станят уже полгода на 4 секунды, и время активации слишком длительное. С еулом не стакается вообще никак - после приземления цель должна стоять там ещё 2 секунды, что фантастично.
Бывало, брал на 4/8/10 уровнях, но позже оказывалось, что стазисы либо пропадают сами, либо ломаются крипами, либо через них слишком быстро проходят герои, и это минус скилл-поинт. Слишком редко можно было где-то использовать, разве что закрепить противника на стаках мин и добить суицидом, но, опять же, обычно все умирали и без этого, либо не умирали и со стазисом

Я с рефрешером вытворял просто невероятные вещи, удерживая 2-3 противников в дисейбле на 15 секунд (форса-дагер-еул-хекс-рефрешер-травела), даже несмотря на наличие бкб. А сейчас это просто параша для того, чтобы враг не успел убежать от бочек, если ты слоупок (для меня не актуально)

минки тупо для пуша сделали, пачку крипов убивают быстро и по вышке наносят больше урона, чем раньше. Ну и как маяки от инвизеров и смоков можно юзать, но раньше ими хотя бы убить можно было, сейчас ими только инвалидов убьёшь

Зачем они тронули суицид я хз. Лучше бы уж полностью убивал себя и наносил больше урона

Ну и эта мерзкая задержка взрыва бочек.

Кроме быстрого пуша минами никаких плюсов, всё в ущерб, круто! Чтоб ты сдох, Габен

Надо тестить прежде чем делать какието выводы. Как топ-20 минер мира скажу следуещее. То что реально не понравилось, это задержка в 0,25 сек перед взрывом (хотя я 100% уверен, для чего это сделали, но поднасрать хотя бы таким методом тем не менее у вольво получилось). Насчет первых мин - можно устраивать настоящий ад лесным фармилам просто минируя лес, да и милишникам фармить все равно можно мешать, просто надо выучить радиус поражения. Сало с суицида тоже не плохо, теперь можно вообще не брать блинк и инициировать с суицида, паралельно толкая когонить с форстафа на мины. Наконец-то у минера появился 2-ой скилл, который можно качать не на 22м лвле - стазис+красная+зеленая мина+суицид = верный фраг уже на 7м лвле. Таланты тоже не плохие, октарин и уменьшение кд=зеленая мина раз в 5 сек, это очень мало.
Но опять же надо сыграть игр 20 чтобы выстроить принцип игры и играть ммр.
Лучше бы техиса в плане расстановки мин не трогали,неудобно, пускай они с задержкой,меньшим уроном пофиг, главное что-бы не трогали мины в плане расстановки, валв,вы уроды.

Если бы первые минки можно было бы стакать тогда было бы весело - настакал н мин, добавил рут бомбу - изи.

А так бред, мины можно только в километре друг от друга ставить, зачем.

В защиту Техника скажу, что он может и не стал сильнее, но и не стал слабее. Даже более того. Мегомощьная первая мина хорошо стакается с новым ландшафтом. Ставя мины за деревья, или в геодату где их особо не видно. можно просто не успеть среагировать. Особенно это касается "Островка безопасности" - то место где спавнится руна на харде у редиант. Там столько мин можно понаставить. что любой желающий взять руну обязательно отправится в таверну. Самый топ бонус от этих мин, что сила их не уменьшается от растояния. В отличии от старых мин, где ты наступаешь мизинчиком на мину и все взрываются. и наносят тебе 50% дмг. то теперь нужно играть очень аккуратно. потому, что невольно гуляя по лесу можно и не дойти до пункта назначения. Сам техник стал более командный герой. Который хорошо пушит лайн, и покупая линзу, навыки на дальность спелов + аганим можно закидывать мины с 1000 ренджи. и в конце на 1250 ренджи прыгнуть и засайленсить под инициатора. Короче теперь этот герой очень хорош в командных действиях. а не просто афк даун минирующий час 1 проход. Который в итоге потом 1 саппорт разминирует.

Чет вы все гоните. Минер стал просто шикарным. Да, вторая абилка стала слабее, поскольку не полноценный стан, но у этих мин теперь бесконечное время. Бесконечное, Карл! Можно заставить всё, что надо, и у вашей команды будут просто безграничные возможности к тактическому отступлению с последующим разбитием лиц противнику. Новая первая покажется некоторым недалеким людям говном, но вы видели новый лес вообще? Мины спокойно стакаются из кустов через рэйндж и 3 мины дадут болше 2к магического урона в одной точке, а враг их даже не увидит. А еще можно делать точки у новых зданий, к которым идут за хилом и на которые делают ТП. Это же просто прекрасно! Если комбинировать с рутящей миной для точного выбора точки остановки противника - это просто адище. Для увеличения урона пару зеленок можно накинуть ближе к лейту.

Третья абилка теперь не просто не дает противнику заработать фраг, вносит урон и дает сумрачную возможность сделать килл, она дает гребаный сайленс и имеет большой рейндж применения. Вы можете использовать её для того, чтобы отвлечь огонь на себя. Враг инициирует, вы влетаете на 3-й, делаете как можно больше грязи, кидаете еула, ставите все мины, что успеете. Противник будет вынужден отвлекаться на вас и на уничтожение мин, находясь при этом в сайленсе. Это выиграет достаточно времени для того, чтобы ваша тима начала бить лица. А если противник не будет этого делать, то получит рут по АОЕ и тонну урона от мин, что будет очень плачевно. А если увеличить рейндж, то вы еще и в разные точки можете всё накидать, чтобы противнику было сложнее кликать автоатакой на все мины.

Таланты весьма интересны. Разумеется из особо важных - повышение рейнджа для каста абилок и уменьшение кулдаунов. Если собрать октарину, а это вполне возможно, учитывая заметно повышенное количество бабла на карте, можно сделать довольно низкие кулдауны на мины.

Чет вы все гоните. Минер стал просто шикарным. Да, вторая абилка стала слабее, поскольку не полноценный стан, но у этих мин теперь бесконечное время. Бесконечное, Карл! Можно заставить всё, что надо, и у вашей команды будут просто безграничные возможности к тактическому отступлению с последующим разбитием лиц противнику. Новая первая покажется некоторым недалеким людям говном, но вы видели новый лес вообще? Мины спокойно стакаются из кустов через рэйндж и 3 мины дадут болше 2к магического урона в одной точке, а враг их даже не увидит. А еще можно делать точки у новых зданий, к которым идут за хилом и на которые делают ТП. Это же просто прекрасно! Если комбинировать с рутящей миной для точного выбора точки остановки противника - это просто адище. Для увеличения урона пару зеленок можно накинуть ближе к лейту.

Третья абилка теперь не просто не дает противнику заработать фраг, вносит урон и дает сумрачную возможность сделать килл, она дает гребаный сайленс и имеет большой рейндж применения. Вы можете использовать её для того, чтобы отвлечь огонь на себя. Враг инициирует, вы влетаете на 3-й, делаете как можно больше грязи, кидаете еула, ставите все мины, что успеете. Противник будет вынужден отвлекаться на вас и на уничтожение мин, находясь при этом в сайленсе. Это выиграет достаточно времени для того, чтобы ваша тима начала бить лица. А если противник не будет этого делать, то получит рут по АОЕ и тонну урона от мин, что будет очень плачевно. А если увеличить рейндж, то вы еще и в разные точки можете всё накидать, чтобы противнику было сложнее кликать автоатакой на все мины.

Таланты весьма интересны. Разумеется из особо важных - повышение рейнджа для каста абилок и уменьшение кулдаунов. Если собрать октарину, а это вполне возможно, учитывая заметно повышенное количество бабла на карте, можно сделать довольно низкие кулдауны на мины.

Заложите невидимую мину, взрывающуюся при наличии противника рядом. Взрыв нанесёт меньше урона врагам, стоящим дальше от эпицентра взрыва. Мины взрываются через 0.3 секунды после срабатывания. Наносит урон строениям.


  • Эта способность была переработана в Proximity Mines в обновлении 7.00.
  • Мине нужно 0.8 секунд на детонацию при помещении рядом с вражеским существом или сооружением.
  • Мины наносят урон врагам только при срабатывании, но не при уничтожении.
  • Мины срабатывают на невидимых, но не на неуязвимых или скрытых юнитов.
  • У мин маленький радиус соприкосновения, и не проходят сквозь друг друга, поэтому их нельзя ставить друг на друга.
  • Источник урона - сама мина, поэтому реагирующие на применение способности реагируют на мину, а не на Techies (например, Blade Mail ).
  • Летающие существа не вызывают срабатывание мин и не получают урон.
  • При срабатывании мины наносят 150/190/225/260 урона в радиусе 200 и 75/95/112/130 урона в радиусе между 200 и 500.
  • Даёт летающий обзор в радиусе 300 от места нахождения в течение 1 секунды после детонации.
  • Уже заложенные мины не усиливаются при улучшении способности.
  • Мины можно уничтожить при помощи Quelling Blade и его улучшений.
  • Мины не блокируют лагеря нейтральных крипов.

Заложите невидимую ловушку, которая оглушит окружающих врагов при срабатывании.

Стример Тимур ТраВоМаН Хафизов протестировал новые Proximity Mines героя Techies после выхода патча 7.30 для Dota 2. В обзоре обновления он отметил, что мины стали снимать у зданий на 21 единицу прочности больше, но в то же время урона может не хватить для взрыва пачек крипов на более поздних стадиях, когда здоровье юнитов увеличится.

«Реально, получается, урон по строениям увеличили, одобряю. Было 200, стало 221. То есть каждая 11-я мина не критична. <. > То есть мне надо на четыре мины меньше на взрыв всей базы противника. Не сказал бы, что это на что-то сильно влияет. А вот то, что крипы не всегда будут умирать, — это влияет. Посмотрим, как это скажется на игре. Но это такой микронерф, я бы сказал, в плане скипа крипов. Но в плане пуша вышек, очевидно, это плюс».

Патч 7.30 вышел ночью 18 августа. У Techies разработчики уменьшили урон Proximity Mines с 200/400/600/800 до 200/380/560/740, но зато повысили его по зданиям с 25 до 30%. С полным списком изменений можно ознакомиться в материале.

Стример Dota 2 Тимур ТраВоМаН Хафизов считает, что нерф способности Minefield Sign у Techies связан с его фирменным трюком с установкой таблички на фонтан. По словам контент-мейкера, кроме него в матчмейкинге практически никто не занимался подобным. Об этом Хафизов написал во «ВКонтакте».

Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника

«Вышел патч 7.29! И теперь мы точно знаем, что Габен и Айсфрог смотрят мои ролики вместе с вами!
Никакого другого адекватного объясняения ТАКОМУ нерфу я найти не могу!
Никто не делал так на просцене, почти никто не делал так в пабликах.

Press F за взрывы на фонтане. А я обещаю и дальше пилить годный контент, тем более что сами создатели Доты присматривают за этим:)».

В патче 7.29 было несколько изменений для Techies. С помощью умения Minefield Sign теперь нельзя установить таблички на фонтане, способность Remote Mines перезаряжается быстрее, а Blast Off! при покупке Aghanim's Shard получает другие бонусы.

Ранее игрок в Dota 2 Кирилл Sunlight Качинский раскритиковал патч из-за отсутствия серьезного нерфа Techies. Он считает, что героя следовало удалить из игры или серьезно ослабить.

Читайте также: